ARTUR ZANÓN

Y

DOIT GAMES

Doit Games

 

Hoy en Mesa de Guerra recibimos por primera vez (y esperamos que no la última) la visita, y su correspondiente entrevista, de una editorial. Una editorial que aún siendo pequeña y reciente, se ha hecho a pulso un hueco en nuestras estanterías gracias a su catalogo, que como podréis comprobar en nuestra entrevista tiene mucho que ver con sus propios gustos personales. Sin mas, le doy la bienvenida a todo el equipo detrás de Doit Games (Artur, Yolanda y Javi) a Mesa de Guerra.

Mesa de Guerra: Vamos a empezar como lo solemos hacer siempre en esta casa, preguntando, para quien no os conozca todavía ¿Quién está detrás de Doit Games?

Doit Games: Básicamente estamos Artur y Yolanda al frente, somos los que hacemos la mayoría de tareas. Javi es un gran colaborador que nos echa una mano impagable en lo referente a comunicación y captación de juegos de autores españoles. Somos de Barcelona (Javi es de Mataró) y Yolanda y yo somos pareja. Me gustaría mencionar también a otra gente que no está en la editorial pero que nos ayuda un montón con el testeo de los juegos y aportar su experiencia y buen criterio. Es gente que está en la sombra pero que nunca escatiman ni sus esfuerzos ni su tiempo para echar una mano en lo que haga falta (especialmente testeo y desarrollo). Es la típica gente que está siempre ahí y que todas la editoriales querrían tener, me refiero a Miguel, Zoste, David y Carlos, sin ellos las 2 grandes novedades de este año 2021 no serían posibles.

MdG: ¿Cómo fueron los comienzos como jugador? ¿A qué solíais jugar, con quién, cómo aparecían esos primeros juegos en tu vida…?

Kroll and PrumniArtur: A los juegos de mesa me enganchó mi padre, gran jugador de ajedrez, y juegos tipo Monopoly, etc… Con él jugaba en los 70 a juegos como el Cluedo, Risk, juegos de Educa (tales como La Bolsa) que en aquella época era lo que había. Fue también quien me compró mi primer wargame, una fricada italiana que se llamaba Kroll and Prumni, luego vinieron Little Big Horn (con un mapa gigantesco que no cabía en la mesa) y otros. Al poco tiempo descubrí Avalon Hill y a poco que ahorraba me iba comprando títulos, llegué a tener unos 40-50 títulos de Avalon Hill. Recuerdo especialmente: Basketball Strategy, Gladiator, Circus Romanus, Bussiness strategy, Stock Market, Squal Leader, Dune, Flat Top… Por aquel entonces mi casa de verano estaba normalmente plagada de chavales con los que jugaba a juegos de AH (Carlos, uno de ellos todavía sigue en pie de guerra y es un0 de los incondicionales de Doit Games que he mencionado anteriormente). Como veréis son juegos todos temáticos, que es lo que se llevaba por los años 70 y 80. Los Euros todavía no existían o al menos de la forma que los conocemos hoy en día.

MdG: No siempre coincide que los primeros juegos que aparecen en nuestras vidas suelen ser nuestros favoritos …. pero ¿Cuáles eran tus juegos favoritos o que recuerdes con más cariño o nostalgia?

Artur: Es difícil quedarse con uno pues sentía pasión por la mayoría de ellos, pero si tuviera que elegir elegiría Bussiness Strategy de AH por las partidas que jugaba con mi padre y en plan wargame sería Third Reich también de AH con el cual nos pegábamos unas partidas en las que cada fin de semana nos echábamos unos turnos. Recuerdo (y no se el motivo) que tenía el reglamente en ingles y nos repartimos entre tres la traducción del mismo, luego quedamos una tarde para que cada uno explicara su parte, pero no funcionó el sistema jajaja. Mucho más tarde con el tema Euro me quedo definitivamente con Caylus, un juego que creo se parió tan perfecto por azar, ya que no veo mente humana capaz de crear una maravilla como esta de forma consciente. Mi segundo juego preferido es Through the Ages y como wargames “modernos” me quedo con Paths of Glory, y Julius Caesar.

MdG: Avanzamos un poco en el tiempo, y llegamos a no hace mucho (2017/18 si no estoy muy equivocado), cuando nace Doit Games como editorial de juegos de mesa … ¿Cómo surge la idea y por qué una editorial de juegos de mesa?

