INTRODUCCIÓN
En el año 2016 el gobierno iraquí inició la gran ofensiva para reconquistar la ciudad de Mosúl. En esa gran ofensiva conocida como We are coming, Nineveh, que se consideró clave para luchar contra el Estado Islámico, participaron los Estados Unidos de Norteamérica, el Reino Unido de Gran Bretaña y el Norte de Irlanda y la República de Francia, dando soporte al principal actor que eran las fuerzas de defensa del gobierno iraquí (ISF). Una ofensiva iniciada en marzo del 2016 y que concluyó con la reconquista de la ciudad en julio de 2017. El juego se centra en los momentos finales de la batalla, desde Febrero a Julio de 2017, haciendo que cada turno de juego sea una escala de unos diez días.
Ninivé (Nineveh) fue la capital del antiguo imperio Neoasirio entre los años 911 y 612 a.C. que dominó el África nord-oriental, parte de la península arábiga y toda la costa oriental del mar mediterráneo. Su importancia como Imperio no tuvo rival en esa época, salvo por la guerra civil interna que lo acabó desmembrando en diferentes estados inferiores y fácilmente conquistables. Esta civilización nos dejó en legado importantes ruinas que quedaron destrozadas tras la batalla moderna por la reconquista de la ciudad.
En la batalla de Mosúl, participaron cerca de 96.000 personas del bando aliado y 30.000 por parte del grupo paramilitar Daesh, cerca de 37.000 personas perdieron la vida. El juego intenta recrear la batalla final por conquistar la ciudad y expulsar a Daesh, entre febrero y julio del 2017 en un formato táctico / operacional. Esta fue una batalla en la que se luchó casa a casa, palmo a palmo, dejando un territorio completamente destruido. En este enlace de HuffPost, encontrarás terribles imágenes del antes y del después.
Existe un documental de obligada visualización que inmortaliza parte de los acontecimientos ocurridos: Mosúl. Igualmente existe una película con el mismo nombre, que narra una historia basada en hechos reales, de un equipo de policías que se desvía de su misión principal para combatir contra Daesh por determinadas razones que no explicaré para no desvelar el argumento. En ambas producciones podremos contemplar la devastadora situación de la ciudad y los terribles efectos sobre su población.
El juego de mesa “We are coming, Nineveh” ha sido publicado en abril de 2023 por la editorial Nuts! Publishing. Está pensado para dos personas, aunque incluye unas cartas llamadas consejo militar, que realizaran las acciones de BOT cuando nos enfrentemos en solitario contra Daesh. El juego puede conseguirse en tiendas por un precio que oscila los 55-65€. Sus autores son Harrison Brewer y Juliette Le Ménahèze. Además ha contado con el desarrollo de Rex Brynen y Brian Train, este último conocido como autor de varios COINs como son: A Distant Plain, Colonial Twilight: The French-Algerian War, 1954-62 y China’s War 1937-41 . En el momento de escribir este artículo la editorial española Draco Ideas con su programa de P300 tiene pendiente la publicación de este juego en español.
COMPONENTES.
El juego viene en una caja de 227x318x52mm en cuyo interior nos encontramos con los siguientes componentes:
- Un tablero montado de ocho alas con unas dimensiones de 595x840x2mm de consta en su parte central del mapa de la ciudad de Mosúl (con el rio Tigris rebautizado), dividida en diferentes sectores y terrenos. El borde inferior serán las zonas aliadas (tres), donde colocaremos todas las fuerzas de seguridad iraquís y en el resto del mapa colocaremos las fuerzas de Daesh. En uno de los lado del tablero tiene representado los tracks de bajas del bando aliado en rojo, los daños colaterales en azul y en naranja el contador de tiempo o turnos.
- Un reglamento con diecinueve páginas a color con sencillos ejemplos, bien explicado, con algunas lagunas y pocos ejemplos.
- Un libreto de once páginas con las notas del diseñador. Incluye el trasfondo de la operación, con mapas explicativos, el alzamiento de Daesh, el desarrollo de la batalla por Mosúl y la explicación del diseñador de porqué escogió este formato. Un libreto muy interesante. Para mayor información se puede consultar el Institute for de Study of War.
- Más de 150 cartas de 63x88mm conforman el soporte del juego, repartidas en: capacidades, unidades y prioridades para ambos bandos, así como los eventos. Además, existe un set de 20 cartas que permitirán jugar en modo solitario contra Daesh.
- Un pequeño set de marcadores, para permitir controlar las situaciones que ocurren sobre el tablero: yihad, disrupciones y túneles.
