Entrevista Julio Nazario
Boriken: The Taíno Resistance
MESA DE GUERRA
Bueno, como no podía ser de otra forma, desde el momento que lo vi anunciado en la Newsletter de GMT Games me puse manos a la obra para intentar traeros lo que hoy tenemos aquí. Hoy estoy especialmente contento por poder dar la bienvenida a Julio Nazario a Mesa de Guerra.
Y como siempre, empezar por dar las gracias a Julio por darme la oportunidad de hacerle esta entrevista y por supuesto por tomarse su tiempo en atenderme y responderla. Así que vamos a lo que importa, la entrevista.
Mesa de Guerra: En primer lugar, y para quien no te conozca, ¿Quién es Julio Nazario y a qué te dedicas habitualmente aparte de los juegos de mesa y cuál es tu relación con los juegos de mesa en la actualidad?
Julio Nazario: Bueno, mi nombre completo es Julio E. Nazario Ruiz, soy original de Ponce, Puerto Rico, donde viví 24 años antes de mudarme al continente en los Estados Unidos. Actualmente soy ingeniero civil de carreteras para el Servicio Forestal en los Bosques Nacionales de Carolina del Norte. Hace 7 años descubrí la industria de los juegos de mesas modernos y poco después evolucionó a una curiosidad por diseñarlos. Hasta el momento he tenido dos juegos publicados, Holi: Festival de Colores y CTRL, y varios más que serán publicados pronto incluyendo Borikén: La Resistencia Taína.
MdG: ¿Cómo y cuándo empezaste en este mundo de los juegos de mesa?
Julio Nazario: Cuando empecé a jugar juegos de mesa, me enfoqué en un juego competitivo llamado Dice Masters diseñado por Eric Lang y Mike Elliot. Me enfoqué tanto en él que llegué a competir en los mundiales donde quedé en séptimo lugar (2017 Dice Masters World Championship Top Teams | Dice Masters (wizkids.com)). Para entonces ya había comenzado a diseñar y todo surgió por que estaba con un compañero de trabajo que me estaba enseñando sobre diferentes tipos de árboles incluyendo Pino Amarillo, Nuez Negro, Roble Blanco y Arce Rojo. Conocía de juegos como Catán que se enfocaban en recursos y pensé “debería de haber un juego de aquí”, y de allí surgió mi primer diseño Timber Tactics.
MdG: Háblanos un poco sobre tus gustos en cuanto a juegos y autores.
Julio Nazario: Para ser honesto, no tengo juegos o autores favoritos, varios de los juegos en mi colección son sobre todo juegos que les gusta jugar a mi familia. La razón de peso de todo esto es que hecho de diseñar juegos se ha apoderado de la mayor parte de mi tiempo de ocio. Eso sí, prefiero juegos simples y elegantes sobre juegos complejos y esto se refleja en los juegos que diseño también. Varios juegos de los juegos que puedo decir que he jugado más de 5 veces son: Ticket to Ride, Kingdomino, Just One, Flamme Rouge, Calico, Tokkaido, y algunos más complicados como Terraforming Mars y Lost Ruins of Arnak.
MdG: Antes de empezar a hablar de Boriken, vamos a repasar tus anteriores diseños. Crtl y Holi (este último además ha llegado hasta nosotros con una edición en castellano por parte de Devir)
Julio Nazario: Muchos de mis diseños se centran en dos cosas principalmente, que sea independiente del idioma y usar una tercera dimensión como parte de la interacción y no solo en lo visual. Tanto CTRL y Holi son representaciones de esto, en el caso de Holi, surgió de una convención que atendí donde había un descendiente de la cultura nativo americana que estaba contando historias de su cultura. Una de ellas fue que en su cultura hay 7 direcciones, las direcciones cardinales y los cielos, la tierra y lo subterráneo. De aquí surgió la idea de usar tres tablas en la que los jugadores podrían viajar entre ellas y afectaban los mecanismos del juego. Luego de haberlo firmado con la editorial, fue desarrollado usando el tema que tiene actualmente y estuve muy satisfecho con el juego que terminó siendo.
MdG: Boriken: The Taíno Resistance. ¿Cómo surgió la idea y cómo ha sido el camino hasta hoy?
Julio Nazario: He tenido la idea de diseñar un juego basado en mi cultura puertorriqueña durante un tiempo, pero la realidad es que tenía mis sospechas de que iba a ser mucho trabajo y quería dedicarle el tiempo adecuado. Con el material de referencia, sabía que debería tener un elemento histórico, pero como jugador y diseñador, no tenía mucha experiencia con juegos históricos. En el 2020 surgió una competición llamada Zenobia Award (nuestro artículo de Zenobia Award AQUÍ) donde se motivaba a personas de culturas subrepresentadas a diseñar juegos de dichas culturas y proveían mentores que podrían ayudar a darle una dirección durante el proceso. Y esta fue la oportunidad perfecta para diseñar un juego representativo a mi cultura usando mi experiencia y a la vez iba a aprender más del género de juegos históricos en la industria. Desde el comienzo de la investigación hasta que el juego fue anunciado por GMT Games, pasó alrededor de un año donde la mayoría de mi esfuerzo fue dedicado a este juego.
