Star Wars: Rebellion 

Una estrategia Rebelde

Objetivos

Después de haber visto como podemos gestionar la estrategia del Imperio, nos toca hablar de la estrategia Rebelde. Al contrario que la estrategia del Imperio, que se centra sobre todo en expandirse rápidamente y subyugar tantos sistemas como les sea posible. Nosotros, como Rebeldes, nos tenemos que centrar en una sola cosa, interrumpir y contrarrestar sus planes.

El segundo objetivo Imperial es puntuar objetivos. Cuanto más se prolongue el juego, más abrumadora se vuelve la ventaja Imperial, lo que significa que algunos objetivos tienen que puntuarse para hacer mas corta la partida.

A diferencia de los Imperiales, que tienen una estrategia más clara y marcada tanto al principio, a mitad, como al final de la partida, los Rebeldes tienen un conjunto de objetivos muy constante durante la mayor parte del juego:

  • Construye la producción Rebelde, deniega la producción Imperial e Infíltrate para deshacerte de los objetivos del Mazo I. (Turnos 1-3)
  • Cumplir objetivos. (Turno 3+)
  • Denegar / interrumpir / retrasar la expansión imperial, sobre todo cerca de su base. (A lo largo de toda la partida)
  • Mantener la base rebelde oculta. (A lo largo de toda la partida)

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Centrarse en una estrategia

Como ganar en un solo teatro

Los Rebeldes solo necesitan ganar en un solo teatro de operaciones, tierra o aire, en un espacio del tablero (la base Rebelde). Si haces eso, ganas.  Y conocer bien esto es muy importante para entender la estrategia Rebelde.

A nivel general, es una buena idea elegir en que teatro quieres sobresalir. Una vez elegido este teatro, debed concentrarte en conseguir la producción de dicho tipo (tierra o aire) y denegar la producción de tu oponente en este mismo teatro (mediante el uso de Sabotaje, el uso agresivo de Forjar una alianza y varias de las cartas de misión que robes). Esta superioridad en un teatro te permitirá defender con mayor eficiencia tu base. No tiene ningún sentido intentar preparar una defensa equilibrada cuando solo necesitas ganar en aire o en tierra.

La elección del teatro en el que centrarte debería de ser dinámica: dependerá mucho de las posición inicial de tu enemigo y del desarrollo de la partida durante las primeras fases del juego.

¿Tierra o aire?

Normalmente verás que centrarte en un ejercito terrestre será un punto de partida bastante sólido. La ventaja aérea inicial del Imperio es abrumadora, pero tus unidades terrestres son mucho más uniformes que las suyas. Además, los Imperiales tienen dejar atrás las unidades terrestres si quieren mantener la subyugación, y varias misiones Rebeldes (como Incitar a la Rebelión) te ayudarán a eliminar esas unidades y construir otras nuevas. Los transportes rebeldes brindan soluciones de transporte económicas y efectivas, lo que hace que tus tropas terrestres sean mucho más fáciles de mover que las de los Imperiales. Desafortunadamente, hay tres desventajas principales:

  • Comienzas en una posición mas o menos igualada con los Imperiales, pero tus unidades terrestres son peores. Las estructuras (Cañón de Iones) son mucho más débiles que las AT-AT del Imperio, y su inmovilidad las hace inútiles para lograr los objetivos.
  • El Superlaser de la Estrella de la Muerte puede sobrepasar todas tus defensas terrestres.
  • Es más difícil lograr algunos de los objetivos con un ejército basado en tierra debido a su naturaleza menos móvil.

Por otro lado, centrarte solo en aire tiene los pros y contras totalmente opuestos. Las unidades aéreas rebeldes son generalmente mejores que las unidades aéreas imperiales (debido a la versatilidad de X-Wings y Y-Wings). Una fuerza aérea fuerte puede amenazar a la Estrella de la Muerte una vez que robes los planos, denegando su ventaja y obligando al Imperial a invertir en defensa. Pero por desgracia, para esto primero tienes que ser capaz de superar la enorme ventaja inicial de los Imperiales en unidades aéreas.

Y para que quede todo claro desde ya, centrarse en un solo teatro no significa que se tenga obligatoriamente que construir exclusivamente solo o todo de dicho teatro. Es importante hacer balance entre la necesidad de dominar uno con la necesidad de marcar objetivos. Por ejemplo, incluso si tienes la intención de seguir una estrategia de defensa terrestre desde el principio, Utapau seguramente será el objetivo correcto para Forjar una alianza en Turno 1. Necesitarás ese combo crucero / corbeta para puntuar ciertos objetivos y amenazar la flota imperial en sus puntos más débiles.

Usando ventajas locales para tener éxito en golpes preventivos

Una de las cosas que siempre deberías de hacer siempre que puedas como rebelde de manera preventiva es atacar las flotas imperiales que veas avanzar .

