People Power
People Power – Primeras impresiones

INTRODUCCIÓN

La historia de Filipinas es una constante lucha. Desde la dominación española entre los años 1521 donde la isla fue «descubierta» por Fernando de Magallanes, hasta 1898 donde por fin se pudo declarar la independencia del archipiélago proclamando la Primera República Filipina. Independencia que duraría apenas seis meses, pues España como estado vengativo que se precia, al perder la guerra contra Estados Unidos de Norteamérica, vendió las islas por una bonita suma de dinero en el Tratado de París de ese mismo año. Obviamente, el nuevo país colonialista no reconoció la independencia del estado libre y soberano que era Filipinas, al que había comprado a España, iniciando así la guerra contra Filipinas. Una guerra que duró cuatro año y que finalizó con más de un millón de victimas por culpa de la propia guerra y sus otros jinetes: enfermedades y hambruna.

La tranquilidad no duró mucho, pues el imperio japonés, entró en escena invadiendo las islas y creando un gobierno controlado (Títere). Se estableció la Segunda República de Filipinas. Esto provocó que otro millón de filipinos muriesen en el conflicto de la Segunda Guerra Mundial y que Estados Unidos de Norteamérica retomara el control del país. No obstante, el 4 de julio de 1946, obtuvo la independencia definitiva y un periodo de reconstrucción del mismo que duraría hasta la culminación de la entrada en el poder de Ferdinand Marcos e Imelda Marcos. La pareja estuvo en el poder los años que dictaban la constitución del país, pero con la excusa de la guerra fría, las divisiones políticas internas, los problemas con el Islam tan presente en la sociedad y de un auge del comunismo, el presidente Ferdinand Marcos estableció la ley marcial en 1972, proclamándose de nuevo en el poder por un periodo indeterminado de tiempo. Lo que comúnmente se conoce como dictadura.

El cambio llegó en 1983 cuando el opositor al gobierno Benigno «Ninoy» Aquino, Jr., regresó del exilio, con advertencias claras de perder la vida. Así fue, nada más bajar del avión fue asesinado por un grupo paramilitar. Esto hizo que el pueblo de Filipinas reaccionara e iniciase la Revolución EDSA o Revolución Amarilla, una revolución no violenta. Tres años de protestas y marchas desencadenaron unas elecciones generales en 1986, donde la viuda Corazón Aquino, se presentó como oposición. Las elecciones las ganó Ferdinand Marcos y ese fue el punto de declive del dictador, ya que se consideraron unas elecciones manipuladas. El dictador, ante la presión popular y militar, huyó a Hawai. Corazón Aquino, fue nombrada presidenta de Filipinas.

El juego, intenta narrar los acontecimientos de esa Revolución Amarilla no violenta. Donde las personas asumen el control de las diferentes facciones, para intentar dominar el escenario civil y militar del país.

People Power: Insurgency in the Philippines, 1981-1986 es un juego dependiente de idioma en inglés, que publica la editorial GMT Games  y que ha sido creado por Kenneth Tee para 1-3 personas que puede durar de noventa a ciento ochenta minutos. En el momento de publicar este artículo la primera edición se puede encontrar en tiendas a un precio que puede oscilar los setenta euros.

 

COMPONENTES

Si aún no dispones de una copia física del juego, te recomiendo que mires uno de los unboxing que encontrarás en YouTube. Como siempre, la calidad de la editorial GMT Games es superior en componentes, diseño y contenido. Siempre cuidando hasta el último detalle de cada producto. Todo en una caja de 230x300x80mm en la que hay mucho aire.

  • El componente principal es un tablero montado de cuatro alas de 43x56cm, diseñado por Eric R. Harvey y Mark Simonitch.
  • Tres cartulinas, una para cada jugador para colocar sus correspondientes piezas y en su reverso las instrucciones de colocación inicial, así como unas pinceladas para conocer mejor a nuestra facción.
  • Un reglamento de 19 páginas bien explicado, con la calidad que acompaña a toda la serie COIN.
  • Un reglamento para explicar el BOT Bonifacio, de 27 páginas, con claros ejemplos.
  • Un Playbook de 44 páginas, que incluye contexto histórico, el tutorial ya habitual de como jugar unos turnos y ver como funcionan las acciones.
  • Cuatro hojas de ayuda, una para cada jugar y otra para cuando se utiliza el BOT.
  • De las 79 cartas, se reparten de la siguiente forma:
    • 36 para los eventos, 4 de elecciones (propaganda),
    • 12 de personalidad,
    • 9 de actos desesperados y
    • 18 para jugar con Bonifacio.
  • Tres dados en azul, amarillo y rojo de 16mm y 6 caras, para cada una de las facciones.
  • Mucha madera:
    • 12 Tropas, 12 policías y seis bases para el gobierno,
    • 16 Guerrillas y 6 bases para la NPA,
    • 16 cilindros y 6 bases para los reformistas, y
    • Así como los 12 peones habituales en blanco y negro.
  • Una plancha de cartón con los 76 indicadores necesarios para marcar las situaciones.

