Entrevista Jeremy White – Infernal Machine y Pacific Chase

En el mundo de los juegos de guerra operativos y estratégicos, pocos diseñadores se han labrado un nicho tan característico como Jeremy White. Desde la recreación de audaces operaciones aéreas en Skies Above Britain hasta el seguimiento de las escurridizas maniobras de las fuerzas aliadas en Atlantic Chase, los juegos de White se caracterizan por una combinación poco común de fidelidad histórica, elegancia del sistema y tensión narrativa.

En sus dos últimos (y próximos) lanzamientos, Infernal Machine: Dawn of Submarine Warfare y Pacific Chase, lleva estos principios aún más lejos. Infernal Machine sumerge a los jugadores en el mundo clandestino y de alto riesgo de la innovación submarina durante la Guerra Civil Americana, combinando retos de ingeniería, gestión de personal y operaciones navales en una apasionante experiencia para un jugador o competitiva. Por su parte, Pacific Chase captura el vasto e impredecible teatro de operaciones del Pacífico de 1941-1942, donde flotas dispersas, objetivos cambiantes y la niebla de la guerra crean un rompecabezas operativo dinámico que exige atención constante y visión estratégica.

Esta entrevista va más allá de la mecánica y las reglas: explora la filosofía de diseño de Jeremy White, su enfoque de la modelización histórica, los retos de equilibrar la incertidumbre con la agencia del jugador y las ideas surgidas de las pruebas de juego que dieron forma a los juegos finales. Tanto para los grognards como para los aficionados y los historiadores, se trata de una inmersión profunda en la mente de un diseñador que busca constantemente transmitir el drama y la complejidad de los conflictos históricos, manteniendo al jugador en el centro de cada decisión.

Ya sea tu primera vez en los primeros experimentos submarinos bajo la presión de la Guerra Civil Americana o que dirijas grupos de combate de portaaviones por todo el Pacífico, los juegos de White ofrecen una experiencia compleja que invita a la reflexión.

Mesa de Guerra: Has diseñado juegos ambientados en escenarios aéreos, marítimos y complementarios. ¿Cuáles fueron las influencias que marcaron tu formación en el ámbito de los juegos de guerra, ya fueran títulos, diseñadores u obras históricas, y que moldearon tu visión de lo que debe ofrecer un juego estratégico u operativo? ¿Hubo algún encuentro temprano con juegos concretos que orientara de manera fundamental tu filosofía de diseño?

Jeremy White: En primer lugar me gustaría agradeceros la oportunidad de vuestra entrevista y poder responder a estas preguntas. Me siento honrado, y un poco sorprendido por este honor. Sin duda, cuando mi padre trajo a casa una caja con un portaaviones pintado en la tapa y las palabras Victory in the Pacific impresas en letras mayúsculas, no tenía ni idea de que eso me llevaría a esto décadas más tarde. La experiencia de mover pequeños cuadrados con siluetas de barcos por un mapa del océano Pacífico y resolver las batallas con dados fue sencillamente asombrosa. Una experiencia casi religiosa de observar el mundo en miniatura, contemplando complejos acontecimientos históricos a través de unos mecanismos representativos extraños, pero poderosos y totalmente fascinantes, que se combinaban para crear un mundo perdido. ¡Increíble! Tenía nueve años y esto era mucho mejor que jugar con estúpidos soldaditos de juguete.

No puedo decir realmente que ese momento marcara mi filosofía de diseño, pero la comprensión de los mecanismos, así como de los componentes que poseían el poder de la representación, fue profunda. Fue emocionante. Al poco tiempo había convencido a mis padres para que me regalaran un nuevo juego de Avalon Hill cada cumpleaños y cada Navidad. El interior de esas cajas parecía mucho más grande que el exterior, y creo que esto se debía al poder de lo pequeño para representar lo grande. Si hay una filosofía, probablemente tenga que ver con eso.

Diría que la otra influencia fundamental fue la facultad de arquitectura. En la secundaria, unos amigos me habían descubierto Dungeons and Dragons y me obsesionaba ser el máster. Disfrutaba más diseñando las mazmorras y sus mundos que jugando al juego en sí. En la universidad dejé todo eso a un lado para sobrevivir como estudiante y, aunque entonces no me di cuenta, descubrí que el diseño arquitectónico me satisfacía de la misma manera. Pero allí aprendí un proceso de diseño que comienza con el análisis y conduce al concepto, lo que abre la puerta al desarrollo. El paso del análisis al concepto es crucial para el diseño de juegos históricos.

Atlantic Chase
Foto de Pavlo Bondarenko en la BGG

MdG: Al repasar títulos como Atlantic Chase, Skies Above Britain, Enemy Coast Ahead, Infernal Machine y Pacific Chase, ¿hay algún conjunto básico de principios de diseño que intentes mantener? Por ejemplo: ¿la gestión de la incertidumbre, los recursos limitados, la información imperfecta o la operatividad narrativa? ¿Con qué grado de conciencia trasladas estas ideas de un proyecto a otro?

JW: Limitar la información del jugador me parece muy interesante, ya que permite al diseñador crear una experiencia que puede ayudar al jugador a percibir el punto de vista de su homólogo histórico. Es fundamental para el proyecto de representación. Los juegos en solitario son más adecuados para esto. En un juego para dos jugadores, el mapa y todas las piezas que hay en él (en un juego de hexágonos y fichas) ofrecen información comprometedora al oponente, y uno mismo no puede dejar de ver lo que tiene ante sus ojos. Un marco de solitario permite al diseñador ocultar lo que no debe verse.

Más allá de eso, cada juego es una oportunidad para mostrar una o dos características del acontecimiento histórico, y tiendo a evitar aquellas que ya se han visto antes. La novedad me atrae como diseñador. A veces el tema es novedoso o el concepto implícito en algún lugar del tema es novedoso. En el caso de Enemy Coast Ahead, el acontecimiento histórico en sí no se había presentado como un juego, pero en Skies Above the Reich, ver la formación de bombarderos pesados como un terreno casi estático y muy letal surcando el cielo fue una nueva forma de pensar y comprender ese episodio histórico.

Pero tú me preguntas por la filosofía, y yo entiendo que te refieres a un método coherente. Quizá el proceso sea coherente, ya que empiezo con una lectura histórica y espero a que las relaciones discretas se revelen por sí solas. Del análisis al concepto. En el último juego de Enemy Coast Ahead (de próxima aparición), los comandos tropezaban y se movían con vacilación porque no se les había dado suficiente oportunidad de estudiar el objetivo y su ubicación. Su información era escasa, por lo que en el juego eso debería traducirse en menos puntos de movimiento. En lugar de calcular a qué velocidad las piernas humanas pueden llevar el cuerpo humano, estableciendo factores de movimiento mediante un mínimo o máximo físico, el juego presentará al jugador una relación entre la información y la capacidad.

MdG: Los aficionados a los juegos de guerra más exigentes suelen enfrentarse a la disyuntiva entre la simulación detallada y la abstracción jugable. ¿Cómo se decide, en las primeras fases de un proyecto, qué elementos históricos deben representarse de forma explícita y cuáles pueden o deben abstraerse? ¿Existe alguna jerarquía de fidelidad (por ejemplo, logística > desgaste > mando y control) que se aplique?

