¡Bienvenidos a Mesa de Guerra, donde la emoción y la novedad se unen para brindarte la información más fresca y emocionante del mundo de los wargames! Volvemos un mes más con nuestra publicación de novedades en este mes de Julio, que por vuestro paso por aquí el mes pasado sabemos que os ha gustado mucho.
Recuerda que en colaboración con Interludi, Mesa de Guerra te trae promociones exclusivas mensualmente… Hazte Patreonista para acceder a descuentos especiales además de las participaciones en nuestros sorteos.
Y sin más preámbulos vamos con esas novedades
HOLLANDSPIELE
Diseño: Joh Du Bois
Arte: Donal Hegarty
Número Jugadores: 1-5
Tiempo de juego: 60’
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/407548/striking-flint
Descripción: «Striking Flint» es un juego cooperativo que recrea la huelga de 1937 de los Trabajadores Unidos del Automóvil (UAW) en Flint, Michigan.
John du Bois … recrea un episodio crucial en la historia laboral estadounidense en «Striking Flint». La huelga de brazos caídos de 1937 en Flint, Michigan, obligó a General Motors a abordar las deplorables condiciones de trabajo y vida de sus empleados, y a reconocer el sindicato recién formado de los Trabajadores Unidos del Automóvil.
En este juego cooperativo, los jugadores controlan cinco comités, cada uno con sus propias ventajas, desventajas y prerrogativas. GM tiene considerables recursos a su disposición, incluidos las autoridades de la ciudad, grandes sumas de dinero, matones contratados y las simpatías de la prensa. Para forzarlos a hacer concesiones, deberán trabajar juntos para resistir las fuerzas en su contra: evitar los intentos de desalojo, los efectos del agotamiento y la presencia de rompehuelgas, mientras ocupan las fábricas en el complejo industrial. Aquí, el juego subvierte de manera ingeniosa el paradigma de colocación de trabajadores: al colocar trabajadores, no se realizan acciones, sino que se previenen.
Con un mazo de eventos basado en titulares reales de informes contemporáneos, este juego para uno a cinco jugadores es tanto una experiencia de juego cooperativa convincente como una meditación sobre la protesta y la solidaridad, temas que son más resonantes e importantes hoy que hace casi ochenta años.
HIGH FLYING DICE GAMES
Título: Blood and Oil. The 1985 Persian Gulf Tank War
Diseño: Paul Rohrbaugh
Arte: Tim Allen
Número Jugadores: 1-2
Tiempo de juego: 150-210’
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/419357/blood-and-oil-the-1985-persian-gulf-tanker-war
Descripción: “Si ayudan a Saddam Hussein a atacar nuestros recursos económicos, no verán petróleo.” –Ayatollah Khomeini, Líder Supremo de la República Islámica de Irán.
Enero de 1985 marcó más de cuatro años de sangrienta guerra entre Irak e Irán. El año anterior, Saddam Hussein, líder de Irak, inició una nueva campaña en la guerra con Irán haciendo que su fuerza aérea atacara las instalaciones petroleras de la isla iraní de Kharg y cualquier embarcación que se encontrara cargando allí. Saddam se dio cuenta de que, si se lograba atacar la capacidad de Irán para vender petróleo, se impactaría severamente la capacidad de esa nación para hacer la guerra. En respuesta, Irán construyó una terminal flotante en la isla de Sirri, que estaba fuera del alcance de los aviones de guerra iraquíes. Los petroleros iraníes transportaban petróleo desde la isla de Kharg a Sirri, donde el petróleo iraní podía descargarse de manera segura. Lo que siguió fue una guerra en escalada en el Golfo Pérsico en la que los aviones iraquíes atacaban cualquier buque sospechoso de dirigirse a cualquiera de los puertos de Irán, y esfuerzos similares de los aviones, barcos y lanchas de ataque de la milicia Pasdaran de Irán que atacaban barcos que creían que se dirigían a Irak y a los puertos de las naciones árabes simpatizantes de su enemigo. Se prometía que 1985 sería un año en el que la violencia de la creciente “Guerra de los Petroleros” podría extenderse por toda la región y amenazar las economías de naciones de todo el mundo.
En Blood and Oil los jugadores asumen los roles de los líderes de las fuerzas militares de Irán e Irak que luchan en la Guerra de los Petroleros de 1985 en un wargame de complejidad moderada. ¿Podrás hacerlo tan bien o mejor que tu homólogo histórico?