 

Todo juego tiene sus erratas y este no podía ser diferente. La editorial ha publicado un Google Doc con las erratas que tienen localizadas y las posibles que vendrán. De las más reseñables:

  • En el tablero la acción Newsmakers está mal colocada en la ronda de Elecciones.
  • En la ayuda de Bonifacio y en el reglamento, la opción de Redeploy está incorrectamente redactada.
  • La carta #23 Barangay Organizing Committees hay que cambiar la palabra Neutral por Resistance en el evento no sombreado.
  • En las ayudas de facción, en vez de poner Special Activities está escrito Special Abilities.
  • La carta #30 Agaw Armas hay un error tipográfico en el nombre Kampanyang Ahos.

El reglamento es castellano lo puedes encontrar en esta misma web traducido por Manuel Suffo.

 

RESUMEN DEL JUEGO

Este es un juego COIN de corte clásico. Los jugadores comparten un mazo de cartas de donde irán saliendo eventos y podrán jugar en un orden determinado en cada carta. Cuando aparece una carta de elecciones (propaganda), se realiza un chequeo general para verificar si alguna facción se alza con la victoria y finaliza el juego o por el contrario, se realiza una fase de mantenimiento para seguir con la siguiente carta de evento. La partida termina si alguien se alza con la victoria en una carta de elecciones o en la última carta de elecciones que aparece, se realiza un cálculo por margen de puntos, quien más puntos tenga, será el ganador.

Cada facción tiene una condición de victoria diferente a las demás y se ven condicionadas por las acciones de las demás facciones, por ello el sistema de puntuación en una cuerda a tres bandas que se va moviendo a medida que las facciones vayan haciéndose puñaladas por la espalda. El juego permite realizar pactos vinculantes en el mismo turno de carta, normalmente siempre son económicos, una forma de obtener recursos o sobornar para que alguien ejecute un evento interesante.

En cada carta de evento, cada facción juega por el orden indicado en la propia carta y puede realizar diferentes acciones dependiendo del orden:

Primera facción: LimOp (Operación Limitada), Ops+SpA (Operaciones y Actividades Especiales), Ops/Ev (Operaciones o Evento) o pasar.

Segunda facción: LimOp, Ops/Eve, Ops+SpA o pasar.

Tercera facción: LimOp o pasar.

Cuando una facción decide pasar, se anota una cantidad de recursos que le permitirán afrontar próximas operaciones y además, se mantiene  elegible para la siguiente carta. Si una facción pasa, es como si no hubiese jugado su posición, ya que esta pasaría a la siguiente facción que tendría más opciones para escoger.

Realizar una Operación Limitada (LimOp) permite a la facción realizar una única acción en unazona determinada, además se mantiene como facción elegible para la siguiente carta.

Realizar una Operación (Ops) permite a la facción realizar una acción, en varias zonas.

Las Operaciones con Actividades Especiales (Ops+SpA) es la forma de poder realizar hasta dos acciones en diferentes zonas. El orden de ejecución es indiferente y puede ser complementario y acumulativo, es de las acciones más interesantes.

Las cartas siempre tienen dos eventos, uno propicio para el GOV y otro para las facciones insurgentes. Si la facción escoge el evento, deberá ejecutarlo desde principio a fin, haciendo todas las acciones que sean precisas.

Una vez que todas las facciones han realizado sus acciones, aquellas que no han hecho LimOp o pasar, se desplazan a la zona de no elegibles y las que ya estaban en esa zona, regresan a estar elegibles.

Al ser un juego asimétrico las operaciones y actividades especiales que tiene cada facción son diferentes a las demás, haciendo que cada una de ellas beneficie a la propia facción y sobretodo, como están opuestamente interconectadas el resultado de cada Ops/SpA incidirá negativamente en las demás facciones. Hay que leerse muy atentamente la hojas de ayuda de cada facción, para conocer exactamente que se puede hacer, si se cumplen las condiciones adecuadas. Si conoces tu facción, la victoria estará un poco más cerca de tu mano.

Jugar con el BOT Bonifacio no tiene mucho secreto. En el momento que es el turno de una facción sin persona, se decide mediante una tabla que acción de las disponibles deberá ejecutar. Una vez decidida la acción, mediante las cartas se verifican las condiciones y en caso de que se cumplan, se siguen las indicaciones de la carta. Cada facciones tiene su tabla de decisiones propia, que por eliminación de elecciones, se acabará escogiendo la más idónea para el escenario que hay en el mapa. En caso de no cumplirse, se pasa a la siguiente carta. Este sistema BOT puede suplir perfectamente la ausencia de una persona y de todas ellas para jugar en solitario.

