ENTREVISTA
JOE DEWHURST
Hoy nos gustaría darle la bienvenida a un nuevo entrevistado: Joe Dewhurst
¡Hola Joe y bienvenido a Mesa de Guerra! Muchas gracias por darnos la oportunidad de hacer esta entrevista para nuestros seguidores y por supuesto dedicarnos seguro escaso tiempo para atendernos. Como siempre hacemos, empezaremos directamente por ti, así que allá vamos.
Mesa de Guerra: ¿Quién es Joe Dewhurst? ¿A qué te dedicas habitualmente aparte de los juegos de mesa y cuál es tu relación con los juegos de mesa en la actualidad?
Joe Dewhurst: Bueno, gracias a vosotros por invitarme a en esta entrevista, ¡es un verdadero placer! En mi trabajo diario soy un investigador académico que trabaja en cuestiones filosóficas relacionadas con la computación y la neurociencia cognitiva, y que actualmente trabaja en el Centro de Filosofía Matemática de Múnich. Cuando no estoy trabajando (o jugando a juegos de mesa) me gusta cocinar, leer y ver ciencia ficción, y pasar tiempo al aire libre (normalmente haciendo senderismo o bebiendo cervezas junto a un lago).
Algunas de mis investigaciones académicas se centran en la modelización y la abstracción científica, que me he dado cuenta de que son bastante relevantes para el diseño de wargames históricos y simulaciones de conflictos. Un juego de este tipo es esencialmente un modelo de un escenario histórico, y un diseñador se enfrenta a muchos de los mismos retos que un científico, que tiene que elegir qué detalles son los más relevantes, qué factores pueden ignorarse, etc.
El año pasado empecé a trabajar con Jason Carr en GMT Games, inicialmente como testeador de juegos y revisor, pero ahora tengo un puesto a tiempo parcial con ellos como desarrollador de personal, ayudando en todo tipo de proyectos diferentes. Jason se puso en contacto conmigo por mi juego The Pure Land, y desde entonces me ha ayudado a llevarlo hasta el actual P500. También me ha enseñado mucho sobre el diseño y el desarrollo de juegos de mesa, así que desde aquí ¡gracias, Jason!
MdG: ¿Cuándo empezaste a jugar a juegos de mesa y cuáles fueron tus primeros juegos? ¿Guardas algún recuerdo especial de algún juego en particular?
Joe Dewhurst: Llevo jugando a juegos de mesa desde muy joven, mis abuelos tenían algunos juegos clásicos por ahí (¿alguien se acuerda Buccaneer?), y mi tío me regaló un juego de inicio de Dungeons & Dragons 2ª Edición cuando tenía unos 8 años. También he estado modificando juegos y diseñando otros nuevos desde que tengo uso de razón, la mayoría de los cuales obligaba a mi hermano pequeño a probarlos para mí (¡y de alguna manera el sigue apoyándome con mis diseños!).
Cuando era un poco más mayor me aficioné a jugar Diplomacy con un grupo de amigos, y tengo recuerdos especialmente gratos de jugar hasta altas horas de la madrugada, hasta que el juego se convirtió más bien en una prueba de resistencia física para ver quién podía permanecer despierto más tiempo. También solíamos jugar bastante a Talismán, que la verdad no es que sea un gran juego si lo miramos con ojos de hoy, pero me gustaba mucho jugarlo en aquella época.
MdG: Y en la actualidad, dinos cuales serían tus juegos de mesa y/o diseñadores favoritos.
Joe Dewhurst: Dos de mis diseñadores favoritos son Cole Wehrle y Volko Ruhnke. Evidentemente, soy un gran fan de la serie COIN de Volko, pero también estoy disfrutando mucho su nueva serie Levy & Campaign, y espero con muchas ganas la inminente publicación de Almoravid. Mi juego favorito de Cole es probablemente Pax Pamir (2ª Edición), que creo que hace un trabajo increíble al presentar en su juego unas mecánicas bastante opacas y una historia poco conocida en un juego muy atractivo y accesible. Ambos diseñadores son capaces de utilizar mecánicas relativamente simples para crear complejas narrativas emergentes, y también para enseñar a sus jugadores algo sobre historia y sociedad, y eso es algo que me gustaría intentar emular con mis propios diseños.
MdG: Pasemos ahora a hablar de tu juego «The Pure Land: Ōnin War in Muromachi Japan, 1465-1477«. ¿Qué podrías contarnos sobre el? ¿Cómo surgió la idea?
Joe Dewhurst: The Pure Land está ambientado en la Guerra de Ōnin (1467-1477), que fue una guerra civil entre facciones rivales que competían por controlar el shogunato Ashikaga en Japón, pero el juego también se centra en temas más amplios de agitación social y religiosa durante este periodo de la historia japonesa. Elegí este momento en concreto después de pensar en diferentes escenarios históricos que podrían funcionar bien para el sistema COIN, y me atrajo especialmente la idea de intentar modelar los cambios sociales y económicos distintivos que tuvieron lugar en esta guerra civil y todo lo que la rodeó.