JW: En mi caso, pasar de jugar a diseñar juegos fue algo inmediato, por lo que mi enfoque del diseño es bastante desenfadado. Imagíname leyendo, paseando al perro (cuando aún tenía uno) o buscando levadura en polvo en el pasillo equivocado del supermercado, y de repente se me ocurre una idea. A veces sin ser invitada (necesito un nuevo proyecto de juego tanto como necesito una inspección de Hacienda). Me intriga, leo más, y pronto saco mi pequeño cuaderno de bocetos y tengo unas cuantas páginas de diagramas crípticos y anotaciones, y tal vez un CRT. Algo del tema me ha atraído, y ese «algo» lo coloco firmemente en el centro del diseño. A su alrededor, en anillos concéntricos (aunque no muy ordenados), se encuentra el resto de la simulación (una palabra más adecuada sería «representación»), y me gustaría decir que cada anillo se vuelve más difuso (más abstracto) a medida que se aleja del centro. Pero no soy coherente. Volveré al centro y lo reharé todo porque, inevitablemente, parecerá un caos ruidoso y detallado, y busco esa idea dominante que lo una todo.

Todo esto para decir que no pienso en esta cuestión mientras el tema me tiene atrapado en sus garras. Lo pienso más tarde, cuando ya es demasiado tarde o casi, y llego a la molesta conclusión de que, una vez más, he conseguido armar un lío complicado en lugar de un juego. Soy el campeón de los líos complicados; mi garaje tiene cajones y cajas llenos de ellos. Así que vuelvo a simplificar, lo que me hace lamentar lo que se ha perdido, y entonces vuelvo a complicar, lo que a su vez me produce repulsión… y así sucesivamente. El resultado es siempre un compromiso insatisfactorio. Como puedes ver, realmente soy un alumno de recuperación. Cuando hablo con otros diseñadores, me da vergüenza mi incapacidad para hacer otra cosa que no sea diseñar de forma intuitiva y temeraria.

Enemy coast ahead
Foto de killy9999 en la BGG

MdG: La Guerra Civil estadounidense suele representarse a través de campañas terrestres; «Infernal Machine» destaca por centrarse en la innovación submarina. ¿Qué te atrajo de este nicho? ¿Fue la historia de H. L. Hunley y los primeros submarinos lo que te llamó la atención, o viste una oportunidad de diseño más profunda en la intersección entre tecnología, riesgo y espíritu emprendedor?

JW: El nicho es el correcto. Una pequeña grieta en la superficie de la Guerra Civil estadounidense, pero esa grieta es insondablemente profunda, como descubrí por las malas. Hace algunos años (unos veinte, creo, pero no me hagáis mucho caso), garabateé unas notas sobre un juego para un solo jugador ambientado en el H.L. Hunley, el submarino confederado que se anotó el primer hundimiento de un barco enemigo (el USS Housatonic). Lo dejé a un lado y me olvidé de él. El tiempo pasó, hasta la pandemia, cuando recibí un mensaje privado muy amable de Ed Ostermeyer en Board Game Geek (BGG). Eso fue en 2020, creo. Me felicitó por Enemy Coast Ahead y me hizo una propuesta para una nueva entrega de esa serie. Pronto empezamos a intercambiar ideas sobre incursiones, la Guerra Civil estadounidense y demás, ¡y en algún momento me acordé! Solo me llevó cinco años más sacar el juego de mi garaje y de mi mente llena de telarañas.

La historia del H.L. Hunley no me atrajo tanto como la oportunidad de representar la Guerra Civil de una forma diferente. Y de crear mecanismos que revelaran algo sobre la historia técnica y huama de los inventos incipientes. Meter a una tripulación en un tubo de hierro de 112 cm y lanzarlo al agua esperando que no matara a todos los que estaban dentro. ¿Qué más se puede pedir?

MdG: La campaña abarca varias temporadas de guerra y combina misiones de ingeniería, financiación y navales. ¿Cómo concebisteis el «arco narrativo» de la campaña? ¿Teníais en mente momentos emocionales o cognitivos concretos que queríais que vivieran los jugadores (por ejemplo, la frustración ante los reveses, la emoción de los avances, el precio del riesgo)?

JW: El mundo se va reduciendo para la Confederación a medida que los puertos caen en manos enemigas. Mientras tanto, la guerra de la Unión sigue su curso sin que tu artilugio sea muy necesario. Esa asimetría nos fascinó a Ed Ostermeyer y a mí cuando descubrimos las máquinas infernales yanquis, y el reto de convencer a los respectivos ejércitos para que emplearan tu invento también nos pareció fascinante. A medida que leíamos más sobre esta historia y sobre los submarinos, nos intrigó (nos enganchó) su ingeniería y también las circunstancias que rodeaban su financiación y la política interna. La Unión simplemente no les veía mucha utilidad, no los necesitaba, mientras que la Confederación estaba desesperada por cualquier cosa que tuviera la posibilidad de romper el bloqueo cada vez más férreo. En un principio, nuestra intención era diseñar un juego sobre el H. L. Hunley, pero, como puedes ver, el proyecto se amplió. No pudimos evitarlo.

MdG: En Infernal Machine, los jugadores gestionan distintos tipos de personal —inversores, ingenieros, mecánicos, obreros, tripulaciones— cada uno de los cuales tiene un impacto específico en los resultados. ¿Cómo tradujiste los materiales originales sobre la industria y la innovación naval de la Guerra Civil en estas abstracciones? ¿Utilizaste perfiles históricos concretos o casos anecdóticos como modelo para estos roles?

JW: Comenzamos con el H.L. Hunley y los talleres de ingeniería Park & Lyons en la Confederación. Se sabe muy poco sobre la mayoría de los submarinos, sus constructores y sus tripulaciones, por lo que pronto sacamos conclusiones basadas en el contexto general. La fundición Tredegar de Richmond (Virginia) ha sido bastante bien estudiada, por lo que nos centramos en ella, en las relaciones laborales dentro del taller y en su lugar dentro de la economía de guerra en su conjunto. También sacamos conclusiones a partir de relatos secundarios para, por así decirlo, ir avanzando desde la periferia de la economía y plantearnos preguntas sobre las presiones a las que se enfrentaban los ingenieros, los financieros y los capitanes de esas máquinas infernales. Anécdotas, sí, y los pocos casos prácticos que conocíamos, complementados con inferencias extraídas del contexto histórico más amplio. Esto nos llevó mucho tiempo y nos causó bastantes quebraderos de cabeza debido a lo que no sabíamos, pero también nos brindó oportunidades para la creatividad. Esa es la parte divertida para nosotros, los diseñadores.

Skies above Britain
Foto de Scott Mansfield en la BGG

MdG: El diseño combina recursos económicos, capital humano y riesgo operativo. ¿Cómo estructuraron los circuitos de retroalimentación entre las decisiones de inversión económica y la preparación operativa? ¿Hubo un intento deliberado de reflejar las tensiones históricas entre costes y beneficios (por ejemplo, el gasto en velocidad frente a la fiabilidad)?