 

 

CONCLUSIONES

El juego es bastante sencillo, tanto si estás acostumbrado a esta saga como si no, no tiene detalles que creen complicaciones extraordinarias para las facciones. Si ya has jugado a otros de la serie, notarás que falta ese giro de tuerca en la mecánica que lo diferencia de sus hermanos, pero que por otro lado, resulta placentero no tener que dependen de un nuevo track o de un cambio de giro en el guion del juego. Por eso, compite con la sencillez del Cuba Libre, tanto en aspecto mecánico como en limitación de tiempo. Podríamos estar ante el nuevo iniciador de adictos a la serie y la reducción de una de las facciones a sólo tres, permite que sea más accesible.

Incorpora sólo dos escenarios, el corto que simula los años 1983-1986 donde ya hay suficientes piezas sobre el tablero como para ser interesante y no asustar teniendo que construir poco a poco las fuerzas. Aquí sólo se jugaran dos elecciones. El escenario extendido de 1981-1986 se jugará con tres cartas de elecciones y un tablero mucho más desolado donde los reformistas no verán ninguna de sus piezas. Ambos intentan contar la historia de lo sucedido. Sin contar las cartas de elección, se jugaran casi 20 y 30 cartas por escenario. Lo que hará que el tiempo vuele para todas las acciones que te gustaría hacer.

Lo llamativo de este juego es la utilización de una facción pacifista: los reformistas, que lo único que pretenden es protestar de forma no violenta para provocar un cambio de poder en el país. Ya vimos una facción similar en Gandhi: The Decolonization of British India, 1917 – 1947 aquí funcionan de forma muy similar haciendo que las mayorías para el control del área cuente de forma diferente si están activos o inactivos. Es una facción muy interesante que puede reproducirse de una manera muy sencilla si se aprovechan bien las situaciones. Al principio defrauda un poco ver tan pocas unidades en el tablero, pero sus concentraciones pondrán nervioso al gobierno.

Las facciones NPA y GOV son las habituales de otros juegos de la serie. Mientras uno va provocando fuegos, el otro intentan apagarlos. Al tener diferentes objetivos de victoria, pero que se solapan, harán que su odio mutuo por darse caza sea suficiente rivalidad. Mientras los reformistas irán sembrando la discordia entre ambos. Aunque esta facción podría asemejarse al Sindicato del Cuba Libre o al Cartel del Andean Abyss la diferencia es que está facción está mucho más entrelazada con las otras dos que sus predecesoras. Todas las facciones son poderosas, aunque pareciera que el GOV tiene más posibilidades, si el NPA sabe como buscarle las cosquillas y el reformista va calmando a ambos, el juego estará muy equilibrado.

En la mecánica del juego, existen dos bloques de cartas nuevos que son opcionales en jugar, si así se pacta entre las facciones; Las personalidades y los actos de desesperación. Las personalidades son cartas de personajes relevantes del conflicto que se vivó en Filipinas y que aportarán a la facción una ventaja asíncrona durante el periodo de cartas que dure las elecciones. Hay que tenerlas muy en cuenta, ya que son fácilmente olvidables y podemos perder la ventaja que nos puede hacer ganar la partida. Estás cartas irán cambiando a medida que avance la partida, escógelas con cuidado.

En cambio, los actos de desesperación, son de un único disparo y se juegan en la última ronda de elecciones, en ese momento por orden las facciones muestran y ejecutan el texto de su carta de desesperación. Esto puedo hacer que el resultado de la partida cambie y el que estaba en posesión de la victoria, se vea rezando por la cuenta del margen de puntos. Esto no es novedoso, en juegos como el Cuba Libre ya existían los counters de Deception que intentaban proporcionar un poco de incertidumbre al final de la partida. Pero esta vez en formato carta y un poco más trabajado. No deja de ser una apuesta para el final de la partida, pero que le da un poco de misterio al resultado final.

Otra de las mecánicas interesantes que incorpora, es que el tablero de acción cambia respecto a otros juegos de la serie para tres facciones, como es el All Bridges Burning: Red Revolt and White Guard in Finland, 1917-1918, donde dependiendo que acciones jugaba cada facción, tenían un orden de acción en el siguiente turno. En este juego han vuelto a recuperar el orden de turno establecido por la carta, con la diferencia, que la tercera facción puede jugar una LimOp (operación limitada) y permanecer elegible para la siguiente carta. Por ello, en cada carta pueden jugar las tres facciones al mismo tiempo, sabiendo que la última facción se puede quedar sola en la siguiente carta con el terror del evento que pueda salir. Provocar ese LimOp hace interesante el tercer lugar, por un módico precio de recursos, puedes hacer mucho daño.

