Imperial Struggle – Estrategia Inicio de Partida
IMPERIAL STRUGGLE – GUÍA ESTRATEGIA
¡Saludos jugones! os emplazo a acompañarnos en este barco, con destino al siglo XVIII donde se disputa la hegemonía imperial entre el Imperio británico y el francés. Mediante esta guía espero poder dotaros de pautas detalladas e información de apoyo para poder mejorar rápidamente vuestros resultados en Imperial Struggle, que estoy seguro marcará una época en la historia de los juegos de mesa.
En esta completa guía podréis encontrar las siguiente entradas/artículos enumerados en 5 volúmenes que iremos publicando regularmente en el Blog: Dossier de como afrontar el comienzo de la partida, un análisis profundo de todas las cartas ministeriales y eventos del juego, análisis de las 4 guerras y su interrelación detallando las claves para no salir derrotado de ellas, y una lista de reglas frecuentemente olvidadas y aclaraciones que nos proporcionan ventajas y trucos en el juego que son simplemente obviadas por el jugador no experimentado.
El contenido de la guía está basada exclusivamente en la experiencia personal y análisis del juego por parte del autor, con un bagaje hasta la fecha de cerca de 20 partidas en el juego, y reforzada con aportaciones de artículos de estrategia diversos consultados en blogs y videos de internet, y lectura de hilos en el famoso foro de la Boardgamegeek. No obstante, el objetivo no ha sido hacer un «corta y pega» del texto de todas las mencionadas fuentes, sino dar una estructura, generar nuevo contenido e información enriquecedora que dote al jugador novel de las herramienta necesarias para poder convertirse rápidamente en un jugador avanzado en el juego. Además, al final de cada entrada podéis encontrar un Glosario de términos que usaremos durante la guía que ayudará su comprensión.
Aunque lamento ser portador de malas noticias, ya que como suele suceder en el resto de juegos y también en el resto de aspectos de la vida, la única manera de coger experiencia, aprender y mejorar es dedicando horas y dándole partidas al juego. De todas formas, estoy seguro de que con esta guía podréis acelerar el ritmo de aprendizaje y coger un nivel competitivo alto en poco tiempo. Así que, ¡comencemos!
VOL. I – ESTRATEGIAS DE INICIO DE PARTIDA

Antes de comenzar al análisis por región, quisiera mencionar que el tablero inicial NUNCA será el mismo, siempre van a variar los siguientes 4 elementos de juego en cada turno, y por tanto en el turno 1 tendremos un despliegue diferente y opciones diferentes sobre la mesa: Loseta de puntuación de cada región, las 3 Commodities, las 3 cartas de evento robadas por jugador, y las 9 losetas de inversión disponibles. Nótese que no están incluidas las 2 cartas ministeriales seleccionadas por el jugador, ya que es un factor de decisión ( y no un factor de azar) que determina cada jugador una vez haya visto la disposición de los 4 elementos anteriores en el tablero.
Por tanto, el objetivo de esta primera entrada/artículo es dotar al jugador iniciado con recomendaciones y pistas orientativas en el turno 1, siendo conscientes de que la situación inicial variará dependiendo del resultado de la combinación que se haya dado en el tablero respecto a los 4 elementos anteriormente mencionados. Y es en esencia, esta variación y factor suerte en estos 4 elementos, lo que hace a este juego único, especial, y diferente respecto al reste de juegos de su extirpe y más en concreto de su más inmediato antecesor, el Twilight Struggle. ¡Vayamos pues con el análisis!
EUROPE

Nada más empezar la partida, comienza la lucha por Europa, una región con muchos puntos de victoria potenciales en los primeros turnos, compuesto únicamente de espacios políticos y que no requieren de adyacencia para cambiar sus banderas, y con muchas apetitosas losetas de ventaja (la región con mayor número), lo hace muy atractivo para invertir DPs por ambos jugadores, y que resulta muchas veces en un particular “quita y pon” deshaciendo la jugada del anterior jugador. Es también importante notar que 3 de los 4 teatros de la primera guerra son europeos, razón de más para intentar hacerse con el control de los espacios que proporcionen fuerza adicional (iremos dando detalles más adelante).
