MESA DE GUERRA

ENTREVISTA JASON MATTHEWS

TWILIGHT STRUGGLE: RED SEA

 

¡Hoy soy una persona muy feliz, porque por fin puedo dar la bienvenida a Jason Matthews a Mesa de Guerra! Muchas gracias Jason por habernos dado la oportunidad de hacer esta entrevista y por supuesto por tomarte tu preciado tiempo en responderla. Vamos como es costumbre a empezar por ti, si no te importa.

Mesa de Guerra: ¿Quién es Jason Matthews? ¿A qué te dedicas habitualmente aparte de los juegos de mesa y cuál es tu relación con los juegos de mesa en la actualidad?

Jason Matthews: Bueno, actualmente soy «federal lobbyist«. Y anteriormente fui jefe de personal de un senador estadounidense. Soy abogado de formación. Pero sobre todo, soy jugador. Pienso que es importante tomar referencias artísticas de otros grandes diseños, así que me encanta jugar a juegos de estrategia de todo tipo, tanto analógicos como digitales.

MdG: ¿Cuándo empezaste a jugar a juegos de mesa y cuáles fueron tus primeros juegos? ¿Tienes algún recuerdo especial de algún juego en particular (que hayas jugado mucho o que te haya gustado especialmente)?

Axis and AlliesJason: Mi primer contacto real con este hobby fue muy importante y muy especial para mí. La Navidad de 1984 mi padre me compró una copia de Axis and Allies. Sabía que me gustaba la historia y pensó que podría ser un buen regalo. Me convertí en un adicto al instante. Jugábamos todos los fines de semana que estuvimos juntos durante muchos años. Fue un momento de unión muy especial entre padre e hijo. Hace un par de años, tuve el placer de conocer a Larry Harris, el diseñador de Axis and Allies, en una convención de juegos. Me dio la oportunidad de agradecerle los recuerdos tan especiales que me había proporcionado. Después de Axis and Allies, empecé a buscar más conexiones con el hobby. Y por casualidad, la convención de juegos Origins estaba en Los Ángeles por primera y única vez. Vi un folleto y fui, y cuando entré en la convención, había una enorme partida de Wagram en 15mm de Napoleón. De nuevo, me enamoré al instante, y me dediqué a pintar y jugar a miniaturas históricas durante muchos años. Ahora he vuelto a dedicarme casi exclusivamente a los juegos de mesa, aunque tengo la intención de enseñar a mi hijo y a mi hija a pintar una miniatura decentemente.

MdG: Y en la actualidad, ¿Cuáles pueden considerarse que son tus juegos de mesa y/o diseñadores favoritos?

Jason: Esta es una pregunta muy difícil, hay tantos diseñadores nuevos e interesantes. Creo que Mark Herman es increíble, y es el padrino de muchas innovaciones importantes en el diseño de juegos históricos. Volko Ruhnke tiene un perfil similar de gran innovador. David Thompson es muy prolífico y variado en los juegos que ofrece. En cuanto a Eurogames, sigo siendo un gran fan de Michael Schact por su capacidad para dar tanta profundidad a la toma de decisiones binarias. Martin Wallace me suele sorprender con su brillantez. Y sería negligente si no mencionara la emocionante nueva generación de diseñadores que ha empezado a surgir del proceso de los Premios Zenobia.

MdG: Háblanos un poco de tus inicios como diseñador y de cómo llegaste al que es el mejor juego de mesa moderno, Twilight Struggle (al menos para mí).