Título: City of Blood. Battle of Khorrashahr. Semptember-October, 1980
Diseño: Paul Rohrbaugh
Arte: Bruce Yearian
Número Jugadores: 1-2
Tiempo de juego: 180-240’
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/419598/city-of-blood-the-battle-of-khorramshahr-september
Descripción: «Irán ha mostrado sus diseños hostiles contra la nación árabe y su movimiento revolucionario panárabe». –Saddam Hussein, abril de 1980.
Cuando el conflicto entre Irak e Irán estalló en una guerra a gran escala con la invasión de Irak a finales de septiembre de 1980, el control del Shatt al-Arab fue un objetivo principal para las fuerzas de Saddam Hussein. Clave para una victoria iraquí era capturar el crucial puerto iraní y el centro de refinería de petróleo en Abadan, a solo unos pocos kilómetros al este de la ciudad de Khorramshahr. Debido a los enfrentamientos anteriores a lo largo de la frontera, que incluyeron bombardeos de artillería y ataques aéreos, así como incursiones de comandos, gran parte de la población de Khorramshahr había huido anteriormente, y aquellos que permanecieron estaban siendo evacuados apresuradamente por el gobierno iraní una vez que la guerra a gran escala estalló. Los iraquíes creían que encontrarían la ciudad abandonada o solo ligeramente defendida, y dieron órdenes a sus fuerzas desplegadas más al norte para atacar profundamente en Irán, asegurar sus objetivos y ganar una victoria rápida. Sin embargo, el Ayatollah declaró que las fuerzas de los “baazistas impíos” debían ser resistidas en todas partes, por lo que unidades del ejército iraní, incluyendo elementos de la recién formada milicia Pasdaran y Basiji, fueron apresuradas para defender Khorramshahr. Lo que siguió fue una de las batallas urbanas más prolongadas y sangrientas desde el final de la Segunda Guerra Mundial.
¿Puedes hacerlo tan bien o mejor que tus homólogos históricos?
Las unidades de combate son en su mayoría batallones o grupos de batalla de tamaño equivalente. Cada turno diario del juego representa 4 días de tiempo, con la Fase de Operaciones de cada turno representando dos días. Cada hexágono tiene aproximadamente 100 metros de ancho.
Título: A Dutiful Fight. Battle of Châteauguay October 16, 1813
Diseño: Paul Rohrbaugh
Arte: Ilya Kidriashov
Número Jugadores: 1-2
Tiempo de juego: 120-180’
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/419213/a-dutiful-fight-the-battle-of-chateauguay-october
Descripción: «…que ahora que habían cumplido su deber con su Dios, cumplirían con su Rey». —Comentario del capitán británico Longtin, comandante de la milicia Beauharnais, después de llevar a sus hombres a rezar antes de la batalla de Chateauguay.
En Washington, D.C., se asumía que la captura de Canadá por parte de EE.UU. sería «una mera cuestión de marcha». Sin embargo, la lucha por la colonia británica fue severa y prolongada. En el otoño de 1813, el secretario de guerra estadounidense, John Armstrong, Jr., planeó una ofensiva de doble vertiente desde Nueva York para tomar la ciudad capital de Canadá, Montreal. Sin embargo, las dos fuerzas estadounidenses estaban comandadas por los generales James Wilkinson, que tenía un historial particularmente dudoso y corrupto, y el mayor general Wade Hampton, que despreciaba y detestaba a Wilkinson. Con poca o ninguna cooperación entre las fuerzas estadounidenses, sus oponentes británicos y canadienses pudieron enfrentar a cada fuerza estadounidense por separado.