Francia tiene una ligera ventaja de control inicial de 4 frente a 3 en la región, al disponer del control de espacio de prestigio en «Austria», y espacios de «Bavaria», «Spain» y «Ireland». El Británico comienza con espacio de prestigio en «Dutch Republic», y espacios en «Germany» y «Austria».
Tendrás la impresión de que los espacios verdes de prestigio parpadean como si tuvieran luz propia, pidiéndote a gritos que los controles de manera inmediata y así obtener los 2 PV de prestigio. Ojo, ¡no dejan de ser 2 PV! ¡Hay Commodities que otorgan mayor premio al final del primer turno! Pero por otro lado, y teniendo en cuenta que Europa no posee ninguna Commodity en la demanda global (el resto de los turnos se sortean aleatoriamente cual de las 3 Commodities puntuarán), un buen consejo sería tratar el Prestigio como si fuera la séptima Commodity de la demanda global del juego.
Entonces… uno de los grandes dilemas al inicio de la partida: ¿Qué controlar primero, espacios de alianza o espacios de prestigio? Sinceramente, no hay una respuesta adecuada a esta pregunta, depende muchísimo de la situación. Los espacios de alianza son bastantes valiosos a corto plazo, generalmente su coste es más barato y la mayoría da fuerza en las guerras. Los puntos de prestigio a priori pueden parecer una manera fácil de hacerse con PV: ¡puedes lograr hasta 14 en los 7 turnos que dura el juego! pero tranquilos, es un mero espejismo ya que un buen oponente de contramano se cuidará mucho de tenerlo controlado y que el oponente no puntúe o quitarle esta séptima Commodity en la última ronda de acción.
También hay 2 espacios navales («Balearic» y «Biscay») que cuentan como espacios de prestigio, de suma importancia ya que utilizando MPs podemos desequilibrar la balanza en Europa para los primeros turnos y obtener también el prestigio. Es relevante notar que el británico en este sentido parte con ventaja al tener de inicio 2 escuadrones construidos frente a uno francés, y sabiendo que la construcción de una escuadra es relativamente cara (4 MPs) sin tener ningún descuento aprovechable (cartas ministeriales y loseta de ventaja de Asiento). Por tanto, dejando jugar el Británico el último en este primer turno implica muy probablemente que tenga el control sobre el prestigio en su cuarta ronda de acción.
Uno de los grandes dilemas de la partida es si debemos volcarnos en controlar estos dos espacios navales en el turno 1, ya que proporcionan 2 espacios de prestigio y además +2 de fuerza en el segundo teatro de la primera guerra que se resuelve antes del turno 2. En este caso mi opinión es que sí, es una opción bastante factible, siempre que se tenga en cuenta que los escuadrones serán mucho más útiles a partir del turno 2 en el resto de regiones (los podremos mover de Europa si es necesario), tanto para las guerras como de apoyo a los espacios de mercado.
Otra de las disputas tempranas que se puede observar es el control de la loseta de ventaja «Baltic Trade» que proporciona 2 de deuda por turno, controlando los espacios de coste 2 DPs «Denmark-Norway» y «Prussia» (total 4 DPs). En mi opinión es la loseta de ventaja más importante al comienzo del juego. Los Británicos suelen ser los más proclives a hacerse con este beneficio, normalmente los franceses se preocupan más de los espacios del sur de Europa, aunque todo puede suceder…

El otro frente del sur apetecible es «Savoy» y «Sardinia», y no sólo por querer controlar las losetas de ventaja adyacentes. Una salida temprana del francés para controlar estos dos espacios delata claramente la posibilidad de tener alguna baza con las siguientes cartas: ministerial “Cardinals Ministers” y/o el evento “Alberonis Ambition”. Además, ambas tienen el Keyword Governance por lo que el combo de las dos sería brutal. El inglés tiene que cuidar mucho estos espacios si no quiere tener una desagradable sorpresa en forma de desventaja inicial importante.
