MESA DE GUERRA
ENTREVISTA A VOLKO RUHNKE
Almoravid
Hoy os traemos al blog una entrevista, una entrada totalmente distinta y nueva para lo que hemos venido haciendo y que queremos dar continuidad a lo largo del tiempo. Y para ser la primera, contamos nada mas y nada menos que con Volko Runhke.
Volko Ruhnke, para quien no lo sepa, es un afamado diseñador de juegos de mesa con temática bélica conocido principalmente por Wilderness War, Labyrinth: The War of Terror 2001 – ? y creador de la conocida serie COIN (entre los que encontramos juegos como Andean Abyss, Cuba Libre o Fire in the Lake entre otros).
Mesa de Guerra: Lo primero es lo primero, así que desde Mesa de Guerra te queremos dar las gracias por darnos la oportunidad de hacer esta entrevista y sobre todo por tomarte tu tiempo e en atendernos.
Volko Ruhnke: Es un placer, Sergio. Gracias por esta oportunidad de charlar en esta Mesa de Guerra.
MdG: Primero nos gustaría empezar a hablar un poco sobre ti y ya luego pasaremos a hablar un poco mas en profundidad sobre tu próximo juego Almoravid. Un juego que casualmente está localizado en una parte importante de nuestra historia.
Esta vez nos ha tocado a nosotros hacer un poco de investigación y por lo que hemos podido averiguar eres diseñador de juegos y analista de seguridad nacional de la CIA. ¿Cómo llevas y complementas tu vida familiar, tu tiempo libre y tu trabajo? Y en relación a tu trabajo ¿Cómo es exactamente trabajar en la CIA?
Volko: Bueno, en realidad ya llevo retirado de mi trabajo como analista desde hace unos años ahora. En el pasado, la imposibilidad de hacer las tres cosas – jugar a juegos, diseñar juegos y tener una vida – desafortunadamente significaba que al no disponer de tiempo no podía jugar mucho a los juegos de otros diseñadores. Ahora dispongo del lujo del tiempo y la verdad es que lo he estado aprovechando para jugar mucho.
En cuanto a mi trabajo como analista en la inteligencia de los EE.UU., tuvo su influencia ya que complementó mi interés por los juegos de mesa que tratasen sobre temas históricos, incluyendo la historia mas reciente y contemporanea, y como se puede comprobar, esto ha influido también en algunos de mis diseños. Ya hacia el final de mi carrera laboral, fui instructor y tuve la oportunidad de llevar y aplicar los juegos de mesa a la enseñanza para intentar ayudar a los analistas de la inteligencia de los EE.UU., algo que fue un gran privilegio y una gran oportunidad para mí.
MdG: Hablemos un poco de tus inicios como diseñador de juegos de mesa. Tu primer juego «Wilderness War» ganó nada menos que 4 premios Charles S. Roberts, ¿Qué significó todo eso para ti siendo tu primero juego?
Volko: Pues fue realmente un gran honor, fue como descubrir algo nuevo, una nueva alegría que podría durar para el resto de mi vida, incluso llegar al punto de tomar el control de mi vida. Todo empezó porque un amigo me empujó a hacer un diseño propio cuando pensaba que ningún juego de los que había en ese momento cubría de la manera que a mi me gustaría mi tema favorito de la época, la guerra entre Franceses e Indios. GMT Games era mi compañía favorita, Rodger MacGowan mi artista favorito, y hacer que mi diseño se ejecutara con la máxima calidad de producción incluyendo el arte de RBM fue realmente un sueño hecho realidad. Y si encima la crítica y los jugadores recibieron el juego de la manera tan calurosa como lo hicieron ¡no hizo mas que multiplicar mi emoción!
MdG: Continuando en orden cronológico, hemos comprobado que tu siguiente juego «Labyrinth»: The War on Terror» fue lanzado casi 9 años después de «Wilderness War». ¿Habías estado asimilando la fama? jajaja ¿Te llevó todo ese tiempo desarrollar el nuevo sistema que planteaste para este juego?