Con la mayoría de las fuerzas regulares británicas dedicadas a lidiar con Wilkinson, quedó en manos de la milicia canadiense y los guerreros de las Primeras Naciones, bajo el mando del teniente coronel Charles de Salaberry, detener a Hampton. La fuerza combinada canadiense y de las Primeras Naciones se enfrentó repetidamente con los estadounidenses tan pronto como cruzaron el río San Lorenzo, frustrando las esperanzas de Hampton de llegar antes que su rival a Montreal. El clima y la región escasamente poblada significaban que los pocos senderos eran lodazales que con frecuencia atascaban los vagones de suministros y los cajones de artillería estadounidenses, ralentizando aún más el avance estadounidense. A lo largo del río Chateauguay, Hampton supo que el enemigo había construido una posición defensiva sustancial a lo largo de la ruta principal hacia Montreal, y dividió su fuerza en dos. Una parte inmovilizaría a los canadienses y guerreros de las Primeras Naciones en su lugar, mientras que la otra cruzaría el río para flanquear al enemigo y capturar los vados que estaban detrás de sus obras defensivas. Si tenía éxito, el enemigo quedaría atrapado y el camino hacia Montreal estaría abierto para los estadounidenses. Sin embargo, dividir una fuerza frente a un enemigo invicto y decidido es una maniobra muy peligrosa en la guerra.
¿Puedes hacerlo tan bien, o mejor, que tus homólogos históricos?
THREE CROWNS GAMES
Diseño: Paul Shackleton
Arte: Stefan Ekström
Número Jugadores: 1-3
Tiempo de juego: 480-600’
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/419989/dance-of-war
Descripción: Después de ser derrotado decisivamente en la Batalla de Gazala, el 8º Ejército, ahora liderado por Claude Auchinleck, se retiró hacia el este, en Egipto. Las esperanzas de detener a las fuerzas del Eje bajo el mando de Erwin Rommel en Mersa Matruh (del 26 al 28 de junio) se desvanecieron rápidamente y las desmoralizadas fuerzas aliadas se replegaron hacia la línea de El Alamein. Las fuerzas de Rommel estaban animadas por su rápido avance y abastecidas por grandes cantidades de suministros aliados capturados.
NAC WARGAMES
Título: Hearts&Minds (Corazones y mentes)
Diseño: John Poniske
Arte: Knut Grünitz
Número Jugadores: 1-2
Tiempo de juego: 45-360’
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/254588/hearts-and-minds-vietnam-1965-1975-third-edition
Descripción: «Hearts and Minds: Vietnam 1965-1975 (Tercera Edición)» es un enfoque sencillo para un conflicto muy complicado. Ocho escenarios introducen a los jugadores en la participación de EE. UU. en el sudeste asiático, incluyendo un escenario después de la retirada de EE. UU. de Vietnam, un escenario de campaña completa y una gran capacidad para jugar en solitario. Los jugadores aprecian la capacidad de comenzar en cualquier año de la guerra y luchar hasta el final de cualquier otro año. El juego proporciona un enfoque histórico integral utilizando mecánicas que incluyen guerra de guerrillas, diferenciación de facciones, agitación política y ventajas de veteranos. Este diseño ya se ha utilizado con éxito como herramienta de enseñanza.
Este es un diseño impulsado por cartas, basado en áreas, con una baja densidad de fichas y un sistema de combate muy simplificado. Cada escenario representa un año y los jugadores tienen la flexibilidad de comenzar en cualquier año de la guerra y terminar en cualquier año posterior. Los jugadores eligen entre los Aliados (EE. UU., ARVN, camboyanos y laosianos) o los Comunistas (NVA, VC, camboyanos y laosianos). Los jugadores participan en guerra de guerrillas: las unidades VC permanecen ocultas hasta ser enfrentadas. Las unidades VC pueden ser simples unidades, unidades reforzadas o simplemente información falsa. Cuando se determina que es información falsa, los jugadores tiran en la Tabla de Eventos Bush, que involucra eventos desde el descubrimiento de tropas chinas hasta la llegada de espectáculos de USO con John Wayne y Bob Hope.
Esta edición implica el uso de tres mazos de cartas: uno rojo (comunista), uno azul (aliado) y uno negro (intercambiable). Antes de cada juego, la mitad del mazo negro se baraja en cada uno de los mazos rojo y azul, asegurando un juego diferente cada vez. Las cartas indican la cantidad de Puntos de Recursos (RP) que se pueden gastar o guardar, una situación histórica y sus efectos en el juego. Ciertas cartas son específicas del año. Dentro de cada mazo rojo y azul hay varias cartas de campaña que pueden ser elegidas por cada jugador, permitiendo habilidades aumentadas pero solo en un área predeterminada.