MdG: ¿Cuál es tu parte favorita y cuál la menos favorita del desarrollo?
Julio Nazario: Para la mayoría de mis otros diseños, normalmente tengo un contorno de base que me deja ver lo que el juego va a ser desde el principio, pero para Borikén, sabía que tenía que hacer mucha investigación histórica antes de pensar en mecanismos bases para el juego, y eso fue un poco difícil de hacer. Una vez empecé a hacer mi investigación, las mecánicas empezaros a surgir naturalmente y cuando ya tenía una base de referencias listadas y organizadas también tenía una base de lo que el juego iba a ser. Luego de varias iteraciones, como muchos juegos, mi parte favorita del desarrollo es encontrar mejoría en todo lo que lo compone y ese fue el caso durante el Zenobia Award y después de firmarlo con GMT Games.
MdG: ¿Cuál es el trasfondo histórico del juego y qué les contará a los jugadores?
Julio Nazario: Borikén está basado desde el punto de vista del nativo Taíno de Puerto Rico durante los años antes del siglo XV y los grandes acontecimientos del siglo XVI tras la llegada de los Conquistadores. El juego representa unos momentos de cambios radicales para los Taínos y para representarlos correctamente en el juego, decidí dividirlo en tres juegos que usan la misma base. El primer juego es un juego competitivo donde los jugadores están descubriendo lo que constituye la isla incluyendo recursos, localizaciones, y la vida biológica endémica de la isla y en ese choque de diferentes indígenas surge la cultura taína, el objetivo es que el ganador sea en que más contribuya al establecimiento de los Taínos en la isla. El segundo juego introduce a los conquistadores como un sistema contrincante automático y convierte al juego como uno cooperativo donde el objetivo es cumplir momentos históricos dictado por una baraja, de esta manera, los objetivos son diferentes. Estos objetivos deben ser completados sin perder el control de la isla en la que los conquistadores están siendo introducidos con mayor frecuencia. Por último, la tercera parte transforma el juego a uno de supervivencia cooperativa donde el control de la isla ya se ha perdido, y la única forma de que la cultura Taína sobreviva es escapando y buscar un nuevo hogar en el Caribe, solo una forma para “ganar”, pero múltiples para perder. Mi objetivo principal fue traducir las diferentes emociones que esta cultura debió haber experimentado al jugador para ayudar a entender el punto de vista de una cultura nativa que la historia popular la representa como daño colateral que no pudo ser prevenido.
MdG: ¿A qué se refiere el título?
Julio Nazario: Usando el material de referencia original de los textos históricos, se ha podidos deducir que los Taínos no cedieron su isla pacíficamente. Por esta razón el título de Resistencia es representativo a lo que ocurrió durante el conflicto, tanto las derrotas como las muchas victorias.
MdG: Hablando de la mecánica del juego, ¿Cuál es la escala del juego, cómo funciona, la secuencia del juego…?
Julio Nazario: El juego en su base es un juego de control de áreas, el mapa de la isla es el elemento que hace que todo funcione correctamente. Los jugadores usaran un mecanismo de selección de las tres ramas del líder Taíno, el Cacique, el cual era un líder Político, Religioso y Militar para seleccionar de un grupo de acciones que te ayudará a completar el objetivo del juego. Junto con recursos como el oro, la casaba y la población Taíno podrás incrementar y mejorar el uso de estas acciones. Los mecanismos no solo son formas de interaccionar con el juego, sino también formas para que el juego interaccione contigo, en especial introduciendo información histórica, sin tener que no interrumpir el flujo del juego.
MdG: ¿Cuáles crees que son las nuevas características jugables que hacen que tu juego sea diferente?
Julio Nazario: Definitivamente el tener tres juegos en uno, todos usan la misma base, pero la interacción entre jugadores y el juego es diferente. Algunos elementos son introducidos, algunos cambian y otros son retirados.
MdG: ¿Cuáles son los bandos que representarán los jugadores y cómo estará reflejado cada uno de ellos en el juego?
Julio Nazario: Los jugadores representarán el bando de la cultura Taíno como líderes caciques que tomarán decisiones que afectarán a su gente. Como cacique, usarás tus recursos para viajar entre los diferentes lugares de la isla, construir poblados llamados Yucayeques y presentar batalla a los conquistadores. Por otro lado el juego representará la oposición de los conquistadores, los cuales incluyen mecanismos que evolucionarán dentro del juego y entre cada juego. Habrá una baraja de cartas que representa la llegada de los conquistadores a la isla en por un lado y por el otro lado como afectará las tres diferentes ramas de acciones de los caciques, tanto positiva como negativamente.
