FRÉDÉRIC SERVAL
ENTREVISTA
En esta ocasión nos visita nuestro blog para concedernos una entrevista Frédéric Serval. Diseñador de Red Flag over Paris, juego heredero de Fort Sumter y actualmente en el P500 de GMT y que saldrá en este año 2021. Además también nos contará cositas de su siguiente diseño, A Gest of Robin Hood, un juego para 2 jugadores con todo el sabor de la serie COIN pero con ligeros cambios para ser mas ligero y ágil. Así que sin mas presentación, pasamos con la entrevista.
Mesa de Guerra: Muy buenas y bienvenido a Mesa de Guerra Fred, lo primero de todo y a modo presentación para quien no te conozca pasemos a las presentaciones ¿Quién es Frédéric Serval? ¿A qué se dedica habitualmente, aparte de los juegos de mesa, y cuál es su relación con los juegos de mesa en la actualidad?
Fred Serval: Hola Sergio, y muchas gracias por tu invitación. Pues soy un francés que se ha mudado recientemente de Dinamarca al Reino Unido y dirijo el departamento de datos de una gran empresa de juguetes. Paso mi tiempo haciendo las clásicas cosas aburridas de la clase media: leer, cocinar, Netflix, montar en bicicleta, etc. También tengo un canal de YouTube sobre juegos de mesa y wargames llamado Homo Ludens. Sin embargo, los juegos de mesa ocupan la mayor parte de mi tiempo libre, ya sea jugando, revisando o diseñando.
MdG: ¿Cuándo empezaste a jugar a juegos de mesa y cuáles fueron tus primeros juegos? ¿Tienes algún recuerdo inolvidable de algún juego en particular, que hayas jugado mucho o que te haya gustado especialmente?
Fred: Desde niño ya solía jugar a juegos de mesa. Tengo unos cuantos recuerdos muy entrañables ligados a ellos: sesiones de verano de libros de «Elige tu propia aventura» con mi hermano, partidas a Risk con la familia, iniciación a Warhammer con mis amigos, el olor de mi primer mazo de Magic The Gathering … pero luego llegaron los videojuegos a mi vida, y dejé de jugar casi por completo a los juegos de mesa durante unos 15 años. El único juego que siguió formando parte de mi vida fue el Go. Cuando estaba a punto de cumplir 30 años, decidí volver a los juegos de mesa, y un juego me marcó mucho: Twilight Struggle. Fue una revelación, no tenía ni idea de que existieran estos tipos de juegos, y terminé entrando irremediablemente. Dos editoriales fueron vitales para que me convirtiera en wargamero: GMT Games y Vae Victis.
MdG: Y ahora, ¿Cuáles serían actualmente tus juegos de mesa y/o diseñadores favoritos?
Fred: Obviamente, Volko Ruhnke (entrevista aquí). Pero no sólo por la serie COIN, sino que también me maravilló Labyrinth, y me enamoré completamente de Nevsky. Pero hay algunos diseñadores a los que siempre tengo en cuenta:
– David Thompson (entrevista aquí), en mi opinión uno de los diseñadores más productivos e inspiradores del momento. Creo que la escena de los wargames le deberá muchos futuros jugadores de wargames gracias a su Undaunted Normandy.
– Cole Wehrle, que es un genio. Demostró que un diseñador podía ofrecer, con sus diseños, experiencias de juego radicalmente nuevas que invitaban a la reflexión en el género de los juegos históricos.
– Brian Train, el maestro de los juegos de contrainsurgencia. Tengo muchas ganas de jugar su China’s War.
– Walter Vejdovsky, a quien descubrí con París 1814 en Vae Victis, y luego con su serie Eagles of France. Me sorprendió mucho cuando lanzó Verdun 1916 Steel Inferno, un juego que demostró que era un excelente diseñador de wargames ortodoxos e innovadores.
– Amabel Holland de HollandSpiele y autora de Table Battles, Supply Line of the American Revolution. Una artesana en el sentido del más noble arte, que literalmente crea brillantes experiencias de juego como diseñadora y editora.
MdG: Y como diseñador, pasemos a hablar de tu Red Flag over Paris. ¿Qué nos puedes contar sobre el? ¿Cómo surgió la idea y por qué ese tema y estilo en particular?
Fred: Red Flag over Paris es un proyecto que me apasiona y además es mi primer diseño. Hace unos años, decidí que quería hacer un juego sobre la Comuna de París, ya que me frustraba que no existieran juegos sobre el tema. Tras múltiples intentos, en 2019 decidí diseñar un juego basado con el sistema de Fort Sumter para centrarme en la escalada de tensión entre Versalles y París en 1871. Este sistema era ideal porque me ayudaba a hacer dos cosas que eran importantes para mí: integrar el aspecto político y mantener el sistema accesible para un público más amplio, no especializado en juegos de guerra.
MdG: Nos cuentas que has basado Red Flag over Paris en el sistema y mecánicas de Fort Sumter, pero ¿Cuáles son sus principales similitudes y en qué se diferencian?