El simple hecho de atacar primero te da la ventaja de elegir el teatro en el que quieras atacar. Puedes atacar a un ejército que es débil en el aire pero fuerte en el suelo con solo unidades aéreas, dejando atrapadas a sus tropas terrestres. Puedes atacar una composición de unidad aérea fuerte / unidad de tierra débil con unidades de tierra enviándolas en un transporte Rebelde en un “salto suicida”. Seguramente perderás el transporte, pero un combate exitoso eliminará al ejército de tierra y forzará a las unidades aéreas a dar media vuelta en busca de refuerzos. Intenta siempre golpear a los Imperiales donde veas la debilidad y exprime todas las ventajas que puedas obtener.

Atacar primero también tiene otras ventajas:

  • El juego proporciona una mínima “ventaja al atacante” debido a la forma en que funcionan las cartas de tácticas de bloqueo de daños (la facción atacante podrá bloquear con las cartas que extrae de su tirada de apertura, pero los defensores no).
  • Atacar primero da una ventaja de líder. Si los Imperiales envían un líder para defender su flota, esa flota no podrá moverse este turno. Si no envían un líder, entonces comenzarán sin cartas de táctica y no podrán retirarse si las cosas van mal. Esto puede hacer que una pelea emparejada pueda ser terrorífica para los Imperiales.

Golpear primero en el teatro más débil de los Imperiales puede hacer retrasar su avance y dar a tus fuerzas una ventaja de combate muy importante.

Como regla general, la primera acción del juego que deberías hacer es un ataque preventivo contra una flota imperial. 

Maximizando los valores de las unidades aéreas

Los rebeldes tienen una ventaja especial en el aire: pueden operar una flota compuesta completamente de X-Wings y Y-Wings y otra con naves “grandes”. Esto puede hacer que merezca la pena separar las flotas en dos, en la medida de lo posible.

La flota de naves grandes denegará el valor de los dados negros de tus oponentes, ya que no hay naves con “puntos de golpe negro” que dañar. De la misma forma que la flota de “Alas” denegarán el valor de los dados rojos de tu oponente, ya que no hay naves con “punto de golpe rojo” que dañar. Separar tus unidades de esta manera puede conformar dos flotas de ataque muy efectivas.

Esta táctica no es viable para los Imperiales, ya que estos necesitan mantener flotas mixtas debido a los requisitos de transporte de los cazas TIE y por su necesidad de proteger a sus naves principales de los Y-Wings.

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Las misiones

General

Lo primero que hay que tener en cuenta es que las misiones son mucho más importantes para los rebeldes que para los imperiales. Con lo que al final vas a terminar asignando muchos más líderes a misiones que los Imperiales.

Los Imperiales tendrán que gastar un mínimo de 20 acciones para mover sus flotas si quieren tener posibilidades reales de ganar la partida, haciendo que sus acciones tengan mucho mas valor que las tuyas como rebelde. En ningún momento deberías de tener miedo por intercambiar acciones con los imperiales. No tengas miedo de poner a dos de tus propios líderes en una misión especialmente importante para garantizar que tenga éxito.

Incluso aunque una misión termine saliendo “fallida”, si esta atrae a un líder imperial como oposición, podrás considerarlo como un éxito parcial, porque habrás frenado la capacidad del Imperio para expandirse.

Infiltracion y sabotaje

Consejos:

  • Forjar una alianza es, en mi opinión, la misión básica más potente del juego. Úsala cada turno si puedes. Úsala para ganar planetas de producción al principio del juego o para eliminar la lealtad imperial en un importante planeta de producción al final. Úsala para asegurar objetivos que requieren lealtad. Úsala para asegurar un planeta estratégico para desplegar tropas. Úsala para atraer a las flotas enemigas lejos de tu ubicación base, ya que la lealtad Rebelde básicamente actúa como un gigante “¡VEN SI TIENES HUEVOS!” para la flota imperial más cercana. Tu solo úsala cada turno, úsala todo el tiempo, tu …. ÚSALA.
  • Sabotaje es muy importante para hacer daño a la producción imperial. Úsala durante las rondas de producción en los planetas leales al Imperio si no crees que están en I + D. Úsala en otras fases en planetas subyugados para denegar la ventaja  Imperial. Incluso puede merecer la pena usarla en planetas neutrales para frenar un avance imperial en esa dirección, o para denegar refuerzos a un ejército que se dirige hacia un lugar concreto. Al final, casi todos los ataques que realices, siempre  vas a ser mejores si has saboteado el planeta de refuerzo más cercano.
  • Infiltración es muy importante en los primeros compases del juego para profundizar en los nefastos objetivos del Mazo I y atraer los buenos. Difícilmente lo usarás en el Mazo II, pero deberías de empezar usarlo de nuevo en el Mazo III para encontrar objetivos útiles para cada situación.
  • Movilización rápida , merece la pena dejar un líder en esta carta si hay una flota imperial en las cercanías. Usar esta carta, al comienzo del juego, suele ser bastante útil para robar cuatro cartas de sonda y colocarlas en la parte inferior de la baraja. Esto te permitirá saber con certeza qué planetas son “seguros”, lo que a su vez te permitir meter faroles al Imperial y a protegerlos al fin y al cabo. Saber qué planetas están en la parte inferior del mazo de sonda puede ayudarte a planificar mas con mas tranquilidad tu movimiento en las fases finales del juego.