Artur: La idea se fue gestando poco a poco, solemos ir a Essen desde hace unos 16-17 años, no faltamos a la cita y últimamente (allá por el 2015-2016) coincidimos en el hotel con Dany de Ludosentinel, el cual nos metió el gusanillo, a partir de ahí la idea se fue gestando y a principios de 2018 decidimos empezar a “rastrear” el mercado para ver cómo iba la cosa. Yo le iba, de vez en cuando, comiendo la oreja a Yolanda para embarcarnos en esta aventura, hasta que al final accedió. 

MdG: Se suele decir mucho aquello de que los primeros juegos de una editorial marcan su línea y la trayectoria ¿Qué nos puedes contar de esos comienzos?

Third ReichArtur: Fueron unos comienzos que nos tomamos con mucha ilusión, todo era nuevo y cada día aprendías cosas nuevas: cómo va la fabricación, qué se ha de hacer para importar, qué significa el gramaje de cartas, cuales son los canales de distribución, cómo se ha de negociar una licencia, en fin era todo nuevo y cada problema era un reto. Era como hacer un curso acelerado. Con cada “cagada” decías, “vale, esto al menos, ya no me volverá a pasar”. Cuando haces las cosas con ilusión y ganas el tiempo pasa volando y no te enteras de que realmente estas trabajando. Pienso es un trabajo bonito, tiene sus problemas como todo, pero también tiene sus recompensas y la balanza fue/es sumamente positiva. En cuanto a la línea editorial yo me inclino más por los juegos temáticos y si son de conflictos históricos mejor, Yolanda se inclina más por los euros y Javi es un todoterreno, aunque él no lo diga también se inclina más por los euros. Si coges un juego de nuestro catálogo podrás adivinar casi seguro quién apostó por él. Intentaremos ser fieles al tema histórico, aunque últimamente estamos apostando por juegos de autoría española (tenemos unos 6 -7 títulos).

MdG: ¿Cómo os repartís el trabajo cada uno dentro de Doit Games?

Artur: Yolanda lleva el tema administrativo: relación con proveedores, clientes, contabilidad, maquetación, facturas, web… yo me encargo del tema de buscar títulos, testear, desarrollo de juegos, traducciones, hablar con editoriales de fuera… y Javi nos está ayudando un montón con el tema comunicación, testeo de juegos y relaciones con autores. Todo y que las tareas no están 100% definidas, Yolanda también testea y me da su opinión (no menos válida, sino diferente) sobre la mayoría de juegos que probamos.

MdG: ¿Os dedicáis actualmente única y exclusivamente a trabajar en la editorial?

Artur: No, tenemos otras ocupaciones, los juegos, al menos en Doit Games no darían para vivir, al menos hoy en día, ojalá llegara un día en que nos pudiéramos dedicar 100% al tema de juegos pero el mercado español pienso está demasiado verde para que una micro editorial como la nuestra pueda vivir de ello exclusivamente.

MdG: ¿Teníais ya entre ceja y ceja algunos títulos que sabíais que querías en vuestro catálogo antes de empezar? ¿Cuáles eran?

Artur: Pues casi de principio íbamos a por Columbia Games, nos pusimos en contacto con ellos y fueron de los primeros que nos respondieron. Además quedamos en las Gencon 2018 y el trato con Grant fue estupendo. Al margen de esto no había nada premeditado salvo que en nuestro catálogo solo habría buenos juegos. Queremos ser fieles a nuestros gustos y no publicar juegos por el simple hecho de que “sean bonitos”, nos ha de gustar la mecánica, el contenido…

MdG: Y ahora la pregunta mirando al futuro, ¿Qué títulos os encantaría traer pero es difícil o imposible?

Artur: Nos encantaría traer GMT Games, es una editorial que a mi me gusta mucho, ofrece los juegos que yo haría para el mercado español. Creo que GMT tiene muchos títulos que tendrían buena acogida en el mercado. Pero vamos, que tenemos a Columbia, a ver cómo se venden estos juegos, tenemos un contrato firmado con las licencias de todos sus títulos, además hay muy muy buena relación ya desde el principio, esperemos que la cosa dure.

