Entrevista Fran Díaz
Entrevista a Fran Díaz – Polis y Never Surrender

FRAN DÍAZ

ENTREVISTA

Polis

Hoy nos toca darle la bienvenida a nuestra Mesa de Guerra a otro de nuestros grandes, Fran Díaz, autor del genial y recientemente reeditado Polis y del próximo Never Surrender

Mesa de Guerra: Muy buenas Fran, es todo un honor para nosotros tenerte en Mesa de Guerra. Para empezar, nos gustaría saber un poco más sobre ti ¿Quién es Fran Díaz y a que se dedica? 

Fran: Buenas Sergio. Pues soy un arquitecto, y padre, de 40 años que trabaja en una promotora inmobiliaria de obra nueva. Una dedicación profesional apasionante y exigente.

MdG: ¿Cómo compaginas tu vida familiar y laboral con tu afición de jugar y con tu dedicación a diseñar?

Fran: Siempre me ha gustado estar con la mente ocupada. Cuando no estoy en el trabajo o simplemente disfrutando de una película o un paseo en familia, me gusta estar imaginando posibilidades, nuevas ideas. No soy muy pródigo en cantidad como se puede ver, pero le doy muchas, muchísimas vueltas a cada aspecto de mis diseños. Puliéndolos, porque mi manera de trabajar y la que aplico en el diseño de juegos, me hace tener esos días en los que crees que algo encaja y mejora. Y cuando se prueba y se constata que es así, es una sensación fantástica.

MdG: Hablando de tu afición a jugar. Cuéntanos un poco sobre tus comienzos. ¿Cuándo empezaste en la afición, con quién jugabas, cuáles eran tus juegos favoritos entonces?

Dominant Species PortadaFran: Comencé con los eurogames hace unos 15 años. En aquellos primeros momentos me gustaban principalmente Caylus y Puerto Rico, en ese orden. Recuerdo cuando se empezó a hablar de un juego que se llamaba Through the Ages y lo iba a publicar una nueva editorial checa. Antes de que llegara a España me obsesioné con él. Quería saber todo sobre ese juego, comencé a traducir las reglas, hacer resúmenes con las cartas que había, análisis… En aquella época, a pesar de la web Boardgamegeek, no era nada sencillo enterarse de las novedades y conocer los juegos antes de que llegaran a nuestro país. Cada vez me gustaron los juegos más complejos (Dominant Species, Virgin Queen…) y años después hice algunas incursiones en los wargames, pero mi experiencia con los juegos bélicos no ha tenido mucho recorrido. Siempre he tenido compañeros de juego que disfrutaban más (al igual que yo) con los eurogames.

MdG: Y en la actualidad ¿A qué sueles jugar y con quien? ¿Cuáles dirías que son tus juegos favoritos ahora?

Fran:: En la actualidad mi grupo de juego es mi familia. Tengo unos cuñados que se han vuelto muy jugones. Mi hija con 7 años ya controla Agrícola y Speicherstadt y le gustan… así que mi mujer también se ha sumado “al carro”. Todo lo que juego es a 5 jugadores, desde fillers a euros medios. Me he convertido en un experto de qué juegos funcionan a ese número de jugadores.

Tras toda mi trayectoria lúdica, en la actualidad mis juegos favoritos son Nations (quien me lo iba a decir a mi, un fanboy del TTA), Brass, Pax Porfiriana y London. Pero de estos cuatro, sólo juego asiduamente al primero, ya que funciona muy bien a 5. Algún día (algún año) propondré el Pax Porfiriana. Pocos juegos son tan inmersivos, al menos yo me siento un Hacendado en el cambio de siglo.

Pax Porfiriana PortadaMdG: ¿Qué opinas del estado actual de la afición en general y de los wargames en particular en nuestro país? ¿Crees que están las editoriales nacionales haciéndolo bien con sus líneas editoriales apoyando juegos “bélicos/wargames/waros/de guerra”?

Fran: Estamos a años luz de lo que había, no digo hace diez, sino hace cinco años. En todo. En la cantidad de jugadores, en la presencia en redes con miles de espectadores viendo un directo de una presentación de un juego. Falta todavía mucho para llegar a la prensa generalista, pero con el futuro de la información virando hacia las redes y el streaming, en mi opinión poco va a importar.

Antes, que saliera un juego patrio era por goteo y ahora es una lluvia constante. Que saliera un wargame como España 1936 de Antonio Catalán, era un milagro y ahora es algo bastante más normal.

Hay que destacar y apoyar la línea editorial de Devir o Doit Games y su apuesta por los wargames en español (tomando en ocasiones juegos de GMT y Columbia); y las editoriales  como Draco Ideas o Bellica 3rd Gen que poco a poco siguen picando piedra de la cantera nacional. Estamos en un momento fantástico. Quien busca algo más específico como un OCS o un COIN lo tiene relativamente fácil. Podemos pensar que el hobby estaba más generalizado en los 80 con los NAC, pero era un nicho propio de las grandes ciudades y asociado a ciertos clubs y ciertas tiendas que todos conocemos.