Volko: ¡Ja! Poco después del lanzamiento de Wilderness War, fue cuando ocurrieron los ataques terroristas de 2001 en Estados Unidos, mi trabajo creció muchísimo a causa de esto y consumía muchísimo de mi tiempo … horarios partidos, turnos infinitos, etc… Así que no tuve mas remedio que dejar de diseñar, incluso hasta el punto de tener que parar de jugar cualquier tipo de juego durante unos años. Finalmente, en 2009, el presidente de GMT Games, Gene Billingsley, me sugirió un tema que estaba basado directamente en mi experiencia laboral, y esto fue lo que finalmente se convirtió en Labyrinth: The War on Terror tal y como se le conoce.
MdG: Debido a la cantidad de tus juegos que representan momentos históricos contemporáneos … ¿Cuánto conocimiento ha influido en tus juegos gracias a tu trabajo?
Volko: Sospecho que mucho. Para el desarrollo de Labyrinth, Andean Abyss y A Distant Plain me basé principalmente en mi conocimiento específico del trabajo sobre análisis del terrorismo o análisis militar. Pero incluso más que eso, nosotros como analistas estamos entrenados para pensar en los conflictos modernos como sistemas, para tratar de discernir las posibilidades de lo que podría llegar a suceder. Ese enfoque y ese punto de vista de lo que podemos considerar como asuntos humanos funciona muy bien para los wargames, y esto además se acrecenta aún más si hay un interés tras la historia, pero no sólo en lo que realmente sucedió, sino en lo que podría haber pasado pero no pasó y por qué.
MdG: Vamos ahora a hablar un poco de la serie COIN. Que sepas que me encantan la mayoría de ellos, aunque todavía me quedan algunos que probar. ¿Cómo surgió la idea? ¿Tienes algún COIN que puedas considerar como tu favorito? ¿Tienes actualmente en mente diseñar algún otro juego para la serie, o ya te estás centrando en tu nueva serie Levy & Campaign?
Volko: Gracias, ¡me alegro mucho de que disfrutes con estos diseños! Después de terminar Labyrinth para Gene, y que éste funcionase bien a nivel de mercado, pensé que podría profundizar un poco mas en temas modernos que me interesaban. Dentro de Labyrinth ya existe esa idea de que la «Guerra contra el Terror» era en el fondo una contrainsurgencia global. Pero ese diseño, con todo lo que puede abarcar y para tan solo 2 jugadores, mostraba y trataba lo que podemos llamar la dinámica de la insurgencia sólo de una manera muy superficial. Por lo tanto, me sentía con muchísimas ganas de indagar y profundizar en la insurgencia como un sistema pero ahora a un nivel nacional, y Colombia ofrecía una historia muy rica en esta profundidad y con múltiples facciones en conflicto y cooperación para decidir el destino político de un país. Andean Abyss fue el resultado a todo esto.
En cuanto a un favorito … no puedo nombrar realmente un favorito: nosotros los diseñadores amamos a todos nuestros hijos por igual (y nietos, ya que estoy involucrado de manera parcial o casi total de varios de los diseños de la Serie COIN ). Me mantuve involucrado a cierto nivel en todo lo que tuviese que ver con la Serie COIN, y tengo además un co-diseño con Mark Herman, la expansión de Fall of Saigon para Fire in the Lake. Pero sí, respondiendo a la pregunta, ahora mismo mi tiempo está dedicado casi en su totalidad a mi nueva serie ambientada en la época medieval, Levy & Campaign.
MdG: Llegamos entonces a la serie Levy & Campaign … Nevsky. ¿Cómo empezó todo y por qué precisamente ese momento y lugar histórico? ¿Tenías conocimiento previo de las Cruzadas Bálticas? ¿De dónde vino la inspiración y sus fuentes para tener todo ese trasfondo?
