En el mundo de los wargames históricos, especialmente los centrados en la antigüedad, muchos diseñadores han combinado fidelidad histórica, mecánicas innovadoras y jugabilidad profunda, y en este caso no será menos con Carlos S. Olivares. Con Punicus: La Segunda Guerra Púnica, Olivares ha creado un sistema que permite a los jugadores revivir la compleja interacción entre Roma y Cartago, incluyendo maniobras estratégicas, despliegues tácticos y la gestión de recursos a lo largo de décadas de conflicto.
Lo que distingue a Punicus es su aproximación al juego de cartas como motor operativo, donde cada evento, unidad o decisión se traduce en mecánicas que reflejan los dilemas históricos reales de la época: la marcha de las legiones, el uso de elefantes de guerra, las tácticas fabianas y la gestión de prestigio y logística. A través de esta entrevista, profundizamos no solo en las reglas y sistemas, sino en la filosofía de diseño de Olivares, la evolución del juego durante el playtesting, y cómo se comparan sus decisiones con otros títulos del periodo antiguo.
Para wargameros, historiadores y aficionados exigentes, esta conversación ofrece una inmersión total en el proceso creativo y estratégico detrás de Punicus, destacando la relación entre fidelidad histórica, jugabilidad y narrativa operativa.
Mesa de Guerra: Carlos, tus diseños abarcan distintos periodos históricos, pero Punicus se centra en la Segunda Guerra Púnica. ¿Qué experiencias previas o juegos te inspiraron para abordar un conflicto tan complejo y prolongado? ¿Hubo algún juego clásico que te enseñara principios que aplicaste directamente en Punicus?
Carlos S. Olivares: Antes de nada, gracias por interesaros por el juego y darle difusión. En cuanto a las preguntas, decir que el juego tiene el sistema de juego de uno de mis wargames de bloques favoritos, el Hellenes de Craig Besinque. Al igual que todos los diseños de Craig, con el que he tenido la suerte de trabajar en otros proyectos, este Hellenes es una joya sobre todo en algunos escenarios ya que te tiene en tensión continua. Si nos centramos en el tema, hay un juego que siempre que se habla de la segunda guerra púnica aparece y es el Hannibal: Rome vs. Carthage de Mark Simonitch y que me ha servido mucho de guía.
MdG: Al revisar tu obra, se aprecia un enfoque constante en la tensión entre fidelidad histórica y jugabilidad clara. ¿Cómo defines tu “criterio mínimo de fidelidad” en un juego de la antigüedad, y cómo decides qué aspectos del conflicto deben modelarse de forma detallada frente a qué elementos se abstraen para mantener fluidez de juego?
Carlos: He intentado que sea un juego, no una simulación histórica. Si una regla, por muy histórica que sea, choca de frente con la idea de fluidez del juego, la desecho o intento reformularla. Por ejemplo, todos sabemos que en la época, en Roma cada año había 2 cónsules. Aplicar esto con una baraja de 55 cartas y una guerra de casi 2 décadas, en las que cada líder romano está representado por una carta, podría hacerse con excepciones o una baraja mayor. Esto me rechinaba un poco, así que hemos tomado la decisión de que en algunos años el jugador romano puede que no tenga 2 cónsules, al menos 2 cónsules de renombre. Sencillamente hacemos la abstracción de que ese año, en Roma los cónsules no añaden nada en el devenir de la guerra.
MdG: Punicus se basa en un sistema de cartas que representan eventos, tácticas, recursos y movimientos estratégicos. ¿Cómo decidiste qué tipos de cartas incluir y qué efectos debían tener para reflejar los dilemas históricos sin perder equilibrio de juego?
Carlos: Empecé basándome en las cartas de Hellenes, muchas de las cuales representan eventos muy genéricos: Terremoto, Revueltas… Desde esa base fui adaptando eventos más específicos de la guerra púnica: Arquímedes, Piratas, la Liga Etolia, etc. Una vez se diseñaba una carta, era prueba y error. Se jugaba y según las sensaciones, la dejábamos en el juego, la reformulábamos o directamente la descartábamos.
MdG: El juego maneja legiones, ejércitos y recursos estratégicos en turnos estacionales. ¿Cómo equilibraste la disparidad de las unidades con la longitud de la campaña para que cada decisión tuviera impacto sin sobrecargar al jugador con microgestión?
