¡Bienvenidos a Mesa de Guerra, donde la emoción y la novedad se unen para brindarte la información más fresca y emocionante del mundo de los wargames! Volvemos un mes más con nuestra publicación de novedades en este mes de Junio, que por vuestro paso por aquí el mes pasado sabemos que os ha gustado mucho.
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Y sin más preámbulos vamos con esas novedades
HOLLANDSPIELE
Diseño: John du Bois
Número Jugadores: 1-5
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/407548/striking-flint
Descripción: Striking Flint es un juego cooperativo que recrea la huelga de 1937 de los Trabajadores Automotrices Unidos (UAW) en Flint, Michigan.
John du Bois … recrea un episodio crucial en la historia laboral estadounidense en Striking Flint. La huelga de brazos caídos de 1937 en Flint, Michigan, obligó a General Motors a abordar las terribles condiciones laborales y de vida de sus empleados, y a reconocer el recién formado sindicato de los Trabajadores Automotrices Unidos.
En este juego cooperativo, los jugadores controlan cinco comités, cada uno con sus propias ventajas, desventajas y prerrogativas. GM tiene considerables recursos a su disposición, incluyendo autoridades de la ciudad, grandes fondos, matones contratados y las simpatías de la prensa. Para obligarlos a hacer concesiones, necesitarán trabajar juntos para resistir las fuerzas en su contra: defenderse de los intentos de desalojo, los efectos del agotamiento y la presencia de rompehuelgas, mientras ocupan fábricas en el complejo de plantas. Aquí, el juego subvierte hábilmente el paradigma de colocación de trabajadores: al colocar trabajadores, no causan que se realicen acciones, sino que las previenen.
Con un mazo de eventos basado en titulares reales de la época, este juego para uno a cinco jugadores es tanto una experiencia de juego cooperativo convincente como una meditación sobre la protesta y la solidaridad, temas que hoy en día son más resonantes e importantes que hace casi ochenta años.
HIGH FLYING DICE GAMES
Blood and Oil. The 1985 Persian Gulf Tanker War
Diseño: Paul Rohrbaugh
Arte: Tim Allen
Número Jugadores: 1-2
Tiempo de juego: 150-210
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/419357/blood-and-oil-the-1985-persian-gulf-tanker-war
Descripción:“Si ayudan a Saddam Hussein a atacar nuestros recursos económicos, no verán petróleo.” –Ayatolá Jomeini, Líder Supremo de la República Islámica de Irán.
Enero de 1985 marcó más de cuatro años de una sangrienta guerra entre Irak e Irán. El año anterior, Saddam Hussein, líder de Irak, inició una nueva campaña en la guerra con Irán al ordenar a su fuerza aérea que atacara las instalaciones petroleras iraníes en la Isla Kharg y cualquier barco que estuviera cargando allí. Saddam se dio cuenta de que si la capacidad de Irán para vender petróleo era atacada con éxito, la capacidad de esa nación para librar la guerra se vería gravemente afectada. En respuesta, Irán construyó una terminal flotante en la Isla Sirri, que estaba fuera del alcance de los aviones de combate iraquíes. Los petroleros iraníes transportaban el petróleo desde la Isla Kharg hasta Sirri, donde el petróleo iraní podía ser descargado de manera segura. Lo que siguió fue una guerra en escalada en el Golfo Pérsico en la que los aviones de combate iraquíes atacaban cualquier buque sospechoso de dirigirse a cualquiera de los puertos iraníes, y esfuerzos similares por parte de los aviones de combate, barcos y lanchas de ataque de la milicia Pasdarán de Irán atacaban los barcos que creían que se dirigían a Irak y a los puertos de las naciones árabes simpáticas a su enemigo. 1985 prometía ser un año en el que la violencia de la creciente «Guerra de los Petroleros» podría extenderse por toda la región y amenazar las economías de las naciones de todo el mundo.
En Blood and Oil, los jugadores asumen los roles de los líderes de las fuerzas militares de Irán e Irak que luchan en la Guerra de los Petroleros de 1985 en un wargame de complejidad moderada. ¿Puedes hacerlo tan bien o mejor que tu contraparte histórica?
City of Blood: The Battle of Khorramshahr, September-October, 1980
Diseño: Paul Rohrbaugh
Arte: Bruce Yearian
Número Jugadores: 1-2
Tiempo de juego: 180-240
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/419598/city-of-blood-the-battle-of-khorramshahr-september
Descripción: “Irán ha mostrado abiertamente sus planes hostiles contra la nación árabe y su movimiento revolucionario panárabe” –Saddam Hussein, abril de 1980.