Fred: Sí, es el mismo sistema que Fort Sumter y también de hecho que 13 Días con algunos cambios significativos. Los más notables son:
– La reintroducción de la adyacencia: para colocar o quitar influencia en un espacio necesitas controlar un espacio adyacente o estar ya presente en él.
– La asimetría: ambos jugadores tienen diferentes condiciones de victoria y diferentes valores económicos de sus cubos.
Estos dos aspectos me ayudaron a hacer el juego menos abstracto y a introducir una narrativa más sólida que representara el desarrollo de los acontecimientos.
MdG: ¿Cuánto tiempo estuvisteis probando y testeando tu juego antes de que GMT Games te lo aceptara finalmente?
Fred: Cuando el juego entró en P500, el juego ya existía realmente en su forma de prototipo casi final desde hacía algo menos de un año. Pero Gene, de GMT, ya me había informado de que estaba interesado en el proyecto cuando el juego aún era un prototipo muy básico.
MdG: ¿Cómo surgió la oportunidad de trabajar con GMT para tu edición?
Fred: Mi mentor en el diseño de juegos, Brian Berg Asklev Hansen, me recomendó que me pusiera en contacto con GMT cuando empecé a trabajar seriamente en un nuevo prototipo utilizando el sistema de Fort Sumter. Como ya había trabajado con ellos en el pasado, pensó que podrían estar interesados. También creyó que sería una buena idea asegurarse de que estaban al tanto de mi intención de utilizar este sistema y asegurarse de que no había ningún proyecto de este tipo en el que estuviera trabajando otro diseñador. Poco después de contactar con ellos, Gene Billingsley me envió una respuesta muy amable en la que me animaba a seguir trabajando y a informarle cuando tuviera un prototipo jugable.
MdG: Aproximadamente, ¿Cuándo crees que podremos disfrutarlo por fin?
Fred: El juego ya está terminado: el diseño, los gráficos e incluso el diseño de las reglas y el libro de juego. Domhall Hegarty ha realizado un magnífico trabajo en las ilustraciones para hacer de este juego un objeto precioso. Lo que queda por hacer ahora es la portada de la caja, pero estamos muy cerca de enviarla a imprenta. Así que, si todo va bien, deberíamos tenerlo en nuestras mesas alrededor de este verano.
MdG: ¡Genial! Pasemos entonces ahora a hablar un poco también de tu próximo diseño, A Gest of Robin Hood, un juego que recientemente pudimos ver y probar en la pasada BellotaCON21. ¿Cómo fue recibido el juego por el público español durante esta convención? (Partida tutorial A Gest of Robin Hood)
Fred: En primer lugar, me gustaría decir que me impresionó mucho la comunidad española de wargames. Es una escena estupenda: editores geniales, diseñadores gráficos con talento, y MUCHOS jugadores con una media de edad baja. Realmente sentí que debía desempolvar mi español y prestar más atención a lo que ocurre en España. En cuanto al juego, tuvo una buena acogida, tuvimos alrededor de una docena de personas que asistieron a la sesión de presentación, la mayoría de ellas con muchas ganas de probar el juego después de la demo. Parece que también organizasteis algunas sesiones posteriores con otros jugadores que no pudieron asistir la primera vez, ¡así que quizás TÚ puedas contarme más sobre la recepción del juego!
MdG: Jajajaja, Mi opinión con los que lo he probado ha sido totalmente positiva, y de hecho yo mismo lo he jugado ya varias veces (incluso he llegado a ganar una vez) ¡y me tiene realmente encantado! Pero como la entrevista es a ti, cuéntanos un poco libremente de que va el juego. Sabemos principalmente que será un juego basado en la serie COIN para 2 jugadores, pero … ¿Cómo funcionará el juego?
Fred: Mi intención principal con este juego era la hacer más accesible la serie COIN partiendo de tres cosas:
– Proporcionar un tema más atractivo: todo el mundo sabe quien es Robin Hood, y seguramente ya con esto creo que es algo más atractivo que una guerra como la de Afganistán o Argelia. Además, este hecho también creo que hace que se adapte mejor a un público más joven.
– Disminuir la complejidad: lo conseguí reduciendo el número de jugadores a dos, lo que significa menos acciones que recordar y un espacio de decisión más pequeño. También hice un mapa pequeño, con muchas menos zonas que la mayoría de los juegos de la serie COIN.
– Acortar el tiempo de juego: el juego se desarrolla en tres baladas de siete cartas, por lo que el mazo es radicalmente más pequeño que el de cualquier otro juego COIN. Las primeras partidas probablemente durarán más de una hora, pero con un poco de experiencia se puede jugar el juego en menos de una hora, y cuando juego con Joe Dewhurst, mi desarrollador, las partidas suelen durar unos 30 minutos.