JW: Ojalá tuviéramos más datos de la guerra sobre el coste de la ingeniería y la construcción a la escala de un taller mecánico, pero no los teníamos. Talleres como el de Tredegar sí, pero esa instalación era fundamental para el desarrollo de la guerra por parte del gobierno, ya que producía todo tipo de equipos y armamento. Los talleres periféricos eran un misterio, así que nos preguntamos qué habría hecho falta para adquirir placas de hierro o un juego de engranajes fabricados con un acero con muy poco carbono (y que, por lo tanto, fuera menos probable que fallaran durante una misión o durante el entrenamiento). Ideamos un sencillo conjunto de relaciones entre la gente del dinero (inversores o agentes del gobierno), la gente de las ideas (ingenieros), los trabajadores (aprendices, oficiales, jornaleros, esclavos) y la tripulación (civiles y personal alistado). Se necesitaba dinero y tiempo para llevar a cabo las ideas, y las circunstancias materiales necesarias para crear oportunidades. Los ingenieros (mecánicos en nuestro juego) estaban en pleno proceso de inventar una nueva tecnología (el submarino militar) y, por lo tanto, cometían muchos errores (algunos letales para sus tripulaciones). Mientras tanto, la guerra seguía su curso y el tiempo para llevar a buen término las ideas era limitado, suponiendo que hubiera dinero y que el gobierno siguiera dispuesto a apoyarlas. Grandes «si».

Ed y yo nos vimos muy tentados de añadir detalles a la ingeniería, pero nos fijamos como objetivo una complejidad relativa y eso nos sirvió de guía aproximada durante el proceso de diseño. En aquellos tiempos, la «fiabilidad» significaba no matar a la tripulación, y la velocidad significaba cinco nudos. Nos esforzamos por centrarnos en esos datos básicos. Bromeé varias veces con Mike Bertucelli durante esos cinco años de diseño (él acababa de publicar Wolfpack) diciéndole que su juego no era divertido. «¿Dónde está el reto?», le pregunté. «Tus submarinos de la Segunda Guerra Mundial se sumergen en el agua y luego vuelven a salir a la superficie». La primera vez que le dije esto, se limitó a mirarme fijamente. Le dije: «Mis submarinos de la Guerra Civil podrían volver a salir a la superficie… o quizá no». Lo que quiero decir es que a Ed y a mí nos encantó reflexionar sobre la naturaleza improvisada y ad hoc de este asunto: el diseño y el funcionamiento de la tecnología submarina incipiente. En nuestro juego, ¡el mero hecho de que tu tripulación consiga volver a casa ya es una victoria!

Las economías paralelas entraron en juego para nosotros, como diseñadores, cuando buscamos ampliar el juego. El submarinista confederado era un personaje muy diferente a su adversario yanqui (salvo, claro está, por aquellos capitalistas que solo tenían un simple motivo económico, ya que buscaban vender su máquina infernal a ambos bandos). La economía confederada plantea retos al jugador de la CSA, ya que los precios se disparan y la escasez de material obstaculiza sus esfuerzos. El jugador de la Unión, por su parte, tiene que lidiar con una burocracia militar que no está realmente interesada en tu máquina infernal, y el jugador carece de un mínimo de control sobre los asuntos. Su objetivo es la puesta en servicio y, a continuación, el gobierno envía tu máquina y su tripulación a la acción donde le plazca. El jugador de la CSA es más bien un emprendedor y puede elegir sus batallas (por lo general).

MdG: Los submarinos de aquella época eran prototipos, con altas tasas de fallo y resultados inciertos. ¿Qué decisiones tomasteis en cuanto al sistema para reflejar la incertidumbre técnica sin abrumar a los jugadores con el azar? ¿Cómo influyen los resultados de las pruebas en la estrategia de los jugadores?

JW: Gracias por permitirme adelantarme a tus preguntas, pero la anterior, sobre economía y riesgo, invitaba a plantear esta siguiente, ¿no es así? A Ed y a mí nos encantaba el fracaso, de la forma más macabra. Aunque partimos de la historia de éxito del hundimiento del bergantín de hélice de la Unión por parte del H.L. Hunley, al final descubrimos que el fracaso y el coqueteo con él eran lo que más nos iluminaba y nos emocionaba. La decisión de diseño clave fue la Reserva de Suerte. El juego es un «construcción de bolsa» (bag-building), como dirían algunos diseñadores. Tomas decisiones para introducir cubos negros y rojos en la bolsa y, luego, en algún momento —un momento crucial del juego—, retiras uno o más. Se supone que debes hacerte una idea de cómo le va a tu tripulación durante una misión y de la preparación previa a la misma, pero normalmente no sabrás con certeza qué va a pasar. La tecnología era demasiado incipiente y el tiempo impredecible como para permitir al jugador tener demasiada previsión. La tripulación se dejaba llevar por la superstición, y los factores inconmensurables presentes en el campo de batalla también merecen ser representados, por lo que esos cubos representan un sentimiento cambiante que siente tu tripulación, así como la creciente sospecha de que el destino está de tu lado o en tu contra.

Infernal Machines Reglamentos
Foto de Robert Carroll en la BGG

MdG: Las misiones en el agua pueden salir mal por motivos técnicos, tácticos o logísticos. ¿Cómo evaluasteis los perfiles de riesgo en los distintos tipos de misión? ¿Se realizaron ajustes durante las pruebas de juego para garantizar que los jugadores pudieran mitigar el riesgo de forma significativa, en lugar de limitarse a sufrirlo?

JW: La calibración se llevó a cabo antes de las pruebas de juego. La información histórica nos da datos muy claros sobre las misiones de ataque con torpedos, pero no sobre los demás tipos de misión. Lo dedujimos, lo diseñamos y Ed y yo lo probamos. Pasamos por varias iteraciones antes de entregarlo todo a los probadores, y los tipos de misión ya no cambiaron a partir de ese momento. La probabilidad de qué tipo de misión estaría disponible, dónde y cuándo, se ajustó durante las pruebas de juego. La variación en el nivel de dificultad de un tipo respecto a otro se estableció desde el principio, más como premisa histórica que a través de las pruebas del juego. Nos interesaba que cada tipo de misión se percibiera de forma diferente. Las pruebas se centraron más en la legibilidad que en el diseño, ya que buscábamos saber si un jugador podía tomar nuestros materiales y aprender a jugar al juego que habíamos diseñado.

MdG: Al repasar el prototipo inicial de Infernal Machine, ¿qué sistemas o reglas importantes te llevaron a replantearte tras las pruebas de juego? ¿Hubo alguna mecánica que al principio consideraras fundamental y que acabaras eliminando o modificando considerablemente?

JW: Ha pasado bastante tiempo desde que empezamos. Y empezamos con una sola misión, parecida a la de Enemy Coast Ahead. A partir de ahí fue creciendo. A medida que el alcance se amplió hasta convertirse en un juego de campaña, desarrollamos algunas funciones a partir de la misión, las eliminamos y simplificamos la secuencia de juego de la misión. Por ejemplo, solíamos tener un «Air Gauge». Creo que mi primer paso fue crear uno, ya que, al fin y al cabo, se trataba de un juego de submarinos. Más tarde, con el objetivo de reducir la complejidad o de trasladar la complejidad de la misión para completar ciertos aspectos de la campaña, el medidor de aire parecía cada vez más anacrónico, ya que ofrecía al jugador más información de la que poseían los tripulantes y su capitán en la historia real. Sabían que el aire era limitado, pero en la década de 1860, en la oscuridad de una máquina infernal, no tenían forma de medirlo. Así que eliminamos el medidor de aire. Ahora, quedarse sin aire ocurrirá de vez en cuando a medida que los tripulantes empiecen a sentir terror o fatiga. La profundidad y el tiempo son los factores que controlan esa importante característica en segundo plano, en lugar de un medidor explícito que mida el aire en el submarino.

