No Motherland without
No Motherland Without: North Korea in Crisis and Cold War

INTRODUCCIÓN

Corea es una península que comparte frontera con China, Rúsia y tiene de vecino a Japón, con una superficie de más de doscientos veinte mil kilómetros cuadrados y un censo de setenta y siete millones de habitantes. Actualmente Corea, está dividida en dos países: Corea del Norte y Corea del Sur. Corea del sur, regida por una democracia reconocida internacionalmente, mientras que Corea del Norte, una república socialista de partido único regida de forma dictatorial. Este es el resumen más visible de lo que es una Corea dividida y que podemos ver sus costumbres en amplios doramas o K-Drama que las plataformas digitales se han encargado de acercarnos.

Nos encontramos frente a países bastante jóvenes que nacieron tras la segunda guerra mundial, cuando japón perdió la guerra del pacífico y puso «fin» a la ocupación de Corea. La antigua Unión de Repúblicas Socialistas aprovechó ese momento para invadir la península y consolidar dominio territorial, frete a unos Estados Unidos que veían como sus intereses en el teatro mundial perdían fuerza. En respuesta, Estados Unidos invadió la península por el sur hasta el conocido paralelo treinta y ocho.

La presión de ambas potencias forzó el avance de las tropas norcoreanas más allá del paralelo pactado como frontera. Estamos en el año 1950, en los albores de la guerra fría. La guerra de resistencia contra Estados Unidos para apoyar a Corea del Norte, duró tres largos años, donde los países del este liderados por los Estados Unidos de América y las potencias de la URRSS y China, se aprovecharon de un conflicto tan sangriento, donde más de tres millones de personas perdieron la vida. Terminando con el armisticio y la paz definitiva, pero el inicio de la separación hasta nuestros días. Quien quiera profundizar más en ese conflicto, tiene dos magnificas y épicas películas de producción china
The Battle at Lake Changjin y The Battle at Lake Changjin II.

En ese momento Kim Il-sung, tomó por completo el control de la nueva República Popular Democrática de Corea, con un régimen socialista que llegó a tener un nivel de vida mucho más alto que su hermana del sur. No obstante, Corea del Sur ganó riqueza cuando fue ayudada por Estados Unidos de América y Japón en un claro movimiento para refrenar el alcance socialista.

Por curiosidad, en Corea, se escribe primero el apellido de la familia, seguido de la generación a la que pertenece y finalmente el nombre. Está curiosa construcción permite identificar a los diferentes clanes. Incluso los dos primeros caracteres del nombre, según la costumbre, indicaban la posición generacional de cada integrante de la familia. Además por ley, los integrantes de un mismo clan no podían casarse entre ellos. Kim, tiene su traducción a «Oro».

A la muerte de Kim Il-sung, la Asamblea Suprema del Pueblo, eligió por votación a su hijo Kim Jong-li, que ocupó el cargo de jefe de estado y a diferencia de su padre, se convirtió también en dictador. Las relaciones internacionales se deterioraron y las sanciones comenzaron a llover desde la ONU, en un claro referente a la extinción de cualquier política socialista con un incipiente poder armamentístico. Esto llevo a graves enfrentamientos de demostraciones armamentísticas y a una severa crisis humanitaria de hambruna. A la muerte de Kim Jon-li, el cargo fue heredado por su hijo Kim Jong-un que es considerado como Líder Supremo.

No obstante, Corea es un país rico en historia que tiene más de cuatro mil años. Fue un país independiente e invadido en múltiples ocasiones, ya sea por japón o por los manchúes. Tuvo su propia dinastía Joseon que duró más de quinientos años y muy influenciada por la cultura china del confucionismo. Se estima que esta fue la dinastía que forjó la cultura de la actual Corea y muchas de sus costumbres provienen de esa época de esplendor.