Pero en el fondo sigue siendo un juego de la serie COIN, las dos facciones son facciones COIN arquetípicas y he cambiado algunos aspectos COIN básicos en el juego, como por ejemplo, he sustituido la línea de comunicaciones por carretas y sustituido los ataques terroristas por donaciones, etc.
MdG: Tengo entendido que has tenido la oportunidad de trabajar con Volko Ruhnke en este proyecto. ¿Cómo es trabajar con la persona que inventó la serie? ¿Has seguido algún consejo y lo has trasladado al juego?
Fred: Pues en realidad no he trabajado directamente con Volko en este juego, pero si que hemos hablado mucho sobre el proyecto y también hemos tenido la oportunidad de jugar con él y con Joe para que nos diera su opinión. Fue muy divertido jugar con él y ver cómo descubría el juego y se daba cuenta de que los aspectos fundamentales de su serie se escondían bajo la temática de Robin Hood. Disfrutó del juego y dejó claro que para él era un juego COIN «real». Otra diseñadora que aportó valiosos comentarios fue Morgane Gouyon-Rety. Fue divertido porque a ella no le gusta mucho el juego. En comparación con su enfoque de la serie COIN, A Gest of Robin Hood puede ser muy determinista. Aunque sé que éste no es un juego para ella, me hizo reflexionar sobre este aspecto del juego, e introdujimos un poco más de incertidumbre.
MdG: Hemos estado viendo durante este tiempo que eres una persona muy activa en lo que respecta a las pruebas de juego y testeos, y que incluso has organizado un torneo del juego. ¿Cómo va en general todo el proceso de pruebas?
Fred: Hace unos meses, cuando tenía el prototipo en funcionamiento, el desarrollador Joe Dewhurst me sugirió que compartiera el juego con la comunidad COIN en Discord para obtener algunos comentarios y ayuda con el desarrollo. Tuvimos algunas pruebas y aportaciones muy interesantes que tuvimos en cuenta para una nueva versión del juego. Una vez que fue estable, otro diseñador, Stephen Rangazas, sugirió que podíamos organizar un torneo para ver si el juego era estable y si algún jugador podía idear una estrategia que rompiera el juego. Fue una idea brillante. La final fue hace un par de semanas y fue muy divertida, y me alegró mucho ver una victoria final de Robin Hood, sobre todo sabiendo que esta facción tiene una curva de aprendizaje más pronunciada. Joe y yo disfrutamos mucho viendo a los jugadores interactuar con el juego de una forma tan competitiva. El juego soportó muy bien esta prueba de testeo y parece estar mucho más adaptado al competitivo de lo que yo esperaba.
MdG: Mójate ahora un poco, si tuvieras que decir en que punto del diseño tenéis el juego, ¿Dónde crees que está ahora mismo?
Fred: Diría que el diseño está hecho en un 90%, todavía quiero ajustar algunas cosas para tener una narrativa más fuerte y crear eventos extra para una mayor rejugabilidad. Gracias a todos los comentarios del torneo, fue mucho más fácil hacer un montón de pequeños ajustes, los jugadores fueron realmente increíbles. Al principio me preocupaba el equilibrio, pero el torneo nos ha enseñado que Robin Hood tiene una curva de aprendizaje más desafiante, pero se consigue un juego bastante equilibrado una vez que se sabe cómo jugar bien con él.
MdG: ¿Tenéis ya un acuerdo de publicación o aún no hay nada seguro?
Fred: Todavía no hay nada oficial, pero estoy bastante seguro de que pronto anunciaremos un acuerdo de publicación y, con suerte, estará disponible para pedidos anticipados antes del verano. 😉
MdG: Por último y antes de despedirnos, ¿Qué más nos espera en el futuro? ¿Qué planes tienes de futuras ideas?
Fred: Antes de hablar del futuro, me gustaría mencionar que el año pasado lancé un juego PnP gratuito llamado Gravelotte 1870, para el primer número de la revista de wargames online Punched. No recibió mucha atención, y creo que es una pena, en primer lugar, porque la revista es excelente (con algunos artículos excelentes, como una guía de estrategia para Labyrinth) y también porque estoy bastante orgulloso de este juego. Es un juego que puede enseñarse en 5 minutos y jugarse en 10, una divertida vuelta de tuerca al sistema CDG basado en un juego de faroleo japonés.
En cuanto a mis ideas, tengo algunos proyectos en mente para el futuro:
– Un juego COIN sobre la revuelta árabe durante la Primera Guerra Mundial que me gustaría diseñar con Joe Dewhurst.
– Un CDG sobre la revuelta Mokrani, un evento que descubrí mientras trabajaba en Red Flag over Paris.
– Un pequeño juego diplomático sobre la invasión de San Pedro y Miquelón por parte de las Fuerzas Francesas Libres.

MdG: Pues con esto terminamos nuestra entrevista, y de nuevo te damos las gracias por tu tiempo, y siempre tienes las puertas abiertas para pasarte a contar tus siguientes proyectos. Un enorme saludo, Sergio.
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