MdG: ¿Y finalmente por qué te quedaste precisamente con este lugar y periodo histórico?
Joe Dewhurst: En realidad, mi idea original era centrarme en el Ikkō-ikki (el ala militante de una secta budista inicialmente oprimida) durante el último período del siglo XVI (el Sengoku Jidai). Puede que este periodo les resulte más familiar para mucha mas gente, ya que ha sido antes representado en los wargames (como Sekigahara de Matt Calkins) y en otros medios. Sin embargo, rápidamente me di cuenta de que este periodo se adaptaba peor al sistema COIN, ya que era más bien una guerra regular entre ejércitos convencionales, así que empecé a buscar en los orígenes de los Ikkō-ikki durante la Guerra de Ōnin. En ese momento estaban mucho más cerca de ser algo parecido a una insurgencia, intentando difundir su fe poco ortodoxa entre los campesinos de las provincias rurales.
MdG: ¿Y exactamente por qué querías usar el sistema COIN para representar este conflicto?
Joe Dewhurst: El sistema COIN se adapta bien a un par de cosas: los conflictos entre varias facciones y las facciones asimétricas con condiciones de victoria no convencionales (es decir, que no sólo quieren derrotar a sus enemigos militarmente). Aunque la propia Guerra de Ōnin fue un conflicto bastante convencional entre dos fuerzas simétricas, el sistema COIN es perfecto para representar las otras características de este periodo en las que realmente quería centrarme: el creciente malestar en las provincias, la oposición al gobierno del shogunato Ashikaga y la aparición de ligas religiosas y campesinas autónomas.
MdG: ¿Podrías explicarnos las principales diferencias con los anteriores juegos COIN y los cambios más importantes que has añadido?
Joe Dewhurst: Hay tres diferencias principales con respecto a los juegos COIN anteriores, todas ellas reflejan aspectos únicos del periodo que decidí representar. En primer lugar, dos de las facciones están inmersas en una guerra civil entre ellas, pero deben cooperar para mantener un apoyo suficiente al shogunato, con el fin de que esta guerra merezca la pena. Estas dos facciones también utilizan un nuevo sistema de lealtad de clan que describiré con más detalle luego. En segundo lugar, hay un gran enfoque en las unidades «campesinas» que generan la mayor parte de los recursos en el juego, y son utilizadas por las cuatro facciones de diferentes maneras. Esto refleja la naturaleza principalmente agrícola de la sociedad japonesa en este periodo, y el creciente malestar entre las clases campesinas. Por último, los Ikkō-ikki representan un nuevo tipo de facción en la serie COIN, una insurgencia principalmente religiosa que, en un principio, es capaz de propagar su fe de forma pacífica (aunque también puede volverse violenta, con la capacidad de asesinar a los señores samurái), y es increíblemente difícil deshacerse de ellos una vez que se han establecido en una provincia.
MdG: ¿A qué bandos representarán los jugadores y qué puedes contarnos de cada uno de ellos?
Joe Dewhurst: En The Pure Land hay cuatro facciones jugables en el juego: dos representan a los clanes samuráis enfrentados en una guerra civil por el control del shogunato, y dos representan a otros grupos de interés que aprovechan la oportunidad que ofrece la guerra civil para avanzar en sus propios objetivos.
Las facciones de samuráis son los clanes Hosokawa y Yamana, que fueron los principales rivales implicados en la histórica Guerra de Ōnin. Cada uno de ellos lideró una coalición de otros clanes samuráis importantes y trató de controlar Kioto para asegurarse de que su candidato favorito pudiera convertirse en el próximo shogun. Finalmente se enfrentaron hasta llegar a un punto muerto, y aunque los Hosokawa salieron victoriosos a corto plazo, su conflicto dañó tanto al shogunato que ya no pudo ejercer ningún poder real. Al final esto fue el preámbulo para el siguiente siglo de guerra casi continua entre clanes rivales, que sólo terminó con el establecimiento del shogunato Tokugawa en 1603.