El juego No Motherland Without: North Korea in Crisis and Cold War se centra en los periodos más intensos de la vida de Corea del Norte, desde 1953 hasta la actualidad (de la creación del juego). Son los años más convulsos y con más tensión internacionalmente, donde las fricciones llegaron a clasificar a Corea como el enemigo numero uno para la democracia. El juego fue publicado por la editorial Compass Games en 2021, está pensado para ser jugado de una a dos personas con una duración contenida como máximo en dos hora. En el momento de escribir este artículo se puede encontrar en tiendas por un precio de cincuenta y ocho euros.

El artista gráfico es Ilya Kudriashov de nacimiento ruso, que dispone de más de 172 títulos en la BGG, de entre ellos 2022: Ukraine, 2040: An American Insurgenc , Absolute War! The Russian Front 1941-45, Brotherhood & Unity, The First Jihad: The Rise of Islam 632-750 y tantos otros que seguro han pasado por vuestras manos. Especializado en wargames, podéis ver su trabajo en su propia web.

El autor del juego es Daniel Bullock entrevistado en nuestra web en diciembre del 2020, justo cuando se estaba trabajando en este juego. Según el extracto de la entrevista: «[el juego] surgió en 2015, cuando empecé a interesarme por este tema concreto y comencé a leer extensamente sobre él». Daniel, tiene actualmente seis juegos publicados según la BGG, seguramente lo reconocerás por:1979: Revolution in Iran o su más reciente The Gods Will Have Blood. Lo puedes encontrar en redes sociales como Bublublock.

Si estás interesado en el tema, el propio autor nos recomienda dos lecturas interesantes: Balazs Szolantai (Kim Il Sung in the Kruschev Era) y Andrei Lankov (The Real North Korea: Life and Politics in the Failed Stalinist Utopia).

 

COMPONENTES

Todo viene en una caja de cartón de 300x235x60mm, con una magnífica fotografía del monumento del monte Mansu que explica, con más de doscientas figuras creadas en 1972, la historia de la lucha de la revolución del pueblo Coreano. Llaman la atención en dicho monte las dos grandes estatuas de Kim Il-sung y Kim Jong-li, padre e hijo que aparecen también en la parte central del tablero. El contenido consta de:

  • Un tablero montado de ocho alas en un tamaño de  865x560x2mm y de un brutal rojo, que aunque pueda parecer grotesco, le dan al juego un estilo singular. En la parte izquierda encontramos a la población, un pequeño mapa de las rutas de huída. En la parte central, la representación de las provincias principales de Corea del Norte. En la parte derecha, encontramos el marcador de turnos, los tracks de reservas de acciones, el de racionamiento, prestigio y eventos jugados. Mientras que en la parte inferior, nos encontramos con la opinión pública global, el espacio para las cartas disparadoras de final de juego y los eventos en curso, con las caras de los tres presidentes del país.
  • Dos dados de 16mm de seis caras, en azul y rojo.
  • Ciento treinta fichas de 9x9mm igualmente rojos, con un dibujo interior característico para su acción.
  • Ciento veintinueve cartas separadas en dos eras, la Juche y la Songun, diferenciadas por su dorso en negro y blanco respectivamente. Las fundas para estas cartas son las 63.5x88mm.
  • Dos hojas de ayuda para cada facción
  • Un reglamento de treinta y una páginas a color, con claros ejemplos, explicaciones sencillas, unos turnos de juego de ejemplo, las reglas para jugarlo en solitario y explicación con contexto histórico de cada una de las cartas.

No obstante, el reglamento no está exento de erratas y existe en la BGG una versión live arreglando y complementando al original.

Después de la publicación del juego, el autor anunció la publicación de una expansión con componentes mejorados, nuevas cartas y fichas que sólo se podían adquirir en USA. Las cartas de la expansión, se pueden obtener en la BGG, no obstante los materiales mejorados que vienen con el kit de autopublicación, yo los he suplido con la web de SpielMaterial. El autor, aún no ha publicado los fichas mejoradas.

Si queréis echar un vistazo al unboxing de juego, podéis encontrarlo en cualquiera video de este enlace.