El juego no ignora las ramificaciones políticas. Los eventos de las cartas cubren protestas masivas en EE. UU. y, más significativamente, la inestabilidad del gobierno de Vietnam del Sur. El jugador aliado controla más poder de fuego, pero debe caminar una cuerda floja entre las bajas de EE. UU. y ARVN (Vietnam del Sur). Demasiadas bajas de EE. UU. llevan a un rápido aumento en la moral comunista. Demasiadas bajas de ARVN resultarán en un golpe de estado que tiene grandes ventajas estratégicas para el jugador comunista. Mientras tanto, en Camboya y Laos, la destrucción de todas las fuerzas gubernamentales significa la caída de esos gobiernos. A lo largo del juego, ambos bandos luchan por ganar los «Corazones y Mentes» en cada provincia. El control político determina la disponibilidad y expansión de la influencia VC.
«Hearts and Minds, Tercera Edición» ofrece a los jugadores un libro de reglas más fácil de seguir con condiciones de victoria más simples. También incluye: reglas de solitario probadas y una ayuda separada para jugadores en solitario; un mapa montado de primera calidad que incluye todos los gráficos necesarios para jugar; un mazo de cartas de calidad de póker de tamaño completo; dados estándar y un nuevo enfoque artístico para las unidades de las facciones.
Interludi: https://www.interludi.com/wargames/173-hearts-minds-esp.html
Título: El Rey Planeta
Diseño: Iván Notario
Arte: Adolfo Suarez, Iván Notario
Número Jugadores: 1-2
Tiempo de juego: 30-240′
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/316704/el-rey-planeta
Descripción: El Rey Planeta es un juego para 1 o 2 jugadores en el que el jugador representa al Rey Felipe IV (y su Valido en la versión a dos jugadores). El jugador deberá guiar al reino y sus recursos y a la vez tratar de convertir la corte española en el lugar más ilustrado del orbe, gracias a la generación artística del Siglo de Oro. Además de lo anterior el rey es un ser humano más, procurando satisfacer sus más íntimos deseos y perpetuar la dinastía Habsburgo con un heredero varón. El bando del jugador (o jugadores) se denomina España o monarquía hispánica (o simplemente la monarquía). El jugador debe gestionar el prestigio del reino, el desarrollo de las artes (ilustración) y la felicidad de Felipe IV. Estos factores, sumados a diversos eventos del juego, servirán para medir el éxito o fracaso de las acciones del jugador mediante puntos de victoria (PV).
Interludi: https://www.interludi.com/wargames/175-el-rey-planeta.html
AD-HOC WARGAMES
Diseño: Frederic Aubert
Arte: Frederic Aubert
Número Jugadores: 1-4
Tiempo de juego: 180’
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/418956/torgau-1760
Descripción: Los juegos de la Serie de Batallas de la Guerra de los Siete Años (SYWBS) son representaciones gran-tácticas jugables de las batallas de la Guerra de los Siete Años. La intención de la serie es mostrar cómo opera el mando en los campos de batalla, utilizando las armas y tácticas del período. El sistema enfatiza el mando y control y la jugabilidad.
Todos los juegos comparten las siguientes características:
Escala = 200-220 m/hex (219-240 yrd/hex)
Tiempo = 30 min/Turno
Ficha = 1 Brigada, 1 Batallón, 1 a 3 Escuadrones, 1 Batería, 1 Líder
La bandera y el uniforme históricos de cada unidad se muestran en las fichas, en las pantallas de órdenes/organizacionales y en las órdenes de batalla (en los libros de juego).
Torgau 1760 simula la batalla librada el 3 de noviembre de 1760 en el noroeste de Sajonia durante la Guerra de los Siete Años. El rey Federico II el Grande comandaba el ejército prusiano: 48,500 hombres (62 batallones, 102 escuadrones) y 246 cañones en total. El mariscal de campo Leopold Daun comandaba el ejército austríaco: 55,500 hombres (67 batallones, 116 escuadrones) y 275 cañones en total.
Interludi: https://www.interludi.com/wargames/167-torgau-1760.html
WORTHINGTON GAMES
Diseño: Grant Wylie, Mike Wylie
Arte: Sean Cooke
Número Jugadores: 1-2
Tiempo de juego: 120-600’
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/388473/gettysburg-1863
Descripción: GETTYSBURG 1863 es el Volumen IV en la serie de batallas de brigada de la Guerra Civil de Old School Wargames. El juego permite a los jugadores recrear la histórica y crucial batalla de Gettysburg en 1863 utilizando un gran tablero de mapa montado, piezas grandes y un conjunto simplificado de reglas de la serie que tiene solo entre 8 y 12 páginas. El folleto de la batalla te proporcionará detalles históricos, notas de diseño y 7 escenarios:
1 de julio – Encuentro de tropas
1 de julio – ¡Toma esa colina! (¿Puede Ewell tomar Culp’s Hill?)