- Las piezas para cada persona, serán 93 bloques de madera a repartir entre ambos bandos de 20x20x8mm. Los bloques negros serán para la persona que controle Daesh, mientras que las verdes serán para el fuerzas de seguridad iraquís. Los bloques serán secretos hasta el momento en que sean revelados, como es habitual en los juegos de bloques y se irán girando a medida que vayan recibiendo impactos. Sobran cuatro bloques, que según la editorial, son el reemplazo de los bloques amarillos.
- Dos dados de seis caras (2d6) en negro y verde, para cada una de las facciones, aunque es posibles que necesites más para no tener que relanzar tantas veces.
- Dos hojas de papel auto adhesivo para enganchar sobre los bloques de madera y darles la personalidad a cada bando.
Aquí os dejo un enlace de Draco Ideas con el unboxing del juego.
RESUMEN DE JUEGO.
Después de repartir las piezas y cartas de facción a cada personas, después de realizar el despliegue inicial que comenzará la persona que controla el ISF gastando sus treinta puntos iniciales, se procederá a realizar los turnos de juegos que iniciará igualmente el ISF. El juego termina cuando todas las unidades de Daesh son eliminadas de la vieja ciudad o se llega al final del turno doce, otra cosa será quien consigue la victoria, ya que cada persona al inicio del juego y en secreto, deberá seleccionar cuál será el marcador que formará su puntuación especial. Los turnos se componen de cuatro fases a conocer:
En la fase de soporte se verificarán ciertas condiciones por ejemplo, si las unidades de Daesh están en suministro, ordenes de Rally, ejecutar cualquier carta que permita su uso en esta fase, producción de material y actualización de los bloques de mando.
Le sigue la fase de movimiento. Moveremos todos los bloques que puedan moverse al área adyacente si así se desea o utilizando una orden de movimiento rápido que no será otra cosa que moverse por las carreteras amarillas. El movimiento se detiene automáticamente cuando entramos en un área controlada o adyacente al oponente. Existen unas sencillas reglas de apilamiento de bloques que puede haber en cada área, dependiendo de que terreno sea: cuatro para terreno abierto , tres para urbano o dos para la vieja ciudad.
La fase de combates es la menos táctica. Aquí lanzaremos los dados para establecer el vencedor y además, obtendremos los daños colaterales que harán que nuestros tracks se incrementen peligrosamente. Para realizar el combate ambas personas revelarán cada una de las piezas afectadas, cuidando de no cambiar su orientación. Primero lanzará el dado el defensor y con los modificadores, intentará superar o igualar el número activo en su bloque, si lo consigue, el atacante distribuirá los daños entre todos sus bloques. Una vez terminado el defensor, lo hará el atacante de la misma forma. Dependiendo del tipo de unidad, estas deben/pueden retirarse después del primer ataque o pueden permanecer en la zona para continuar atacando-defendiendo otra ronda más antes de retirarse. Hay que tener especial cuidado cuando se retiran, porque si no tienen sector donde ubicarse, los bloques desaparecerán,
En la parte narrativa del juego, si en la tirada de combate uno de los dados coincide con el valor del reverso de la carta del mazo de eventos (uno o seis), este se activará, proporcionando unos pequeños cambios en el juego, así como posibles elecciones para la persona activa. Un giro que le da un sabor mucho más temático y proporciona mejoras o dificultades, según el rol de cada persona.
Para finalizar, haremos un pequeño mantenimiento en la fase de fin de turno. Colocaremos las piezas en vertical para ocultar su identidad, se eliminarán los túneles en zonas controladas por el ISF y se avanzará el indicador de turno.
Si no se ha conseguido la victoria inmediata por eliminación de todas las fuerzas opositoras al ISF, se avanzará el indicador de turno y se procederá de nuevo con la fase de soporte. En caso de que ya no existan fuerzas de Daesh en la vieja ciudad o se ha finalizado el turno doce se procede a realizar primero los ajustes a los marcadores (piezas vivas de Daesh y agonizantes del ISF) para terminar mostrando las cartas de prioridad celosamente guardadas en secreto. Estas cartas indicarán cuál es la condición de victoria de cada persona y contarán el doble en la puntuación o si hay coincidencia entre personas, contarán como el triple de su valor.
Existe un resultado narrativo para cada puntuación que nos indicará como terminó nuestra simulación de batalla, mientras que para un final más competitivo, se sumarán los tracks y se compararán con una tabla para indicar quién fue el claro vencedor. A menor puntuación mejor para el mundo, a mayor puntuación Daesh vencerá. Según los playtest, el orden de victorias es del 50% para cada bando.
Existen otras reglas como la producción de unidades, explosivos improvisados, los rumores, las órdenes que pueden hacer el cuartel general (HQ), la línea de suministro, el solitario, etcétera que dejo para deleite del lector.
Las reglas para el BOT son igual de sencillas. La persona controlará la ISF mientras que el motor de cartas será Daesh. Mientras que la persona hará el despliegue con normalidad (primero el BOT y luego la persona), el BOT seguirá un despliegue aleatorio con determinadas piezas por todo el tablero. El orden de turno se invierte, primero será el BOT quién realice sus acciones, que consistirán única y exclusivamente en descubrir la siguiente carta del mazo del BOT y aplicar cada una de sus secciones, en tu máxima totalidad. Luego jugará la persona con normalidad. Existen algunas pequeñas restricciones para ciertas cartas y acciones, pero nada que nos haga mirar con frecuencia el reglamento.
CONCLUSIONES.
Una de las razones para adquirir o jugar a este juego es uno de sus desarrolladores: Brian Train. Lo conocí a raíz de uno de mis COINs favoritos A Distant Plain que refleja las tensiones surgidas en Afganistán entre las cuatro facciones: Los señores de la guerra, la coalición, el gobierno y los talibanes. Es un magnífico juego que nunca digo que no a una partida. Además, este autor fue el primero que adaptó el sistema COIN para dos jugadores en Colonial Twilight: The French-Algerian War, 1954-62 y que en breve podremos disfrutarlo en China’s War 1937-41 . Todos estos detalles me llevan a ciegas a confiar en este: We are coming, Nineveh!.
La producción es excelente, un tablero grandioso para colocar los bloques, con unos colores suaves que no cansan las vista y que al mismo tiempo son llamativos en contraste con las piezas del juego. La única pega es cuando la batalla llega la ciudad vieja, el espacio de los bloques está bastante limitado y a veces es difícil reconocer los límites de cada distrito, no sabiendo si el bloque está dentro o fuera. Las cartas de los eventos son igualmente bonitas y gruesas, la información y la letra es suficiente para reconocerla, sólo son eventos. No obstante, las cartas de cada facción ocupan mesa, pues tienes que tenerlas desplegadas para conocer las capacidades y habilidades de cada una de ellas. Además, estas cartas se irán volteando cuando se activen para darle un poco más de misterio a la niebla de guerra. Tal vez a las cartas del solitario le faltan un poco más de ornamentación para que no sea sólo negro sobre blanco y acciones de movimiento.
El sistema de juego es realmente sencillo y se utiliza la niebla de guerra para no conocer con exactitud que hay en cada uno de los sectores de la ciudad. No obstante al poder ver de antemano la situación de los bloques negros, más o menos intentas concentrar determinadas fuerzas en un bando o en otro. Una variante podría haber sido la de tener en cada sector de la ciudad un código y ya sea con lápiz y papel ir apuntando la localización de cada equipo o un mapa más pequeño para quien controla a Daesh pueda colocar ahí las piezas. Eso crearía un mayor desconcierto. Pero por fortuna, el juego cuenta con nueve fichas de rumor, que permiten farolear cuál es la posición exacta de los efectivos enemigos, creando así una nube de bloques que pueden ser efectivos o rumores y conseguir marear al oponente.
La ausencia de códigos en los distritos del tablero, imposibilita la creación de escenarios, ya sean propios del reglamento o disposiciones que puedan inventarse e intercambiar los propios jugadores. Podrían salir escenarios muy interesantes y competitivos, retos para vencer contra el BOT y variantes que harían la rejugabilidad del juego muchos más suculenta y atractiva.
Al principio, el juego abruma porque hay que seleccionar equipo y capacidades suficientes para toda la campaña. Una vez escogidas las cartas y las piezas, ya no habrá vuelta atrás. Es un momento que al primerizo le puede tomar demasiado tiempo, hay tantas cartas buenas y cada una tiene un precio que restaremos de los treinta iniciales. Además, dependemos de las cartas que haya podido escoger nuestro rival, porque puede que no seamos suficiente efectivos con las nuestras o que los eventos que aparezcan durante el juego nos conviertan en inútiles ciertas cartas. Por fortuna, el reglamento incorpora un despliegue de primerizo o «Escenario Histórico», con las cartas esenciales para jugar directamente. Ya en las siguientes partidas, conociendo como nos movemos por el tablero y como responde el enemigo, podremos encontrar la combinación perfecta de cartas que podría ser devastadora.