 

 

RESUMEN DE JUEGO

Una vez realizado el sencillo setup inicial que no es más que la colocación del tablero sobre la mesa, colocar las fichas de seguimiento en cada uno de sus tracks y dividir los mazos en las diferentes eras para repartir a cada persona ocho cartas y al DPRK (Democratic People’s Republic of Korea) darle las dos cartas de ayuda del Kremlin y Beijin. Se iniciará el primer turno de siete. Si el juego terminal al final del turno siete, se evalúa la victoria.

El objetivo del juego es conseguir la máxima cantidad de infraestructura por parte del DPRK, dicha suma será su puntuación final. Mientras que para la facción del oeste, tiene que conseguir fugar al máximo de ciudadanos o conseguir convertirlos en disidentes. No obstante el juego puede acabar abruptamente, cuando DPRK consigue tener el máximo prestigio y realiza una prueba de misiles satisfactoriamente. En cambio el oeste debe conseguir bajar al máximo el prestigio de DPRK. Si dos cartas de «No Motherland without You» son jugadas, el juego finalizará al final del turno corriente. La partida acabará en tablas, si todos los ciudadanos de la fase actual se encuentran fallecidos, en la cárcel o han desertado.

Cada turno consta de cuatro fases:

  • Rellenado de cartas, fase de acción
  • Resolución de fase
  • Limpieza
  • Puntuación final.

Una vez que cada facción a rellenado su mano con ocho cartas, dará inició la fase de acción. Iniciará el turno la persona que controla la facción del Oeste, que podrá elegir si jugar una carta o ceder el turno inicial a la otra facción. De esta forma se irán alternando las rondas hasta que ambas facciones no dispongan de cartas para jugar. En cualquier caso, la persona activa en la ronda del turno, siempre deberá jugar una carta de su mano.

Las cartas, constan de una alineación que indica la facción a la que corresponden, una cantidad de puntos de acción y un evento que sólo podrá ejecutar la facción de la alineación de la carta. Si una facción juega un carta de la facción contraria, primero esta tendrá que ejecutar el evento y cumplir el máximo de requisitos y una vez terminado, la facción que ha jugado la carta, podrá disponer de los puntos de acción para invertirlos como desee. Los eventos serán de tres tipos: «Enduring«, «Legacy» o sin etiqueta. Mientras que los de «Enduring» se irán colocando en la parte del mapa correspondiente y estarán en juego sus efectos mientras permanezcan en el tablero, los de «Legacy» afectarán al global de la partida. Aquellos eventos que no tienen etiqueta, simplemente se ejecutan y se descartan.

Sí se utiliza la carta por los puntos de acción, estos podrán ser utilizados para aumentar la reserva de la facción, hasta un máximo de tres o  para realizar cualquiera de las siguientes acciones, incluso agregando los puntos de acción de la reserva:

 

DPRK

Construir infraestructura. Con un punto de acción, podremos construir una infraestructuras en una de las tres regiones iniciales: Pyongyang, Rason, Kaesong o en aquella región adyacente o con infraestructura sin marcadores del oeste a una región con infraestructura. Estas infraestructuras constan de tres niveles y para la construcción del siguiente nivel es necesario que el anterior esté construido. Así, las infraestructuras de nivel uno, gastarán un punto de acción. Las de nivel dos y tres, sus correspondientes puntos de acciones de dos y tres.

Encarcelar a un desertor. Por el módico coste de tres puntos de acción, podremos encarcelar a un desertor en una localización roja, es decir los sacaremos del mapa de deserción y lo marcaremos como encarcelado.

Revelar la ruta del desertor. Partiendo desde el inicio del norte de Corea, iremos quitando fichas de deserción al coste de dos puntos de acción.

Eliminar a una élite. Uno de nuestros ciudadanos de élite, sufrirá un accidente y fallecerá en circunstancias poco claras (You talking to me?) y eso nos permitirá marcar a otro ciudadano como élite. Muy útil para frenar las deserciones.

Avanzar la investigación balística de misiles. Con las cartas de la facción o las no alineadas, las iremos ocultando en el track de investigación balística para cuando llegue el momento de usar una carta de pruebas balísticas, saber si podemos avanzar el prestigio del país y si ya lo tenemos al máximo, nos concederá la victoria en el juego.