Carlos: Casi todo se gesta en el playtesting (sobre todo en el playtesting inicial y propio del diseñador). Tienes una idea en la cabeza, la aplicas y ves que, la mayor parte de las veces, no acaba de funcionar. Entonces, matizas tu idea inicial y la vuelves a probar. Ves si te alejas o te acercas a lo que quieres representar y continúas el ciclo. El diseño en espiral es algo que aplico en el diseño, ya que estoy muy acostumbrado a él por mi vida profesional. Algo habitual es querer representar todo muy históricamente, pero eso lleva a una microgestión que hace juegos que a día de hoy no son de los que yo jugaría. Por eso aplico eso que dijo Saint-Exupéry de que en un diseño lo bueno no se alcanza cuando no hay nada más que añadir, sino cuando no hay nada más que quitar.
MdG: Punicus permite a los jugadores enfrentar eventos históricos clave mientras toman decisiones tácticas flexibles. ¿Cómo manejaste el balance entre la previsibilidad histórica y la libertad estratégica, especialmente en momentos como la travesía de Aníbal por los Alpes o las batallas de Cannae y Zama?
Carlos: Aquí he sido un poco inflexible. El juego es muy sandbox. El jugador con Aníbal puede cruzar los Alpes, ir a Sicilia, quedarse en Hispania, gastar sus recursos en desarrollar proyectos. Lo que quería era dar una libertad lo más amplia posible a los jugadores: estas son tus herramientas y este es el mapa, haz lo que quieras con ello. Esto puede que no guste, alguna gente que ha probado el juego dice que Aníbal no está obligado a ir a Italia. Y esto es cierto, si bien, si Aníbal no va a Italia tiene que hacer cosas en otro lado para doblegar a los romanos. Pero lo que no quiero es que haya caminos prefijados en la estrategia de los jugadores.
MdG: El sistema de prestigio y control de recursos es central para reflejar la presión política y logística sobre Roma y Cartago. ¿Cómo se traduce esto en la mecánica de cartas y turnos estacionales, y qué decisiones críticas surgen para el jugador al administrar estos recursos?
Carlos: Esto es una adición respecto al sistema del Hellenes. En Hellenes no existían los “suministros”, los puntos de las cartas servían para mantener a las unidades en los inviernos que pasaban fuera de las ciudades. Simular esto en Punicus no era posible al tener fuerzas tan grandes pululando de un sitio a otro del mapa. Por eso introdujimos el concepto de “suministro” y la acción de Producción. Con esta nueva acción, los jugadores pueden producir suministros que servirán para 2 cosas: mantener unidades en invierno o avanzar proyectos de desarrollo. Esto genera por un lado la necesidad de conseguir buenas áreas para producir, como las que hay en la península ibérica, y por otro lado la disyuntiva de cómo usar esos suministros, si para mantener tropas o para desarrollar proyectos. Sobre todo porque los suministros son limitados y porque se usan en momentos muy puntuales y no cuando el jugador quiera: el mantenimiento sucede en invierno, y el desarrollo de proyectos al comienzo del año. Si en esos momentos no tienes suministros porque no has producido o porque el rival te ha jugado una mala cosecha, perderás la oportunidad de su uso ese año.
MdG: Roma y Cartago tienen capacidades y estrategias distintas. ¿Qué mecanismos implementaste para que la asimetría histórica sea significativa pero no genere desequilibrio absoluto? ¿Qué decisiones de diseño te permitieron mantener la tensión competitiva durante toda la campaña?
Carlos: Lo básico es la diferencia de unidades. A lo cual se suman reglas específicas para cada bando. Por ejemplo, Roma por defecto controla los mares, pero Cartago tiene la acción de Piratería. Cartago tiene una potente fuerza inicial pero Roma tiene la capacidad de generar infantería de forma más rápida y un panteón más amplio.
MdG: Punicus ofrece distintos escenarios y niveles de duración. ¿Cómo estructuraste los escenarios más cortos versus la campaña completa para que ambos resulten desafiantes y fieles al periodo histórico?
Carlos: La idea base es que una partida de la campaña completa se pudiera jugar en una tarde. Con eso en mente, los escenarios son excepciones para los casos en los que no tenemos toda una tarde o queremos aprender o enseñar a jugar a alguien o valorar nuevas estrategias. Pero para mí, el juego es la campaña. En esto soy muy de Hannibal: Rome vs. Carthage.
MdG: Tácticas como la marcha de elefantes, la guerra de guerrillas o la estrategia fabiana tienen un efecto directo sobre la dinámica de juego. ¿Cómo representaste mecánicamente estas tácticas para que fueran históricamente relevantes y, al mismo tiempo, mantuvieran la claridad operativa?
Carlos: Al principio probé infinidad de opciones para quedarme casi siempre con lo más básico y fácil de recordar. Por ejemplo, con los elefantes tras probar muchas cosas que me parecían chulas opté por algo sencillo que les diferenciaba y era fácil de recordar y, lo más importante, no volvía farragoso el combate: los elefantes son buenos en la lucha pero pueden asustar a tus propias tropas.
