Entrevista a David Thompson
MESA DE GUERRA
ENTREVISTA A DAVID THOMPSON
Continuamos con las buenas costumbres que comenzamos con LA ENTREVISTA A VOLKO RUHNKE, y hoy traemos nuestra segunda entrevista al blog Mesa de Guerra. Y esta vez contamos con el conocido y genial autor de Castle Itter, Pavlov’s House, War Chest o la serie Undaunted.
Mesa de Guerra: Lo primero de todo, me gustaría darle la bienvenida a nuestra querida Mesa de Guerra a DAVID THOMPSON.
David Thompson: Hola Sergio de Mesa de Guerra y muchas gracias a ti por la invitación a esta entrevista. ¡Es todo un honor charlar contigo!
MdG: El placer y el honor es siempre nuestro de que aceptaras. Me gustaría empezar preguntándote un poco sobre tí. Al revisar tu perfil de BGG pudimos comprobar que David Thompson trabaja para el Departamento de Defensa de los Estados Unidos. ¿Pero quién es exactamente David Thompson realmente y cuál es su relación con los juegos de mesa en estos días? Cuéntanos un poco mas de ti.
D. Thompson: Pues si, en mi día a día, soy analista del Departamento de Defensa de los EE.UU., esposo y padre de tres hijos (11, 9 y 6). Comencé a jugar juegos de mesa modernos a principios de 2010, y empecé a diseñar seriamente alrededor de 2015. Hoy en día me paso la mayor parte de mi tiempo libre diseñando juegos o jugando con mis hijos. Cuando ocasionalmente tengo tiempo para jugar con mis grupos de juego, prefiero los juegos con un tema histórico (normalmente un tema militar o político) que también utilizan mecánicas de «Eurogame».
MdG: ¿Cuándo comenzaste a jugar a juegos de mesa y cuáles fueron tus primeros juegos? ¿Tienes algún recuerdo especial de algún juego en particular (que hayas jugado mucho o que te haya gustado especialmente)?
D. Thompson: Mis comienzos o mi trasfondo viene de Dungeons & Dragons, aunque también he jugado a juegos como Blood Bowl o el juego original Mage Knight Clix antes de empezar a jugar juegos de mesa. Así que cuando empecé a jugar, estaba más interesado en los juegos temáticos (o «Ameritrash»). Pero rápidamente cambié mi interés a los Eurogames, luego los juegos de guerra, y luego los juegos híbridos de Euro/Wargame. Un juego que recuerdo con especial cariño es A Few Acres of Snow. Sigue siendo uno de mis juegos favoritos, me abrió los ojos ante la posibilidad de fusionar diferentes géneros de juego, y todavía hoy sigue influyendo en mis diseños.
MdG: Si volvemos a revisar de nuevo la BGG, poder ver como el primer diseño que aparece es Skirmish Tactics Apocalypse un juego de escaramuzas en un mundo post-apocaliptico y auto-publicado en 2013. ¿Cuándo y cómo decidiste dar ese salto de jugar a diseñar? ¿Y cómo surgió la idea y por qué ese tema y estilo en concreto?
D. Thompson: Las ideas para crear Skirmish Tactics Apocalypse se remontan a mediados de los años 2000. En esa época fue cuando me casé y llegó mi primer hijo. Había estado metido de lleno en Dungeons & Dragons, pero me encontré con que no disponía del tiempo necesario para dedicar a juegos de rol. Quería explorar la idea de un juego que combinara elementos de todo lo que me gustaba de los combates de Dungeons and Dragons, Blood Bowl, Mage Knight Clix, y también videojuegos de corte táctico y rpg (como Final Fantasy Tactics). Y quería que el escenario de todo esto fuera algo post-apocalíptico, ya que es mi género de ciencia ficción favorito. Además, en este punto yo ni siquiera sabía de la existencia de los juegos de mesa modernos, así que diseñé lo que probablemente se parecería a un juego de mesa híbrido de combates y escaramuzas con miniaturas.
MdG: Trenes, colocación de trabajadores, deducción, cartas, abstractos y wargames. Viendo el historial de tus diseños, ¿Podemos decir realmente que te gustan todo tipo de juegos de mesa? ¿O hay un tipo que no te guste tanto?