MdG: ¿Cómo es la “negociación” interna entre vosotros para decidir que juegos entrarán a formar parte del catálogo de Doit Games? Tengo entendido que son luchas encarnizadas

Julius Caesar

Artur: Es lo bueno de Doit Games, cada uno de nosotros aporta su experiencia y sus gustos y la mayoría de veces son gustos totalmente diferentes. Yolanda apuesta más por juegos más cortos y más “familiares”, más tipo Euro, ¡¡ojo!! que a mí también me gustan. En este tipo de decisiones interviene normalmente más gente, pues si te basas en el criterio de 2 o 3 te puedes equivocar fácilmente. Es por ello que “tiramos” de amigos incondicionales y abusamos un poco de su gentileza para que nos den su opinión. Organizamos quedadas para probarlos, aunque eso cada día está más difícil por el tema de la pandemia. Al fin y al cabo hemos de cumplir las 2 condiciones que nos marcamos de partida: 1) que nos guste el juego 2) que se pueda vender. Como he dicho antes también nos costaría publicar un juego que no nos gustara, ni que viéramos que tiene potencial, nos ha pasado muy recientemente de descartar un juego con bastante hype y precioso (que ahora publica otra editorial) pero que no nos convenció en absoluto la mecánica.

MdG: ¡Anda! ¿Y que juego era ese que no os convenció?

Artur: Pues el juego en cuestión era Merv: The Heart of the Silk Road, un juego que descartamos totalmente porque no nos gustó en absoluto.

MdG: Y en cuanto a la línea editorial, ¿Cuál es el camino que tenéis pensado qué queréis seguir actualmente?

Artur: Queremos apostar por los juegos de producción propia, es un reto más y al que acabamos de entrar. Nos encontramos con 2 problemas: el primero es que requieren de mucho más tiempo que las licencias: desarrollo, ilustración, etc. y el segundo es que la mayoría de juegos que nos llegan son juegos muy muy familiares donde el autor que los muestra ya te dice “Es un juego muy familiar, corto y muy barato de producir” que son justamente las 3 cosas que (yo al menos) trato de evitar, es aquí donde entra Javi y me hace reflexionar de que también necesitamos este tipo de juegos. La mayoría de autores españoles no apuestan por juegos que no sean cortos, ( o al menos a nosotros no nos llegan), ojalá esta tendencia cambie pues me consta que tenemos muy buenos autores.

MdG: En cuanto a la parte de adquirir licencias ¿Cómo funciona internamente ese asunto? ¿Suelen venir a ofreceros a vosotros? ¿Sois vosotros los que tenéis que ir preguntando por este o aquel juego? ¿Son duras las negociaciones? ¿Os habéis llevado algún desengaño con algún juego que estuviera a punto de cerrarse y finalmente no se hizo?

Artur: Las licencias fueron duras al principio, porque cuando no tienes títulos (o tienes muy pocos) las editoriales desconfían de ti. Otro problema es que con las editoriales grandes cuesta mucho entrar, es difícil que te dediquen tiempo, no contestan a los emails, no puedes hablar con el responsable en las ferias, etc. A medida que creces ves que milagrosamente el camino se hace más plano, te empiezan a conocer y cuando nombras que trabajas con Osprey, Bombyx, Columbia, etc. ya te miran con otros ojos. Las mayoría de negociaciones no son duras, te piden lo que quieren en royalties y nosotros aceptamos o no. Yo intento siempre que puedo imprimir los juegos pues el ahorro de dinero es importante (versus la versión de que te lo impriman ellos), pero muchas veces no acceden (sobre todo los europeos). Hasta ahora menos Asesinato en Hong Kong y Conspiracy el resto de nuestro catálogo lo hemos impreso nosotros eligiendo la imprenta, etc.

Hemos tenido 3 desengaños: el primero fue con Evolution estuve hablando con el CEO a lo largo de un año, quedamos en las Gencon y me dijo que necesitaba a una editorial más grande, le iba escribiendo a ver si cambiaba de opinión, al final le dio el proyecto a otra editorial. Otro caso similar fue Roll Player, después de que Ediciones Primigenio lo dejara, me puse en contacto, incluso llegué a tener el contrato, pero al final me dijeron que les había surgido otra editorial española más grande. El tercer desengaño ha sido con Cold War (expansión de Manhattan Project Energy Empire) después de pagar la licencia, tristemente falleció el CEO de Minion Games y la editorial se desentendió del pago y la licencia 100%.

MdG: Hace poco tuvimos el enorme privilegio de entrevistar a Fran Díaz que nos contó algo de su Never Surrender, juego que por cierto vais a publicar. Cuéntanos un poco cómo está siendo el desarrollo, sobre todo desde vuestro punto de vista como editorial.