MdG: Al diseñar Punicus, ¿consultaste otros juegos de la Segunda Guerra Púnica o de la antigüedad (como Hannibal – Rome vs. Carthage, SPQR, Fields of Glory)? ¿Qué decisiones tomaste deliberadamente diferentes y por qué crees que tu sistema aporta un enfoque único?
Carlos: Para mí es imposible no indagar en otros juegos. Sobre todo habiéndolos jugado. Eso es parte del diseño en sí. Una parte que hace que el diseño sea un proceso divertido. Quizá lo más distintivo de Punicus sean sus árboles de proyectos, que le dan un punto más estratégico y de gestión al juego, y no solo un enfoque militar.
MdG: La Segunda Guerra Púnica estuvo marcada por incertidumbre estratégica y logística. ¿Cómo traduces esa sensación al juego? ¿Existen cartas o eventos que obliguen al jugador a asumir riesgos calculados que reflejen los dilemas históricos reales?
Carlos: Como bien dices, en este conflicto hubo incertidumbre por todas partes. Hasta tal punto que hechos que parecían destinados a suceder al final nunca sucedieron. En Punicus, los jugadores tendrán que enfrentarse a estos hechos a raíz de los eventos jugados por el rival. Por ejemplo, tú crees que vas a realizar una marcha espectacular con un desembarco incluido en una parte del mapa, pero tu rival juega un Terremoto (y los eventos siempre se juegan antes de nada) y todo lo que habías pensado para esa estación se va al traste y tienes que adaptarte a la nueva situación. O por ejemplo, tras estar produciendo suministros para tu gran asedio invernal, tu rival juega una mala cosecha y ves cómo tus suministros se pudren sin poder ser usados. Pero bueno, esto también lo puede hacer uno mismo jugando sus eventos contra el rival: motines, revueltas…
MdG: ¿Qué ajustes importantes surgieron durante el playtesting? ¿Hubo mecánicas que inicialmente parecían centrales pero que luego decidiste modificar o eliminar? ¿Qué descubriste sobre la interacción de los jugadores con el sistema de cartas que te sorprendió?
Carlos: La base del juego ya funcionaba al estar basado en otro juego totalmente funcional. En un principio, el playtesting sirvió para desechar cosas que en Hellenes funcionaban pero en Punicus, no. Además mecánicas tan distintivas como el árbol de proyectos surgieron del playtesting. Y sobre todo, el playtesting ha servido mucho para el equilibrado del juego.
En cuanto a la interacción de los playtesters, su ayuda ha sido muy importante, y no solo en el ajuste o balanceo. Sus opiniones de cómo sienten la partida (y en ámbitos muy dispares) representan una ayuda a cómo enfocar los problemas que han ido surgiendo en el desarrollo del juego.
MdG: Comparado con otros wargames de la antigüedad, ¿cómo decidiste el nivel de detalle en Punicus para que los jugadores experimenten decisiones estratégicas profundas sin que la gestión de unidades se vuelva tediosa?
Carlos: El requisito de diseño fundamental ha sido que el juego debía poder jugarse en una tarde. Con esa base, el nivel de detalle ha sido el que permiten esas horas de partida preestablecidas.
MdG: Punicus permite narrativas emergentes dentro de un marco histórico definido. ¿Cómo equilibraste la libertad del jugador con la necesidad de mantener un hilo histórico coherente?
Carlos: En el diseño ha primado otorgar al juego un aspecto de sandbox más que de simulación fidedigna. Mi idea es que los jugadores estuvieran en la “situación” de los líderes de la época aunque su “posición” no fuera la misma. Que el cartaginés sintiera que necesita mantener a sus tropas o desaparecerán, o que el romano se sintiera abrumado por todos esos bloques que se están acercando tanto a su capital… o a otras ciudades.
MdG: Muchos wargames antiguos separan la táctica del evento histórico. Punicus integra ambos en un solo sistema. ¿Qué ventajas encontraste en esta integración y qué retos supuso para equilibrar predictibilidad y sorpresa?
Carlos: Esto es algo que los “nuevos” (aunque ya no tan nuevos) wargames de cartas hacen muy bien. El uso dual de las cartas, como eventos o como puntos de acción. Necesitas tus puntos de acción para operar sobre el terreno, pero es que ese evento es tan goloso. Y en el fondo, el alma de un wargame se basa en las decisiones que te obliga a tomar. No es tirar un dado y acepta lo que salga, es como has llegado a esa tirada. Si una carta está bien diseñada, si la elección entre evento y puntos de acción no es evidente y te hace dudar sobre cómo es mejor usarla, se crea esa imprevisibilidad y sorpresa que comentabas.
