No Motherland Without – Entrevista Daniel Bullock
DANIEL BULLOCK
NO MOTHERLAND WITHOUT
NORTH KOREA IN CRISIS AND COLD WAR
No es de extrañar, siendo la Guerra Fría un tema que aquí en Mesa de Guerra nos guste tanto, que tarde o temprano acabáramos trayendo otras cosas que estuvieran relacionadas con este apasionante periodo. Y fue así como un juego llamó hace tiempo nuestra atención, un juego que estaba en la agenda de Compass Games desde hacía un tiempo, pero que no lo terminábamos de ver salir, y fue hace poco que de casualidad vimos anunciar su pronta salida cuando nos pusimos en contacto con su autor para, primero proponerle una entrevista para nuestro blog y luego aprovechar para pedirle permiso para la traducción del manual (que próximamente tendremos disponible para su descarga). Y aquí estamos hoy, con Daniel Bullock, diseñador de este No Motherland Without : North Korea in Crisis and Cold War.
Mesa de Guerra: Bueno, empecemos lo primero de todo por las presentaciones. Muy buenas Daniel Bullock, y ante todo bienvenido a nuestra Mesa de Guerra. Muchas gracias por darnos esta oportunidad de hacer esta entrevista para nuestro blog y por supuesto por dedicarnos un poco de tu tiempo en atendernos. En primer lugar nos gustaría empezar directamente por ti, si no es inconveniente. ¿Quién es Daniel Bullock, qué hace normalmente aparte de los juegos de mesa y cuál es su relación con los juegos de mesa en estos días?
Daniel Bullock: Muy buenas, y muchas gracias sobre todo por vuestro interés en mi y mi juego. Para mi es un placer estar aquí. En cuanto a mi, realmente solo llevo en esto del diseño de juegos de mesa desde 2016. Mi tiempo libre fuera del trabajo lo suelo dedicar a la música. Intento compaginar, y tocar al menos una hora todos los días como mínimo. Este año ha sido el primero de mi vida en el que le he dedicado más tiempo al diseño de los juegos que propiamente jugándolos. Y ahora realmente, después de todo este tiempo preferiría estar dedicando mucho mas tiempo a jugarlos que a diseñarlos. Pero bueno, esperemos que ya para el año que viene.
MdG: ¿Cuándo empezaste a jugar a juegos de mesa y cuáles fueron tus primeros juegos? ¿Tienes algún recuerdo especial de algún juego en particular (que hayas jugado mucho o que te haya gustado especialmente)?
Daniel Bullock: Comencé a jugar juegos de mesa alrededor del año 2010. Pero antes de eso, me pasé mucho tiempo jugando a juegos de rol. Si tengo que hablar de juegos en concreto, los dos claves fueron Twilight Struggle y Hannibal: Rome vs Carthage ya que fueron los que realmente me introdujeron de lleno en la afición. Cuando estaba en el instituto, recuerdo que mis amigos jugaban a juegos de mesa como Junta, Titan y Assault on Hoth. Los juegos de mesa, afortunadamente, han recorrido un largo camino hasta hoy.
MdG: Y si habalmos ya de la época actual, ¿Cuáles serían tus juegos de mesa y/o diseñadores favoritos?
Daniel Bullock: Pues con total seguridad Rachel Simmons y Mark Simonitch están entre mis diseñadores favoritos. Napoleon’s Triumph y Stavka son juegos que no se parecen a ningún otro. De los recientes, estoy disfrutando actualmente mucho de Caesar: Rome vs. Gaul y Hannibal: Rome vs Carthage es uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos. Dien Bien Phu: The Final Gamble de Kim Kanger es mi wargame de hexágonos favorito. Admiro mucho también el trabajo de Tom Russell, ella siempre intenta utilizar en sus juegos una narrativa robusta y no tiene ningún reparo en poner en aprietos a los jugadores. Al final esta lista podría ser increíblemente larga. Admiro mucho a los diseñadores de aquellos juegos que te dejan pensando en ellos incluso mucho después de haberlos jugado.
MdG: Bueno, pasemos a hablar de juego No Motherland Without: North Korean in Crisis and Cold War. ¿Qué podrías contarnos de él? ¿Cómo surgió la idea y por qué ese tema y estilo de juego en particular?
Daniel Bullock: Pues surgió en 2015, cuando empecé a interesarme por este tema concreto y comencé a leer extensamente sobre el tema. Mi primer prototipo del juego incluso se hizo mucho antes de que Corea del Norte empezará a ser famosa por hacer titulares noticiarios. Y además había pocos juegos que tratasen sobre Corea del Norte. Me intrigó mucho una historia que leí sobre el periodo de la Guerra Fría, que se centraba en la gente normal que se veía presionada entre las potencias extranjeras y un régimen estalinista. Me encantan los CDGs. Para un diseñador, una carta de evento permite hacer participes a los jugadores en eventos históricos sin que estos tengan que memorizar un conjunto abrumador de reglas. Y a pesar de mi amor por Twilight Struggle, había formas en las que yo quería usar las cartas de eventos para que fuese de una manera única. Me gustan especialmente que los juegos a dos jugadores tengan asimetría, por lo que jugar con cada facción en No Motherland Without siempre será una experiencia distinta.