 

Combinando misiones

Uno de las estrategias mas importantes es saber combinar misiones para maximizar el daño que puedes hacerle a los Imperiales y ponerte en una excelente posición para puntuar objetivos. También hay fuerza en los números: cuantos más líderes acumules en un sistema, más dados tirarás para el éxito de la misión. Aquí os presentamos algunos buenos combos:

Forjar una alianza + Incitar a la rebelión: Convierte un sistema leal al Imperio con poca defensa (y subyugado) primero con Forjar una alianza, y luego lanzar Incitar a la rebelión en él. Esto puede llegar a ser muy potente en sistemas importantes para el Imperio, como Corellia.

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Ataque relámpago + Flota oculta: Vacía un sistema poco defendido, luego introduce en dicho sistema toda una flota. Te encontrarás de buenas a primeras con que estás bloqueando un sistema de producción y a la vez causando grandes problemas internos. 

Otros ejemplos, ¿Corellia es leal y está defendida por dos Cazas TIE  y un AT-ST? Usa Ataque relámpago para eliminar los TIEs, Forjar una alianza para que convertirla en neutral y subyugada, Sublevar a las masas para crear un ejército terrestre que pueda aplastar al AT-ST, Flota Oculta para que aparezca tu flota y Sabotaje (en Coruscant) para asegurar que no puedan acudir refuerzos. El Imperio ha pasado de tener un importante núcleo muy bien defendido…a quedarse observando como los rebeldes puntúan en el corazón del Imperio.

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Operaciones de contra captura

En Star Wars: Rebellion, capturar no es otra cosa que el juego del gato y el ratón.

El objetivo principal de la captura siendo rebelde es asegurarte de que estás gastando las mismas o menos acciones en capturar y rescatar a tus líderes que las que gastan los Imperiales en capturarlos e interrogarlos. Si empiezas a ver que los Imperiales apuestan fuerte en una captura (por ejemplo si ves que Vader y Boba Fett están en una misma carta mientras que el Emperador ha sido asignado a otra misión), podría ser una buena idea realizar solamente misiones que te dejen en lugares donde los Rebeldes sean bien recibidos este turno. El imperio no puede permitirse el lujo de “desperdiciar” tres líderes en una acción que no sabe si va a ganar o que sabe que va a perder con seguridad…los rebeldes si pueden permitirse hacer esto. 

Aún así, algunas veces tendrás que poner a algunos líderes como conejillos de indias. Si sabes que un líder va a ser capturado, lo ideal es que tenga las siguientes características:

  • Un alto valor de Operaciones Especiales (para que sean difíciles de capturar y carbonizar)
  • Un alto valor de Espionaje (para que sea difícil usar la mayoría de las misiones de búsqueda de bases en ellos)
  • Gran cantidad de iconos varios (para oponerse mejor a las misiones que te permitan lanzar dados por cada icono de habilidad)

Es posible que me equivoque, pero después de alguna que otra partida sigo pensando que la Princesa Leia es la mejor líder para colocar en una posición peligrosa. Tiene una combinación de todo lo anterior: sus puntos de Operaciones Especiales la hace un poco más difícil de capturar, tiene un buen valor de Espionaje y tiene cinco iconos de habilidades. De hecho no es especialmente buena como líder de combate, así que no te perderás mucho de ella en ese aspecto. Prefiero intentar forzar al Imperio a que vayan a por ella en lugar de enviar a Dodonna (que es fácil de capturar) o Riekaan (que es fácil de interrogar). Ella siempre es la primera opción para mandar al cotarro.

Por otro lado, salir a rescatar a un líder capturado con tu primera ronda de acción muchas veces resulta una gran idea. No tengas miedo en comprometer a dos líderes con alto valor en espionaje en una misión de este tipo. Si puedes rescatarlo rápido, podrías hacer desperdiciar misiones de los líderes imperiales que tuviesen la intención de interrogar a esos prisioneros. Un intrépido comandante rebelde podría comprometer a dos líderes con alto espionaje en una misión que no sea de rescate simplemente con el propósito de engañar y asustar al líder imperial y deje a su rehén a solas.