 

Oeste

Colocar un marcador de interrupción. Al coste de un punto de acción, podremos colocar fichas de interrupción (eléctrica) en cualquier región de las provincias de Corea del Norte. Esto frenará el avance de la infraestructura. Hay que pensar, que estas fichas desaparecerán al final del turno.

Apelar a la comunidad global. La opinión pública también cuenta en este juego y otorgará ciertos beneficios a quien posea mayor atención. La facción del oeste, puede influir con acción y el azar de un dado y no sólo en eventos.

Colocar un marcador de deserción. Al coste de un punto de acción, podremos colocar tantos marcadores en el mapa como sea posible, para poder crear una buena ruta de escape para los desertores. Existe una ruta que rodea Tailandia y otra que pasa por Tailandia, eso es debido a la existencia de una carta que bloquea el paso por Tailandia. Además de que los marcadores son rojos y azules, estos últimos son los puntos seguros.

Desertar. Esta es la acción que dará puntos a esta facción. Cada ciudadano que consiga desertar ya sea por Mongolia o por China hasta Corea del Sur, serán tres puntos de victoria al final del juego. Existe un camino largo y relativamente seguro y un camino corto y peligroso por el desierto del Gobi hacia Mongolia. Si la tirada de un dado tras modificadores es mayor o igual a cinco, el desertor sobrevive en Mongolia. Hay que tener en cuenta las puntos de acción gratuitos que dos ofrece el track de raciones.

Una vez que ambas facciones han jugado todas sus cartas, se inicia la resolución de fase. En ella, la facción DPRK verificará la suma total de sus infraestructuras y añadirá los ciudadanos marcados como élite en la generación activa para compararlo con el requisito del turno actual. En caso de no alcanzar el requisito, la facción bajará una posición en el track de prestigio. Si ese prestigio baja por debajo de Critical, la facción oeste conseguirá la victoria.

En la fase de limpieza, simplemente se retiraran todos los marcadores del oeste de interrupción, las cartas activas sólo para ese turno se descartaran, se limpian los marcadores de los espacios de eventos especiales y finalmente se avanza al siguiente turno. Si este es el final del turno siete, se evalúan las condiciones de victorias ya descritas con anterioridad y se realizará la fase de puntuación final. En caso de empate, las reservas permiten desempatar, si persiste el empate, DPRK se alzará con la victoria.

Me dejo por explicar muchos detalles, pues es una revisión de las reglas a gran altura para que puedas tener un visión clara de lo que se puede realizar, pero existen normas que limitan ciertas acciones o detalles que hay que tener en cuenta. El reglamento no cuenta con detalles complicados o que haya que memorizar y tener muy en cuenta, todo encaja dentro del sentido común, sin excepciones pintorescas o que haya que rebuscar en el reglamento.

Si queréis probar el juego antes de comprarlo y no tenéis acceso a una copia física, podéis hacerlo vía módulo VASSAL o por Steam.

CONCLUSIONES

Dos razones me han hecho escoger este juego, aún sabiendo que todo el mundo lo compara como un sobrino tercero del Twilight Struggle (un juego del 2005 en el que aún se organizan ligas). Lo primero es el tema, Corea del Norte es ese país en el mundo donde la escasa y manipulada información nos llega con cuenta gotas. Aunque conocemos su historia cuando era un único país, con el cierre mediático, político y económico impuesto por la comunidad internacional, hace que nos interese aún más lo que pueda estar pasando ahí dentro y el peligro que representa. El periodo en el que se centra el juego, es el más dinámico internacionalmente, una aliciente más.

El segundo motivo para escoger este juego, es su autor. Conocí a Daniel Bullock por el juego 1979: Revolution in Iran, que ya se reseñó en esta web y se añadió aquí su reglamento en ES. Es un mini COIN que publicó la editorial The Dietz Foundation y que está haciendo cosas muy chulas (atentos al After the Last Sky: The First Intifada 1987-1993 que puede que publiquen este 2024, aunque tal como está el panorama actual y el cambio de autor, lo dudo mucho). El juego, ambientado en una época convulsa de Irán con la misma esencia de los COINs de GMTGames, pero que es una joya que destaca por su mecánica. Que le vamos hacer, me enamoró.