Volko: La inspiración inicial para un sistema que examinaba la guerra medieval desde un nivel operacional me vino por un recuerdo en mi época universitaria, un curso de historia que destacaba el servicio feudal como un elemento constitutivo de la ley. Pensar en un guerrero de la época, el hecho de un servicio militar limitado («presentarse con un casco, una lanza y un caballo durante 40 días») planteaba la cuestión operacional de cómo ese servicio limitado afectaba a las campañas militares. ¿Qué pasaba cuando los 40 días habían terminado pero la guerra seguía en marcha?
Mi siguiente inspiración no fue ya desde una perspectiva histórica sino mas bien mecánica. Me encanta el juego Angola (Ragnar Brothers, ahora en una hermosa edición MMP) diseñado en los años 80, pero que no ha sido ni muy usado ni imitado en nuestro hobby. Una de las mecánicas mas geniales en Angola son las cartas «Columna» que suavemente moldean esa fricción y roce en las comunicaciones y en la confianza que existe entre las facciones aliadas, y que a su vez aceleran el juego mas que ralentizarlo. Quería «robar» esa mecánica y aplicarla en algún escenario donde los medios de comunicación no fueran ni fiables ni seguros, y el sistema de mando o de alianza eran débiles. Y para esto una guerra medieval parecía un escenario perfecto para eso.
El siguiente paso era encontrar una campaña en la Edad Media que realmente me interesara. No hay muchos juegos de guerra que representen la guerra medieval a escala operacional, así que tenia donde elegir. La familia de mi padre era de la región del Báltico. En los años 90, tuve que hacer un viaje de historia militar por Rusia que realmente me sirvió de inspiración. Estuve buscando algo que me ofreciera esto en las fronteras culturales de Europa Latina, donde esperaba encontrar más asimetría y personalidad con estilos militares de dos bandos opuestos. Así que Teutones contra Rusos en 1240-1242 fue finalmente lo que me dio todo eso que yo buscaba y que junto a una película clásica me sirvió para decantarme. ¡Nevsky había nacido!
MdG: Y finalmente, Almoravid. Tu siguiente juego en la serie Levy & Campaign, y que está profundamente relacionado con nuestra historia aquí en España. ¿Cuáles son las principales diferencias con Nevsky?
Volko: Ambos juegos pertenecen a la misma serie, en este caso Volumen I y II. Así que los jugadores de Nevsky que prueben el Almoravid reconocerán la mecánica principal. Convocar Señores, vasallos, capacidades y transporte; llevar a los Señores a una campaña; batallas en campo abierto y asaltos a fortalezas; conquista y estragos para conseguir la victoria – estos aspectos son casi idénticos en los dos juegos -.
Sin embargo, ¡España no era Rusia! Así que muchos detalles de la situación, geografía, personalidades, política, eventos, fuerzas y armas son totalmente únicos de Almoravid. Mi propósito es hacer que el Volumen II sea mucho más fácil de aprender si ya has jugado el Volumen I (o al revés), pero transportándote a un siglo diferente en el extremo opuesto de la Europa medieval.
MdG: Debido a la duración que abarca cada juego, 1240-1242 en Nevsky y 1085-1086 en Almoravid. ¿Se supone que la campaña va a ser «más corta» en términos de duración el juego?
Volko: Será más o menos el mismo tiempo de juego. Ya que en el fondo Nevsky cubre desde mediados de 1240 hasta mediados de 1242: unos 24 meses. Mientras que Almoravid cubre de principios de 1085 a finales de 1086: así que al final es sólo un poco más corto, unos 20 meses. Almoravid se salta la mayoría de los inviernos, ya que no pasaba mucho en cuanto al ámbito militar. Pero Almoravid tiene más Señores y más Fuerzas en un mapa también más grande que en Nevsky, así que esto puede añadir algo al tiempo de juego.
MdG: Livonia, Europa del Norte. España, Sur de Europa. ¿Ha influido el clima y la ubicación en lo que respecta a las mecánicas? ¿De qué manera?
Volko: Totalmente, y además de una manera drástica, ¡seguro que los jugadores de Nevsky notarán las diferencias!