Las otras dos facciones son los Jizamurai, una coalición informal de samuráis menores, comerciantes ricos y campesinos de clase alta que buscan la autonomía regional, y los Ikkō-ikki, que son el ala militante de la secta budista oprimida Jōdo Shinshū (La Verdadera Tierra Pura). Los Ikkō-ikki se formaron originalmente para defender esta secta contra el establecimiento budista ortodoxo, que en 1465 envió a monjes del complejo de templos del monte Hiei a quemar el templo principal del Jōdo Shinshū en Kioto. Más tarde, los Ikkō-ikki comenzaron a organizar ligas provinciales para resistirse a los impuestos, y finalmente se hicieron lo suficientemente fuertes como para gobernar de forma autónoma algunas provincias. A lo largo de este periodo mantuvieron una relación ambigua con Rennyo, el sacerdote principal de la secta Jōdo Shinshū, a quien pretendían defender, pero que también trataba de disuadirles de realizar actos violentos. En la actualidad, el Jōdo Shinshū es una de las tradiciones budistas más practicadas en Japón, aunque los días del Ikkō-ikki hayan quedado atrás.
MdG: ¿Cómo están representadas las mecánicas en el juego por cada bando?
Joe Dewhurst: Las facciones Hosokawa y Yamana tienen un listado de acciones muy similares y utilizan un sistema de Lealtad de Clan compartido que representa sus alianzas cambiantes con otros clanes poderosos, todos los cuales gobiernan provincias específicas en el mapa. Esto crea lo que me gusta llamar una «geografía política», que determina dónde pueden reclutar nuevos ejércitos y es una de las principales tensiones entre estas dos facciones. También luchan por el control de la capital, Kioto, que es importante para las condiciones de victoria de ambos, pero al mismo tiempo deben cooperar para garantizar que ninguna de las otras dos facciones se haga demasiado poderosa y que el shogunato Ashikaga sobreviva a la guerra.
Las facciones Jizamurai e Ikkō-ikki son bastante diferentes, pero utilizan un sistema de Revuelta compartido que coloca fichas que representan Ikki, o «ligas». Estos marcadores activan todas las unidades campesinas de una provincia, que ambas facciones pueden utilizar en la batalla contra los Hosokawa y los Yamana. Las ligas Ikki eran alianzas poco definidas de campesinos, terratenientes locales e instituciones religiosas que se unían en este periodo para resistir el control central de Kioto, a menudo exigiendo reducciones de impuestos o alivio de la deuda. De este modo, las dos facciones pueden cooperar contra sus enemigos comunes, aunque al final deban volverse la una contra la otra.
Por último, los Ikkō-ikki también pueden colocar otro tipo de ficha, llamada Nembutsu, que representa la difusión de su fe budista poco ortodoxa. El nembutsu es un canto, que da gracias al Buda Amida, que es una parte común de la fe Jōdo Shinshū, y en el juego este marcador sirve para hacer avanzar la condición de victoria de los Ikkō-ikki al tiempo que permite varias de sus acciones más poderosas (como convertir unidades enemigas) a medida que la población local llegue a compartir su fe.
MdG: Y a la hora de ganar ¿Cuáles son las condiciones de victoria de cada una y qué representarían temática o históricamente?
Joe Dewhurst: Como comenté un poco anteriormente, las facciones Hosokawa y Yamana comparten una condición de victoria, el apoyo al shogunato Ashikaga. El shogun de este periodo, Ashikaga Yoshimasa, estaba más interesado en las actividades artísticas que en gobernar el país, y al final de la Guerra Ōnin el país había empezado a caer en el caos. Para ganar la partida, estas facciones rivales deben asegurarse de que el gobierno por el que luchan sigue contando con al menos cierto apoyo en las provincias.
A su vez cada una de ellas tiene una condición de victoria única adicional, que refleja el trasfondo y el enfoque distintivo de cada facción. Los Hosokawa formaban parte de la clase política, sirviendo con frecuencia como «kanrei» (o ayudante del shogun), y por ello pretenden controlar el shogunato políticamente, construyendo la Lealtad entre otros clanes. Los Yamana, por su parte, eran relativamente ajenos a la política, pero poderosos militarmente, por lo que aspiran a controlar Kioto y las provincias para ganar la partida.
Los Jizamurai buscan la autonomía de Kioto, que pueden conseguir mediante una combinación de provincias sin control y una riqueza creciente, que representa activos líquidos que son más difíciles de gravar por el gobierno y el establecimiento de bases de poder privadas en el campo. Los Ikkō-ikki quieren difundir su fe mediante la colocación de marcadores Nembutsu, y también construir la Oposición al Shogunato Ashikaga, al que consideran un gobierno opresivo e ilegítimo.
Si alguien quiere saber más sobre estas facciones y la historia que hay detrás del juego, he escrito una serie de artículos de InsideGMT que entran en algo más de detalle, disponibles aquí: http://www.insidegmt.com/tag/the-pure-land/
MdG: Sabemos que eres una persona muy activa en Discord probando continuamente el juego, y que tienes muchas partidas de prueba. ¿Cómo está recibiendo la gente el juego?