MdG: Cuando comparaste tu diseño con otros juegos de la Segunda Guerra Púnica o de la antigüedad, ¿qué lecciones tomaste de ellos y cómo influyeron en decisiones sobre cartas, turnos estacionales y mecánicas de prestigio?
Carlos: He contado con la suerte de estar apoyado en un gigante como Craig Besinque. El diseño de Hellenes me ha guiado en todo momento. Al principio, si tenía dudas, le preguntaba, ya que he trabajado con él en el Conquest & Consequence. Las lecciones que he aprendido con él son muchas, desde el KISS (Keep It Simple, Stupid) hasta lo que es crear una gestalt del juego.
MdG: El juego combina estrategia, gestión de recursos y resolución de eventos. ¿Cómo aseguraste que los jugadores siempre tengan decisiones significativas y que el juego no se transforme en un “ciclo automático” de cartas?
Carlos: No hay ningún secreto. Es echando partidas, partidas y más partidas. Viendo qué funciona y qué no. Afortunadamente, esto que puede parecer aburrido, en el fondo me gusta porque ves la evolución del proyecto. Antes comentaba que el requisito de diseño fundamental es poder jugar una partida en una tarde, pero en realidad, hay un requisito previo y superior más enfocado al metajuego: hay que divertirse en el proceso.
En concreto, como ejemplo para el caso que comentas de evitar que el juego se convirtiera en una secuencia automática de cartas y acciones, surgió, por ejemplo, la mecánica de producción, al ver que los jugadores necesitaban más decisiones críticas en cada estación, decisiones que no solo resolvieran el momento, sino que condicionaran también el futuro.
MdG: Dado que Punicus tiene múltiples sistemas integrados, ¿cómo diseñaste la curva de aprendizaje para que nuevos jugadores puedan dominarlo sin sacrificar profundidad?
Carlos: Como wargamero viejuno, me siento a gusto entre reglamentos muy técnicos. Esto puede que vaya en contra de los estándares de otros juegos, como los eurogames. Para hacer un poco más llevadera la digestión del reglamento hemos optado por incluir un playbook con un extenso ejemplo de juego. Lo que no quería es hacer reglas básicas y reglas opcionales porque sería descafeinar un poco la sensación. Puede que vaya en contra de lo que se lleva hoy en día, pero un ligero esfuerzo no está de más. Ver que te equivocas pero juegas de nuevo para ver cómo cada vez dominas más el juego es una sensación que debería ser también reconfortante para los jugadores.
MdG: ¿Cómo ayudaron los componentes (cartas, tableros, marcadores) a comunicar información clave de forma inmediata y reducir la carga cognitiva del jugador?
Carlos: Esto es un aspecto en el que también los playtesters ayudan y están ayudando. Por ejemplo, hay un tipo de ciudades que generan suministros. Pues hagámoslas más distintivas. En cuanto al aspecto gráfico final, el juego debe pasar por el filtro profesional de GMT, por lo que muchas de las imágenes que hay del juego a día de hoy quizá no sean definitivas y cambien para mejor.
MdG: ¿Cuál fue tu primer wargame y qué lecciones aprendiste que todavía aplicas hoy en Punicus?
Carlos: Mi primer wargame comprado con mi dinero fue Carthage: The First Punic War – The Ancient World, Vol. II. De este aprendí esta lección: no compres juegos sin mirar antes si te caben en la mesa.
MdG: ¿Hay un juego histórico que consideres ejemplar y que te hubiera gustado diseñar tú?
Carlos: Hellenes de Craig Besinque.
MdG: Fuera del diseño, ¿qué juegos disfrutas más actualmente: clásicos, modernos o algo completamente distinto?
Carlos: De todo. Euros, temáticos, rol, videojuegos… Me gusta jugar.
MdG: Si no hubiera restricciones de tiempo o presupuesto, ¿qué conflicto histórico o sistema te gustaría explorar que todavía no has abordado?
Carlos: La transición española.
MdG: ¿Qué lecturas, películas, disciplinas académicas o experiencias personales influyen más en tu visión como diseñador?
Carlos: La verdad es que soy bastante curioso. Sobre todo en temas históricos. Veo un documental casi de cualquier tema histórico o cae en mis manos un artículo de historia y quiero investigar más sobre ese tema. Luego es posible que esa investigación me lleve a otros temas, y es un bucle difícil de parar. Y en algunas ocasiones, en alguna parte de ese bucle surge la idea de “¿y un juego sobre esto sería divertido?”.
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