La mecánica es muy sencilla y no he visto (o no he sido capaz de ver) nada disonante. Las partidas han fluido y la curva de aprendizaje no es complicada. Apenas cuatro acciones por facción para desarrollar el juego que se explica en un momento, sin excepciones complicadas, hacen que el juego sea muy dinámico. Sólo se requiere una buena lectura del tablero y hacer que los eventos sean efectivos para uno mismo e ineficientes cuando son de la facción contraria. Sabiendo que la puntuación máxima de la facción DPRK puede ser treinta y nueve puntos poniendo casitas, mientras que la facción del Oeste se lo tiene que trabajar más ayudando a los desertores a escapar y consiguiendo las tres cartas que permiten colocar disidentes (a cinco puntos del disidente, como para dejarlas escapar) y siempre con la tensión palpable del track de prestigio, que aumentará o disminuirá dependiendo de nuestras acciones.

Lo más interesante de este juego es el tema. Existen listados en la BGG ciento treinta y un juegos que hacen referencia a Corea, sin distinguir entre ambas Coreas, reflejando todos los conflictos (modernos) ocurridos en ellas. Pero lo que se vive en la partida es un sistema muy bien hilado de las tensiones sociales, políticas y económicas de lo que sucedió en el país. Mientras que la DPRK intenta aumentar la calidad de vida y hacerse un hueco en el lista de superpotencias mundiales con la capacidad de lanzar misiles a más larga distancia y con mayor impacto, el oeste intentará frustrar sus planes principalmente con la huida de la población y saboteando el crecimiento en infraestructuras de las diferentes regiones. La parte más humana del juego, tener que hacer escapar a desertores del régimen político con sus posibles éxitos si les va bien, encarcelaciones si les va «regulinchi» o su muerte por culpa del trayecto. Existe un factor emocional que te impacta en las caras de las personas que representan a los ciudadanos.

Nos encontramos ante una cuerda de estira y afloja, en la que cada facción intentará alcanzar su máximo beneficio, valorando como hacer fracasar los intereses de la facción contraria. Porque no podemos abarcar todas las necesidades que hay en el mapa y muchas veces nos vemos forzados a reaccionar a la acción contraria para no perder la posición de fuerza, intentando recuperar la iniciativa del baile. Esta forma de entrelazar las fuerzas, lo convierten en una delicia de tensiones y forzados, para encontrar esa jugada que nos permitirá fortalecernos.

El arte es un poco raro. Digámoslo abiertamente. Un tablero hiperrojo, con colores dispares en la representación del mapa y las caras en grande de los tres últimos presidentes, no es que sea muy atractivo de entrada. No obstante, acabamos con una especie de Síndrome de Estocolmo e incluso llegamos a defenderlo porque nos gusta. Además de que se encuentra desproporcionado, el track de opinión global podría haber sido más pequeño y no ocupar tanto o incluso las cartas de los Enduring Events podrían haber quedado como las de «Ballistic Missile Research«, fuera del tablero. Podría haber quedado más pequeño. Pero en diseño, cada uno tiene sus gustos.

El diseño de las cartas es muy espartano. Aunque son de buena calidad, de una cartulina suficientemente gruesa y lisa, no tienen vida. Son las miles de otras cartas que hemos visto en multitud de juegos de Card Driven Games. Apenas un diseño de bandera y franja de color rojo, azul y gris. Luego ves las dos bellezas de cartas de ayuda del Kremlin y de Beijin y se cae la baba de lo bien diseñadas que están. Aunque sean cartas especiales y el resto funcionales, existen miles de opciones para tener una carta funcional y bien diseñada, agradable a la vista y a la comprensión lectora, sin tener que ser tan espartano. Hay que dar más rienda suelta a los artistas y diseñadores.