MdG: Algunos sistemas narrativos corren el riesgo de caer en la linealidad o en un ritmo predeterminado. ¿Cómo diseñasteis Infernal Machine para mantener una gran tensión narrativa sin perder la rejugabilidad? ¿Incorporasteis mazos de eventos aleatorios, misiones variables o información oculta para los jugadores?

JW: Nos esforzamos por respetar la veracidad histórica, ocultando al jugador la mayor cantidad de información posible para mantener un punto de vista creíble. El «indicador de aire» oculto es un ejemplo de ello. En cuanto al guion y la rejugabilidad, nuestra primera versión, que ofrecía una sola misión, no era muy rejugable. Ampliarla a una campaña en la que se te reta a financiar y construir el submarino ayudó a resolver el problema de la rejugabilidad. Además, tenía la ventaja de que la experiencia del jugador de EE. UU. era bastante diferente a la de la CSA. Eso también contribuye a una experiencia de juego más sólida. Al menos, eso esperamos Ed y yo.

MdG: Dado que «Infernal Machine» se suele jugar en solitario, ¿cómo abordasteis el reto que esto supone, es decir, cómo mantuvisteis una oposición significativa o una resistencia del sistema sin recurrir a sistemas de IA artificiales? ¿Existen heurísticas o decisiones internas del jugador que sustituyan de manera efectiva a un adversario?

JW: El juego es procedimental, algo inherente a los juegos de solitario detallados. Es una característica del género y no se puede evitar. Haz esto, luego haz aquello, y ya has completado una cuarta parte de un turno de juego. La razón por la que disfruto diseñando juegos de solitario es porque podemos crear el sistema de IA para que represente el contexto general y no solo al oponente. La IA no imita a otra persona sentada frente a ti. Imagina el punto de vista desde el interior de un submarino de la década de 1860 iluminado por velas o lámparas: no puedes ver al enemigo, solo ves una forma oscura parecida a un casco a través de un cristal pequeño y deformado en la oscuridad. La IA es la fuerza de la corriente, el aumento del precio del hierro, la renuencia de un oficial a permanecer en su puesto mientras su hermano se recupera en el hospital, la batalla inesperada que desvía el tráfico ferroviario y retrasa el envío de las piezas que necesitas para reparar tu barco pesquero… es el entorno histórico que también incluye a un enemigo bastante violento que solo aparece en raras ocasiones en el juego si consigues llevar a tu tripulación frente a él.

Infernal Machine 2
Foto de Maris Abele en la BGG

MdG: Pacific Chase utiliza un sistema de trayectorias para simular la ubicación incierta de la flota, en lugar de los tradicionales movimientos ocultos o fichas ficticias. ¿Podría explicarnos los fundamentos de esta elección? ¿Qué ventajas y limitaciones presenta el enfoque basado en trayectorias en comparación con los sistemas tradicionales de movimiento oculto?

JW: Hay muchos juegos navales buenos en el mercado, pero los realmente buenos requieren mucho tiempo para jugarlos. La «niebla de guerra» es otro problema, ya que esos juegos rara vez ofrecen información parcial. O bien sabes que algo no está ahí, o bien sabes que algo está ahí. Y el ciclo de retroalimentación suele ser un problema también. El almirante Nimitz no sabía dónde estaban sus portaaviones la mayor parte del tiempo porque estaban en movimiento. El silencio de radio era una práctica habitual, por lo que el almirante sabía hacia dónde se dirigía su fuerza operativa, pero no dónde se encontraba en un momento dado. Si recibía noticias de su paradero antes de llegar a su destino, era porque había ocurrido algo decisivo. Había sido interceptada. ¿Cómo representar esta condición de conocimiento parcial en un juego?

Pensé que el problema era formal. «Forma» en un sentido artístico, como en las características físicas de los componentes del juego. Los juegos de guerra suelen representarse utilizando la forma de un punto. Una ficha o bloque situado en un espacio (hexágono, área o punto). Como sistema representativo, esto encarna más que una expresión espacial. Una ficha situada en un hexágono es una afirmación de que la fuerza operativa se encuentra en ese espacio en este momento. Hay una dimensión temporal en esta declaración representativa de un hecho. Si muevo esa ficha dos o tres casillas, estoy avanzando en el tiempo para poder percibir a la fuerza operativa en ese nuevo espacio en ese nuevo momento. Se trata de un bucle de retroalimentación muy compacto y completo. Para Nimitz, es como recibir constantemente mensajes de radio de la fuerza operativa que le informan de sus avances.

La solución formal consistía en eliminar el mapa (la raíz del problema) o el concepto de «punto». Como me encantan los mapas, la primera opción no era una opción en absoluto (al menos para mí), así que no tuve más remedio que sustituir el concepto de punto en el espacio. Si no es un punto, ¿cómo podemos representar a una fuerza operativa en el espacio y el tiempo? Con una línea, por supuesto. Una línea te dice dónde y cuándo comienza su trayectoria una fuerza operativa y hacia dónde se dirige, pero no te dice dónde se encuentra a lo largo de esa línea. Voilá.

MdG: El teatro de operaciones del Pacífico, desde finales de 1941 hasta principios de 1942, se caracterizó por rápidos cambios en la iniciativa y por la dispersión de las fuerzas operativas de cruceros y portaaviones. ¿Cómo se aseguró de que el sistema reflejara este ritmo operativo —los cambios repentinos en la ventaja— sin abrumar a los jugadores con un exceso de datos?

JW: Los objetivos de victoria y los refuerzos están históricamente interrelacionados, y el juego utiliza «paneles de operaciones» para establecer parámetros que van evolucionando. Cada panel de 10 x 15 cm presenta dos o tres objetivos para cada jugador, y cuando se cumple un objetivo (por ejemplo, el Imperio japonés hunde suficientes acorazados), el panel se sustituye por uno nuevo que presenta un nuevo conjunto de objetivos y refuerzos para ambos jugadores. Si, en cambio, el jugador estadounidense hunde un portaaviones japonés, entra en juego un panel de operaciones muy diferente. De esta forma, los jugadores influyen en los objetivos del otro a medida que avanza la guerra. En conjunto, los paneles están diseñados para representar los objetivos estratégicos más amplios que ninguno de los jugadores controla, pero que establecen los parámetros para las decisiones operativas que toman los jugadores.

MdG: Pacific Chase ofrece partidas basadas en escenarios (por ejemplo, elementos de Pearl Harbor o Midway) y campañas que abarcan varios meses. ¿Qué marcos o principios rectores utilizaste para lograr que estas diferentes escalas resultaran coherentes dentro de un mismo sistema?