Wilderness WarJason: Ananda se había involucrado mucho con GMT a través de CONSIMWORLD, que era uno de los sitios más importantes para nuestro hobby. Y eso le llevó a involucrarse en probar juegos y hacer playtesting. Ananda y yo nos habíamos hecho amigos a través de un club de juegos local, y yo me convertí en su oponente para las pruebas de juego. Tuvimos la suerte de participar en Wilderness War. Pero, después de eso, jugamos algunos diseños que parecían ir en la dirección equivocada para nuestros gustos. Se estaban alargando, estaban quitando importancia a la utilidad de las cartas para simular la política. Así que, al final, nos dijimos: podemos hacer esto nosotros mismos. Al principio, íbamos a hacer un CDG sobre la Guerra Civil española. Pero después de sumergirme en la historia, me di cuenta de que podría pasar el resto de mi vida estudiando la Guerra Civil española y no entender todos los matices políticos de ese conflicto. Así que Ananda mencionó la Guerra Fría y me pareció perfecto. Si estudiabas ciencias políticas en los años 80, básicamente eras un experto en la Guerra Fría. Los acontecimientos, la dinámica y la historia ya eran muy familiares y partimos de ahí. Un año más tarde, le enseñamos el juego a Gene de GMT. Yo no lo sabía por entonces, pero Gene ya era un gran fan de la Guerra Fría como temática para un juego, así que encontramos un público receptivo y nos pusimos en marcha.

MdG: Hablando de Twilight Struggle, ¿cómo os conocisteis Ananda Gupta y tú, y cómo surgió la idea de crear un juego juntos?

Jason: Esto es lo raro. Ananda y yo crecimos en la zona de Los Ángeles, e incluso íbamos a la misma tienda de juegos (de vez en cuando al menos), pero nos conocimos en la Costa Este en un club de juegos de la Universidad George Washington. Ambos trabajábamos en política pública, aunque con perspectivas muy diferentes… si nos ves comentar las publicaciones del otro en Facebook, verás rápidamente que tenemos visiones del mundo diferentes. Pero nos hicimos amigos rápidamente, y nuestros hijos también se hicieron amigos. Así que es una larga y profunda amistad.

MdG: Por lo que ya has mencionado, vuestra idea iba a ser originalmente un juego sobre la Guerra Civil española. Cuéntanos un poco sobre eso. ¿Sigue teniendo en mente hacer algo sobre este tema?

Jason: Desde que lo vimos, han pasado dos cosas importantes: se han publicado varios diseños buenos sobre la Guerra Civil española. Me gusta mucho el de Antonio Catalán, España 1936, y el de Arturo García, 1936: Guerra Civil. Además, la afición en España, que antes era sólo de unos pocos aficionados a los wargames británicos y americanos, ha crecido hasta convertirse en algo bastante notable con muchos diseñadores españoles destacados. Así que creo que es mejor dejar este tema en sus manos para conseguir un juego que se sienta auténtico.

España 1936MdG: Bien, pasemos ahora a lo nuevo, hablemos de Twilight Struggle: Red Sea. ¿Dónde surgió la idea original?

Jason: En GMT habíamos recibido muchas propuestas de variantes de cartas y mazos. Siempre me ha preocupado el impacto de las nuevas cartas en el equilibrio del juego. Twilight Struggle tiene mucho juego de liga competitivo, y nunca fue nuestra intención hacer que el juego pasara de ser un CDG a un CCG. Así que es mejor que sea un juego estable que la gente pueda dominar. Sin embargo, siempre hubo un par de eventos que se quedaron en el tintero, o que simplemente no se reflejaron en los mazos que creamos. De hecho, recuerdo con claridad el conflicto en el Cuerno de África. En la última Guerra Fría, era una zona de contención muy importante. Así que siempre he sabido que había un acontecimiento importante de la Guerra Fría que simplemente no representábamos. Durante uno de los desarrollos de una expansión, sugerí una especie de «puntuación del sudeste asiático» para el Cuerno en la Guerra Tardía. Pero el problema era que algunos de los principales actores del conflicto -como los yemeníes- no estaban representados en el mapa original de Twilight Struggle. Así que, después de ver estas propuestas de variantes, pensé, bueno, vamos a tomar una dirección diferente, vamos a hacer un juego separado sobre los conflictos regionales en el Cuerno. Y rápidamente, decidí que quería que el juego sirviera para un segundo propósito que siempre había querido abordar… un juego que sirviera como herramienta de aprendizaje para Twilight Struggle. Para muchos jugadores no experimentados, una partida de aprendizaje de tres horas de Twilight Struggle es muy intimidante. Por lo tanto, quería un juego que enseñara a un principiante el sistema de Twilight Struggle, sin requerir un gran compromiso de tiempo. Además, este diseño, al encajar en la serie «lunchtime» de GMT, proporciona a los fans de Twilight Struggle una alternativa de juego rápido y con gancho cuando no tienen tiempo para una partida completa. Por último, esperamos que todo el mundo aprenda algo de historia de este fascinante episodio de la Guerra Fría.