2 de julio – La lucha por los flancos
2 de julio – La lucha por Little Round Top
3 de julio – La locura de Lee
4 de julio – ¿Debería Meade haber atacado?
1 de julio – 4 de julio (la batalla completa)
Los escenarios de un solo día deberían tomar entre 1 y 3 horas para jugar, mientras que la batalla completa lleva entre 6 y 10 horas.
¡Reglas especiales para la llegada temprana o tardía de refuerzos, ataques de seguimiento, nuevas reglas de terreno para cambios de hexágono multinivel, una nueva regla de desbandada y más!
Escala del juego:
Turno de juego: 1 hora
Hexágono: 200-250 yardas / 183-229 metros
Unidades: Brigadas de Infantería/Caballería y Batallones de Artillería
Interludi: https://www.interludi.com/wargames/169-gettysburg-1863.html
Diseño: Maurice Suckling
Arte: Sean Cooke
Número Jugadores: 1-5
Tiempo de juego: 60-120’
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/394269/crisis-1914
Descripción: Crisis: 1914 es un juego de maniobras internacionales al borde del conflicto: si te retiras demasiado pronto, pierdes. Si te retiras demasiado tarde, también pierdes.
Pero también tienes halcones y palomas en tu gabinete y en tu gobierno, y de estas opiniones conflictivas debes de alguna manera formular una respuesta coherente a la crisis para ganar el día y prevenir la guerra.
Diseñado para 1 a 5 jugadores con un motor para jugar en solitario, y jugable en menos de 2 horas.
Hay 3 conceptos interrelacionados en el corazón de Crisis: 1914: Prestigio, Tensión y Presión Diplomática (PD).
El prestigio es cómo ganas. El jugador con más prestigio al final del juego es el ganador.
La presión diplomática (PD) es cómo obtienes prestigio. Cada carta tiene un valor de PD. Aplicas PD jugando cartas. El jugador con más PD al final de un turno gana puntos de prestigio. Hay otras formas de ganar puntos de prestigio, pero esta es la más importante.
La tensión es cómo pierdes. Si terminas un turno en la zona roja del marcador, también estás creando tensión para tus oponentes, lo que refleja lo cerca que estás de provocarlos para que se movilicen para la guerra. Si los provocas demasiado, comienza la guerra y pierdes.
Las cartas impulsan el juego. Hay varios tipos de cartas que afectan el juego de la siguiente manera:
– Cartas de Afirmación: usan el poder de tu nación para aumentar tu prestigio
– Cartas de Consenso e Intereses Nacionales: permiten a tu nación jugar más cartas
– Cartas de Canales Diplomáticos: permiten aumentar la PD sin aumentar la tensión
– Cartas de Precaución: permiten robar más cartas
Además, algunas cartas tienen efectos recurrentes en el Momentum, lo que impide a los jugadores realizar ciertas acciones, y Reduce Tensión, lo que te permite disminuir la tensión en tu país.
Interludi: https://www.interludi.com/tematicos/165-crisis-1914.html
LEGION WARGAMES
Diseño: Vance von Borries
Arte: Steven C. Bradford, Edmund Hudson, Randy Lein
Número Jugadores: 2
Tiempo de juego:
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/183577/invasion-malta
Descripción: «Invasion: Malta» utiliza muchas mecánicas de juego familiares encontradas en juegos de guerra de escala similar. Aquí se destacan los sorteos de fichas para la activación de formaciones y las calificaciones de eficiencia individual de las unidades. El jugador del Eje utiliza desembarcos anfibios y lanzamientos aéreos para llevar sus unidades al combate, mientras que el jugador Aliado defiende con bombardeos de artillería desde fortificaciones pesadas. Como era de esperar, el juego incluye una organización de órdenes de batalla de alta calidad para ambos lados en cada escenario; realmente nos adentramos en varios archivos nacionales para este juego. Todos los escenarios terminan después de unos pocos días de campaña, ya que durante este tiempo se decidiría la batalla.