Cuando el conflicto entre Irak e Irán estalló en una guerra a gran escala con la invasión de Irak a finales de septiembre de 1980, el control del Shatt al-Arab fue un objetivo principal para las fuerzas de Saddam Hussein. Clave para una victoria iraquí era capturar el crucial puerto y centro de refinería de petróleo iraní en Abadan, a solo unos pocos kilómetros al este de la ciudad de Jorramchar. Debido a los enfrentamientos anteriores a lo largo de la frontera, que incluían ataques de artillería y aéreos, así como incursiones de comandos, gran parte de la población de Jorramchar había huido anteriormente, y aquellos que permanecieron estaban siendo evacuados apresuradamente por el gobierno iraní una vez que estalló la guerra a gran escala. Los iraquíes creían que encontrarían la ciudad abandonada o solo ligeramente defendida, y dieron órdenes para que sus fuerzas desplegadas más al norte avanzaran profundamente en Irán para asegurar sus objetivos y ganar una victoria rápida. Sin embargo, el Ayatolá declaró que las fuerzas de los “baazistas impíos” debían ser resistidas en todas partes, por lo que unidades del Ejército Iraní, incluidos elementos de la recién formada milicia Pasdarán y Basijí, fueron enviadas apresuradamente a defender Jorramchar. Lo que siguió fue una de las luchas urbanas más prolongadas y sangrientas desde el final de la Segunda Guerra Mundial.
¿Puedes hacerlo tan bien o mejor que tus contrapartes históricas?
Las unidades de combate son en su mayoría batallones o grupos de batalla de tamaño equivalente. Cada turno de día del juego representa 4 días de tiempo, y la fase de operaciones de cada turno representa dos días. Cada hexágono tiene aproximadamente 100 metros de ancho.
A Dutiful Fight: The Battle of Chateauguay, October 26, 1813
Diseño: Paul Rohrbaugh.
Arte: Ilya Kudriashov
Número Jugadores: 1-2
Tiempo de juego: 120-180
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/419213/a-dutiful-fight-the-battle-of-chateauguay-october
Descripción: “…que ahora que habían cumplido su deber con su Dios, cumplirían el que tenían con su Rey.” —Comentario del Capitán británico Longtin, comandante de la Milicia de Beauharnais, después de liderar a sus hombres en oración antes de la Batalla de Chateauguay.
La captura de Canadá por parte de los EE. UU. se asumió en Washington, DC, como “una mera cuestión de marchar”. Sin embargo, la lucha por la colonia británica fue severa y prolongada. En el otoño de 1813, el secretario de Guerra de los EE. UU., John Armstrong, Jr., planeó una ofensiva de doble punta desde Nueva York para tomar la ciudad capital de Canadá, Montreal. Sin embargo, las dos fuerzas estadounidenses estaban comandadas por los generales James Wilkinson, quien tenía un historial particularmente dudoso y corrupto, y el mayor general Wade Hampton, quien detestaba y despreciaba a Wilkinson. Con poca o ninguna cooperación entre las fuerzas estadounidenses, sus oponentes británicos y canadienses pudieron enfrentarse a cada fuerza estadounidense por separado.
Con la mayoría de las fuerzas regulares británicas dedicadas a enfrentarse a Wilkinson, quedó en manos de la milicia canadiense y los guerreros de las Primeras Naciones, bajo el mando del teniente coronel Charles de Salaberry, detener a Hampton. La fuerza combinada canadiense y de las Primeras Naciones escaramuceó repetidamente con los estadounidenses tan pronto como cruzaron el río San Lorenzo, frustrando las esperanzas de Hampton de que podría vencer a su rival en Montreal. El clima y la región escasamente poblada significaban que los pocos senderos eran pantanos embarrados que frecuentemente atascaban los vagones de suministros y los cajones de artillería estadounidenses, ralentizando aún más el avance estadounidense. A lo largo del río Chateauguay, Hampton se enteró de que el enemigo había construido una posición defensiva sustancial a lo largo de la ruta principal hacia Montreal, y dividió su fuerza en dos. Una parte inmovilizaría a los canadienses y guerreros de las Primeras Naciones en su lugar, mientras que la otra cruzaría el río para flanquear al enemigo y capturar los vados que estaban detrás de sus obras defensivas. Si tenía éxito, el enemigo quedaría atrapado y el camino a Montreal se abriría para los estadounidenses. Sin embargo, dividir las fuerzas frente a un enemigo no derrotado y determinado es una apuesta muy peligrosa en la guerra.