Las fichas son otro mundo. ¿Quién decidió que fuesen igualmente rojas? Por ejemplo, las infraestructuras de los diferentes niveles apenas se distinguen por un leve degradado y un número minúsculo indicando su nivel. De hecho, las fichas del update kit que sacó el propio autor, cambió completamente los colores de las fichas y su iconografía en alguna de ellas, para agruparlas y hacerlas más fáciles de seguir en el tablero. En las fotos de los primeros prototipos, se ven fichas de madera que sustituyen a las actuales y que realmente quedan más elegantes sobre el tablero, pero supongo que por problemas de producción o de margen de beneficios, no fueron la decisión final. Una lástima.

Hay un punto oscuro durante el diseño y es que una de las facciones se denomina como el «West» y en cambio, la bandera que nos dibujan en las cartas y en el tablero es la de los Estados Unidos de (Norte) América. Como si no existiesen más países al oeste de Corea del Norte. Es un precio que hemos de pagar para glorificar a los autodenominados como la policía o salvadores del mundo.

El sistema de eventos temporales o Enduring Events es muy ingenioso. Hay que amarlo y odiarlo por igual, porque son tres eventos que permanecen en juego hasta que salen de la partida y eso significa que sus beneficios duraran lo que el siguiente evento al entrar. Si su efecto es beneficioso, seremos reacios a hacer entrar nuevos y sopesaremos los beneficios con cuidado, pero si son (digámoslo políticamente correcto para que no me censuren) beneficiosos para la otra facción y nuestra mano está vacía de esos eventos, sufriremos las consecuencias a un plazo terriblemente largo.

Siguiendo con la línea de eventos, hay que tener cuidado con los eventos que se bloquean entre si. Hay que llevar una buena cuenta para no despistarse y que no cumplan correctamente con su efecto, leed bien el contenido del evento y usarlo en el momento más adecuado. Sabiendo que las cartas que salen, nunca volverán a la mano. Los eventos permanentes Legacy son gloria, pero al mismo tiempo, son cartas de gran valor en puntos de acción y hay que sopesar si vale la pena jugarlo por acciones o por evento, dependiendo de cuando aparezcan en la partida y como está el tablero.

Durante el juego estaremos sometidos siempre a cuestiones importantes, aunque hay cartas muy fáciles de utilizar, se convierte siempre en un buen dilema escoger la carta más beneficiosa y con menos impacto negativo, sabiendo que muchas veces serán las de la facción contraria, por ser poco efectivas o con impacto nulo dependiendo de la situación del tablero. Por suerte, la facción DPRK puede utilizar sus cartas de ayuda para descartar cartas fuertes contrarias sin ejecutar su evento. Mientras que la facción del Oeste dispone de eventos que le permiten hacer lo mismo. La gracia está, que en el avance balístico, se deben utilizar cartas no contrarias, mientras que para influir en la opinión global, se deben utilizar cartas de la propia facción. Dilemas, dudas y sacrificios.

Puede jugarse en solitario. Existe la manera oficial con el BOT que incorpora y que realizará las funciones de oeste, que no son más que unas directrices de como varía el juego respecto a si lo jugase una persona y un diagrama de flujo bastante racional que se aprende en un momento. Las veces que lo he jugado, ha ofrecido una buena resistencia, incluso humillándome y esto no se lo contéis a nadie. La otra forma de jugarlo es a dos manos. En este caso el método Joe Stuka encaja a la perfección (como en la mayoría de los de CDG), pues te permite disfrutar el doble, teniendo una pequeña niebla de guerra, además de permitir que el BOT pueda ser cualquiera de las dos facciones.

Si ya tienes el Twilight Struggle, puedes pensar que este juego no aporta nada nuevo, pero por los motivos expuestos con anterioridad, creo que este juego es mucho más fácil que salga a mesa. Es un juego muy interesante, de un autor que ojalá le den más espacio en las editoriales para que siga desarrollando sus ideas, porque realmente está haciendo unos muy buenos trabajos.


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