Aparte del comercio Báltico, dos de las losetas de ventaja más valiosas (en mi opinión) de la región son «Mediterranean Intrigue» y «Central Europe Conflict». Ambas proporcionan la posibilidad de colocar un marcador de conflicto, y puede desequilibrar la balanza en la región. La loseta de ventaja que se obtiene de «Gibraltar» es también interesante, ya que una vez por turno podemos expulsar un escuadrón enemigo a la casilla de escuadras, si bien la pega es que tenemos que obtener 1 CP para poder hacernos con la loseta. El resto de losetas serán útiles en momentos puntuales de la partida, cuando el oponente ocupe espacios específicos de la región, mientras que las mencionadas 4 losetas anteriores son fundamentales en cualquier momento de la partida.
NORTH AMERICA

Es la segunda región con más importancia al comienzo de la partida después de Europa, con uno de los teatros de la primera guerra implicado.
El despliegue inicial dota de igualdad en numero de banderas para ambos jugadores (4), si bien la colocación difiere significativamente. El francés tiene en su poder una alianza (con la posibilidad inmediata de colocar un marcador de conflicto) y el resto de banderas colocadas en la Sub-Region de «Canada». El inglés por su parte posee sus banderas en la Sub-Region de «Northern Colonies», parte con ventaja en la Commodity Fish, y a pesar de estar inicialmente empatados en Fur»(1), el británico posee mayor alternativa de expansión.
El objetivo fundamental de ambos jugadores es expandirse con los mercados y poder toma alguno de los fuertes en estos primeros dos turnos. Es cierto que es una inversión bastante grande (cuesta 3-4MPs tomar cada fuerte), pero sin duda de gran importancia ya que fijan las bases para tener una posición ventajosa a medio-largo plazo.
Siendo francés, y en caso de que tengamos Fish como Commodity en juego, es interesante ser el primero en colocar un escuadrón en «Gulf of Marine» por 1 MP , y usar 2 EPs para controlar «Georges Bank». La idea es defendernos de que el Britanico pueda dominar esta zona, y nos da la opción de crear un fuerte en el siguiente turno en «Halifax».
Tanto en esta región como en India y el Caribe, la adyacencia es un factor clave. En estas regiones, una de las jugadas que dan mucho valor en una ronda de acción que tengamos EPs y MPs para gastar es colocar un escuadrón o un fuerte, y a continuación en la misma ronda de acción encadenar la colocación un mercado adyacente, y que automáticamente estará protegido (incrementando el coste en 1 EP si el oponente quiere arrebatarnos ese mercado).
Importante recordatorio: un marcador de conflicto bien colocado (en medio de una cadena de mercados) puede dejar incomunicado ciertos mercados haciendo más barato el coste de quitar la bandera del oponente. Por tanto, el británico tiene que intentar igualar la desventaja inicial que tiene con el francés abanderando la otra alianza a local disponible «Iruquois», y tener activa la loseta de ventaja y consecuente colocación de marcador de conflicto en la región. Ojo al evento «Northern Alliances» que dará un vuelco inesperado a la resolución de la región, si es conseguido jugarse con su bonus.
INDIA

Las regiones de India y el Caribe son a priori menos relevantes en el primer turno, aunque esta afirmación no debe te tomarse al pie de la letra, ya que es posible que en el sorteo de losetas de premio y Commodities tengamos que cambiar nuestro foco. Imaginemos que un sorteo nos toque Cottom, Spice y la loseta 3(2) en India, no tendremos más alternativa que volcarnos en esta región desde el principio, o como mínimo dedicarle una loseta (o dos) de inversión para defenderla y así evitar que nuestro oponente no saque una ventaja en PVs importante.