AVALANCHE PRESS
Panzer Grenadier Kursk: Burning Tigers Playbook
Diseño: Mike Perryman, John Stafford
Arte: Guy Riessen
Número Jugadores: 2
Tiempo de juego: 60
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/85826/kursk-burning-tigers-a-panzer-grenadier-game
Descripción: Mientras las SS asaltan el saliente de Kursk desde el sur, los planes alemanes tenían al Noveno Ejército lanzando tres cuerpos de panzers contra el flanco norte de la protuberancia. Con semanas para prepararse, el 13º Ejército soviético se había atrincherado con múltiples líneas de cañones antitanque, y una vez que los alemanes rompieron, tuvieron que enfrentarse al Segundo Ejército de Tanques.
Kursk – Burning Tigers es un juego independiente de la serie Panzer Grenadier. No necesitas ningún otro juego de la serie para jugar a cualquiera de los 40 escenarios. El diseño es del veterano de Panzer Grenadier Mike Perryman (Workers and Peasants entre muchos otros).
En este juego, el Ejército Alemán maneja nuevas armas para su ofensiva planeada desde hace mucho tiempo. Tanques Panther, destructores de tanques Ferdinand, tanques explosivos Goliath y más están en el arsenal alemán. Los soviéticos contrarrestan con masas del excelente tanque medio T-34, además de tanques Churchill Lend-Lease, tanques ligeros T-70 y mucho más.
Hay cuatro tableros semirrígidos, similares a los que se encuentran en August 1914 o 1940 – The Fall of France. Además, 517 piezas de juego sin marcas de quemaduras ni hollín. Y 40 escenarios.
Este juego y su compañero, Kursk – South Flank, son exactamente los juegos para los que la serie Panzer Grenadier fue diseñada. Estas son las batallas de tanques definitivas que todo jugador de Panzer Grenadier querrá librar.
Great War at Sea: Remember the Maine
Diseño: Michael Bennighof, James Stear
Arte: Michael Bennighof, Peggy Gordon, Susan Robinson
Número Jugadores: 2
Tiempo de juego: 30
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/133243/great-war-at-sea-remember-the-maine
Descripción: Cuando el acorazado estadounidense Maine explotó en el puerto de La Habana, el presidente de los EE.UU., William McKinley, exigió que España se retirara de Cuba y ordenó a la Marina de los EE.UU. que bloquease la isla caribeña. España declaró la guerra dos días después, enviando una flota mal equipada al Caribe para respaldar su reivindicación de cuatro siglos.
La lucha duró menos de cuatro meses, con España sufriendo una aplastante derrota. La democracia y el constitucionalismo españoles tardarían tres cuartos de siglo en recuperarse del «Desastre del 98». Mientras tanto, los Estados Unidos habían ingresado en el escenario mundial como una Gran Potencia, cambiando por completo la perspectiva de los estadounidenses tanto en casa como en el extranjero.
Great War at Sea: Remember the Maine es un juego completo en caja de la serie Great War at Sea, basado en la guerra naval hispano-estadounidense en el mar Caribe. Hay 45 escenarios que cubren todas las batallas y operaciones que tuvieron lugar, y muchas que podrían haber tenido lugar. También hay escenarios de batalla para las acciones en Filipinas. Todos los componentes necesarios para jugar están presentes: un mapa de 34 x 22 pulgadas de la cuenca central del Caribe, un mapa táctico de 24 x 24 pulgadas, 100 piezas de barcos «largas» de doble tamaño y 80 piezas de tamaño estándar, todas ellas cortadas con láser y montadas.
Panzer Grenadier: Dragon’s Teeth
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/421073/panzer-grenadier-dragons-teeth
Descripción: Rompiendo la Línea Siegfried, 1944. El 11 de septiembre de 1944, una patrulla de la 5ª División Blindada de EE. UU. cruzó la frontera alemana, comenzando una campaña que duraría tres meses y medio y costaría más de 140,000 bajas mientras los estadounidenses intentaban romper las defensas de la Línea Siegfried, conocidas por los alemanes como el Muro Oeste.
Dragon’s Teeth es un juego completo de Panzer Grenadier basado en estas épicas batallas, cuando América llevó la lucha al territorio nazi. La resistencia alemana se había desmoronado durante la larga retirada a través de Francia, pero ahora se volvió mucho más resoluta en suelo alemán, mientras los estadounidenses habían ganado experiencia en combate y buscaban terminar la guerra.
Dragon’s Teeth incluye 495 piezas de juego troqueladas, la mayoría de las cuales aparecieron originalmente en nuestro juego Battle of the Bulge, que ha estado agotado durante mucho tiempo. También hay cuatro mapas de cartulina pesada y 42 escenarios organizados en nuestro popular formato de arco narrativo con antecedentes históricos para poner los escenarios en su contexto y juegos de batalla para unirlos.
Dragon’s Teeth viene en formato Playbook: todo lo que necesitas para jugar, excepto los dados, dentro de un libro.