Never SurrenderArtur: La verdad es que Fran te facilita la vida, creo es el diseñador que todo el mundo quisiera tener. El grupo de testeo que tenemos en Barcelona es brutal, capitaneado por Miguel, Zoste y David que son incansables, capaces de empezar una nueva partida a las 8 de la mañana. Le dábamos a la “mandanga” casi cada semana. Te podría enseñar conversaciones con Fran que duran horas y horas. El feedback con Fran también es constante, a parte, es una persona muy muy receptiva y acepta cualquier sugerencia o cambio (o al menos no se cierra a probarlo), es una persona que te capta a la primera y la mayoría de las veces propone una solución inmediata. Lo mejor de esto es la ilusión que le pone, la pasión. Es una persona muy perfeccionista, cuando la mayoría de nosotros damos por cerrado un capítulo, él no se rinde, no se cansa, es un “Panzer”: “Y si probáramos…”..”Y si el aliado empezara con…”. En fin no te digo más, sólo que es un auténtico PLACER trabajar con este hombre, deseando ya empezar con otro de sus proyectos cuando este acabe. (Si Fran lo lee me mata). 

MdG: Never Surrender junto a Pole Position son vuestras dos grandes apuestas de juego propio. ¿Cómo es de diferente publicar un juego y desarrollar codo con codo junto al autor un juego? Cuéntanos un poco los entresijos de la relación entre desarrolladora/editorial y autor. ¿En qué tobillo lleváis los cuchillos?

Artur: La verdad es que nunca pensé que lo mejor de este trabajo sería la relación con el autor, no sé si hemos tenido suerte o realmente va todo así. La relación con Fran ya te la he contado. Con José Joaquín Bernal, autor de 2 juegos que publicaremos: Ghost at Home y Pole Position hace que sea otro placer trabajar con él. 

Durante el año pasado hablábamos casi a diario y algunas veces conversaciones de 2 o 3 horas. ¿Cómo puede dar tanto de si el hablar de un desarrollo? Pues no lo sé pero así está siendo. Es un autor que lo medita todo al máximo, todo está calculado, todo está pensado. Cualquier cambio por muy pequeño que sea, lo medita durante varios días para darte una solución todavía mejor de la que le estás proponiendo. A veces pienso que ya es como de la familia, más que una relación profesional. Además le interesa todo del juego, cómo van a ser los componentes, las ilustraciones, etc.

Otro juego de autoría española es Lapsus de Eugeni Castaño, aunque ya lo conocía de las ferias, tuve el placer de conocerlo personalmente en Protos y Tipos el año pasado, un autor que no te pone ningún problema, si bien es cierto que el juego ha tenido muy poco desarrollo, excepto alguna regla que se ha cambiado, la cosa ha ido de maravilla desde el minuto 0. ¡Ya me gustaría poder pillarle algún juego más en un futuro cercano! 

Finalmente Francisco Lorenzo con su IQ Files (un juego como Escape Room de cartas) no difiere de los anteriores, abierto a recibir y aceptar sugerencias en todo momento, no ha habido absolutamente ningún problema, cualquier cambio lo hemos discutido entre todos y si realmente ha visto que con el cambio el juego mejoraba lo ha aceptado, caso de no pensar así ha defendido su postura. 

En resumen nos lo hemos pasado bomba en los desarrollos y esto ha sido culpa básicamente de los autores. Puse un tuit polémico sobre diferentes criterios de desarrollo entre autor y editorial, pero en ningún caso me refería a la nuestra, la gente no lo interpretó así y empezó a decirme que no debería pedir consejo en Twitter, etc. simplemente quise lanzar al aire un tema de debate, pienso que es bueno debatir y que cada uno aporte su punto de vista, lamentablemente la gente no lo entendió así …

MdG: ¿Hay fecha, aunque sea una estimada, para la salida de ambos (Never Surrender y Pole Position)?

Artur: No hay fecha definitiva. Intuyo que los 2 saldrán en 2021. Para Never Surrender creo hace falta un poco más de desarrollo por lo que probablemente saldrá después. Pole Position estamos ya maquetando y acabando las ilustraciones para dar un acabado final a la altura del juego.

MdG: Y ahora sí … danos un poquito de rock’n’roll. Habéis anunciado hace poco que vuestra primera licencia de 2021 es The King is Dead (juegazo espectacular con 4 cositas) por lo que junto a Cryptid y ambos Undaunted, parece ser que tenéis buena relación con Osprey. ¿Voy ahorrando ya para la llegada de Undaunted Reinforcements? ¿Alguna cosita más a la vista con ellos?

The king is deadArtur: Sí, si, ve ahorrando jajajaj. La relación con Osprey es muy buena, te puedo decir que en el último mail me dijeron que estaban mirando el Undaunted Stalingrado. Pero vamos que no sé nada más…

MdG: Creo que os pregunté por Twitter si podáis hacer algo con las calidades del mismo al traerlo, puesto que esta nueva edición parece tener unos componentes “a lo justito”. ¿Hasta qué punto podéis tocar o tenéis voto en este tipo de cosas cuando licenciais un juego?