Nuestro pasatiempo quizás tenga una capacidad única para explorar las grandes cuestiones de los eventos históricos. Aquí, ¿qué pasaría si durante la Segunda Guerra Mundial el Eje realmente hubiera invadido Malta? ¿Quién ganaría? La respuesta depende de muchas preguntas adicionales y circunstancias. Este juego para dos jugadores explora varias de estas en tres escenarios más el juego de bonificación que cubre la invasión histórica de Leros.
Otoño de 1940: Los italianos tenían grandes planes y muchos objetivos durante la guerra, pero no suficientes planes realistas. Quizás el mejor momento para su invasión habría sido en otoño, quizás sincronizado con la invasión alemana de Gran Bretaña; o, si los alemanes no invaden, entonces quizás en lugar de la invasión italiana real de Grecia. Los planes operativos para Malta eran deficientes, pero las defensas británicas eran débiles. Tal vez los italianos podrían haber sorprendido a los británicos sin reaccionar a tiempo.
Primavera de 1941: En abril de 1941, el Eje tenía una opción, ocupar Creta o atacar Malta. El 21 de abril, el General Student, jefe de los paracaidistas, superó la oposición del Estado Mayor de la Wehrmacht, entre otros en Berlín, y persuadió a Hitler de atacar Creta. Pero, ¿qué pasaría si Hitler hubiera aceptado la recomendación alternativa de atacar Malta? Los alemanes e italianos ahora tendrían que prepararse para una operación combinada, aire, tierra y mar, y hacerlo rápidamente. Las fuerzas enemigas frente a Malta habrían sido enormes, pero los británicos estaban mucho mejor preparados que un año antes y muy fortificados. El resultado sangriento habría estado en duda desde el principio.
Verano de 1942: Después de más de un año de preparación y estudio, y de acuerdo en la necesidad de invadir, los estados mayores combinados alemán e italiano habían elaborado un plan extenso y complejo para la invasión. Su éxito dependía de muchos factores y se habían aplicado lecciones aprendidas de la batalla por Creta el año anterior. Todo estaba tan listo como podía estar, pero no invadieron. Los británicos eran más fuertes en números y armas, pero su eficiencia había disminuido debido al largo asedio. ¿Fue simplemente nerviosismo de Hitler sobre una operación del Eje tan inusual, o fue el atractivo de victorias más grandes en otros lugares?
Noviembre de 1943, Leros: La posibilidad de invadir Malta había pasado, pero los británicos se habían posicionado en una pequeña isla en el Egeo, Leros. Increíblemente, una gran parte de la guarnición británica consistía en la antigua guarnición de Malta, ahora bien descansada. En efecto, era una Malta en miniatura. Esta vez, los alemanes no dudaron, invadieron por mar y aire. Esta dura pelea de infantería muestra cuánto coraje estaba involucrado y cómo habría sido la experiencia de luchar en Malta. Los británicos perdieron, pero la batalla estuvo reñida. Todo el sabor de la batalla de Malta está aquí pero en un tercio del tamaño.
ESCALA DE TIEMPO: 8 horas por turno
ESCALA DEL MAPA: 600 yardas por hexágono
ESCALA DE UNIDADES: Batallones y compañías
Interludi: https://www.interludi.com/wargames/164-invasion-malta.html
VUCA SIMULATIONS
Título: 1812 Napoleon’s Fateful March
Diseño: Brian Berg Asklev Hansen
Arte: Wouter Schoutteten
Número Jugadores: 2
Tiempo de juego: 90-240’
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/390314/1812-napoleons-fateful-march
Descripción: En 1812, la mayor parte de Europa está bajo el control de Napoleón, quien está listo para invadir Rusia y obligarlos a cumplir con su Sistema Continental para bloquear el comercio británico.
Ante una fuerza abrumadora, el zar decide a regañadientes retirarse y adoptar una estrategia de tierra quemada. Enfrentados a un enemigo esquivo, los franceses se vieron obligados a avanzar cada vez más profundo en Rusia, hasta llegar a Moscú, a pesar de que su sistema logístico se desmoronaba bajo la presión.
La infame retirada desde Moscú fue el punto culminante de la campaña y el punto de inflexión de las Guerras Napoleónicas. ¿Logrará Napoleón y la hasta entonces invicta Grande Armée aplastar al ejército ruso y capturar Moscú, o serán castigados por su arrogancia en los vastos espacios de Rusia?