JW: Tras décadas de planificación, construcción y entrenamiento, los acorazados estadounidenses quedaron aniquilados en una sola mañana. Los seis meses aproximadamente que siguieron al decisivo ataque del Imperio japonés contra Oahu resultaron bastante interesantes. Ese ataque obligó a los estadounidenses a adoptar el portaaviones antes de lo que esperaban, y el almirante Nimitz no tuvo más remedio que actuar con mucha cautela con los recursos que le quedaban. Jugando con astucia, los mantuvo en movimiento como fuerza de incursión mientras buscaba oportunidades para frenar el avance del enemigo a través del Pacífico. Ese periodo presenta una serie de episodios discretos, pero entrelazados, de enfrentamientos entre las dos armadas, mientras el Imperio japonés intentaba establecer un formidable perímetro defensivo contra lo que anticipaban que sería una eventual contraofensiva estadounidense. Wake, Rabaul, el Mar del Coral, Midway, Tulagi… hay una serie de enfrentamientos que presentar al jugador. Cada uno puede presentarse por separado (escenario), y también pueden encadenarse de modo que el resultado de uno influya en las condiciones del siguiente (paneles de operaciones).

Infernal Machine 4
Foto de Michel Sorbet en la BGG

MdG: El juego fomenta el juego oportunista y la evolución de las prioridades estratégicas. ¿Cómo diseñasteis el sistema para que los jugadores se vean obligados a reevaluar continuamente sus objetivos en respuesta a los movimientos de su oponente, en lugar de ejecutar un único plan dominante?

JW: Paneles de operaciones. El sistema de paneles de operaciones se diseñó para otro juego (que no llegó a publicarse), pero parecía encajar bien aquí debido a la naturaleza relativamente cambiante de las campañas durante la Guerra del Pacífico. El sistema de trayectorias (líneas en lugar de puntos) también contribuye a ello, ya que el objetivo operativo consiste en reducir la fuerza operativa del adversario a un único punto en el espacio donde quede al descubierto. La situación evoluciona a medida que los nuevos paneles de operaciones sustituyen a los antiguos y las líneas se acortan y se alargan.

MdG: En muchos juegos navales, la gestión de portaaviones, acorazados y buques de escolta a través de grandes distancias puede abordarse de forma general o con un control minucioso. ¿Cómo logra Pacific Chase equilibrar la asignación estratégica de recursos con el mantenimiento de las identidades y capacidades propias de cada fuerza?

JW: Hay algunos juegos navales maravillosos que profundizan en los detalles de la gestión de las fuerzas operativas, pero Pacific Chase se aleja de ese enfoque. La razón principal es el tiempo. Mi preferencia personal en cuanto a juegos navales es por partidas más cortas, de dos horas o menos, así que me incliné por la abstracción de las trayectorias e intenté incorporar los numerosos detalles en los efectos y resultados de las acciones. No me malinterpretes, también disfruto de las partidas largas, pero en asuntos navales soy impaciente y quiero llegar rápido al momento dramático. También quiero planear a lo grande y luego ver cómo ese plan se hace realidad o se tuerce horriblemente.

MdG: Los sistemas de combate naval pueden volverse fácilmente impredecibles o deterministas. Durante las pruebas de juego de Pacific Chase, ¿cuáles fueron las reglas más controvertidas a la hora de perfeccionarlas? ¿Tuvisteis que ajustar las probabilidades de combate, los alcances de detección o el ritmo de movimiento para alcanzar el equilibrio deseado?

JW: Ataque aéreo y contraataque. En la famosa batalla de Midway, un solo piloto lanzó dos bombas que impactaron en dos portaaviones y los hundieron a ambos (contó con ayuda). ¡Eso sí que es un giro radical! Un juego naval tiene que permitir esto, pero en un juego también puede parecer caprichoso e insatisfactorio.

Pero Pacific Chase no tiene unidades aéreas. Ninguna ficha representa a una escuadrilla de bombarderos en picado. En su lugar, cuenta con acciones, la Interceptación Aérea. Y si la situación es propicia, tu oponente puede estar listo para un Contraataque. Históricamente, cuando un avión localizaba una fuerza operativa enemiga y (con suerte) transmitía la información por radio a su propia fuerza operativa, también era observado. Esto generaba mucha tensión. No era raro que ambos combatientes lanzaran ataques aproximadamente al mismo tiempo, incluso sin estar seguros de la ubicación exacta del objetivo (de todos modos, es un objetivo en movimiento), y la intención del diseño es proporcionar un poco de esa tensión. El sistema de trayectorias permite cierta vaguedad o imprecisión, lo cual resulta útil para esto. Puedes lanzar esa Interceptación Aérea, pero si las cosas no salen bien, puede que simplemente le estés dando una oportunidad a tu oponente. Quizás deberías esperar hasta que tu trayectoria o la suya sea más corta (esperar a tener más información). ¿Te arriesgas a atacar antes de que ellos lancen un ataque efectivo primero? Esta interacción ha sido complicada de diseñar.

MdG: Las armadas estadounidense y japonesa entraron en guerra con doctrinas, composiciones de fuerzas y posturas estratégicas diferentes. ¿Cómo abordó usted el equilibrio de estas asimetrías inherentes sin recurrir a desventajas artificiales ni a reglas artificiosas?

JW: Sus doctrinas no eran muy diferentes. Ambas partes consideraban la batalla decisiva como la razón de ser de sus armadas, y el golpe decisivo debía asestarlo el acorazado. Se fueron extrayendo lecciones antes de que comenzara la guerra, pero no fue hasta después de la debacle de Midway cuando los japoneses empezaron a tratar a sus portaaviones como la principal fuerza de combate, utilizando otros recursos delante de ellos para protegerla. En las Islas Salomón, aproximadamente un mes después de Midway, enviaron cruceros y acorazados al frente para atraer al enemigo, mientras que la fuerza de portaaviones se mantenía a la espera de una oportunidad para atacar. Antes de la guerra, los estadounidenses también centraban su doctrina en el acorazado como núcleo principal de su flota, apoyado y protegido por el portaaviones. No tuvieron más remedio que adoptar una doctrina diferente tras el ataque a Pearl Harbor, ya que el Imperio japonés había eliminado sus acorazados del panorama. Desaparecieron en un instante. Y la lección de Pearl Harbor no disuadió a los estadounidenses de construir más acorazados. Al final de la guerra, la Armada estadounidense contaría con los cuatro acorazados más grandes del planeta.

Pacific Chase Mapa

MdG: Infernal Machine y Pacific Chase son muy diferentes: uno trata sobre la innovación tecnológica en condiciones de incertidumbre, mientras que el otro se centra en las maniobras operativas y la persecución de flotas. Desde el punto de vista del diseño, ¿qué aspectos comunes unen a estos juegos (por ejemplo, la gestión de la incertidumbre o las fricciones operativas) y en qué aspectos tuvisteis que adoptar enfoques fundamentalmente diferentes?

JW: Ambos son juegos de rol. Y ambos están diseñados para seleccionar y presentar información. Sin embargo, la escala y el alcance son diferentes. Infernal Machine es íntimo: el diseño se esfuerza por hacer que el jugador se preocupe por los personajes que se le presentan en el juego, y que se interese por su invento y por su carrera ficticia incluso después de que termine la guerra. Pacific Chase es más distante. Te preocupas por los objetivos, tanto los tuyos como los de tu oponente, y por tu plan. Tiene un gran alcance y rara vez aparecen personajes individuales en tu campo de visión. La diferencia tecnológica, entre la década de 1860 y la de 1940, aunque marcada, realmente no importa en términos de diseño del juego en comparación con estos otros factores.