D. Thompson: Irónicamente, no soy un gran fan de juegos Ameritrash que estén guiados por eventos y que no dejen sitio a los jugadores para la elección. Vamos, los tipos de juegos en los que estás por ahí explorando y tienes que darle la vuelta a una carta y tienes que hacer lo que te diga un evento, etc. Esos juegos … no me convencen, porque al final me están quitando la sensación de control como jugador. Tampoco me gustan muchos los juegos tipo «take that» como puede ser Munchkin. Y no me gustan nada los party incomodos como Cards against humanity. Pero si no contamos esto, seguro que cualquier otra cosa podría probarla. Como ya comenté antes, mis juegos favoritos son los que tienen mecánicas Euros y tema histórico. Pero también me encantan los juegos de trenes ligeros y rápidos como la nueva serie Iron Rails de Capstone, los juegos de escaramuza, los deck-building… ¡Vamos, cualquier cosa menos lo mencionado antes que no!
MdG: Continuamos cronológicamente y llegamos a Platoon Command en 2016. Tu primer juego de muchos con Trevor Benjamin. ¿Cómo y cuándo os conocisteis Trevor y tú? ¿Cómo surgió la posibilidad de hacer algo juntos? Cuéntanos por favor un poco sobre como es trabajar junto a Trevor.
D. Thompson: Platoon Command fue el prototipo original del juego que años mas tarde se llamaría Undaunted: Normandy. Así que Platoon Command como juego no llegó a existir realmente, ¡al final se ha quedado sólo como una entrada en la BGG! 🙂 El juego fue algo en lo que empecé a trabajar allá por 2014, cuando me mudé de los EE.UU. al Reino Unido. El sistema central (juego de combate táctico, impulsado por un mecanismo de gestión cartas) se inspiró en A Few Acres of Snow, como ya mencioné anteriormente. El juego actual sigue los pasos de la unidad a la que perteneció mi abuelo en la Segunda Guerra Mundial (la 30ª División de Infantería) mientras se abría paso a través de Normandía. Así que el juego es totalmente una combinación de influencias temáticas (y reales) y mecánicas. Yo diseñé lo que eran las bases del sistema central, y luego Trevor subió a bordo y me ayudó a terminar el diseño, desarrollar el juego y a crear sus escenarios. Conocí a Trevor en un grupo de diseño en Cambridge. Nos hemos convertido en amigos íntimos y en socios de diseño. Es genial trabajar con él, y tenemos una excelente colaboración a la hora de hacer los diseños.
MdG: Ambos habéis diseñado juntos War Chest y la serie Undaunted. Dos de los juegos recientes más aclamados y premiados tanto por la crítica como por los propios jugadores. ¿Cómo se siente un diseñador cuando hace algo que le gusta a tantísima gente que también juegan y comparten tu mismo hobby?
D. Thompson: ¡Por supuesto que me emociona que la gente disfrute de nuestros juegos! Pero también es muy estresante, ya que siempre tengo la preocupación de que a los jugadores no les gusten nuestros juegos o que se encuentren diversos problemas una vez hayan sido publicado y que nosotros no hayamos descubierto durante todo el proceso de diseño y desarrollo. ¡Pero la mejor parte de que los juegos sean bien recibidos es que podamos crear más contenido para esos juegos! – ya sea en forma de secuelas independientes (para Undaunted) o expansiones (para War Chest).
MdG: Ambos juegos están recibiendo ahora nuevos complementos, como Nobility para War Chest y North Africa y Reinforcements para Undaunted. Esto significa que ambos juegos gozan de buena salud y funcionan tan bien en el mercado que dos de nuestros editores españoles (Maldito Games y Doit Games) han apostado fuertemente por sus juegos. ¿Esperabas esta recepción a nivel internacional?
D. Thompson: Siendo honestos, no… intento no tener altas las expectativas de un juego antes de que sea lanzado. Es tan difícil saber cómo será la recepción de un juego, que no quiero que me decepcionen si no es bien recibido. Pero estoy realmente ¡MUY EMOCIONADO de que ambos juegos se hayan hecho un hueco y abierto su camino hacia jugadores de todas partes del mundo en muchas ediciones de diferentes idiomas!
MdG: War Chest, Undaunted, Europe Divided … ¿Podrías decirme (sin que se entere nadie mas y sin meterte en problemas), si viene en camino algún juego mas en español?
D. Thompson: Bueno, espero que los futuros juegos de la serie Undaunted y War Chest (Undaunted: Reinforcements y War Chest: Siege, etc.) tengan sus correspondiente ediciones en español. Y también podemos decir que ya estamos cerrando con MasQueOca para que haya una edición en español de Pavlov’s House, que es uno de mis wargames más populares.