Joe Dewhurst: El juego ha sido muy bien recibido hasta ahora, y tenemos un grupo considerable de gente probándolo de todo el mundo. Me ha gustado especialmente la recepción del juego en un par de grupos japoneses que lo han probado. Ambos grupos consideraron que se ajustaba con gran precisión a su comprensión de los acontecimientos históricos y la naturaleza caótica de este periodo, y también se alegraron de ver un juego sobre una parte menos conocida de la historia japonesa. Para mí es muy importante ser capaz de hacer justicia a esta cultura e historia, y estos comentarios me dan cierta confianza en que lo he conseguido.
MdG: ¿Cuál es tu parte favorita y la que menos te gusta del desarrollo de un juego?
Joe Dewhurst: Mi parte favorita del desarrollo son las primeras etapas, antes de las pruebas más amplias, cuando todavía estamos trabajando exactamente en cómo va a funcionar el juego y en la mejor manera de modelar la dinámica histórica que nos interesa representar. Es una fase muy creativa del proceso, y también disfruto con la investigación histórica que es necesaria para garantizar la exactitud del juego. La parte que menos me gusta es, sin duda, la fase final del desarrollo, en la que tenemos que repasar todo el material muy de cerca para comprobar si hay pequeños errores y hacer correcciones. Esta fase puede ser muy larga y repetitiva, pero se que es necesaria si queremos evitar errores en el producto final.
MdG: En el momento que te hacemos esta entrevista tu juego ya ha pasado el P500 de GMT Games, pero ¿en qué punto del desarrollo crees que se encuentra en estos momentos?
Joe Dewhurst: Hemos estado probando el juego con un grupo más amplio durante unos dos meses, y estamos bastante contentos con todas las mecánicas básicas y el equilibrio general del juego principal. Ahora tengo que hacer algunos pequeños cambios en algunas cartas de evento, y luego empezaremos a probar los otros escenarios para equilibrarlos, pero después de eso el diseño principal estará prácticamente terminado. Todavía tendremos que trabajar en el modo solitario (que sólo se podrá empezar una vez que las reglas principales estén terminadas), los materiales suplementarios del libro de juego, y luego ya finalizar el arte y la maquetación antes de enviar el juego a la imprenta.
MdG: ¿Tienes algo ya en mente o en desarrollo en secreto (que nadie pueda saber, pero que tú puedas contarnos aquí sin que nadie se entere) para cuando termines The Pure Land?
Joe Dewhurst: Suelo tener bastantes proyectos en marcha a la vez, pero puedo hablaros de uno que podría ser de especial interés para quienes estén entusiasmados con The Pure Land. He empezado a trabajar en un posible nuevo candidato a juego que utiliza el sistema Levy & Campaign, llamado provisionalmente Nobunaga, que se centra en las campañas de Oda Nobunaga contra los Ikkō-ikki desde 1570 hasta 1580. Si The Pure Land cuenta la historia de los orígenes de los Ikkō-ikki, Nobunaga contaría la historia de su eventual caída. En 1570, los Ikkō-ikki eran una fuerza militar importante, con base en un par de templos-fortaleza casi impenetrables en Ishiyama y Nagashima, y eran una de las principales organizaciones que seguían oponiéndose a Nobunaga. A lo largo de diez años asedió estas fortalezas y derrotó a otros aliados de los Ikkō-ikki, incluido el último shogun Ashikaga, Ashikaga Yoshiaki. Será un juego muy diferente al The Pure Land, pero esperamos que sea un interesante complemento temático.
MdG: Y por último, ¿Cuándo crees que estará todo listo y podremos disfrutarlo en físico?
Joe Dewhurst: El juego debería estar prácticamente terminado para finales de año, pero es muy difícil hacer predicciones firmes sobre cuándo podría publicarse, porque la situación del transporte y los envíos internacionales están bastante complicados ahora mismo. Sin embargo, si alguien quiere probarlo mientras tanto, puede ponerse en contacto conmigo a través del servidor de Discord de COIN (https://discord.gg/fUeHg8CenT), y puedo darle acceso a los archivos de prueba, incluyendo un módulo de TTS.
MdG: Joe, muchas gracias por tu tiempo y paciencia. Ha sido un verdadero placer preparar esta entrevista y que nos visites en nuestro blog de Mesa de Guerra. Un enorme saludo. Sergio.
Joe Dewhurst: ¡Gracias Sergio, y espero que todos disfruten The Pure Land cuando esté disponible!
¿Te gustan nuestras entrevistas? ¿Te gustaría participar con tus preguntas en futuras entrevistas? ¡Únete a nosotros y hazte Patreonista de Mesa de Guerra!
Únete a nuestra comunidad de Patreonistas y ten acceso a contenido exclusivo, preguntas a entrevistados, acceso a nuestro servidor de Discord, cupones descuento en nuestra tienda colaboradora, traducciones exclusivas y mucho más …