MdG: Algunos diseñadores dan prioridad al impulso narrativo frente al espacio analítico profundo; otros hacen lo contrario. ¿Dónde situarías a Infernal Machine y Pacific Chase en este espectro? ¿Hubo momentos en los que tuviste que buscar un equilibrio entre la sensación narrativa y la transparencia analítica?

JW: El compromiso es una constante en el diseño de videojuegos, al menos para mí. Pero, en realidad, lo hago como hobby, y cuando tengo eso en cuenta, simplemente no pienso en los jugadores, los clientes, los editores ni nada por el estilo; solo persigo una afición. Puedo decir «no» a los compromisos mientras me adentro en la madriguera del conejo. El sistema de trayectoria surgió así, y me llevó años conseguir que fuera jugable. Infernal Machine fue diferente porque tenía un compañero de diseño. Eso significaba que tenía que demostrar la viabilidad del concepto en cada paso del camino. ¡Hablando de compromisos! Trabajar con otro diseñador puede ser frustrante y, sin embargo, maravilloso, porque las ideas surgen de forma inesperada de esa otra persona.

MdG: ¿Cómo funcionan los componentes, fichas, trayectorias, cartas, pistas, como lenguaje operativo para el jugador? ¿Hay algún componente concreto en alguno de los dos juegos que consideres fundamental para la comprensión del jugador?

JW: Se trata de una cuestión de forma y representación, al menos así es como quiero responderla. En un juego histórico, el jugador debe ser capaz de imaginar un mundo perdido. Un lugar y una época alejados del momento que está viviendo. Los componentes del juego ayudan a ello, al igual que los mecanismos del juego. La forma puede ser tanto la ficha de juego como el movimiento de esa ficha por el espacio de juego. En Pacific Chase, el jugador no «mueve» su fuerza operativa, sino que traza una trayectoria por el mapa. Con ello se pretende evocar de forma abstracta dos espacios: el océano de hace décadas y la sala de mapas donde se trazaban esas trayectorias con lápiz y regla. La línea no es solo un medio para proporcionar un conocimiento parcial, sino que también es un esfuerzo por evocar un tiempo y un lugar históricos. Dada la tecnología de comunicación y satelital actual, ese sistema no funciona como representación del campo de batalla del siglo XXI.

MdG: Dado que ambos juegos se pueden jugar en solitario, pero incluyen elementos ocultos o una rivalidad indirecta, ¿cómo se diseñan sistemas que den lugar a decisiones significativas equivalentes a las del juego competitivo? ¿Consideras que el juego en solitario es cualitativamente diferente al juego para dos jugadores?

JW: Sí, hay una diferencia cualitativa. El juego en solitario ofrece al diseñador la oportunidad de crear un entorno histórico y no solo un adversario imaginario. Prefiero diseñar de esa manera; es un poco como hacer de «dungeon master» en el antiguo juego de rol Dungeons and Dragons, donde se diseña una aventura e incluso un mundo en el que los jugadores se enfrentan a retos y oportunidades. «Infernal Machine» es un mundo así.

Atlantic Chase se diseñó para dos jugadores, pero fue Gene Billingsley, el director ejecutivo de GMT Games, quien pidió un sistema para un solo jugador. Me quejé. Me llevó uno o dos años conseguir que funcionara. Pacific Chase también tiene uno, pero, sinceramente, está diseñado como un adversario imaginario y no como un entorno. Eso es lo que pasa cuando te planteas el diseño para un solo jugador partiendo de un juego para dos.

Pacific Chase Counters

MdG: ¿Qué importancia tuvo la prueba de juego externa (comunidad, clubes, amigos) frente a la iteración interna? ¿Aportaron los probadores puntos de vista que modificaron tus suposiciones sobre cómo funcionaría el diseño?

JW: Este tipo de cosas son fundamentales. Sinceramente, al principio las evito, ya que estoy disfrutando de la experiencia de crear y no quiero que nadie me diga que hay demasiado movimiento de muñeca o que la trayectoria no tiene sentido. Imagina que construyes un diorama como hobby, uno que no tienes intención de enseñarle a nadie, pero de vez en cuando tus amigos, familiares y vecinos ven tu trabajo en proceso y no pueden evitar opinar que los árboles parecen falsos o que la perspectiva errónea a través de la ventanita no queda bien, o que el perrito parece un gato. Cuando lo único que quieres es que te dejen en paz para diseñar tu pequeño mundo perdido, no necesitas voces molestas que te devuelvan a la realidad. El diseño de juegos es un hobby que permite evadirse. Pero una vez que me comprometo a publicar y tengo un juego jugable, los comentarios se vuelven cruciales. Cuantos más ojos vean el proyecto, mejor, y cuando tres o cuatro personas dicen lo mismo sobre cómo el juego no funciona, bueno… es hora de arreglarlo. Las convenciones de juegos son geniales para esto porque puedes ver cómo la gente se enfrenta al lío que has creado. Ahí está, ante ellos, y mientras se esfuerzan por hacer su jugada, empiezas a «ver» el juego a través de sus ojos, y aprendes. Las pruebas de juego a distancia son importantes de otra manera, pero o bien tienes que estar muy involucrado o bien ellos tienen que estar dispuestos a proporcionar comentarios efectivos que sean útiles. Fotografías, registros, informes detallados. Lleva mucho tiempo y es agotador.

MdG: Ambos juegos incorporan sistemas avanzados. ¿Cómo abordas la redacción de las reglas y los ejemplos, especialmente para ayudar a los veteranos a aprender sistemas complejos sin perder precisión?

JW: Es un tópico decir que aprendo mejor de forma visual, pero así soy yo. Cuando aprendo un juego, lo preparo y empiezo por la secuencia de juego. Voy leyendo sobre la marcha; si leo las reglas de antemano, las he olvidado casi todas para cuando me siento a jugar. Por eso, como diseñador, intento ofrecer reglas que sean visualmente atractivas. Los diagramas y las imágenes de los componentes del juego en acción hacen su parte del trabajo. Eso da lugar a manuales de reglas largos, lo cual es un fastidio para todos, pero es que se trata de un juego complicado y hay mucho que explicar. Si tengo la impresión de que los probadores tienen dificultades, recurro a instrucciones paso a paso. Los escenarios están diseñados para esto, con largos ejemplos de juego a continuación. Si estoy desesperado, elaboro un folleto tutorial y espero que los jugadores puedan entender las reglas de esa manera. No doy por sentado que este enfoque funcione para todo el mundo, y ojalá escribiera de forma más eficaz, pero, de nuevo, esto empieza como un hobby y, hasta el final, cuando el juego sale a la venta, sigue siéndolo en cierta medida.

MdG: A menudo, los diseñadores creen saber cómo funcionará un sistema hasta que los jugadores lo prueban con una mirada fresca. ¿Cuáles fueron las ideas más inesperadas o las estrategias emergentes que surgieron durante las pruebas de juego de cualquiera de los dos títulos?