TS Red SeaMdG: ¿Qué puedes contarnos sobre las novedades que incorpora con respecto a su hermano mayor? ¿Y cuáles son sus principales diferencias?

Jason: El juego base es de sólo 2 turnos. Una partida puede terminarse en unos 45 minutos. El mapa es nuevo, centrado en el Cuerno de África y la Península Arábiga. Hay por supuesto algunos países nuevos que no aparecían en Twilight Struggle y algunos cambios en los países que sí que aparecían. El juego es completamente independiente, no hará falta tener el original, aunque se incluye una variante que permite añadir cartas de TS: Red Sea a Twilight Struggle y viceversa. TS: Red Sea incluye un bot en solitario, y hay 51 cartas totalmente nuevas, la mayoría de las cuales tratan de la Guerra de Ogaden y otros acontecimientos regionales, pero algunas, como Estaflación (Stagflation), se refieren a acontecimientos de la época con amplia aplicabilidad a la Guerra Fría.

MdG: Y sobre el propio conflicto, cuéntanos un poco del contexto histórico y cómo lo has reflejado en las cartas y la mecánica.

TS Red Sea TraseraJason: El acontecimiento central que se simula en este conflicto es la Guerra de Ogaden, que fue una invasión por parte de Somalia de la región de Ogaden en Etiopía. Esta amplia franja del este de Etiopía tiene una gran minoría somalí, y el gobierno somalí estaba ocupado haciendo reclamaciones irredentistas contra todos sus vecinos. Lo más insólito del conflicto es que, en una jugada muy cínica, las dos superpotencias se intercambiaron a los actores. Etiopía había sido durante mucho tiempo un firme aliado de Estados Unidos en el continente, pero un golpe militar contra el régimen de Haile Selassie instituyó un gobierno marxista. La Unión Soviética, aún resentida por su expulsión de Egipto, decidió apoyar a una Etiopía más grande. Mientras tanto, Somalia, enfadada y sintiéndose traicionada, se dirigió a Washington en busca de ayuda. Y Estados Unidos, temiendo que todo el Cuerno de África cayera en manos del comunismo, se unió a los somalíes a regañadientes.
Uno de los mecanismos centrales del juego es que no se puede permitir que un jugador controle Etiopía y Somalia (y la mayoría de los países africanos) cuando se juega la carta de puntuación de África. Es una victoria automática, como el control de Europa en el juego base.
Además, hay un nuevo tipo de espacio en el tablero, llamado Flashpoint. Los golpes de estado en los Flashpoints, pueden afectar al DEFCON, pero los jugadores no lo sabrán con seguridad (se realiza al azar levantando una carta al azar). Por último, hay un nuevo espacio (que no es un territorio propiamente dicho) llamado Strategic Sea Lanes. El control de este espacio puede duplicar los puntos de victoria con las cartas de puntuación.

MdG: Siendo un juego más corto, ¿Cómo has intentado conseguir mantener la misma tensión que el original?

Jason: Ganar de manera automática en TS: Red Sea es algo mucho más fácil que en su hermano mayor. Los países tienen poca estabilidad. Los dos principales combatientes no son países conflictivos, sino que son los nuevos Flashpoints, por lo que cuando se hace sobre ellos un intento de golpe de estado, el hecho de tener impacto en el DEFCON es totalmente incierto. Egipto es un país clave para la victoria, pero posicionar a tu superpotencia para ganar influencia allí está lleno de peligros. La verdad es que estoy muy satisfecho con la intensidad y tensión que ha quedado siendo un juego breve.

MdG: ¿Cuáles son las condiciones de victoria para cada bando y qué representarían temática o históricamente?