EL JUEGO
1812: The Fateful March es un juego para 2 jugadores que simula la invasión de Napoleón a Rusia a nivel operativo.
Es un sistema de juego basado en cartas fácil de jugar que utiliza colocación secreta de órdenes, lo que garantiza tensión constante y poco o ningún tiempo de inactividad.
Como corresponde a la campaña histórica, el juego se centra en la planificación logística y la atrición de las marchas con un conjunto de mecánicas simples pero altamente narrativas.
Interludi: https://www.interludi.com/wargames/153-1812-napoleon-fateful-march.html
Diseño: Tetsuya Nakamara
Arte: Pablo Bazerque
Número Jugadores: 1-2
Tiempo de juego: 180-360’
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/415142/traces-of-hubris
Descripción: Traces of Hubris es un juego para dos jugadores que simula la ofensiva de verano alemana Case Blue (Fall Blau) en el sur de Rusia durante la segunda mitad de 1942. El objetivo era «cortar» el río Volga en Stalingrado y capturar los campos petrolíferos del Cáucaso.
El jugador del Eje debe eliminar las fuerzas soviéticas y romper sus líneas defensivas para alcanzar sus objetivos. El jugador soviético debe hacer todo lo posible para defender la patria y resistir hasta tener la oportunidad de contraatacar. El juego utiliza las mismas mecánicas centrales que Traces of War.
Escala del Juego:
– Turno de Juego: 2 semanas / 1 mes
– Hexágono: 22.5 kilómetros
– Unidades: Divisiones y Cuerpos
Interludi: https://www.interludi.com/wargames/152-traces-of-hubris.html
Título: Vae Victis – 2 Years of Glory
Diseño: Frédéric Bey
Arte: Pascal da Silva
Número Jugadores: 1-2
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/422314/deux-annees-de-gloire-two-years-of-glory
Descripción: 2 Années de Gloire (2 años de Gloria) reúne las cuatro batallas que determinaron el resultado de la campaña prusiana y polaca de 1806 a 1807. Estas batallas fueron presentadas anteriormente en 2006 y 2007, y ahora las ofrecemos en versiones nuevas, rediseñadas y significativamente revisadas.
Interludi: https://www.interludi.com/wargames/163-vae-victis-2-years-of-glory.html
CAMPAÑAS
Título: Europa Universalis: The Price of Power
Diseño: Eivind Vetlesen
Arte: Tomasz Jedruszek, Olly Lawson, Joeri Lefevre
Número Jugadores: 1-4
Tiempo de juego: 90-300’
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/254127/europa-universalis-the-price-of-power
Descripción: Europa Universalis: The Price of Power es un juego épico de estrategia a gran escala, donde los jugadores compiten por construir el imperio más exitoso de la era moderna temprana.
El juego fue financiado con gran éxito en Kickstarter en 2019, recaudando más de $550,000 USD durante la campaña. Desde su lanzamiento, ha recibido gran aclamación, con una calificación promedio de 8.7 en BGG y ha sido nominado en 3 categorías en los premios CSR 2023, incluyendo «Juego del Año».
Ahora, el juego está disponible en Gamefound con una nueva expansión llamada «Defying Destiny», que ofrece a los jugadores la oportunidad de jugar con una vasta variedad de nuevos Reinos destacados, Eventos y Escenarios. La expansión incluirá más de 260 cartas nuevas y mucho más contenido emocionante. También estará disponible una reimpresión de la codiciada Edición Deluxe como recompensa de la campaña.
Enlace a la campaña: https://gamefound.com/en/projects/aegir-games/europa-universalis-tpop-reprint-and-expansion?ref=explore#/section/rewards
Diseño: Daniel Berger
Arte: Jamie Noble-Frier, Naomi Robinson
Número Jugadores: 2
Tiempo de juego: 90-120’
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/136955/hands-in-the-sea
Descripción: Hands in the Sea es un juego de guerra de construcción de mazos para dos jugadores basado en la Primera Guerra Púnica entre Roma y Cartago, que tuvo lugar entre el 264 y el 241 a.C.
