Soviet Dawn
The Russian Civil War 1918 – 1921
PRIMERAS IMPRESIONES
INTRODUCCIÓN
Soviet Dawn intenta representar la caída del Imperio Ruso con la Guerra Civil Rusa de los años 1918 a 1921. Nos meteremos en la piel de Vladímir Ilich Uliánov el principal líder bolchevique, intentando afianzar el nuevo poder en el mundo y más concretamente obtener el control después del Octubre Rojo, la revolución bolchevique. El juego representa a gran escala y con algunos escasos detalles, el momento político, social y militar de un Imperio Ruso convulso y en pre-parto de la Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas (USSR).
La guerra enfrentó a los Bolcheviques, que era una de las facciones del Partido Obrero Socialdemócrata de Rusia (POSDR) y su Ejercito Rojo de obreros y Campesinos contra los monárquicos compuestos por el ejército zarista y agrupados en el denominado Movimiento Blanco que contaban con el soporte del Imperio Británico, Estados Unidos de Norteamérica, Japón, China, Francia, Polonia, Checoslovaquía , Italia, etcétera.
Las consecuencias de esta guerra civil, fue la victoria de los bolcheviques y un desmembramiento del Imperio Ruso, donde grandes estados como: Finlandia, Estonia, Letonia, Lituania y Polonia consiguieron la independencia como nación. Una guerra atroz donde no sólo murieron más de 2.5 millones de personas en el conflicto, sino que casi unos once millones más perdieron la vida por culpa del hambre, la represión, epidemias y pogromos.
Este es un juego que pertenece a una serie conocida como States of Siege. Son juegos que más o menos incorporan la misma mecánica de juego, cuyo objetivo es conseguir defender una localización del tablero de los asedios de unas fuerzas exteriores. Dichas fuerzas se acercaran cada vez más a la localización que hemos de defender utilizando todas las herramientas que nos da el juego, deberemos conseguir, ya sea en un determinado número de turnos, cartas o puntos, resistir los envites externos.
El juego que voy a reseñar es la edición deluxe publicada en el 2021 por Old School Wargames y Worthington Publishing, LLC. El autor es Darin A. Leviloff que ha realizado otros juegos como Ottoman Sunset: The Great War in the Near East y Israeli Independence: The First Arab-Israeli War (2008) ambos pertenecientes a la misma serie de State of Siege (SOS). El arte recae sobre Sean Cooke. Estos juegos están pensado para jugarlos en solitario en un tiempo que puede oscilar de veinte a cincuenta minutos por partida. Se puede encontrar en tiendas por un precio que oscila entre los 65 y 75€.
COMPONENTES
Nos encontramos frente a la edición deluxe del juego que se publicó originalmente en el 2009. Obviamente la calidad ha mejorado exponencialmente. Comenzando por su caja de 227x290x63mm excelentemente dibujada y con una contraportada en su interior que embelesa. Esta es la lista de componentes:
Tablero 560x434x2mm de cartón duro con el dibujo de Europa oriental y parte del Imperio Ruso. En él, nos encontramos con la capital Moscow en el casi-centro del tablero. Seis vías salen de la capital a diferentes puntos de Europa y Asia que serán los caminos por los que vendrán las fuerzas zaristas enemigas. Cada camino tiene un número del uno al 4-5 (dependiendo de la línea) con nombres de las ciudades más importantes. Incorpora una tabla política que será la cantidad de «vida» que tenemos para seguir jugando, una tabla de organización que son las mejoras para nuestros turnos. La tabla de disidencia que nos ayudará (o no) a aumentar nuestro popularidad política, un recordatorio de la secuencia de turnos y un espacio para almacenar los counters y las cartas que vamos jugando.
Un reglamento de 24 páginas, nueve de las cuales son reglas, cuatro de explicación de reglas de algunas cartas, cuatro de un ejemplo de partida. Reglas de la expansión que viene incluida en esta edición, así como tres escenarios de juego. Cuatro páginas de estrategia y cuatro de contexto histórico (sí, ya se que no suma 24). Un reglamento a color, con muchos ejemplos y bien cuidado.
Un mazo de sesenta cartas de 63x88mm que a su vez se subdivide en tres mazos que se llaman: época del crepúsculo con 15 cartas de franja azul, época de la oscuridad con 24 cartas de franja gris y época del amanecer con 21 cartas de franja amarilla.
Una plancha de cartón de dos milímetros que incluyen todos los counters para el juego. Circulares y rectangulares para los frentes, cuadrados como recursos a utilizar y beneficiar durante la partida.
10 peanas de plástico para sujetar las fuerzas enemigas que vienen en troquel circular o rectangular, dependiendo como queramos jugar.
Un dado de rojo de seis caras de 16mm. Echo de menos una personalización de alguna de las caras del dado y es posible que sea necesario otro dado para acciones muy determinadas.
Un inserto de plástico de seis compartimentos con una tapa transparente para organizar todos los componentes.
RESUMEN DE JUEGO
El juego se desarrollará durante una indeterminada cantidad de rondas, pues lo que marca la victoria o la derrota será la posición del indicador político. Si el marcador supera los nueve puntos, la victoria es inmediata el imperio zarista es derrotado y la creación de la USSR llena todos los medios de comunicación, en consecuencia se procede a realizar la puntuación para ver que tan buenos hemos sido. Si por algún motivo, el indicador llega a cero, los bolcheviques colapsan y pierdes la partida. Además, si alguno de los frentes entra en la capital, perderemos vergonzosamente la partida.
El juego se divide en cuatro sencillas fases. Después de realizar la preparación de mazos y counters, comenzamos robando la primera carta del mazo inicial de la época del crepúsculo y procedemos a ejecutar la fase de cabecera.
La fase de cabecera es muy sencilla, simplemente voltearemos la primera carta e implementaremos los eventos que nos indica la carta y que sean de cabecera (con icono de un periódico). Después de esta fase, vendrá la fase de movimiento de frentes. La carta nos indicará cuales son los frentes que realizarán un movimiento y el sentido de su movimiento (avance o retirada). Este es el momento en el que ejecutaremos los eventos de la carta que toquen en este turno (con icono de bandera). En esta fase, los frentes se acercarán cada vez más peligrosamente a la capital.
De seguido llega la fase de acción. Esta fase es donde lo daremos todo para defendernos de las hordas invasoras. Para ello podremos realizar tantas acciones como nos indique el número de la carta de 0-4. De las acciones que podemos escoger son:
- Batallar contra las fuerzas invasoras haciéndolas retroceder. Nada más sencillo que lanzar un dado y si es superior (aplicando los correspondientes modificadores de tirada) al valor de la fuerza invasora, esta retrocederá.
- Intentar avanzar en el track político. Ya os avanzo que esta va a ser vuestra primera acción del juego, porque comenzáis en uno y si por un casual de la vida, aparece una evento que nos baja el track, perderemos en la segunda carta del juego. Esta acción es igual de sencilla, lanzamos el dado, aplicamos los modificadores si los hubiera y si este valor es superior al valor de resistencia, el número indicado entre paréntesis, podremos avanzar.
- Intentar reorganizar el ejercito. Esto es una lotería doble, porque sólo conseguiremos un éxito si en el dado y después de aplicar los modificadores, obtenemos un valor de seis. Si somos bendecidos, debemos tirar otro dado para obtener una ventaja de las siete disponibles. Esas ventajas nos ayudarán a lo largo del juego, ya sea de forma única, consumiendo su acción o de forma perpetua durante toda la partida. Son ventajas del tipo añadir tanques a un camino para obtener un MD+1, poder intercambiar las fase de turno, lanzar un segundo dado para obtener modificadores, oro para evitar que una fuerza avance o cambiar el valor de un dado. Suculentas ventajas y dificilísimas de obtener.
Para finalizar el turno, si la carta nos lo indica, realizaremos una fase de disidencia política. Igual que las anteriores, deberemos lanzar un dado y obtendremos un avanza o retroceso político, dependiendo de su valor. Terminada esta fase, volvemos a comenzar.
Esto es, a muy grandes rasgos, la explicación de un turno. Quedaría por explicar para que sirve la fortaleza de Petrogrado, el counter del Czar o de la legión Czech, así como los decretos políticos y la reserva ofensiva. Pero esos detalles o los dejo en el reglamento, para que encontréis el sabor del juego. Si queréis ver un turno de juego, en este vídeo de HomoMeeple encontraréis la versión original y aquí un Gameplay con la edición que estamos reseñando por Bored Online, Board Offline.
CONCLUSIONES
A ver, lo primero de todo no vamos a engañarnos, la edición deluxe es una pasada de componentes y ¿fallos?. Se puede perfectamente jugar con la edición del 2009, con su estilo más prototipo. Esta (cara) edición deluxe, está pensada para o muy fans del juego o para aquellos que no son capaces de encontrar la edición original y quieren tener una copia del juego. La edición es buena. La edición es muy buena. Es decir, los componentes son hermosos, el diseño y el arte son elegantes, los colores escogidos encajan a la perfección sin hacernos sangrar los ojos, la caja es una maravilla. Todo lo que cabe espera de una edición deluxe. Pero… sí, hay peros.
La edición tiene sus defectos. Comenzando por lo más básicos:
- La caja tiene el mismo tamaño que el tablero, con lo que sacarlo será difícil.
- La tapa del inserto no se ajusta bien, por lo que si la caja se mueve (va en la mochila contigo) los componentes saltarán, ya que hay como un centímetro de espacio de aire.
- Los counters de decreto y reserva son demasiado grandes para el espacio que hay diseñados en el tablero o los espacio del tablero son demasiado pequeños, además los counters de los decretos tiene un icono diferente al del tablero.
- El tablero habla de cubos en vez de counters.
- La secuencia de juego en el tablero le faltan los iconos, el track político no tiene título que lo identifique.
- El track de la legión Czech en el reglamento está dibujado a la inversa que en el tablero.
- Uno de los generales tiene el nombre mal escrito Nikolai Nikolayevich Yudenich
Vamos, todo un despropósito para una edición que tendría que estar muy bien cuidada, pero parece que se olvidaron de ese proceso.
Quitando todo esto, la experiencia de juego a mi me ha encantado. Es un juego en el que interpretas unos eventos y tiras unos dados y con ese resultado tendrás o no éxito. Cada turno no creo que dure más de noventa segundos, lo que lo convierten en un juego bastante rápido y sobretodo estresante. Porque no todas las fuerzas invasoras están activas al mismo momento y se irán activando y desactivando haciendo que nuestras acciones se vean influenciadas por la comodidad de tenerlas más o menos cerca. No hay que olvidar, que este juego es un estado de sitio a gran escala y tendremos que hacer frente a los intentos de invasión y sobretodo aprovechar los momento de calma, para poder hacer lo que realmente nos gustaría hacer.
Las cartas son sencillamente hermosas. La elección de colores es completamente seductora y su organización raya la perfección. Cada carta tiene su título y el número de acciones que se pueden hacer en la parte superior, a veces ese número depende de una decisión o de un estado del tablero. Eso les da dinamismo. Una fotografía central que da aporta temática. En el lateral, nos encontramos las banderas de los frentes que avanzan en cualquier sentido, incluso a veces nos encontramos una decisión o un lanzamiento de datos. En el centro los eventos y su orden de ejecución y para finalizar un contexto histórico para aquellos que les guste sumergirse en la historia, puedan seguir estirando del hilo y aprender más. Además el número de orden de la carta, nos da una pista de si esa carta tiene un texto asociado en las reglas que debemos leer y seguir. Este formato de carta me ha seducido y lo encuentro claro, funcional y elegante.
![]() |
![]() |
![]() |
La tabla de reorganización del ejército rojo es una delicia de suculentos y apetitosos dulces. Cada counter es un caramelo que nos ayudará a ser un poco más fuertes frente a las ofensivas, pero es un dulce envenenado, pues sólo se puede acceder a ella con el número seis de un dado. Eso significa, que cada tirada contra esa tabla es una apuesta de fe, con la esperanza de sacar el número milagroso que nos dará el regalo preciado. Puede ser un pozo de ansiedad porque si lanzamos un dado y fallamos, queremos lanzar otra vez y si fallamos, queremos lanzar otra y si fallamos nos daremos cuenta que ya no tenemos acciones y habremos perdido un turno completo. Si tenemos la suerte de acertar con el seis, tendremos que lanzar otro dado, ya que NO podemos escoger la ventaja que queremos, sino la que nos dicte el azar. Por desgracia, si nos sale un número de un counter vacío, será un completo desperdicio, ya que no podemos volver a lanzar o escoger. Es una tabla que amas y temes. Un auténtico deleite.
Para representar los frentes, esta edición nos proporciona dos tipos de counters. Unos que son en forma de disco con toda la información de su fuerza, el país y el nombre de la persona militar que realiza la ofensiva. Digamos que esta sería la forma de jugar en 2D, simplemente arrastramos el disco en el sentido de avance y nos quedaría un formato plano de juego. Pero esta edición deluxe, nos ofrece también counters con stand-up, para tener los frentes en 3D saliendo del tablero o en vertical, como si nos encontrásemos en una sala de guerra antigua, donde se representaban las batallas con figuritas en 3D. Podemos escoger. Tal vez sea redundante, pero viene con el juego y te puede dar una experiencia diferente. En mi caso, he jugado mezclando los dos formatos.
Siempre hay que tener un ojo en el track político, no hay que olvidar que es la única forma de ganar y perder. Hay que tener cuidado con los eventos que nos hacen perder puntos, existen y salen en el momento que menos lo deseas y como sea en la segunda carta, estaremos perdidos. Que Finlandia o el Báltico avancen a Petrogrado nos quitará otro punto y si perdemos otro por evento, será un momento aterrador. Si cuesta subir de nivel, bajarlo es infinitamente más sencillo. Aunque durante todas tus acciones hicieses las tiradas al track político, estadísticamente podrías conseguir ganar sin hacer nada más. Pero la realidad nos dice que el azar es una amante cruel y ten por seguro que los frentes llegarán antes a la capital.
Es un juego de puro azar, con las pocas decisiones de saber dónde vamos a jugarnos ese azar. Eso lo convierte en un juego que muchos obsesos del control (como yo) rechazarán, pero a su vez, eso lo convierte en una de sus ventajas, porque se convierte en adictivo y querrás jugar otra partida, porque si en la anterior has ido por el track político y la reorganización, ahora quieres intentarlo de otras forma. Pero las cartas cambian, los eventos salen en otro orden y los números en los dados van y vienen. Cada partida es una aventura distinta que te hará disfrutar.
Por si todo esto no fuera poco, tres escenarios diferentes para jugar, uno de ellos en orden cronológico de los eventos sucedidos en la realidad. Una expansión con reglas propias para darle otro sabor al juego. Cambios en la dificultad del juego. Todos estos complementos harán que cada partida sea diferente. La dificultad de reglas no cambiará, pero cada una de las decisiones nos hará encaminarnos a una forma de estrés diferente que nos ayudará a disfrutar de lo que estamos haciendo.
Con todo lo dicho anteriormente, es un magnífico juego que me transmite unas muy buenas sensaciones. Me divierte y me frustra, pero al mismo tiempo me obliga a seguir con otra partida sabiendo que todo va a ser diferente. Esa es la gracia, esa es la emoción de jugarlo. Una píldora de tiempo corta, sin grandes despliegues, sin grandes dilemas a los que enfrentarnos más allá de girar la siguiente carta y afrontar como auténticas personas rusas, los odiosos y malditos invasores. Si lo tienes en el radar, te aconsejo que no tardes en probarlo.