Aunque la distribución inicial de la India es visualmente particular (británico tiene localizadas su banderas iniciales en el centro de la región mientras que el francés tiene distribuidas sus banderas iniciales en el norte y sur), la región está relativamente igualada para ambos bandos, con 4 banderas para ambos jugadores, y 2 territorios para cada uno, pero con varias sutiles diferencias: De un total de 5 mercados de Spice y 6 de Cottom, el británico parte con ventaja de 1 para Spice y el francés tiene ventaja de 1 en Cottom.
Una de las clave de esta región son los dos espacios en disputa inicial para lograr la expansión de los mercados y a su vez bloquear la expansión del otro oponente: «West Bengal» y «Tiruchirappali». Nótese la importancia estratégica de estos dos espacios, y la necesidad de proteger estos dos espacios una vez los abanderemos, encareciendo el coste de arrebatarlo para nuestro oponente. Además estos dos espacios permiten al jugador el uso de loseta de ventaja que proporciona descuento para tomar un nuevo mercado, sin duda la importancia de poseer el control de estos dos mercados es una de las claves para dominar le región.
Tenemos otros 3 aspectos fundamentales para apoyar el dominio estratégico de la región así como añadir puntos de fuerza en la segunda guerra: India posee dos fuertes (de valores 2 y 4 MPs), dos espacios navales (especialmente importante el de «Hoogly River» al proporcionar protección a más mercados) y sobre todo las alianzas locales (3 espacios que nos dan lugar a colocar marcadores de conflicto que lastrará la expansión de mercados del oponente). Sin embargo parece más oportuno comenzar a plantearse recurrir a estos dos objetivos a partir del Turno 2 o 3, enfocándolo en ese momento a sumar fuerza para el teatro de la segunda guerra WAS.
CARIBE

El Caribe es una región especialmente peculiar, sin fuertes, pero con 4 espacios navales (la región que más tiene en el juego), y donde los jugadores comienzan inicialmente con un empate a 5 en banderas (3 territorios iniciales cada uno), con Francia teniendo ventaja de 2 a 1 en la Commodity Sugar, y el británico teniendo una ventaja inicial de 1 a 0 en la Commodity Tobacco.
El dominio de ambas Commodities depende de muchos mercados ( 7 Tobacco y 8 Sugar respectivamente) y rentan parecidos puntos de victoria en la primera era, siempre que ambos jugadores estén al limite de deuda. La competición para hacerse con los mercados de Tobbaco vienen resumida en 4 frentes, desembocando en forma de «estrella» en un mercado central («Bahamas Run West») donde el control de los 2 espacios navales nos ayudará a proteger nuestros mercados así conseguir superioridad.
Respecto al dominio de Sugar, tiene buen retorno en la primera era (2 VPs) aunque renta más todavía en futuras eras. Como es evidente los mercados de «St. Lucia» y «Martinique» entrarán en conflicto rápido (el que golpee el primero con una acción mayor de 4 EPs se llevará el gato al agua), y el control de «Antilles Channel» con un escuadrón nos dará una ventaja casi definitiva en esta zona. Es muy importante recordar la posible expansión por la Isla de Cuba donde el coste de quitar las banderas españolas es de 1 EP, ya que los mercados están aislados (recordatorio que jugamos con las reglas opcionales de España). Por tanto, el coste de controlar un mercado de Sugar que tenga una bandera española cuesta en total 3 EPs siempre que utilicemos la acción mayor.
El control de las alianzas locales de pirata es importante, pero no determinante, ya que la loseta de ventaja tiene una limitación evidente al no poder ser colocada sobre mercados protegidos.
PRIMERA GUERRA – WAR OF THE SPANISH SUCCESSION

Como bien se analizará en detalle en una próxima entrada, las guerras son de vital importancia fundamentalmente por los poderosos CPs (puntos de conquista) que proporcionan ventajas posicionales clave a medio-largo plazo. La primera guerra del juego (WSS) llega de manera instantánea al finalizar el turno 1 lo que nos obliga a desarrollar el primer turno con un ojo en esta guerra. WSS concentra 3 de los 4 teatros de la en Europa, y hasta 11 espacios de de esta región tiene incidencia directa en la guerra:
- Primer Teatro: «Austria», «Bavaria», «Denmark-Norway», «Dutch Republic», «German States-Saxony» y «Savoy»
- Segundo Teatro: «Sardinia», «Spain», número de escuadrones (2 espacios, Balearic y Biscay)
- Cuarto Teatro: «Dutch Republic», «Ireland» y «Scotland»
Por lo tanto, nuestras rondas de acción en el primer turno tienen que estar acompasadas con la elección de los espacios indicados arriba, y que sumarán fuerza extra en los teatros. Mención especial tienen:
- El espacio “Dutch Republic” que proporciona fuerza en el primer y cuarto teatro. ¡ intenta hacerte con él antes que tu adversario!
- Acuérdate de que existen 2 espacios calificables para «German States-Saxony»
- Las Keywords Governance y Style de las cartas ministeriales nos añadirán 1 de fuerza en los teatros 2 y 4 respectivamente: Governance”(sumará si el francés elige «Cardinal Ministers» , ya que el británico no utilizará nunca «Robert Walpole») y Style («Jonathan Swift» para británico, «Court of the Sun King» par el francés)
Francia parte con ventaja en el primer teatro al tener una BWT de inicio (ojo a los novatos, ya que en el set up inicial debemos colocar esta loseta en «Central Europe»), por lo que la inversión del británico en BWT será mayor para poder suplir esta carencia de espacios.
En definitiva, es importante que la primera guerra no sea descuidada por ninguno de los dos jugadores, pero especialmente para el británico ya que parte en desventaja. Como bien hemos dicho al comienzo de la partida es esencial no perder la posición por Europa en el turno 1, ya que repercutirá directamente en la guerra WSS. Es cierto que conseguir CPs en esta primera guerra es bastante complicado (margen de victoria de 3 o más en cada teatro) pero no imposible. En realidad el margen de victoria necesario para obtener CPs es menor en los teatros a partir de la segunda guerra (WAS) y es donde realmente los CPs son demoledores y son determinantes en la partida.
CARTAS MINISTERIALES INICIALES
Aunque en otra entrada diferente analizaremos en detalle todas las cartas ministeriales de ambos bandos para las tres eras, sí creo conveniente dar unas primeras pinceladas para orientar en la selección de las dos cartas ministeriales al comienzo de la partida. Ajedrecísticamente hablando, una apertura clásica del francés sería intentar elegir una dupla de cartas ministeriales que le ayude a tener una gran ventaja en Europa, mientras que el británico intenta contrarrestarlo (o minimizarlo) a la vez que toma posiciones a medio-largo plazo en el resto de 3 regiones.
Básicamente en esta primera era (sucesión) tenemos 5 cartas ministeriales disponibles para cada jugador, donde podemos observar lo siguiente:
FRANCÉS
- 4 de las 5 cartas ministeriales de la primera era tiene incidencia directa en Europa, buscando claramente potenciar esta región. La clave: utilizar las ventajas que proporcionan las cartas ministeriales en Europa para priorizar y reforzar el control de espacios diplomáticos y navales que añadan adicionalmente puntos de fuerza para la primera guerra WSS que viene a continuación del primer turno.
- Las combinación más frecuente (y fuerte) es “The Cardinal Ministers” + “John Law” para centrarse en Europa y en la WSS. La alternativa principal sería apostar por “Jacobite Uprising” en vez de una de esas dos cartas, para contrarrestar la ventaja en Irlanda y Escocia que presumiblemente aportará la elección de “Jonathan Swift” por parte del británico. Otra alternativa de más riesgo es jugar “New World Hugenouts” debilitando el refuerzo en Europa, pero a cambio apostando por una rápida expansión en NA y Caribe (es una opción más que factible si el reparto inicial nos concede las Commodities y losetas de puntuación centradas en estas dos regiones)
- «Court of the Sun King» no es especialmente determinante, aunque es una de las pocas cartas ministeriales que posee 2 Keywords (Style y Scolarship) que gracias a esta dualidad, nos puede facilitar la maximización varias cartas de eventos (con su bonus) que tengamos en nuestra mano inicial (recordemos que primero se roban las cartas de evento, y luego se seleccionan las cartas ministeriales)

BRITÁNICO
- Ofrece más variedad y versatilidad que el francés (no tan dirigidas a la región de Europa), desde invertir en construcción de 2 escuadrones más baratos los 2 primeros turnos ahorrando 4 MPs («Edmond Halley») hasta poder acumular puntos de victoria una vez controladas ciertas losetas de ventaja en todo el mapa («East Indian Company»). Estas cartas pueden ser buenas variantes para jugar inicialmente, aunque refurezan posiciones en otras regiones debilitan bastante Europa.
- La combinación más frecuentes (y potente) en la apertura inicial del inglés es combatir Europa con la dupla «Jonathan Swift» + «Bank of England», aunque siempre podemos meter alguna variación con una de las dos cartas mencionadas en el punto anterior y buscar posiciones solidas a medio-largo plazo en el resto del tablero: «East Indian Company» y «Edmond Halley»

Y hasta aquí el primer volumen de la guía, espero que lo hayáis disfrutado, si es así os agradecería que lo podáis compartir con personas que penséis les pueda ser de interés, y en muy poco tiempo iremos con el siguiente volumen. ¡Muchas Gracias por seguirnos y recomendarnos jugones![/vc_column_text][vc_column_text]
GLOSARIO DE TÉRMINOS
[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column width=»1/3″][vc_column_text]
Commodities
Las Commodities/demanda global son 6: Tobacco, Sugar, Fish, Spice, Furs y Cotton
Loseta de Puntuación
Cada turno se actualiza el premio que otorga la victoria por mayoría de cada una de las regiones
Loseta de Inversión
Cada loseta de inversión se compone de Acción Mayor (parte superior) y de Acción Menor (parte inferior)
[/vc_column_text][/vc_column][vc_column width=»1/3″][vc_column_text]
Carta de Evento
Carta Ministerial
Teatros de Guerra
Cada guerra contiene 3 o 4 teatros que se resuelven de manera independiente
Guerras: WSS, WAS, 7YW, AWI
(1) WSS guerra de sucesión español, al final del T1 (2) WAS guerra de sucesión austriaca, al final de T3 (3) 7YW guerra de los 7 años, al final del T4 -(4) AWI guerra de independencia americana, al final del T5
[/vc_column_text][/vc_column][vc_column width=»1/3″][vc_column_text]
AP, EP, DP y MP
Los puntos de acción (AP) pueden ser Económicos (EP), Diplomáticos (DP) o Militares (MP)
Prestigio
Los espacios bordeados en verde cuentan para la puntuación de prestigio, la considerable como séptima commodity del juego
Keywords
Existen 5 palabras clave (Finance, Mercantilism, Governance, Style, Scolarship) coincidiendo con la carta de evento y ministerial accionan el Bonus. también pueden aportar fuerza adicional en teatros
[/vc_column_text][/vc_column][vc_column][/vc_column][/vc_row]
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Fantástica guía para para mostrarnos este fantástico juego.
Acabo de descubrirlo y este aguia me ha resultado de una gran utilidad. En dicha guia, se comenta aque es el primero de cinco volumenes.
Ha transcurrido más de un año y veo que no se han publicado más artículos. Desde aquí, mi apoyo a qué publiquéis los siguientes pues son muy didácticos y prácticos.
Muchísimas gracias por vuestra labor