Nevsky por su parte es un juego que requiere que gestiones la guerra a través de cambios bruscos de estación, cuando todo se congela en invierno y luego todo se derrite y se convierte en barro con la Rasputitsa*. Las carreteras son pobres o inexistentes, así que los ríos y lagos se convierten en autopistas. Pero esas vías fluviales no se encuentran en todas partes, así que los jugadores tienen que hacer verdaderos malabarismos con barcos, carros y trineos. La logística es con casi total seguridad el desafío más intenso del juego.
Por su parte, la España musulmana del siglo XI tenía posiblemente las mejores carreteras de la Europa de la época, una red bien mantenida heredada de los romanos, mientras que muy pocos ríos tenían un flujo fiable para el transporte de larga distancia como en Rusia. Las estaciones -comparadas con Rusia al menos- son mas suaves, y no había necesidad de continuar las campañas durante el invierno. Así que los jugadores verán mucha menos variación estacional durante la primavera/verano/otoño en cuanto a lo que sus ejércitos pueden hacer.
Rasputitsa* : Fenómeno de infiltración de agua en el suelo, formando un mar de lodo en el momento de la fusión de las nieves en primavera y en el momento de las lluvias de otoño.
MdG: Entonces por lo que comentas, en Almoravid vas a cambiar en algo los métodos de movimiento y transporte. ¿Qué utilizarás como principal «vehículo» entonces? ¿Cómo va a ser la gestión y el mantenimiento de estos nuevos «vehículos»?
Volko: Los barcos y naves (con muy pocas excepciones) tenían muy poca importancia para las campañas de Alfonso VI y el Sultán Yusuf, por lo que podríamos añadir un buen asunto logístico en Almoravid que su por simplicidad, ya dejé fuera de Nevsky. Y el asunto era el hecho de que un ejército tenía que llevar comida no sólo para sí mismos sino también para sus bestias de carga (mulas en este caso). La forma de mover esa comida era tener aún más bestias de carga, y eso a su vez también significaba que se iba a necesitar todavía más comida.
Las carretas en Almoravid funcionan como en Nevsky. Las mulas también, pero con la condición de que se tiene que alimentar a cada unidad de mulas como si fuera una unidad de tropas. Esto representa el hecho de que los vehículos (carros y carretas) aunque también necesiten de animales para ser tirados, sean más eficientes que los animales de carga de por si solos, y además cuentan con más espacio para llevar el pasto necesario.
¿Por qué entonces llevar Mulas en lugar de Carros? En España, a diferencia de Rusia, hay montañas, y en los casos en el que los caminos sean deficientes, las mulas se mueven más fácilmente sobre los pasos que las carretas. Así que Almoravid reemplaza los caminos y ríos de Nevsky por senderos y pasos, y sus botes y trineos por mulas, ¡y finalmente llegamos a España!
MdG: De acuerdo con lo que históricamente ocurrió, se sabe que los Señores Musulmanes y Cristianos tenían un gran número de fuerzas bajo sus mandos. ¿Cómo están representadas estas grandes fuerzas en el juego? ¿Vamos a tener ejércitos más amplios para manejar y gestionar en comparación con Nevsky?
Volko: ¡Sí! Primero, la escala se cambia al doble de hombres en cada unidad y al doble de las distancias geográficas en el mapa. Por lo que al final vamos a contar con más Señores y más piezas de unidad, mas o menos sobre un 50% más en Almoravid que en Nevsky. Por hacer una comparación, un típico Señor reclutado en Nevsky comienza con aproximadamente unas cuatro piezas de unidad bajo su mando. Los señores Yusuf y Sir, en Almoravid, cuentan con una fuerza completa de 16 unidades ¡CADA UNO!
MdG: En cuanto a El Cid, ¿Cómo será gestionado mecánicamente y cuál será su importancia en el juego?