THREE CROWN GAMES
Diseño: Stefan Ekström, Jan Larsson
Número Jugadores: 1-2
Tiempo de juego: 480-600
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/419982/polar-storm
Descripción: En octubre de 1944, el Ejército 14º Soviético bajo el mando del General Meretskov lanzó la operación Petsamo y Kirkenes, llamada la «Décima Ofensiva» por Stalin. Su objetivo era expulsar a los alemanes del norte de Finlandia, una área de importancia estratégica tanto por sus bases marítimas como por las minas de níquel de Kolosjoki (hoy en día llamada Nikel). Tras la capitulación finlandesa en septiembre de 1944, ya estaban en marcha los preparativos para que el XIX Cuerpo de Montaña de Jodl se retirara hacia el norte de Noruega; sin embargo, su destino pendía de un hilo cuando Meretskov lanzó su ataque.
Polar Storm se enseña en 30 minutos y es fácil de entender, pero un desafío incluso para los jugadores más experimentados.
Con el sistema de reglas habitual de la Serie de Batallas de la Segunda Guerra Mundial, sus reglas especiales, condiciones de victoria y eventos, intentamos representar este momento en el tiempo.
Diseño: Paul Shackleton
Número Jugadores: 1-3
Tiempo de juego: 480-600
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/419989/dance-of-war
Descripción: Después de ser derrotado de manera decisiva en la Batalla de Gazala, el 8º Ejército, ahora liderado por Claude Auchinleck, se retiró hacia el este hacia Egipto. Las esperanzas de detener a las fuerzas del Eje bajo el mando de Erwin Rommel en Mersa Matruh (del 26 al 28 de junio) fueron rápidamente desechadas y las desalentadas fuerzas aliadas se retiraron a la línea de El Alamein. Las fuerzas de Rommel se vieron impulsadas por su avance rápido y alimentadas por grandes cantidades de suministros aliados capturados.
FORM SQUARE GAMES
Limits of Glory: Bonaparte’s Eastern Empire
Diseño: Andrew Rourke
Arte: George Cruikshank, Isaac Cruikshank, James Gillray
Número Jugadores: 1-2
Tiempo de juego: 90-120
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/375676/limits-of-glory-bonapartes-eastern-empire
Descripción: En el rastro de una gran tormenta, en mayo de 1798, Bonaparte deja Francia, rumbo a Egipto. Para agosto de 1801, los restos de su agotado ejército se rinden ante los británicos. Enfrenta su desafío y reescribe la historia.
¡Suerte, suerte, suerte! Bonaparte tuvo suerte de llegar a Egipto sin ser interceptado por Nelson, afortunado de no contraer la peste al visitar el hospital francés en Jaffa, afortunado de regresar a Francia sin ser atrapado por los británicos: ¿o fue todo habilidad? Este juego examina la influencia de la suerte y la habilidad en la cronología de los eventos durante las aventuras de Bonaparte en Oriente.
Bonaparte comenzó con suerte; una tormenta trajo fuertes vientos mistrales del 12 al 19 de mayo de 1798, retrasando su partida. Sin embargo, afortunadamente, esos mismos vientos alejaron a Nelson y a las escuadras británicas de bloqueo de sus estaciones, permitiéndole escapar inadvertido.
En el Imperio Oriental de Bonaparte, asumes el papel de los franceses, quienes deben navegar sus flotas hacia Egipto y luchar por conquistar las tierras egipcias, o de los Aliados, quienes deben prevenir la incursión francesa expulsándolos o destruyéndolos.
La serie «Los Límites de la Gloria» examina el efecto de la «habilidad y suerte» en los comandantes presentes en una campaña. Se asigna una calificación de Gloria a todos los participantes significativos en la campaña, compuesta por la habilidad que exhibieron y la suerte de la que se beneficiaron. Los jugadores deben tomar decisiones difíciles sobre cuándo usar la Gloria de sus comandantes para mitigar la situación en el tablero a su favor, intentando cambiar eventos desfavorables a medida que avanza la campaña.
MULTIMAN PUBLISHING
Descripción: Sicilia II, incorporado en la revista Operation Matters, es un juego de tamaño completo que cubre la invasión anfibia de esa isla en el verano de 1943. Esta nueva edición es bastante diferente del juego original de Dean Essig del año 2000. Presenta un orden de batalla revisado, reglas modificadas y un nuevo mapa. El cambio más obvio está en la escala: los hexágonos son ahora de 3,5 millas y hay dos turnos por semana (el original tenía hexágonos de 2,5 millas y cuatro turnos por semana). Esto hace que el juego sea más pequeño y rápido y se ajusta a la escala elegida para Más allá del Rin: La Campaña por el Noroeste de Europa y los próximos juegos ambientados en Europa Occidental. Creemos que Sicilia II es una forma perfecta de dar a los nuevos reclutas su bautismo de fuego en la OCS, y también es una digna entrada en la serie para los jugadores que ya se han ganado sus galones.