Polis Portada

MdG: Pasemos a tu faceta como diseñador. ¿Cuándo y cómo surgió la idea de Polis? ¿Fue tu primer juego o tienes algo anterior que nunca ha visto la luz? 

Fran: Polis es mi primer juego serio. Todo lo anterior, directamente son intentos que no merecen la pena y me sirvieron para aprender cómo escribir un reglamento coherente.

Surge en el 2009 con la intención de crear un juego de temática histórica que fuera una mezcla entre eurogame y wargame. Para el 2010 había ya algo jugable. Lo presenté en la feria de Granollers de ese año… y fue un desastre. Sólo hubo dos partidas en todo el fin de semana, una con mi mujer y otra con el (en mi opinión) experto o gurú de los wargames Lev Mishkin que ya había pactado una partida previamente conmigo para esos días. Nadie, absolutamente nadie de todo el público que acudió a la feria se sentó a probarlo. La crónica algo edulcorada de ese desastre sigue estando en labsk – ENLACE

Esto más o menos enlaza con la cuestión anterior. La actualidad no tiene nada que ver con la situación de hace diez años.

MdG: ¿Cuál es tu método a la hora de ponerte a diseñar algo? (tema y luego mecánicas, mecánicas y luego tema, algo que sale mas o menos a la vez, encajando piezas… un poco libre)

Fran: Siempre empiezo por la temática. Me es muy difícil pensar en mecánicas. Y comienzo por un monster injugable al que no paro de quitarle cosas que termino por ver superfluas cuando al principio del desarrollo me parecían imprescindibles. Las cosas que pueda añadir por el camino son ajustes o encajes menos importantes que el desbroce que sufre el diseño. Trabajo por simplificación no por adición.

MdG: ¿Tienes una idea aproximada del tiempo de desarrollo aproximado que tuvo detrás Polis? Contando las primeras ideas, bocetos, lectura, búsqueda de fuentes, primeros prototipos, testeos … 

Fran: Dos años. En un año ya era un diseño jugable y disfrutable. Al segundo año el juego era prácticamente lo que terminó publicándose tras los testeos finales. Menos que lo que cualquiera pueda pensar la verdad. Es un diseño que nació ajustado desde bastante al inicio.

MdG: Viendo las reacciones iniciales que nos comentas de Granollers ¿Cómo fueron las primeras reacciones cuando fue publicado por primera vez? ¿Funcionó bien a nivel comercial?

Fran: El juego estuvo un tiempo en Print&Play ya que no tenía ninguna confianza ni esperanza en que terminara publicándose. Cuando finalmente lo hizo, la reacción fue muy buena para aquella época. Se nominó al Golden Geek Award para dos jugadores y al International Games Award. Ambas nominaciones hicieron que se le viera con otros ojos también en nuestro país. Posteriormente se publicó en alemán por Pegasus y luego vino la edición con Mercury Games.

MdG: Y después de todo este tiempo ¿Qué ha pasado desde aquella primera edición hasta llegar finalmente a la reciente reedición con Devir? ¿Cómo surgió?

Fran: La oportunidad surgió en una conversación con  Xavi Garriga en el festival de Córdoba. Estaban apostando cada vez más por los juegos de producción propia y querían que Polis entrara en el catálogo de Devir. Para mí ha sido un honor y no me han podido tratar mejor. Es una gran editorial en todos los sentidos que me ha tratado como autor con absoluto respeto de todo lo que proponía. Ha sido fantástico. Ojalá transmitamos a los jugadores el cariño y el mimo con el que se ha hecho esta edición.

MdG: Y finalmente, vamos a pasar ya a tu nuevo diseño, un juego para 3 jugadores sobre la II GM centrado en Europa, Never Surrender, ¿Porqué este periodo en concreto? ¿A quién representará cada jugador? 

Never Surrender Tablero

Fran: Me apasiona la Segunda Guerra Mundial. Muy por encima de la Grecia clásica. Así que hace ya más de seis años, me propuse hacer un diseño que se diferenciara del resto de juegos estratégicos sobre ese periodo y me di cinco años y terminarlo antes de que cumpliera los 40. Como reto. Han sucedido ciertas cuestiones en el recorrido editorial del diseño y vitales de su creador que no lo han permitido.

Desde que Doit Games y su editor jefe, Artur, está con el juego, hay una persona tan apasionada como yo por Never Surrender y que sabe de Wargames mucho más que yo. Es algo fundamental para que el juego llegue a buen puerto. Cada jugador llevará uno de los tres bandos principales: el eje, los aliados y la Unión Soviética.

MdG: Si tuvieras que hacernos una explicación breve sobre de qué va el juego y cómo funciona mecánicamente, ¿Cómo nos lo contarías?

Fran: Para quien conozca Polis, Never Surrender tiene una carga más de wargame. Consiste en la gestión militar, política, económica y logística al nivel de gran estrategia en el teatro europeo. Tiene algo de gestión de recursos y de card driven, todo ello en un conjunto que tiene el aspecto de un euro a la vez que se mezcla con un wargame point-to-point. Creo que no se parece mucho a nada, al menos de los juegos que conozco.