Volko: Rodrigo Díaz de Vivar se encuentra, en el momento que transcurre el juego, exiliado por Alfonso VI de León. Había estado al servicio del emir musulmán de Zaragoza, al-Mutamin, y luego al de su hijo al-Mustain. Pero al-Mustain no recurrió a Rodrigo durante las campañas de 1085-1086, posiblemente porque Rodrigo ya se había labrado un nombre y se había convertido en alguien demasiado famoso.
Por lo tanto, yo no quería que El Cid jugase un papel central que no fuera simplemente el de un papel histórico en Almoravid. Pero no podemos olvidar que él se encontraba allí y que podría haber entrado en acción. En el juego, él es un Señor independiente y como tal puede entrar en campaña para cualquiera de los dos bandos, pero generalmente con los musulmanes como primera opción. Es un guerrero extremadamente hábil y capaz, bien versado y conocedor de las tácticas y la tecnología de cada uno de los bandos. Pero como tal, es también un Señor bastante caro, pidiendo un pago por adelantado para ser reclutado y además no suele durar mucho tiempo bajo ningún bando a menos que se lleve una suculenta recompensa adicional. Además, como freebooter (algo así como un mercenario) puede ser poco fiable, ya que hay eventos que pueden hacer que el otro bando lo reclame para sí.
En el juego, primero dependerá de los jugadores y, en segundo lugar de las cartas, determinar si el Cid tiene un papel en la partida y cómo será ese papel de importante.
MdG: Y finalmente, ¿han tenido las Jornadas «Bellota Con» algo que ver con tu decisión de ubicar el juego en nuestro país? Todos sabemos que nuestro gran vino y fantástica comida son muy importantes en la dieta de todo buen diseñador de juegos.
Volko: ¡Totalmente! En un principio tenía la intención de que el Volumen II de Levy & Campaign se estableciera en Escocia (otro rincón y frontera cultural de la Europa medieval). Pero sucedieron dos cosas mientras terminábamos con Nevsky.
La primera fue que conocí a Albert Alegre Jove de manera online, quien me animó a profundizar en la historia de la Reconquista más allá de la historia de El Cid. Le pedí (y le desafié) a que me ayudara a hacerlo y a que asumiera el trabajo de investigador de lo que finalmente se ha convertido en Almoravid. Él aceptó, así que aproveché la oportunidad de inmediato.
La segunda fue que Sergio Alama (de Wargame Reviewer) me invitó a las II Bellota Con en Badajoz, en enero de 2019. Vine con mi mujer y añadí a la visita un pequeño viaje desde Lisboa a Extremadura y al sur de España (¡aunque no pude llegar a Cádiz, por desgracia!). El viaje me inspiró de tal manera, viendo esos inmensos edificios y fortificaciones de estilo árabe en Sevilla, que estaba ansioso por volver en 2020. En las III Bellota Con, tuve la suerte de conocer finalmente a Albert en persona y además comprobar la recepción de Almoravid por parte de los wargameros españoles que allí se encontraban, ¡fue un gran privilegio y todo un lujo para mí!
Como resultado del trabajo de Albert y gracias a las Bellota Con, ahora puedo estar mucho más seguro de que Almoravid tanto artísticamente como históricamente va a ser un juego fiel a las fuentes originales y no sólo a fuentes de escritores angloparlantes y también se que los wargameros españoles lo aceptarán como una obra de historiografía y no como algo de fantasía.
MdG: Pues aquí terminamos con nuestra entrevista, te agradecemos muchísimo que hayas aceptado nuestra invitación y esperamos que te hayas sentido cómodo en esta Mesa de Guerra, y por supuesto ya sabes que tienes las puertas de tu casa abiertas siempre que quieras venir.
Volko: ¡Gracias de nuevo Sergio por darme esta oportunidad y poder contarle a tus lectores un poco sobre como será Almoravid! Saludos cordiales, Volko.
Para los interesados, Almoravid se encuentra actualmente en el listado de P500 de GMT donde ya ha pasado el corte y pronto entrará en Imprenta.
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2 comentarios en “Entrevista Volko Ruhnke y Almoravid”