Interludi: https://www.interludi.com/wargames/156-operational-matters-sicily-ii.html
Descripción: Operational Matters Volumen 2 es una revista de 40 páginas centrada en jugadores nuevos en los juegos de la Serie de Combate Operacional. Los ocho artículos ayudan a los jugadores a aprender o incluso a mejorar su conocimiento de OCS. Además viene con un juego completo de la serie OCS, Luzón que cubre la campaña móvil durante la invasión japonesa de Filipinas, desde el 22 de diciembre de 1941, cuando las principales fuerzas japonesas desembarcaron en el golfo de Lingayen, hasta el 7 de enero de 1942, cuando el ejército filipino-estadounidense completó su retirada hacia la península de Bataan. El diseñador Matsuura Yutaka ha creado un pequeño OCS de cinco turnos que recrea este periodo de intensas maniobras. El general Wainwright, comandante de la Fuerza del Norte de Luzón, llevó a cabo una brillante retirada contra el avance de la blitzkrieg japonesa, y consiguió llevar un gran número de tropas a Bataan.
Interludi: https://www.interludi.com/wargames/143-operational-matters-luzon.html
GMT GAMES
Diseño: Fred Serval
Arte: Robert Altbauer, Terry Leeds, Chechu Nieto
Número Jugadores: 2
Tiempo de juego: 45-90
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/338376/a-gest-of-robin-hood
Descripción: «A Gest of Robin Hood» es el segundo juego en la serie Irregular Conflicts, que adapta aún más el sistema COIN para representar revueltas campesinas, recaudación de impuestos feudales y actividades de forajidos en la Inglaterra medieval de finales del siglo XII. La transposición de uno de los sistemas más populares de GMT a un formato más simple y un escenario más accesible hace que «A Gest of Robin Hood» sea perfecto para aquellos nuevos en los juegos de guerra. Al mismo tiempo, también ofrece un desafío ajustado para jugadores de guerra más experimentados que pueden disfrutar de un tenso duelo asimétrico en menos de una hora.
Aspectos destacados:
- Un punto de entrada ideal al sistema COIN y a la serie ICS: un juego de dos jugadores, relativamente de baja complejidad, con un tema familiar que se juega en una hora e introduce todos los conceptos clave encontrados en la serie COIN.
- Un nuevo mecanismo de movimiento oculto: El Sheriff perseguirá a Robin Hood por Nottinghamshire para evitar que organice revueltas campesinas, pero Robin puede escapar y esconderse entre sus Alegres Hombres.
- Un segundo nuevo mecanismo de movimiento oculto: Los carruajes sirven como un simple giro en las Líneas de Comunicación, transfiriendo riqueza de regreso a Nottingham mientras proporcionan un objetivo para el robo por parte de los Alegres Hombres, ¡pero algunos de ellos podrían ser una trampa, conteniendo Secuaces ocultos!
- Encuentros aleatorios con viajeros ricos: Robin Hood saca de la baraja de Viajeros al llevar a cabo una acción de Robo, luego decide si jugar seguro o exigir una «donación» más grande con consecuencias potencialmente negativas.
- Una secuencia de juego simplificada: Desarrollando aún más la secuencia de juego de dos jugadores que se encuentra por primera vez en Colonial Twilight, esta nueva secuencia de juego es fácil de entender pero aún presenta decisiones tácticas difíciles.
Interludi: https://www.interludi.com/inicio/161-a-gest-of-robin-hood.html
Diseño: Marc Rodrigue (II)
Arte: Marc Rodrigue (II)
Número de jugadores: 1-4
Tiempo de juego: 120-600
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/206509/bayonets-and-tomahawks
Descripción: «Bayonets & Tomahawks» es un juego de guerra estratégico basado en cartas para 2 jugadores que se centra en la «Guerra Franco-Indígena», 1755-1760. Su sistema fluido pero rico garantiza diversión para jugadores de todos los niveles. Un jugador controla a los británicos y el otro controla a los franceses y a la mayoría de los indios. Diplomacia india, incursiones, construcciones, operaciones navales, asedios: nada se deja de lado para sumergir a los jugadores en las fascinantes asimetrías militares de la frontera colonial del siglo XVIII.