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Objetivos de puntuación

Necesitas puntuar objetivos para ganar la partida. Los objetivos de combate pueden puntuarse en cualquier momento, pero solo se puede puntuar un objetivo de Fase de recuperación por turno. Por lo que deberías de centrarte en puntuar objetivos de la fase de recuperación tan pronto como te sea posible.

Creo que los primeros turnos deberías de emplearlo de manera pasiva, permitiendo que los Imperiales se extiendan un poco; vigilando sus movimientos, para después centrar tu atención en conseguir puntuar al menos un objetivo cada turno.

La base rebelde

Bajo mi punto de vista, creo que la base Rebelde siempre debería colocarse en un sistema remoto o en un sistema populoso con un solo “triángulo” de producción. Cualquier otro sistema sería demasiado goloso para los imperiales. Los mundos de alta producción como Utapau serán subyugados con casi total seguridad en algún momento durante el principio o mitad de la partida. Los sistemas que tienen una producción de “círculo” en su casilla más a la izquierda, como Toydaria, también terminarán siendo subyugados en algún momento.

El único sistema de producción grande que podrías plantearte comenzar tu base es en Kashyyk, tanto porque su producción general es baja como porque la misión de la rebelión Wookie hace que el mundo no sea apetecible para los Imperiales. Aún así, no te arriesgues muy a menudo.

Otra buena idea es comenzar la base lejos del camino que creas que va a coger la Estrella de la Muerte.

Personalmente creo que los sistemas populosos y de baja producción suelen ser mejores lugares para esconderse que los sistemas remotos. Los sistemas remotos son algo demasiado obvio para que el jugador Imperial los ignore. Tu oponente va a terminar mirando seguro en Hoth, pero no es tan claro que se moleste en llegar a Ryloth.

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¿Plantar cara o huir?

Ten presente la máxima de que escapar no tiene porque ser tu primera opción cada vez que un enemigo se acerque. Piensa primero si las fuerzas en tu base podrán o no mantener a raya a la flota imperial por unos cuantos turnos. Si eliges pararte a pelear,  puedes obligar a los Imperiales a perder varios turnos tratando de eliminarte antes de que te de tiempo a escapar.

 

Y esto ha sido todo. Espero que os sea al menos igual de útil que a mi cuando empecé a leerlo, aprenderlo y traducirlo para después jugar y degustar este gran juego.

*Este artículo ha sido creado gracias a la colaboración del usuario Daravon de la BGG, al cual quiero agradecer desde aquí su trato, su apoyo y sus palabras en todo momento antes, durante y después de la redacción del mismo.

 


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4 comentarios en “STAR WARS: REBELLION – Una estrategia Rebelde

  1. Buenos días!
    Enhorabuena y gracias por el currazo que os pegáis!
    Dos dudas (tontas)…
    1. La base rebelde puede resistir (y los Rebeldes ganar la partida) aunque el espacio terrestre esté conquistado por el imperio y haya aguantado con un mísero x-wing en la batalla espacial?
    2. Para usar la carta de objetivo que posibilita la destrucción de la estrella de la muerte es suficiente que los cazas hayan sobrevivido una ronda de la batalla? (Es decir, si juegas con el imperio tienes que destruirlos de inmediato).

    Un saludo y muchísimas gracias!

    1. Buenas SKywalker! Un placer tenerte por aquí y muchas gracias por tus palabras. En cuanto a tus preguntas, te respondo en orden:
      1- La base Rebelde, para perder la partida, tiene que ser descubierta y tener unidades imperiales en el sistema Y NO HABER NINGUNA unidad Rebelde, por lo que si sigue habiendo un Ala-X, no se cumplen los requisitos para la victoria Imperial y la base Rebelde seguiría aguantando.
      2- En cuanto a la carta de Planos de la Estrella de la Muerte, te dice que si te queda al menos 1 caza DESPUÉS del paso de batalla, enseñas la carta y tiras los 3 dados. Por lo que al finalizar una ronda completa de batalla, si aún quedan unidades de ambos bandos se volvería a comenzar una nueva ronda, pero justo aquí, antes de volver a empezar de nuevo ya cumples con los requisitos de la carta de objetivo puesto que al finalizar el paso de batalla, tienes al menos 1.
      Espero haberte podido ayudar. Un saludo

      1. Muchísimas gracias!! 🙂
        Otra duda… En caso de destruir el planeta de la base con la estrella de la muerte… Si todavía quedan cazas/ naves de línea Rebeldes… Sigue la batalla espacial y por tanto los Rebeldes pueden cambiar la base? O se da por conquistada y ganan los imperiales?
        Mil gracias de nuevo!

        1. Hola de nuevo Skywalker, en este caso es mucho mas fácil ya que tal y como dice el manual “El Imperio gana INMEDIATAMENTE en el momento que la base rebelde es destruida” por lo que no habría opción de continuar el combate. Un saludo!

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