JW: Mark Aasted y yo habíamos terminado de diseñar Skies Above the Reich cuando un probador (Sam Sheikh) me envió un correo electrónico cuestionando una mecánica del juego. Me preguntó: «¿Por qué tengo que tirar un dado después de descubrir una carta? ¿Por qué no puedo simplemente descubrir la carta?». Me sentí un poco desdeñoso. A veces los probadores se creen diseñadores y proponen versiones diferentes de las mecánicas o los componentes del juego, y la cosa puede descontrolarse (o al menos así lo siente el diseñador agobiado). Inmediatamente redacté una respuesta educada explicando nuestros motivos, pero cuando llevaba un párrafo escrito empecé a dudar de mí mismo. Mi actitud desdeñosa se desvaneció para dar paso a la curiosidad. Gemí, sabía adónde iba a parar esto (la vocecita en mi cabeza me decía que escuchara al molesto probador). ¿Por qué gemí? Porque eliminar esa tirada de dados significaba desmontar un tercio del sistema. Estábamos acabados. ¡Acabados! Sin embargo, Mark y yo no estábamos felizmente acabados. Llevábamos tiempo buscando en vano formas de convertir nuestra partida de una hora en una de 45 minutos (cada misión duraba aproximadamente una hora), pero nos habíamos conformado con lo que teníamos (por agotamiento). Esa vocecita dijo: «Simplificar este único mecanismo puede conseguirlo». Y lo que es más importante, el estado de la munición y algunos otros detalles no estaban bien representados en nuestro juego, pero tras años de trabajo, Mark y yo habíamos decidido darlo por terminado. Sin embargo, este pequeño ajuste podría permitirnos representar esos aspectos de forma mucho más eficaz y evocadora. ¡Grrrr…! Al final, esa pregunta molesta y tan inesperada dio lugar a una idea que tuvo un efecto dominó en un sistema de juego que ya estaba terminado, y cuando dejé que tomara forma, mejoró enormemente el sistema en su conjunto. No habíamos terminado. El juego tardó unos meses más en completarse gracias a ese molesto pero vital probador, y le estoy muy agradecido.

MdG: Los juegos, por su propia naturaleza, ofrecen una visión abstracta de la historia. Al diseñar Infernal Machine o Pacific Chase, ¿te encontraste en la situación de tener que tomar decisiones sobre cómo «debería» interpretarse la historia a nivel conceptual (por ejemplo, los umbrales de riesgo de los submarinos o la evolución de la doctrina de los portaaviones)? ¿Cómo documentaste o justificaste esas decisiones de modelización?

JW: La diferencia entre modelar e interpretar es fundamental en el diseño de juegos históricos. Creo que muchos jugadores, y algunos diseñadores, piensan que el diseño es la codificación del análisis histórico. Se lee, se recopila información y se diseña. A veces, una función o relación histórica se traduce mecánicamente en una característica del diseño. Se puede esperar que un soldado se desplace a unos cinco kilómetros por hora si camina, lo que se traduce en un determinado número de hexágonos por turno, dada la escala del juego. O bien, se concibe la escala del mapa y el turno al comprender la velocidad a la que se mueve una unidad. Pero, ¿y si eso no es todo? Estoy diseñando un juego sobre una incursión durante la Segunda Guerra Mundial en la que comandos británicos desembarcaron en la costa enemiga y corrieron en la oscuridad buscando técnicos a los que capturar, documentos técnicos que meter en sus mochilas y una instalación de radar que desmantelar. Lo cargaron todo en barcos y se largaron de vuelta cruzando el canal. En esta situación, su velocidad de movimiento no era solo una cuestión de piernas con botas atravesando el terreno. En esta situación, la información que tenían sobre el objetivo determinaba su capacidad para desplazarse por ese peligroso paisaje. El nivel de reconocimiento determina los puntos de movimiento de un escuadrón.

Pacific Chase Panels

MdG: Ambos juegos reflejan formas de incertidumbre: la incertidumbre técnica en Infernal Machine y la «niebla de la guerra» en Pacific Chase. ¿Crees que la incertidumbre histórica es un elemento de diseño tan importante como la resolución de combates o la representación logística? ¿Por qué?

JW: Sí, y son inseparables. En todas las batallas alguien se veía sorprendido. Si no era toda una fuerza (como Washington, sorprendido por la marcha de flanco de Howe en Brandywine, por ejemplo), sí lo era una sección o una compañía, o simplemente un soldado, en algún momento del tumulto de la batalla. En todas las batallas. Nuestra afición a los juegos de guerra refleja esto mediante dados u otros dispositivos de generación aleatoria, que pueden poner en aprietos al oficial al mando (el jugador) después de haber preparado el ataque perfecto. En este sentido, los mecanismos que gestionan la información en Pacific Chase e Infernal Machine no son más que desarrollos de una función ya antigua y consolidada en los juegos de guerra históricos.

MdG: ¿Sigues un flujo de trabajo sistemático al comenzar un nuevo juego, o el proceso varía considerablemente según el proyecto? ¿Qué herramientas o entornos (físicos o digitales) te parecen imprescindibles?

JW: Varía un poco solo porque se trata de un pasatiempo y me permito el lujo de hacerlo a mi aire. No me cuesta nada dejar un proyecto a un lado durante una semana o una década y retomarlo cuando estoy listo. Siempre empieza con la lectura. Puedo estar en medio de un párrafo o un capítulo y, de repente, la idea se me clava en la cabeza. No hay forma de sacársela de la cabeza, me acompaña durante días y la única cura es el exorcismo. Por supuesto, «exorcismo» significa diseño de juegos. Tengo que sacar la idea de mi cabeza mediante el diseño. Eso me lleva a leer más, y al poco tiempo tengo una idea general en mente y el cuaderno de bocetos tiene páginas dedicadas a uno o más mecanismos. A partir de ahí es un ciclo de dibujar, leer, dibujar un poco más, leer un poco más, hasta que me siento frente al portátil. Los bocetos se convierten en componentes del juego y empiezo a gastar tinta, cartulina, cartón de museo de doble capa, cuchillas X-acto y pegamento. Al poco tiempo estoy moviendo fichas y dando la vuelta a cartas. El ciclo se amplía y es probable que lea un poco más y dibuje algo a medida que el juego se complica. Entonces, en algún momento me canso y elimino mecanismos con el afán de simplificar, o descarto todo el proyecto para empezar otro enfoque de la idea. Puede pasar bastante tiempo antes de que le enseñe el juego a alguien, si es que alguna vez lo hago, y tengo un montón de diseños jugables que nadie ha visto excepto yo, y probablemente nunca lo hará.

MdG: ¿Ha habido compañeros, mentores o comunidades que hayan desempeñado un papel fundamental en tu formación como diseñador? ¿Cómo interactúas con otros diseñadores durante tu proceso creativo?