Una partida de Bayonets & Tomahawks puede durar 1 o más años del juego, dependiendo del escenario elegido, incluso hasta el conflicto completo. Durante cada año del juego, hay 8 rondas de acción donde los jugadores mueven sus piezas en tierra y mar, realizan incursiones, construyen fuertes y caminos, etc. Las batallas/asedios suelen ocurrir al final de cada ronda de acción. Un año del juego también incluye 3 rondas logísticas: «Llegada de flotas», «Incorporación de colonos» y «Cuartel de invierno».
Bayonets & Tomahawks está impulsado por cartas. Pero a diferencia de la mayoría de los juegos de guerra asistidos por cartas, los jugadores no gestionan una mano de cartas. Cada jugador comienza el año con una carta de Acción de reserva no revelada elegida al azar. Al comienzo de cada ronda de Acción, ambos jugadores roban una nueva carta. Luego deben elegir una de sus 2 cartas para jugar en la ronda actual. La otra carta se convierte en su reserva para la siguiente ronda. En cada ronda de acción, el jugador francés también recibe una carta de acción india al azar.
Los puntos de Acción (AP) en las cartas en juego determinan cuántas pilas de piezas puede activar un jugador durante la ronda actual. Además, las cartas activan eventos y determinan la iniciativa para la próxima ronda de Acción. El movimiento es de punto a punto. Las piezas también pueden moverse a través de zonas marítimas.
Cada bando tiene activos particulares que debe aprovechar al máximo para alcanzar la victoria. Los británicos tienen una abrumadora superioridad numérica, los franceses son más adeptos a la lucha en la naturaleza con la ayuda de sus numerosos aliados indígenas. Para ganar, un jugador debe controlar suficientes espacios clave enemigos para alcanzar el requisito de puntos de victoria de invasión del escenario al final del juego. En los escenarios de un año, las piezas retiradas permanentemente del juego otorgan puntos de victoria de invasión también. El jugador francés también puede ganar si tiene éxito en suficientes incursiones durante el año actual para alcanzar el requisito de puntos de victoria de incursión del escenario.
Por su naturaleza, el juego se presta al juego en solitario. Además, las reglas permiten dividir las acciones de cada bando de manera metódica. De esta manera, hasta 2 jugadores británicos (británicos, coloniales) y 3 jugadores franceses (franceses, canadienses, indios) pueden revivir los dolores históricos del mando compartido.
Interludi: https://www.interludi.com/wargames/162-bayonets-and-tomahawks-2nd-ed.html
PRE-PEDIDOS y FINANCIACIÓN
VAE VICTIS
Diseño: Frédéric Bey
Arte: Pascal Da Silva
Número de jugadores: 1-2
Tiempo de juego:
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/422314/deux-annees-de-gloire-two-years-of-glory
Descripción: Esta entrega de la serie Jours de Gloire revisita cuatro batallas de las campañas prusianas de Napoleón en 1806 y su campaña polaca de 1807, a saber, las batallas de Jena, Auerstadt, Eylau y Friedland.
Esta recopilación contará con revisiones significativas de sus versiones originales publicadas por Canons en Carton y en la revista Vae Victis.
Se espera que el paquete de cuatro juegos contenga 4 mapas revisados, 648 coloridos contadores, así como reglas, escenarios y ayudas de juego en francés e inglés.
Hasta la fecha, se han recreado más de 40 batallas napoleónicas utilizando las reglas de la serie Jours de Gloire.
Enlace campaña: https://www.vaevictismag.fr/en/first-empire/251-2-years-of-glory.html
Interludi: https://www.interludi.com/wargames/163-vae-victis-2-years-of-glory.html
COMPASS GAMES
Diseño: John Poniske
Arte: Rick Barber, Vinny Siracusano, Bruce Yearian
Número de jugadores: 1-2
Tiempo de juego: 210
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/346957/flanks-of-gettysburg-little-round-top-culps-hill-j
Descripción: «Flanks of Gettysburg» es un conjunto de dos juegos para dos jugadores a nivel de compañía, que simulan los dos ataques de flanco del tamaño de brigada en Little Round Top y Culp’s Hill el 2 de julio de 1863. Cada asalto es un juego separado basado en un sistema de extracción de fichas que puede completarse en varias horas. Históricamente, la Unión superó a las fuerzas rebeldes en ambos flancos porque envió suficientes refuerzos para contener la marea gris. Pero eso no quiere decir que los rebeldes no tengan oportunidad. La tienen.
FOG utiliza un sistema de extracción de fichas similar a los diseños de John Poniske para Ball’ Bluff y Belmont. Ambos juegos siguen reglas similares aplicando fuego y movimiento únicos, combates cuerpo a cuerpo y asignación de órdenes. Estos son enfoques de juego simples y rápidos para situaciones complejas. FOG tiene una duración de tres a tres horas y media por juego y ofrece una alta capacidad solitaria.