MdG: ¿Cuánto durará normalmente una partida? ¿Vendrá con escenarios más cortos además de la campaña?
Julio Nazario: Cada uno de los tres juegos se podrá jugar individualmente entorno a los 45 a 90 minutos cada uno y también como una campaña completa seguida que puede llegar a las 3-4 horas en la que el estado final del juego 1 y 2 afectan el estado inicial del juego 2 y 3 respectivamente.
MdG: El juego será publicado por GMT Games, ¿Cómo surgió esta oportunidad? ¿Cómo ha sido el trabajo con ellos?
Julio Nazario: Actualmente el juego esta en el sistema de Pre-Order de GMT Games llamado el P500, donde ellos introducen el juego en su estado de prototipo. Si la audiencia está suficientemente interesada para llegar a 500 reservas o más, el juego terminará de ser desarrollado, comisionarán arte y será manufacturado y publicado como uno de sus juegos. Ha sido una experiencia interesante, normalmente he estado acostumbrado a firmar un juego y la editorial hace el resto. En este caso ellos están introduciendo un juego que no es normal para su audiencia, pero ellos creen en el juego y lo que representa tanto que quieren publicarlo. Yo estoy en la misma situación ya que no es solo otro diseño para mí, sino una herramienta histórica que introduciría la cultura Taína al mundo entero, en especial al Puerto Rico de hoy día.
MdG: ¿Quién/es han sido las principales personas del proyecto que más te han ayudado?
Julio Nazario: Ken Kuhn es el desarrollador de GMT Games que ha trabajado conmigo para llevar el juego a un estado correcto para ser introducido en el P500. Por otro lado, Iván Cáceres fue mi mentor durante el Zenobia Award y gracias a él y su gran dirección, pude formar un juego para tanto la audiencia histórica como audiencia de familia en la industria de los juegos de mesa.
MdG: ¿Cuáles son las fuentes que has consultado para tu juego?
Julio Nazario: Algunas referencias de libros.
- “El Chamanismo Taíno” por Carlos Esteban Deive. (1978)
- Taíno Symbolisms of Borikén por Margarita Nogueras-Vidal. (2011)
- Más allá de la cerámica: Reflexión sobre las evidencias arqueológicas y etnográficas de Borikén (Puerto Rico) y el Caribe por Liliana Taboas Cruz. (2018)
- “Agüeybaná El Bravo” (Agüeybaná The Fierce) by Jalil Sued Badillo. (2007)
MdG: Sé que aún es pronto… pero ¿tienes alguna otra idea en la cabeza que quieras representar en un futuro juego?
Julio Nazario: No es tan histórico como cultural, pero en mi pueblo Ponce se celebra un Carnaval donde los Vejigantes son muy prominentes. Son representados como máscaras cornudas coloridas con trajes que las personas visten y juntos con vejigas infladas inspiran entretenimiento y terror en la audiencia.
MdG: Y para terminar, te mando una ronda de preguntas rápidas:
– ¿Momento histórico favorito para jugar?
Cualquier momento donde hay progreso es muy interesante, y en especial como esos cambios son representados en juegos de mesa.
– ¿Tierra, mar o aire?
Aire definitivamente, de esa forma no tengo mucho que preocuparme de los otros dos.
– Bando favorito cuando juegas a la Segunda Guerra Mundial: ¿el Eje o los Aliados?
No juego muchos juegos basados en la segunda guerra mundial, pero en juegos asimétricos siempre me gusta tratar todas las opciones para entender el diseño más a fondo.
– ¿Tu juego favorito que menos juegas?
Terraforming Mars.
– ¿Tu juego más odiado y al que más juegas?
Juegos de deducción social en general.
– ¿Juegos cortos (1-2 sesiones) o juegos largos (muchas sesiones)?
Juegos Cortos.
– Recomiéndanos un juego a 2, uno a 3, uno a 4 y uno a 5 o más
2: Chronicles of Crime, 3: The Crew, 4: Flamme Rouge, 5 o más: Just One
Sé que no son juegos históricos, pero son muy divertidos.
– Recomiéndanos una película y un libro sobre el tema de tu juego
Agüeybana El Bravo por Jalil Sued Badillo fue mi libro referencia más utilizado el desarrollo de este juego.
MdG: Muchas gracias por tu tiempo y tu paciencia, Julio. Ha sido un verdadero placer preparar esta entrevista y que nos visites en nuestro blog de Mesa de Guerra. Un enorme saludo. Sergio.
Julio Nazario: Muchas gracias a ti por tu interés en Borikén: La Resistencia Taíno, y si cualquier persona quisiera comunicarse conmigo con alguna pregunta o comentario, lo puede hacer en Twitter, soy @junazaru. ¡Gracias anticipadas por tu apoyo!
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