MdG: ¿Qué usaste y cuales fueron tus principales fuentes de información para el tema y qué partes sabías que querías usar para el juego?
Daniel Bullock: Empecé directamente por leer las memorias de los desertores antes de empezar con mi investigación. Mis fuentes principales fueron Balazs Szolantai (Kim Il Sung in the Kruschev Era) y Andrei Lankov (The Real North Korea: Life and Politics in the Failed Stalinist Utopia). Muchas de las fuentes que ofrecen una visión interna son chinas y rusas; por lo que estoy feliz de haber comenzado con la lectura de las memorias primero. En muchos juegos, el diseño presenta un conflicto desde una perspectiva que minimiza el punto de vista de las personas más afectadas. Traté de incorporar la perspectiva de un norcoreano que vive bajo el régimen de Kim en el diseño siempre que fuese posible.
De hecho, esto se convirtió en la razón para incluir el mapa de Generación y el mapa de Desertores en el diseño. Me dirigí a algunos editores que no estaban interesados en sus historias o visibilidad. Tuve la suerte de trabajar con Compass Games.
MdG: ¿Cuántas tiempo ha pasado desde la primera idea hasta el prototipo final? ¿Has hecho muchos cambios en el juego en este tiempo?
Daniel Bullock: Pues en total han habido tres versiones distintas del juego, pero realmente hay muchos cambios en el desarrollo de cualquier diseño. Todo el proceso de diseño duró aproximadamente entorno a los dos años, con otros dos años de investigación antes de todo esto. Una vez que el juego entra en fase de pruebas y testeo, y después de 30-40 pruebas y haber sufrido cambios significativos, creo que ya lo que tenemos es algo ya más concreto. Pero lo verdaderamente importante es la ayuda que se recibe de los testeadores cuando se hacen más de 100 ciclos de pruebas y la propia retroalimentación de los jugadores. Aunque luego, a veces, un editor siempre sacará algo que no les guste pero que a los que lo han estado probándolo les encanta.
MdG: ¿Qué puede esperar la gente de tu juego? ¿Qué clase de juego es y cuáles crees que son sus puntos fuertes?
Daniel Bullock: Pueden esperar un juego tenso que les resulte familiar a los fans de los CDGs pero que sea único. La tensión creo que es una de sus puntos fuertes, porque pienso que es muy difícil para el público no involucrarse en un juego que te mantiene en una tensión subyacente. Además, con suerte, la gente que lo juega aprenderá algo que no sabía sobre este conflicto. A veces leemos sobre la historia pero no la conectamos con historias de gente real y experiencias vividas. Jugar a los juegos puede darnos una oportunidad única para hacerlo.
MdG: Este es, por lo que sabemos, tu primer diseño. ¿Qué has aprendido a lo largo del proceso y cuál es tu experiencia más positiva y más negativa que sacas de todo este proceso?
Daniel Bullock: Si, No Motherland Without es mi primer diseño publicado. La parte más positiva que saco de todo es la experiencia de aprender sobre el diseño de juegos de mesa y el compartir todo lo que he aprendido con otras personas. He conocido a muchos diseñadores que admiro y otros con los que he tenido la oportunidad incluso de colaborar. Hay mucha gente que me ayudó mucho para que pudiera abrir la puerta y que este juego saliera al mundo. Espero poder llegar a transmitirlo a otros.
MdG: Por lo que tengo entendido ya estás trabajando en un nuevo proyecto, ¿verdad? ¿Puedes darnos algún adelanto?
Daniel Bullock: Pues si, tengo dos que puedo compartir con vosotros. Mi próximo proyecto, 1979: Revolution in Iran llegará a Kickstarter en Enero. Es un CDG con algunos mecanismos «chit pull» y algunos giros únicos. Tengo un juego sobre la Era de la Navegación a vela llamado Broadside to Broadside que será un wargame de juego rápido y que tocará un poco de todo, desde batallas navales hasta escaramuzas a pequeña escala. El juego contendrá un modo con una gran batalla y dos escenarios más cortos. Se juega en 2-3 horas. De los otros dos no estoy en potestad ahora mismo de hablar … todavía 😊
MdG: Y para ir finalizando con nuestra entrevista, ¿Cuándo estará disponible No Motherland Without?
Daniel Bullock: Si todo va bien, dentro de dos o tres meses. Al menos esa es la fecha actual objetivo que tenemos según las previsiones y el catálogo de Compass Games.
MdG: Pues con esto terminamos nuestra entrevista a Daniel Bullock, esperamos que hayas disfrutado de tu paso y esperamos volver a tenerte con nosotros. ¡Un saludo!
Tenéis disponible el modulo en Tabletop Simulator si queréis probarlo mientras tanto
*Todas las imágenes de esta entrevista no son de la copia final de producción, por lo que pueden sufrir algún cambio con el juego final.
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