Las batallas de Culp’s Hill y Little Round Top demostraron la determinación de Lee de atacar y envolver al Ejército de la Unión del Potomac. FOG no intenta recrear ningún gran asalto en su totalidad, sino que presenta el desesperado final de tres horas que tuvo lugar en los extremos en ambos casos. Estas fueron las dos ocasiones en las que Lee estuvo más cerca de lograr un avance en Gettysburg.
Culp’s Hill ofrece posiciones defensivas preparadas para la Unión pero con la responsabilidad de que los refuerzos informen al General Greene antes de unirse a la línea. Little Round Top introduce artillería y francotiradores y desafía a los jugadores a salir o bloquear la salida de las fuerzas rebeldes entre Little y Big Round Tops.
Cada juego ofrece un hermoso mapa de Rick Barber y una baja cantidad de fichas. Las fichas de sorteo regimentales permiten a las compañías moverse, disparar en volleys o combatir cuerpo a cuerpo a discreción del jugador. El terreno por el que los confederados deben asaltar es difícil y a veces el movimiento bajo fuego puede ser angustiosamente lento. Las bajas aumentan rápidamente hasta que los rebeldes están lo suficientemente cerca como para cobrar venganza.
Enlace a la campaña: https://www.kickstarter.com/projects/compassgames/flanks-of-gettysburg?ref=6u0a4z
Diseño: Ross Mortell
Arte: Nadir Elfarra
Número Jugadores: 1
Tiempo de juego: 120-360 min
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/253652/combat
Descripción: «Combat!» es un juego solitario de combate cuerpo a cuerpo en el siglo XX. El jugador controlará las fuerzas amigas e intentará completar un escenario contra fuerzas enemigas controladas por el sistema de juego. Al comienzo de cada turno, el jugador jugará 1 carta de su mano en la pista de Iniciativa. Esta carta determinará los valores de iniciativa para cada uno de los equipos amigos del jugador y puede tener otros efectos según la carta. Después de esto, el jugador asignará órdenes a cada personaje de su lado. Esto determinará las acciones que el personaje puede tomar este turno. Una vez que todos los personajes amigables tengan órdenes asignadas, el jugador sacará una Carta de IA Enemiga para cada equipo enemigo con personajes alertados en el tablero. Estas cartas determinarán el valor de Iniciativa para cada personaje enemigo y la Orden que recibirán. La Orden determina las acciones que tomará un Personaje Enemigo ese turno.
El turno de juego luego se desarrolla en 4 impulsos. Desde el valor de iniciativa más bajo hasta el más alto, cada personaje (Amigo y Enemigo) realizará la acción especificada en su contador de Orden. Todos los personajes actuarán en el Impulso 1 antes de pasar al Impulso 2, luego al Impulso 3 y finalmente al Impulso 4. Al final del turno, todas las Órdenes se eliminan y las cartas jugadas se devuelven a las respectivas barajas.
Con múltiples mapas y casi 800 fichas, ¡Combat! te mantendrá entretenido durante años.
Hubo un problema de impresión de fichas en las primeras copias, pero eso se corrigió con reemplazos hace mucho tiempo; cualquier copia que compres debería tener hojas de fichas correctas.
Interludi: https://www.interludi.com/wargames/142-combat-volume-1-2nd-print.html
SOUND OF DRUMS
Battle Commander. Napoleon’s Italian Campaigns
Diseño: Carl Paradis
Arte: Marc von Martial
Número de jugadores: 1-4
Tiempo de juego: 90-240
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/404204/battle-commander-volume-i
Descripción: «Battle Commander» es un nuevo sistema de juegos de guerra cuya intención es volver a jugar batallas históricas de los siglos XVIII y XIX. Presenta un marco fresco centrado en proporcionar dos aspectos clave de juego: decisiones de mando y jugabilidad. Eventualmente, se planea que el sistema se expanda a otras eras similares, como la Guerra Civil estadounidense.
Utiliza un sistema de activación granular de extracción de cubos para todas las fases del juego (movimiento de jugador, combate, rally, extracción de cartas, etc.) y un sistema de combate interactivo utilizando cartas de evento. ¡Sin dados!
Habrá seis batallas por volumen, más o menos en orden cronológico, que cubrirán las guerras napoleónicas desde el principio hasta el final. También se está trabajando en una serie sobre la Guerra Civil estadounidense.
El paquete se realizará de lujo, con tres tableros de juego montados de dos caras, piezas pintadas en madera (sin pegatinas), grandes cartas de configuración de escenarios, un tapete de ejército en 3D y numerosas características adicionales.