JW: Empecé admirando a diseñadores como Richard Berg y otros, que eran figuras lejanas que solo podía imaginar. Cuando empecé a diseñar más en serio, y no solo a hacer pequeños experimentos, formaba parte de un pequeño grupo de gente de la zona que asistía al «Weekend at the Warehouse» de GMT en Hanford, California. Allí conocí a diseñadores y aspirantes a diseñadores, ya que ese evento es una oportunidad para que la editorial reciba propuestas de nuevos juegos. Observaba a otros presentar sus juegos y veía a diseñadores consagrados hacer demostraciones de sus trabajos en curso. Era demasiado tímido para entablar un contacto significativo (sin duda era un mero espectador), pero al final decidí probar suerte yo mismo. Desde entonces, he llegado a conocer a muchos diseñadores de juegos, tanto veteranos como noveles, incluidos aquellos a quienes admiraba desde la distancia. Afortunadamente, es una comunidad bastante relajada, formada por mucha gente con talento que sabe cómo profundizar hasta la estructura molecular de los juegos y el diseño, y he aprendido mucho. Hay algunos diseñadores jóvenes que elevan el diseño a un nivel bastante elevado, de formas que yo solo no podría imaginar. Desde que publiqué con GMT, esta comunidad ha sido maravillosa, me ha apoyado mucho y me ha inspirado.

MdG: Dada tu amplia experiencia, ¿qué consejo darías a los diseñadores noveles que se esfuerzan por crear juegos con un trasfondo histórico sólido que sean a la vez creíbles y atractivos?

JW: Es sencillo: déjate llevar por la fascinación. Date el capricho si puedes y adéntrate en esa madriguera. Hazlo por ti mismo, no como editor ni como jugador. Tú eres el jugador. Es decir, diseña el juego al que te apetece jugar y hazlo a tu antojo. Sin embargo, diseñar y publicar son actividades diferentes, y si tu pregunta es «un consejo para los aspirantes a diseñadores que quieren publicar», te diría lo siguiente: presta atención a cómo opera el editor y síguelo. La publicación es un deporte de equipo, así que te irá bien si demuestras ser amable, receptivo a los comentarios y si eres capaz de dejar a un lado tu ego el tiempo suficiente para ser agradable. Los editores de juegos de guerra históricos lo hacen principalmente por diversión y, de una forma u otra, han conseguido encontrar la manera de ganar dinero al mismo tiempo. Los que conozco quieren colaborar con gente que disfrute del medio, que conozca la historia y que esté avanzando en su aprendizaje. Quieren disfrutar del proceso contigo. Y, por supuesto, quieren saber que puedes cruzar la línea de meta. La competencia y la energía son imprescindibles.

MdG: ¿Cuál fue el primer juego de estrategia que realmente te cautivó y qué te enseñó sobre lo que los juegos pueden hacer y otros medios no?

JW: Ahora que nos acercamos al final de esta entrevista, me doy cuenta de que hemos vuelto al punto de partida. ¡Victory in the Pacific! Una caja mágica. El tablero de juego está organizado por zonas. Lo menciono porque enseguida lo utilicé como modelo para diseñar un juego sobre la batalla de Gettysburg. Mi familia era aficionada a la historia y visitábamos los campos de batalla de la Guerra Civil Americana, y de niño me fascinaban. Inspirado por Victory in the Pacific, recogí una hoja de cartón de una caja de embalaje y la cubrí con pintura para dedos. Verdes y marrones, dibujando un mapa del campo de batalla. Dibujé líneas divisorias para crear zonas y luego utilicé unas tijeras para recortar fichas cuadradas y dibujé números en ellas para indicar los valores de ataque y defensa. No tenía ni idea de cómo mover las unidades porque en Victory in the Pacific no hay puntos de movimiento, así que me inventé esa parte sobre la marcha mientras jugaba. Era como jugar con soldaditos de juguete, algo que hacía mucho, así que improvisar me resultaba fácil. Podéis imaginar mi asombro cuando recibí mi segundo juego de guerra. Abrí la caja y desplegué el tablero para encontrarme con… hexágonos. ¡Guau! A un niño de nueve años lo dejó asombrado…

MdG: ¿Hay algún juego publicado —ya sea histórico o no— que, al verlo, pienses: «Está muy bien hecho, ojalá lo hubiera diseñado yo»?

JW: Sí, son demasiados para enumerarlos. Hay muchísimos diseñadores y juegos excelentes. Por ejemplo, la serie American Heritage de Mark Herman es brillante. Y eso es solo un ejemplo. También lo es su Empire of the Sun, un juego tan sofisticado que me resultaría imposible diseñarlo. Incluso cuando un juego no está bien elaborado, con carencias menores o incluso importantes, a menudo hay algo en él que merece la pena admirar. En esos casos, sigo pudiendo admirar algo y crear un nuevo juego a partir de ello que funcione, adaptándolo a mi gusto y aprendiendo mucho sobre el diseño de juegos en el proceso.

MdG: Cuando no estás trabajando en un diseño, ¿qué juegos te gustan más: los clásicos de los veteranos, las novedades modernas o algo que no tenga nada que ver con este hobby?

JW: Imperial Elegy. El juego abarca el periodo comprendido entre 1850 y 1920, y recrea las intrigas coloniales de la competencia entre las potencias europeas utilizando el sistema introducido por Here I Stand.

MdG: Si mañana desaparecieran las limitaciones de tiempo, presupuesto y producción, ¿qué tema o sistema histórico abordarías que aún no hayas tratado?

JW: Tengo un proyecto de diseño basado en trayectorias que aborda cuestiones operativas en el teatro oriental de la Guerra Civil estadounidense. Lo empecé en los años noventa y quizá vuelva a retomarlo algún día. Pero no lo esperes con ansias.

MdG: ¿Qué influencias ajenas al mundo de los videojuegos, libros, películas, disciplinas académicas, experiencias personales, influyen más en tu perspectiva del diseño?

JW: La arquitectura. Pasé la mayor parte de la universidad en el taller de diseño, donde aprendí a concebir el diseño como un proceso. Esto se aplica muy bien al diseño histórico de videojuegos. Un arquitecto comienza un proyecto analizando el emplazamiento, el programa del edificio propuesto y las secciones pertinentes de la normativa de construcción. De esa síntesis analítica surge un concepto, un esquema para organizar el espacio. En lugar de un emplazamiento, el diseñador de juegos analiza un tema histórico del que surge el concepto. La organización del espacio se produce a la pequeña escala de la mesa de juego en lugar de a la escala de un edificio, pero la función, la comodidad y el disfrute desempeñan un papel a la hora de crear una experiencia de juego satisfactoria. Ah, pero ya he mencionado la escuela de arquitectura.

¿Quizás la respuesta debería ser la escuela de posgrado? ¿O mi trabajo como profesor en los últimos años? Estudiar historia y trabajar en archivos me proporcionó la experiencia necesaria para cuestionar las historias secundarias y los supuestos que las sustentan, mientras que las experiencias en el aula me enseñaron lo difíciles de entender que pueden resultar incluso los conceptos más simples si no se transmiten adecuadamente. Ambas experiencias influyen en mi enfoque del diseño y en la presentación del diseño en forma publicable. Pero esa es una respuesta aburrida.

Quizás la mejor respuesta sean los museos. Me encanta la experiencia de visitar un museo y el contacto con los objetos expuestos. Veo los juegos históricos como museos en miniatura, una selección de la historia que solo se puede apreciar recorriéndola e interactuando con los materiales que contiene. El interior de la caja es más grande que el exterior, y tu comprensión del tema histórico a menudo ya no es la misma que tenías antes de entrar en ese espacio.


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