Jason: Las condiciones de victoria son: alcanzar 10 puntos de victoria, controlar Etiopía y Somalia a la vez, y además más países africanos cuando la puntuación africana se juega, o tener la mayor cantidad de puntos de victoria al final del segundo turno. Estas condiciones de victoria reflejan la realidad de esta región. Durante la mayor parte de la Guerra Fría, las relaciones estaban muy definidas y eran muy estables. Pero desde aproximadamente 1975 hasta el final de la Guerra Fría, fue un lugar de tensión creciente, al que muchos estudiosos de la Guerra Fría culpan del fin de la Détente.

TS Red Sea ProtoMdG: ¿Cuál es tu parte favorita y cuál la menos favorita durante el desarrollo de un juego?

Jason: Mi parte favorita es trasladar toda mi investigación en acontecimientos que reflejen la historia… y construir sobre mis propios conocimientos. Sabía que en la época moderna, Egipto y Etiopía se enfrentan por el control y el uso del río Nilo. Pero antes de diseñar este juego, no tenía ni idea de que Sadat amenazó muy seriamente con una guerra a Etiopía por sus planes de bloqueo sobre el Nilo. Lo que menos me gusta de diseñar juegos es realizar o fabricar copias físicas de prototipos. Y éste no fue una excepción.

MdG: Cuando realizamos esta entrevista tu juego ya ha superado los P500 de GMT Games, de hecho tiene más de 1900 en este momento, una cantidad increíble. ¿Crees que estamos viviendo una edad de oro de los juegos de mesa y wargames en la actualidad?

Jason: Definitivamente, estamos en una época dorada de los juegos de mesa y lo mejor es que la afición a los wargames nos acompaña. No sólo estamos viendo un enorme aumento en el número de títulos publicados cada año, sino que estamos viendo nuevos temas, nuevos enfoques, y una afición más diversa en todos los aspectos. Podemos dar las gracias a Eurogames por haber despertado la creatividad en los juegos de guerra. Aunque los «grognards» se quejen, un rápido vistazo al top 10 de los juegos de guerra de Board Game Geek, así como una mirada a los juegos que realmente se juegan y se poseen, nos dice que estas innovaciones han hecho que nuestro segmento de la afición sea más accesible y más popular.

MdG: Y por último, ¿Cuándo crees que estará listo y podremos disfrutarlo?

Jason: En realidad estamos esperando sólo algunas cosas finales… el diseño final de las reglas. Terminar el sistema en solitario, y algunos ajustes menores en el mapa. Sinceramente, no hay mucho que hacer, pero luego tendremos que ponernos a la cola actual que existe debido al retraso causado por el Covid y los actuales problemas con los envíos en todo el mundo.

MdG: Jason, muchas gracias por tu tiempo y tu paciencia. Ha sido un tremendo placer para mi preparar esta entrevista y el hecho que nos visites en nuestro blog de Mesa de Guerra. Saludos cordiales. Sergio.

Jason: Gracias Sergio. Han sido unas preguntas estupendas y he disfrutado mucho respondiéndolas. Gracias también por el increíble apoyo que realizas con Twilight Struggle en todo el mundo de habla hispana. Es increíble de verdad tener unos seguidores tan fantásticos.

Enlace a la página BGG de Twilight Struggle Red Sea: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/300192/twilight-struggle-red-sea-conflict-horn-africa

Enlace a la página GMT de Twilight Struggle Red Sea: https://www.gmtgames.com/xsearch?searchterm=Twilight+Struggle+Red+Sea


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2 comentarios en “Entrevista Jason Matthews – Twilight Struggle Red Sea

  1. Grandisima entrevista! No puedo esperar a comprarme este twilight struggle, menudo juegazo y la historia que se aprende con ello es increible.

    1. Muchas gracias por leernos y por tus palabras Jorge!! Este nuevo TS he tenido la suerte de probarlo durante las fases de testeo, y la verdad es que es super entretenido. Mantiene la esencia del original, pero en 1 horita juegas una partida y te deja con ganas de repetir. No creo que llegue al grado de tensión y epicidad del normal. Pero como su propio autor indica, es un escalón previo y sirve también como aprendizaje. Y bueno, para echar unas partidas rápidas si no tienes tiempo para jugar al grande. Yo le auguro mucho éxito.
      Un saludo!

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