Artur: Lo de las calidades me sorprende que se diga. Voy a repasarlo, pero creo que las calidades del juego son correctas: 300 gr para las cartas y un tablero montado, también más que correcto. No acabo de entender lo de las cualidades justitas, precisamente Osprey utiliza para todos sus juegos la misma calidad de cartas (300 de gramaje) y las cartas son las mismas (mismo gramaje) que en Cryptid o Undaunted. No obstante voy a volver a mirarlo, tengo una copia de Osprey y lo repasaré, pero en su día me pareció buena calidad en general. No obstante solo he visto una “queja” a este respecto.

En cuanto a los cambios en las licencias, no siempre es bueno, con Cryptid por ejemplo hicimos un preorder en el que regalábamos una bolsa con el logo de Cryptid y no fue bien, casi nadie compró esta versión. Otro problema es que cuando cambias cosas te arriesgas a que la gente diga que es peor (ya sabes que todo se puede criticar), de hecho hay usuarios que nos ha dicho que prefieren el tablero de papel cartón-papel de Hammer of The Scots que nuestro tablero montado, por poner un ejemplo.

Hay editoriales que te dejan cambiar cosas, por ejemplo con Columbia cambiamos un montón. Con Osprey cuando firmas el contrato firmas en la misma hoja las calidades de los componentes. Con Osprey no se me ha ocurrido “negociar” calidades pues sus juegos son bastante correctos en cuanto a componentes, pero ya te digo, voy a mirármelo con cariño.

MdG: Hablemos ahora de Columbia. Primero nos trajisteis Hammer of the Scots y luego vino Julius Caesar. ¿Cómo han funcionado ambos de cara al público? ¿Hay algo futurible en el aire para continuar con sus juegos de bloques?

Artur: Son juegos que cuestan de vender, es por eso que nuestra tirada es corta, actualmente hacemos solo 500 copias. El público wargamero no es muy numeroso hoy en día (esperemos que esto cambie) y además son juegos que mucha gente ya tenía previamente antes de sacar nuestra edición. Intentamos cuidar la edición: haciendo caja tamaño GMT, nuevas ilustraciones, tablero montado, etc. Pero incluso así son tipos de juegos difíciles de vender. Supongo que también es debido a la falta que tenemos de visibilidad. Somos una microeditorial y nuestros medios de publicidad son reducidos, además vendemos este tipo de juegos poco a tiendas físicas, esto hace que los juegos no lleguen a todos los públicos. Tenemos varios títulos pensados de Columbia pero en la realidad hoy por hoy en una aventura sacar un wargame. Son juegos de licencia muy cara y no hay compradores suficientes como para no perder dinero, además el hecho de hacer 500 copias encarece el producto. No puedes competir en precio con editoriales que hacen tiradas de 5000-10.000 de sus juegos.

Undaunted ReinforcementsMdG: Todos sabemos que con GMT Games, teniendo acuerdos actualmente con Devir es prácticamente imposible traer algo de ellos. ¿Pero qué me puedes contar de otras como Worthington Publishing, MMP o Compass Games? Tienen un catálogo bastante interesante en cuanto a wargames con gran aceptación internacional y sobre todo nacional. ¿Han habido contactos con ellos?

Artur: Sí, ha habido contacto con todos ellos. Con Worthington estuvimos a punto de tener su Napoleon Returns, de hecho se lo comenté al CEO, que me mando el juego para testearlo y una vez testeado le dije que lo publicaríamos, pero luego cambió de opinión. Quedamos en que volveríamos a hablar más adelante para otras posibles colaboraciones. Con las otras dos editoriales que mencionas contacté en su día pero no obtuve siquiera respuesta.

MdG: Y ya para terminar, ¿alguna cosita que tengáis en la manga y que podáis adelantarnos en primicia?

Artur: Pues te puedo adelantar (tal y como te he dicho anteriormente) que en Osprey se está gestando Undaunted Stalingrado, pero no hay nada de momento, y tampoco se ha firmado nada pues el producto todavía no existe, pero saldrá probablemente este año y probablemente también lo sacaremos (si Osprey nos deja claro). Al margen de esto no hay nada todavía pero sí muchas ganas de editar wargames o juegos de conflictos históricos de algún autor español, a ver si alguien se anima.

MdG: Muchas gracias de nuevo a Artur y a todo el equipo de Doit Games por habernos atendido. Ha sido un placer para nosotros teneros en Mesa de Guerra, y esperamos teneros de vuelta siempre que queráis. Un saludo.


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