No vas a poder tener todas las tropas que quisieras, ni vas a tener los recursos que necesitas, ni vas a llegar donde necesitas. Pero todos los jugadores van a estar en la misma situación.

MdG: ¿Dónde piensas que radican las fortalezas de Never Surrender y que crees que ofrecerá a la gente?

Fran: Concentra en tres horas el periodo de la guerra mundial en el que todo lo que tiene que gestionar el jugador tiene importancia, no sólo la cuestión militar. Espero que sea algo fresco y original en el mundo de los wargames. En las pruebas, jugar con cada bando es muy diferente y cada partida cuenta una historia que no tiene porque parecerse a la realidad histórica, el diseño da libertad en las variaciones con cierta lógica. Busco que los jugadores se queden con un relato que dé para comentar la partida tanto tiempo como el que han invertido en jugarla. Si lo consigo, será fantástico.

MdG: He visto una cosa curiosa en la descripción de la BGG, y es el hecho de que cada facción tendrá un mazo propio de 18 cartas y uno común de 81 cartas. Cuéntanos un poco el funcionamiento de esta distinción entre mazos.  

Fran: Sin entrar en el funcionamiento del juego, que es complejo e imposible de resumir en esta entrevista. En el caso concreto de las cartas, los tres jugadores tienen un mazo personal que constará siempre de 18 cartas y del que roban las que van a la mano cada turno, cuya cantidad varía según ciertos factores. Los mazos son mejorados por los jugadores mediante las cartas del mazo común, cada una sirve como mejora para un único jugador y a su vez tienen eventos que benefician a él o los jugadores que no son los que les sirve para mejorar su mazo. Por ello, se produce una pelea continua por quitar unidades y eventos interesantes a los oponentes a la vez que evitas que hagan lo mismo contigo. Las cartas tienen un tercer uso, que es el de obtener recursos asociados a ciertas localizaciones, cuando un jugador la activa para ello reduce el coste de que sea incorporada como mejora en el mazo de un jugador o que sea ejecutado su evento.

Never Surrender CartasMdG: Por lo que ya sabemos, el juego será finalmente publicado por Doit Games. ¿Cómo surgió este acuerdo? ¿Qué tal la relación entre diseñador y publicador? 

Fran: La relación es fantástica y nos alimentamos mutuamente la pasión por el juego. A Artur le consulto todas las cuestiones que creo que deben mejorarse o eliminarse y escucho atentamente su opinión al respecto. Conoce el juego perfectamente después de muchas pruebas y tiene la paciencia necesaria cuando le intento poner en cuestión reglas o elementos que damos por inamovibles. Siempre quiero poner todo en duda y creo que estamos poniendo a prueba todos los aspectos del diseño con variantes hasta quedarnos con lo que mejor funciona.

MdG: ¿En qué momento se encuentra actualmente el juego? ¿Hay fecha tope propuesta para dar por finalizados los testeos y cambios? ¿Cuándo piensas que saldrá?

Fran: Un juego como este en el que hay eventos muy relacionados con la evolución militar y política de la partida, hace que sea más fácil de ajustarse en su inicio que en el final, cuando la divergencia histórica se acentúa y la variación respecto a la realidad que se produjo puede ser enorme según como se haya jugado. Las partidas varían mucho y esa primera mitad de la partida funciona ya bastante bien. Ahora hay que pelear por equilibrar la segunda mitad. Se producen todavía ciertas estrategias que afean el fluir y el cierre del juego.

Cuando eso se afine, habrá que equilibrar bien las condiciones de victoria. Estamos trabajando en una distribución de porcentajes de victoria por bando y por tipo de la misma. En una situación ideal, las partidas deberían atenerse a esos porcentajes y eso todavía no se produce. Por hablar de algo en concreto, el juego es todavía muy difícil para el bando aliado. Justo en estos meses estamos ajustando ese bando al alza. Durante casi un año hemos hecho lo mismo para el soviético, potenciando sus posibilidades. Hasta ahora le era imposible aguantar un Barbarroja en el 40. Ahora les es difícil, pero el aliado y la resistencia (que es un elemento que no pertenece a ningún jugador) son sus grandes capacidades para conservar territorio.

Never Surrender TesteoNo hay fecha tope para dar por cerrado el diseño. No nos atrevemos, pero creo que en el segundo semestre del 2021 habría que ir cerrándolo. Ahora deberemos empezar testeos ciegos por Vassal y Tabletopia. Estamos terminando de redactar un borrador con la última versión de las reglas tras el intenso trabajo del grupo principal de playtest en Barcelona, con decenas de partidas.

Faltará entre otras cosas poner a prueba condiciones de media partida para probar soluciones de cierre.

Lo mejor es que todos los procesos del diseño han sido y son apasionantes. Y que al contrario de Polis, que nació muy pulido y equilibrado, este diseño más complejo ha sido una bestia más difícil de domar, y todavía está algo “salvaje”.

Si alguien quiere hacerse una idea de cómo funciona y de que va el juego sin entrar en la lectura de reglas, Artur de Doit Games tiene un blog de estrategias muy interesante en https://doitneversurrender.blogspot.com/


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