MdG: Hablemos un poco de tus wargames. ¿Qué relación directa o indirecta ha tenido tu trabajo en el Departamento de Defensa de los EE.UU. con el diseño de tus wargames?
D. Thompson: Mantengo las dos cosas completamente separadas para no causar ningún conflicto de intereses. Por eso mis diseños de wargames siempre los hago puramente históricos. Europe Divided es un juego que en su enfoque es sobre un asunto de carácter mas moderno, pero la geopolítica no es parte del día a día en mi trabajo.
MdG: Wargame es un término que ha salido a la palestra y se ha discutido últimamente, y que no parece poner de acuerdo a la gente. ¿Cómo calificarías un juego que mezcla tantas nuevas mecánicas?
D. Thompson: Pues tal y como he comentado anteriormente, esa mezcla de Euros y Wargames, o Waros/Weuros son, con mucho, mi subgénero favorito de los juegos de mesa. Cualquier juego que toque un tema militar (especialmente temas históricos o con elementos políticos) pero que use lo que tradicionalmente se considera mecanismos de Eurogames es lo que yo clasificaría como un Waro. Estos juegos pueden ir desde algo como Twilight Struggle, 13 Días y A Few Acres of Snow. Estos juegos pueden proporcionar una rica temática histórica, pero utilizan elementos de juego que pueden tener unas mecánicas mucho mas atractivas para un público más amplio (o al menos le resulte mas familiar o conocido), y esto lo que hace es reducir la barrera de entrada a estos juegos. Así que si, mis juegos favoritos son todos los Waros.
MdG: Llegamos uno de tus últimos diseños, llegamos a For What Remains, un wargame a nivel de escaramuzas y ambientado en un futuro post-apocalíptico. ¿Hay algo de tu primer juego Skirmish Tactics Apocalyse en tu nuevo diseño?
D. Thompson: Totalmente, For What Remains es una evolución directa de Skirmish Tactics Apocalyse. For What Remains recoge el tema, los personajes y el combate de escaramuza originales de Skirmish Tactics Apocalypse y los actualiza con elementos de juego modernos que incluyen un sistema de activación de unidades «chit-pull» que simulan el mando, el control y la niebla de guerra. También incluye un sistema de avance de personajes muy elegante y un sistema de heridas que se basa en el concepto de los wargames conocido como la «pérdida de pasos» para las unidades que se debilitan. En esencia cogí el género de los juegos de mesa de escaramuzas y lo combiné con mecánicas elegantes de wargames.
MdG: ¿Cuáles son los próximos proyectos en los que estás trabajando actualmente y puedas hablar? ¿Hay algún nuevo juego de la Serie Valiant Defense que continúe a Castle Itter y a Pavlov’s House?
D. Thompson: Actualmente estoy trabajando en varias cosas diferentes. De la mayoría no puedo hablarlas en detalle, pero puedo revelar que estoy trabajando en otro título de Undaunted (que será lanzado al año siguiente de Undaunted: Reinforcements). También estoy trabajando en un juego para Blacklist Games (el editor de Street Masters, Brook City, Altar Quest y Hour of Need). Es un co-diseño con mi socio Trevor Benjamin. En los próximos meses también será lanzado el Kickstarter de Sniper Elite que es un juego de movimiento oculto basado en la serie de videojuegos que co-diseñé con Roger Tankersley. Y finalmente, ¡sí! – hay otro juego en camino de la serie Valiant Defense. Se llamará Soldiers in Postmen’s Uniforms y tratará sobre los trabajadores postales que defendieron la oficina de correos polaca en la Ciudad Libre de Danzig del ataque de las SS, las SA y la policía de Danzig, durante el primer día de la Segunda Guerra Mundial.
MdG: Y creo que aquí terminamos finalmente. Desde Mesa de Guerra queremos darte de nuevo las gracias por tu tiempo David, apreciamos muchísimo que hayas accedido a colaborar con nosotros en esta entrevista. Esperamos tenerte de nuevo en nuestra casa siempre que quieras. ¡Un saludo desde Cádiz!
D. Thompson: Hablando de Cádiz y de uno de mis juegos que saldrán pronto By Stealth and Sea, hay una carta dedicada a Cádiz correspondiente a una ubicación de posición adelantada. El juego tratará sobre los operadores italianos de torpedos humanos que dispararon a los buques de guerra británicos durante la Segunda Guerra Mundial. Y esta carta precisamente está inspirada en Cádiz porque fue escenario para algunos de sus ataques en Gibraltar. Muchas gracias a vosotros y un saludo a todos.
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