Enlace a la campaña: https://gamefound.com/es/projects/sound-of-drums-gmbh/battle-commander-volume-i?ref=explore
(AUTOPUBLICACIÓN)
Diseño: Elwin Klappe
Número de Jugadores: 2
Tiempo de Juego: 45
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/413925/clash-d-day-special-edition
Descripción: «Clash – D-Day – Special edition» es un juego de mesa por turnos para 2 jugadores, ambientado durante el día más largo de la historia: el Día D. Toma el control sobre las fuerzas de los Aliados y del Eje y prepárate para conquistar las playas y áreas necesarias. Engaña a tu enemigo, toma decisiones tácticas y piensa en el futuro. ¡Prepárate y actúa en la mayor invasión por mar que cambió la historia el 6 de junio de 1944!
«Clash – D-Day» es muy fácil de aprender y no es necesario tener conocimientos históricos. Este no es un juego de guerra pesado, y es un gran juego para jugar con tu pareja en cualquier noche, acompañado de una buena copa de cerveza o vino. «Clash – D-Day» está basado en el popular juego de mesa «Clash of the Ardennes» y es una versión independiente del juego.
Usa todas tus unidades (especiales) sabiamente, porque te quedarás sin unidades muy rápidamente. Colócalas estratégica y tácticamente en una de las 7 calles, siempre piensa en el futuro y trata de alcanzar tu objetivo un poco antes que tu oponente.
Enlace a la campaña: https://gamefound.com/es/projects/elwin-klappe/clash-d-day-special-edition?ref=explore
BEST WITH 1 GAME
Diseño: Joe Klipfel
Arte:
Número de Jugadores: 1
Tiempo de Juego: 60-90
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/418542/rome-fate-of-an-empire
Descripción: «Conduce a Roma hacia la gloria, o hacia la oscuridad, mientras desarrollas y operas tu civilización antigua en rápida expansión.
Elige un líder, elige tu estrategia y decide el destino de un imperio. ¡Desarrolla y perfecciona tu motor con construcción de mazos, construcción de tableros y gestión de recursos para cumplir tus edictos y llevar la mayor gloria posible a Roma!
La construcción de motores de Res Arcana se encuentra con el juego de cartas de Mage Knight en este juego euro medio que requiere pensar.»
Enlace a la campaña: https://gamefound.com/es/projects/gabe-barrett/rome-fate-of-an-empire?ref=explore
HQ WARGAMES
Diseño: Jason St.Just
Arte: Marc von Martial
Número de Jugadores: 1-5
Tiempo de Juego: 30-120
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/375311/1793-patriots-and-traitors
Descripción: Es el año 1792. Desde hace tres años, la bandera de la revolución ondea sobre Francia. Seguro, la antigua estructura ha caído, pero aún así el pueblo clama por cambios. Hay escasez de pan y en las fronteras los austriacos y prusianos están listos para invadir. La prensa se ha vuelto muy popular, denunciando públicamente a los traidores y llamando a la población a armarse. Hay algunos que creen que la Revolución ha ido lo suficientemente lejos, pero para otros aún no ha comenzado. Como radical, moderado o conservador, vas a intentar liderar la revolución… o al menos asegurarte de estar vivo cuando termine. ¡Si fallas, la guillotina te espera… y está empezando a tener sed!
«Patriots & Traitors» recrea el caos que asoló Francia desde la caída de la monarquía en agosto de 1792 hasta julio de 1794 (Thermidor Año II). Cada uno de los jugadores pertenece a una facción política diferente, cada una con su propia agenda. Aunque son rivales, tendrán que trabajar juntos para evitar que los ejércitos de Austria, Prusia y Cerdeña-Piamonte lleguen a París, aplastando así la Revolución y terminando el juego prematuramente.
Con la ayuda de las cartas de acción multifuncionales, los jugadores podrán influir en diversas áreas en París (Convención Nacional, Palais-Égalité, las calles de París…) o en las provincias. Cada área controlada ofrece ciertos beneficios… o les ayudará a llevar a cabo un Golpe de Estado o una Guerra Civil. Las cartas de líder activadas (Robespierre, Marat, Dumouriez) pertenecientes a su facción les ayudarán a alcanzar sus objetivos SI no son arrestados o asesinados.
«1793: Patriots & Traitors» es fresco, asimétrico, con una alta capacidad de rejugabilidad y muy, muy temático.
Enlace a la campaña: https://gamefound.com/es/projects/headquartergames/patriotstraitors?ref=explore
Esta entrada ha sido posible gracias a la inestimable ayuda y colaboración de mi querido Javier Salamanca.
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una gran resena wargamera, complimenti davvero, bien hecho, BRAVI ! Mesa de Guerra es un de las mejores realidad y non solo en Espana