 

 

El tablero es bonito, pero poco funcional. Una de las grandezas de la serie COIN es tener todas las piezas sobre el tablero y que la persona no disponga de ningún componente en su poder. De esta forma, con un vistazo rápido puedes comprender lo que está pasando y lo que puede pasar. Desafortunadamente para esta edición no han incluido espacio en el tablero para todas las piezas y aunque existe espacio suficiente, hay que utilizar las cartulinas de facción para su almacenamiento. Ya ocurrió lo mismo en el Falling Sky: The Gallic Revolt Against Caesar , la diferencia es que en ese juego no existía espacio para colocar las piezas en el tablero y aquí, como en el Cuba Libre, hay suficiente espacio.

Ya que hablamos de las cartulinas, otro de sus defectos de edición es su grosor. Extremadamente finas, igual que ocurrió en el Falling Sky: The Gallic Revolt Against Caesar y que luego subsanaron en la expansión Falling Sky: The Gallic Revolt Against Caesar – Ariovistus. Tal vez en un futuro veremos una expansión para el People Power: Insurgency in the Philippines, 1981-1986 o uno de los add-ons que nos tiene acostumbrados la editorial donde puedan venir las nuevas cartulinas con la calidad que le corresponde a esta editorial.

Algunos discrepan del arte de las cartas, de como están maquetadas. En mi opinión, son una bocanada de aire fresco respecto a sus hermanos mayores. Al romper con la estructura habitual, se crea un diseño mucho más personalizado que le dan al juego un carácter más especial y único. Es un diseño más funcional y queda igualmente bien diferenciado las partes de la carta, con lo que puede ser una cuestión de acostumbrarse al nuevo formato. Un valor añadido y que ojalá futuros COIN aporten su granito de arena para ir mejorando juego a juego.

Otro punto decepcionante de la edición es la cantidad de contadores que vienen. Casi la mitad de la plancha viene vacía. Podrían haber aprovechado para incluir contadores de otros juegos de la serie que se utilizan bastante y que se acaban gastando, así como contadores corregidos de otros juegos. Desaprovechar una plancha de esa forma es muy feo y desluce un poco el concepto general de calidad. Para finalizar, la caja tiene mucho aire. Aunque la caja queda uniformemente hermosa en la balda junto a sus hermanos, tal vez una caja menos gruesa hubiese sido lo justo para darle un valor añadido de profesionalidad, en vez de aparentar más de lo que realmente es. Sí, es posible que si la caja fuese más delgada, me estuviese quejando, pero esa es otra historia.

Jugar contra el BOT Bonifacio no es sencillo, opone la suficiente resistencia para disfrutarlo cuando falte alguna persona en el tablero o si se quiere jugar en solitario. El sistema de cartas que apareció en Gandhi: The Decolonization of British India, 1917 – 1947 con el conocido BOT Arjuna y que se ha ido replicando en posteriores juegos y ampliando en los ya editados permiten jugar de una forma mucho más sencilla que los antiguos diagramas de los primeros juegos. Al contar con una facción menos, es mucho más agradable jugar en solitario, sólo hay que tener a mano las tablas de decisiones de selección, para saber exactamente donde hará más daño la decisión del BOT. Jugar en solitario a los COIN (no es lo ideal) es un acto de aprendizaje de cada una de sus facciones y poder aplicar diferentes tácticas, yo recomiendo no tener miedo al BOT, podrá complementar las partidas y al mismo tiempo nos ofrecerá diversión. Por aclarar, no he ganado ninguna partida contra el Bonifacio.

Para no alargarlo más, este nuevo juego es ideal para iniciarse en la saga con un número inferior de jugadores. Tiene todas las características de un auténtico COIN sin vitaminar. Han escogido mecánicas de otros juegos de la serie sin complicar su fluidez. Para un jugador no iniciado, puede ser un gran portal de inicio. Para un jugador experto, ya es momento de dejar descansar al Cuba Libre y tener otra aproximación, con el plus de menor cantidad de facciones. Para el coleccionista de la serie, no hacen falta excusas para comprarlo. Tiene un BOT que funciona, es de reducido tamaño y de una duración no tan exagerada. Es un buen juego.

por @bergonzini


APOYA A MESA DE GUERRA

Si te gusta lo que hacemos, nuestro contenido, entrevistas, traducciones, novedades, vídeos, directos y demás … Únete a nuestro Patreon y ayúdanos a mantener Mesa de Guerra para poder seguir haciendo lo que hacemos.

Únete a nuestro Patreon

https://patreon.com/mesadeguerra

Patreon Mesa de Guerra

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *