Star Wars: Rebellion 

Una estrategia Imperial

Objetivos

Muchas de las personas con las que he jugado (entre las que me incluyo) han notado que expandirte de manera constante y balanceada es una forma muy efectiva de conseguir la victoria imperial. Y sin entrar en detalles, la estadística nos muestra que esto es totalmente cierto:  un jugador Imperial que es capaz de expandirse sin grandes impedimentos lo mas normal es que gane la partida. Pero por desgracia esto no podía ser tan fácil, los rebeldes pueden usar su movilidad para concentrar sus fuerzas en zonas clave, destruir tus unidades de transporte o unidades terrestres importantes, parar los refuerzos, marcar objetivos y sabotear mundos con producción de suma importancia. Resumiendo esto podríamos decir que los Rebeldes solo necesitan ganar en un solo lugar, mientras que los Imperiales necesitan ganar en todas partes. Por estos motivos, el Imperio debería de auto imponerse varios objetivos importantes que perseguir a lo largo de los turnos que dura la partida de la siguiente manera:

  • Construir una buena base de producción Imperial y denegar la producción Rebelde. (Turnos 1-3)
  • Conseguir un ejército fuerte (tanto aéreo como terrestre) a lo largo y ancho del espacio. (Turnos 4-6)
  • Denegar los objetivos rebeldes. (A lo largo de toda la partida)
  • Encontrar la base rebelde. (Turnos 6+)

El objetivo 4 es obviamente el definitivo para ganar la partida, pero considéralo una prioridad solo cuando estés en posición de eliminar por completo a los rebeldes de manera total y no antes. No tiene sentido gastar acciones persiguiendo a los Rebeldes antes de tiempo, ya que es posible que no tengas todavía oportunidad de destruirlos si es demasiado pronto.

Los rebeldes pueden ganar si todo se retrasa y cuanto mas se alargue todo, pero los Imperiales deben gastar un mínimo de 20 acciones aproximadamente para mover sus flotas por el tablero. Las acciones tienen muchísimo mas valor para los Imperiales, y no merece la pena desperdiciarlas en misiones de búsqueda de base hasta que sepas con certeza que vas a ganar. 

Principios generales

  • Mantener una producción equilibrada.

Aquí nos encontramos con un gran problema, y es que los Rebeldes solo necesitan ganar en uno de los dos tipos de combates (aéreo o terrestre) y en un solo lugar del tablero (su propia base Rebelde). A su vez, esto también puede ralentizar tu avance al ganarte en uno solo de esos tipos de combate; pueden destruir todas tus unidades aéreas en un solo sistema, dejando varadas tus unidades terrestres o sacrificar un transporte aéreo y sacar sus unidades terrestres, dejando tus unidades aéreas sin capacidad para explorar o subyugar sistemas.

Los Imperiales tienen que poder ganar en ambos combates. Si ves que los Rebeldes se centran en limitar tu capacidad para producir unidades de un tipo en concreto, céntrate  en recuperar esa capacidad lo antes posible para mantener ese equilibrio.

Los objetivos rebeldes se pueden denegar de dos maneras: impidiéndoles, en primer lugar, que logren buenos objetivos y dificultar la puntuación de los objetivos que puedan conseguir.

  • Manipula el robo.

Pongámonos en situación. El Mazo I tiene objetivos muy difíciles para empezar. El mazo II tiene una mezcla de objetivos muy fáciles y muy difíciles que pueden hacer ganar la partida a los Rebeldes (En el corazón del Imperio, Planos de la Estrella de la Muerte). El mazo III es una mezcla de objetivos muy fáciles con objetivos situacionales (Segunda Carta de Planos de la  Estrella de la Muerte, Inspirar simpatías), combinados con la poderosa pero situacional carta de El Retorno del Jedi.

Infiltracion y sabotaje

Las misiones que no sean Infiltración pueden ser muy buenas mientras los Rebeldes estén en el Mazo I. Esto les dejará con pocas opciones o con objetivos mucho peores. Por desgracia, la producción y la expansión son tu máxima prioridad como Imperial en estos primeros turnos, y un jugador Rebelde experimentado siempre querrá jugar Infiltración en una flota donde sepa que los Imperiales van a querer mover. Así que lo más “normal” en estas situaciones es que dejes al principio (durante el Mazo I) que se Infiltre, ya que no merece la pena oponerse. (a no ser que quieras usar Yularen, que tiene probabilidades bastante buenas para detenerles la misión).

Durante el Mazo II estamos mas o menos ante la misma situación, lo mas normal es que no te merezca la pena oponerte a las misiones de Infiltración, ya que todos los objetivos son alcanzables y te va a dar igual que los Rebeldes busquen en el mazo cual de ellos coger. Esta situación cambia radicalmente con el Mazo III, cuando si que vas a querer asegurarte de que los Rebeldes se queden con una carta de objetivo mala, como la segunda Planos de la Estrella de la Muerte, en lugar de que coja una carta de objetivo fácil como puede ser Victoria decisiva.

  • Bloquea sus objetivos.

Es una muy buena idea organizar tus fuerzas de tal manera que puedas detener los objetivos de los Rebeldes o al menos hacerles el camino más difícil para lograrlo. Es más importante retrasar / interrumpir los objetivos de la “Fase de recuperación”, en lugar de los Objetivos de Combate, porque solo se puede puntuar un objetivo en cada Fase de recuperación por turno. Si puedes parar esto, los Rebeldes nunca tendrán la oportunidad de puntuarlos de manera efectiva.

Aquí os expongo algunas de las maneras de hacerlo, según cada mazo. Las misiones como Interrogatorio pueden ayudarte a identificar qué precauciones debes de tomar o estar tomando.

Mazo I

Mazo I

– Utiliza Investigación y Desarrollo para combatir el Sabotaje o directamente abandona los sistemas subyugados innecesarios que hayan sido saboteados (Interrumpir las líneas de suministro). Elimina las naves desperdigadas o las unidades de tierra que te estén bloqueando tus sistemas.

– Trata de asegurarte de que los rebeldes no ganan lealtad en todos los sistemas populosos en una región (Apoyo regional).

– No te quedes exactamente con una Resistencia de 3 o mas en ningún lugar, especialmente en sistemas subyugados (Golpe demoledor).

– Destruye la producción de naves rebeldes, especialmente las de Corbeta Corelliana (Ofensiva rebelde).

– Subyuga tantos sistemas rebeldes como te sea posible (Defender al pueblo).

Mazo II

Mazo II

– Trate de limitar la lealtad Rebelde a menos de 6 sistemas, normalmente lo podrás hacer con cartas como Propaganda Imperial (Apoyo popular).

– Mantener una flota decente cerca de Coruscant. Si ves que los Rebeldes van acumulando una flota cada vez mas grande en su base, haz lo propio y más tu también en Coruscant.

– Si los Rebeldes están construyendo muchos cazas y / o si reclutan a Luke o Wedge (debido a la carta de acción Uno entre un millón), asegúrate de que la Estrella de la Muerte está protegida por cazas TIE y empieza a jugar defensivamente con ella.

– Contra Liberación no hay una manera segura de estar precavido (gana una batalla terrestre en un sistema subyugado) o No abandonamos a nadie (no hay líderes capturados), pero es de suponer que teniendo suficientes subyugados y leales en sistemas fronterizos junto con el uso agresivo de Capturar Agente Rebelde podría retrasarlos.

Mazo III

Mazo III

– Empieza a tener precaución con Vader y Palpatine (El Retorno del Jedi). Sobre todo ten mucho cuidado de situarlos en algún lugar donde puedan ser atacados con facilidad, ya sea por un movimiento de ataque rebelde o por una carta cómo Planificar la ofensiva.

– Elimina todas las unidades rebeldes que se queden solas en sistemas vacíos (Establecer Puestos de avanzada).

– No destruyas más de un planeta, a menos que sea la base Rebelde (Inspirar Simpatías).

– Juega con mucho más cuidado la Estrella de la Muerte si ves que se están construyendo cazas (Planos de la Estrella de la Muerte).

– No hay una manera razonable de detener Victoria Decisiva (se han destruido naves por valor de 3 Resistencia o más), aparte por supuesto de aniquilar por completo todas sus fuerzas aéreas y su producción con antelación, en cuyo caso probablemente ya hayas ganado.

Prepárate para lo peor

Una vez que lleguemos al Turno 4, un buen jugador Rebelde habrá llevado con éxito al jugador Imperial a una posición lejana a su base. Observa el mapa y piensa dónde podría ser el peor lugar para ti que estuviera oculta su base, viéndolo desde tu perspectiva. Pues una vez lo mires así, empieza a asegurarte de que puedes llegar a ese sistema.

Estrategias alternativas

 

  • Estrella de la Muerte

Los rebeldes tienen mas igualdad de condiciones con los imperiales en combate terrestre. Es muy normal ver a un jugador Rebelde atrincherarse en un único lugar, construyendo estructuras y desarrollando una potente fuerza terrestre para repeler a tus tropas. Si ves que esto empieza a suceder, es posible que sea la hora de usar una misión de Captura para averiguar dónde está su base y comenzar tu camino con la Estrella de la Muerte en su dirección (o, si es posible, construir una segunda). Es muy poco probable que puedan detener a la Estrella de la Muerte sin una fuerza considerable de cazas, que se supone que no deberían tener si se han centrado en unidades terrestres.

  • Denegar una acción

Aunque hay una estrategia para denegar la acción rebelde en el juego, esta es muy dependiente de la situación. Las acciones imperiales son más limitadas e importantes que las acciones rebeldes, por lo que no te interesará intercambiar 1 por 1 con los rebeldes. Sin embargo, si robas Seducido por el Lado Oscuro o Congelado en Carbonita, puedes comenzar a generar una ventaja de acciones. Golpearlos constantemente con misiones de captura puede desgastar sus opciones de rescate y verlos obligados a dejar a los líderes capturados en el tablero. Si tienes 9 líderes y los dejas a ellos con 5, es mucho mas probable que ganes.

4 fantasticas

Pero mucho cuidado con esto, no es bueno asumir que no vendrán a liberar a su líder capturado. No hay nada peor que mandar al Emperador a hacer un Seducido por el Lado Oscuro, para que luego vengan los Rebeldes a liberar a tu victima en el primer turno. Lo mas normal, es que si ves a dos líderes rebeldes con altos valores de Inteligencia en una misión durante la fase de asignación, lo mejor será asumir que tu preso va a ser liberado, así que olvídate de él y sigue con otros planes.

  • Proyectos

Principalmente veo Investigación y Desarrollo como una forma de disuadir o deshacerse de los marcadores de sabotaje en importantes sistemas leales, o de rebuscar hasta encontrar Superlaser Operativo cuando los rebeldes se afiancen. Muchos de los proyectos parecen bastante fuertes, los Superdestructores Estelares, en concreto, parecen casi invencibles, pero realmente al final siempre preferirás invertir el tiempo de los Imperiales subyugando y explorando la galaxia.

ID capturar


Ejemplo de inicio y configuración

Aquí os dejo un buen ejemplo práctico de configuración inicial para protegerse de muchas de las estrategias rebeldes, sobre todo partiendo de la base de que moverte es demasiado “caro” para lo que necesitas.

Planeta 1: 1 Estrella de la muerte, 1 Portacaza de Asalto, 2 AT ST, 2 Soldados

Planeta 2: 1 Destructor Estelar, 1 Portacaza de Asalto, 3 TIE, 1 AT-AT, 1 AT-ST, 2 Soldados

Planeta 3: 1 Destructor Estelar, 3 TIE, 2 Soldados

Planeta 4: 1 Destructor Estelar, 3 TIE, 2 AT -ST, 2 Soldados

Planeta 5: 1 Portacaza de asalto, 2 TIE, 2 Soldados

Coruscant: 2 Soldados, 1 TIE

Esta configuración te protege de Golpe Demoledor y Ofensiva Rebelde desde el principio. Esta configuración también. Con esto también se asume el control o la subyugación de Corellia, siendo Corellia cualquiera entre los Planeta 1 a Planeta 4. El Planeta 5 siempre debe estar adyacente a uno de los Planetas 1 a 4. Si por cualquier motivo Corellia no está bajo tu control, Coruscant debería de sustituir a Planeta 4 o Planeta 2. El nuevo Planeta 4 / Planeta 2 (el que sustituyas por Coruscant) junto con el Planeta 5 deberían de estar adyacentes a otro planeta que controles dentro de lo posible.

Partiendo de esta configuración, básicamente lo que hemos conseguido es contrarrestar Ofensiva Rebelde (a menos que tengan mucha suerte) y además lo has conseguido de manera que Golpe Demoledor implique que tengan una gran cantidad de bajas y sacrificio para que pueda cumplirse.

Los últimos 3 objetivos: Apoyo Regional, Interrumpir las líneas de suministro y Defender al Pueblo son demasiado fáciles de cumplir. Asegúrate de subyugar los planetas rebeldes que puedas. Si sabotean un planeta subyugado, simplemente deja allí abandonado un sólo TIE. 

A partir de este momento después del Mazo I, la estrategia va a depender enormemente según las misiones que robes. Exterminar a todos y cada uno de los rebeldes que encuentres en el mapa es de máxima importancia. Pero sobre todo recuerda no desperdiciar acciones “explorando” entre los turnos 1-4. Es mucho mejor robar sondas para que puedas tener mas y mejor información antes de moverte.

 

*Este artículo ha sido creado gracias a la colaboración del usuario Daravon de la BGG, al cual quiero agradecer desde aquí su trato, su apoyo y sus palabras en todo momento antes, durante y después de la redacción del mismo.


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