Después de la media hora escogiendo cartas y colocando bloques, ya podremos comenzar a jugar y es ahí cuando el juego se acelera. Realmente el mecanismos es bastante fluido y no incorpora detalles que lo pudieran retrasar, sólo tres fases que se van repitiendo mientras los bloques van interactuando. La partida en sí, puede durar unos sesenta minutos si ambas personas se conocen el reglamento. Con el BOT, el tiempo es muy similar, ya que el tiempo que podría perder el oponente se escapa recordando las condiciones de la última carta o del evento, que nos complica un poco más la vida.
El sistema de eventos es una delicia. Si cuando combates y lanzas el dado aparece un uno o un seis natural, se dispara el evento superior del mazo siempre y cuando tenga el mismo número del dado. Primero ejecutas el evento y luego resuelves el combate. En ese momento aparecen nuevos retos que superar. Desde bloques que aparecen en determinadas zonas, modificadores en tiradas, hasta decisiones que hay que tomar que, dependiendo del resultado de un dado, nos propondrá diferentes opciones. Son improvisaciones que aparecen en el transcurso de la batalla y hay que lidiar con ellas. Me recuerda mucho al sistema de eventos del Dead of Winter, las condiciones pueden cambiar o aparece en escena una pequeña historia que hay que resolver.
Si hay algo que no acaba de encajar en el juego, es el sistema de puntuación. Durante la partida, la ISF va teniendo bajas y se van acumulando en el track «Bajas», la destrucción de la ciudad o el asesinato de civiles, aumentarán el track de «Daños colaterales» y mientras el tiempo irá avanzando. La suma de esos tres valores será la puntuación final y global del conflicto. Mientras que el objetivo de ISF será conseguir acabar la partida cuanto antes y con la menor cantidad de bajas y daños colaterales, su rival hará lo contrario: alargarla lo máximo posible y provocar muchos enfrentamientos para conseguir bajas. Los daños colaterales irán apareciendo en los eventos tirada tras tirada. Hay que tener muy claro que cartas de equipo y capacidades se seleccionan al principio del juego, ya que eso hará que apostemos por una carta de prioridad u otra. Aunque el juego nos da un resultado narrativo dependiendo de los valores de cada track, al final lo que se pretende es saber quien gana o pierde y el reglamento nos proporciona una tabla de valores acumulando cada uno de los tracks para saber quien vence. Entiendo que la partida se centra más en la experiencia de juego, que no en contabilizar la puntuación, ya que puedes llegar al turno doce y haber destrozado a Daesh, pero si las bajas y los daños colaterales son muy altos, perderás la partida al pagar un gran precio por tu falsa victoria. De esa forma se «tematiza» la puntuación, más allá de conseguir puntos.
La historia se repite una y otra vez, sólo cambian los actores y las posiciones. Puedes ir probando nuevas combinaciones de cartas, nuevos despliegues, tácticas diferentes para alcanzar el objetivo o obstaculizarlo. Parece que el juego se puede quemar o agotar con mucha facilidad al repetir y repetir el mismo escenario muchas veces. Sólo incorpora tres variantes o reglas opcionales: el escenario histórico, aconsejado para la primera partida que no es más que un set de cartas iniciales preseleccionadas. El escenario «Hasty Attack», una locura que consiste en desperdiciar los puntos iniciales para que la otra facción descarte cartas al azar y malbaratar su plan inicial. Por último el sistema de eventos continuos, en el que no importa si la carta de eventos coincide con la tirada de dados, ya que siempre se extraerá la carta sin importar si es un uno o un seis. A mi parecer, esto se queda corto con las grandes posibilidades que ofrece el juego.
Quién busque un juego en solitario, podrá encontrar a un BOT un tanto soso. Las cartas son realmente interesantes en funcionalidad y penalización para las ISF, pero sufren de parálisis y apenas se mueven por el mapa. Le falta un poco de guerrilla y menos de esperar a que las ISF vengan a llamarte a tu puerta. No me malinterpretéis, las partidas que he jugado han supuesto un reto y las he disfrutado, pero me han dejado esa sensación de que el BOT no está vivo y podría hacer un poco más para fastidiar y convertirlo en un verdadero reto. En el reglamento hay un pequeño sistema de tres medidas para hacer el juego un poco más complicado. Echo de menos el diseño del BOT de las ISF y así poder jugar como Daesh.
En resumen, este «We are coming, Nineveh!» es una buena representación del conflicto y un buen iniciador de juegos de bloques. Con unas reglas sencillas y un sistema de eventos narrativos, uno puede sumergirse en la partida y disfrutarla preferiblemente contra otra persona, pero también contra el BOT. Un juego con una excelente calidad de componentes, un diseño muy atractivo y muchas horas de diversión y enfrentamiento, donde ninguna de las partidas será la misma.
Para finalizar, os dejo el vídeo de presentación del juego de su editorial:
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