Cada jugador tiene un mazo inicial de cartas que utiliza para realizar diversas acciones, hasta dos por ronda. Las acciones van desde colonización, movimiento naval hasta batallas, con la mayoría de las actividades centradas en y alrededor de Sicilia y Cerdeña/Córcega. Los jugadores también pueden comprar cartas adicionales de sus propios mazos personalizados o de un conjunto de cartas neutrales que cualquier jugador puede adquirir. También hay cartas de Estrategia que cada jugador puede comprar (una como máximo) que le otorgan al propietario una ventaja especial.
El juego se desarrolla a lo largo de varias rondas, hasta un máximo de doce. Al final de cada turno, los jugadores resuelven eventos aleatorios, recogen ingresos y puntúan puntos de victoria. Hay varias formas de lograr la victoria, desde simplemente tener la puntuación más alta al final del juego, hasta capturar la capital del jugador oponente.
Inspirado en «A Few Acres of Snow», este juego presenta varios elementos nuevos, incluyendo flotas, batallas navales, superioridad de caballería, mercenarios, batallas en campo abierto, asedios, mano de obra, cartas de estrategia, eventos aleatorios, puntuación por turnos, sobornos y bonificaciones tácticas.
El nombre del juego se basa en una cita de un comandante cartaginés, quien afirmó al estallar las hostilidades que el control cartaginés de los mares era tal que los romanos ni siquiera se atreverían a lavarse las manos en el mar.
Enlace a la campaña: https://gamefound.com/en/projects/phalanx/-hands-in-the-sea?ref=explore
Diseño: Martin Wallace
Número Jugadores: 1-4
Tiempo de juego: 60-180’
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/423562/casus-belli
Descripción: Casus Belli es un juego de exploración, colonización y guerra en el espacio diseñado para 1-4 jugadores.
Hace más de mil años, la humanidad se extendió a las estrellas, creando un imperio masivo. Sin embargo, este imperio creció demasiado y se dividió en cuatro facciones principales, lo que desencadenó un período de guerra. Los conflictos llevaron a una era oscura para la humanidad. Ahora, después de muchos años, las cuatro facciones han comenzado a expandir nuevamente sus áreas de control. ¿Pero esto llevará a una nueva guerra mientras se expanden hacia un área del espacio anteriormente olvidada? Algunos de los mundos ya están habitados por humanos, que han sido dejados a su suerte desde la última guerra. Valoran su independencia, aunque podrían ser tentados a formar alianzas.
Las acciones de cada facción en esta nueva área del espacio están determinadas por su ideología predominante:
– La Alianza Estelar busca la paz y busca hacer alianzas con cualquier civilización alienígena en la región. Sin embargo, desconfían de su antiguo enemigo, el Imperio Korolan, y tienen el poder para oponerse si es necesario.
– El Imperio Korolan desprecia las formas de la Alianza Estelar y busca dominar las civilizaciones independientes con fuerza, utilizando un casus belli para justificar su agresión.
– La Liga Bundari está interesada en el comercio y venderá cualquier cosa, incluida la tecnología alienígena antigua que ocasionalmente se encuentra en algunos planetas.
– La Unión Elenic es una raza más antigua cuyo imperio ahora está en declive suave. Son aliados pacíficos de la Alianza Estelar y ahora están más interesados en difundir su cultura altamente desarrollada.
Cada facción explorará y colonizará los sistemas en la región. En el proceso, encontrarán tecnologías alienígenas antiguas, algunas de las cuales pueden llevar a la corrupción. El juego comienza en un período de paz, pero algunas acciones pueden aumentar la tensión, lo que a su vez puede llevar a la guerra. Mientras reine la paz, las facciones no pueden luchar entre sí… a menos que tengan un casus belli. Una vez que estalla la guerra, las facciones se dividirán en alianzas y pueden ocurrir grandes batallas.
El juego se desarrolla en diez rondas, y al final del juego, cada facción puntúa según los activos que tienen en el tablero.
Enlace a la campaña: https://gamefound.com/en/projects/martin-wallace/casusbelli?ref=explore
Diseño: Universo Hispano
Número Jugadores: 2-4
Tiempo de juego: 90’
Descripción: Defiende Cartagena de Indias como Blas de Lezo o atácala como Edward Vernon en el emocionante juego de estrategia Cartagena 1741. Juego para 2 a 4 jugadores en el que recrearás una de las mayores batallas de la humanidad. ¡¡¡¡De ti depende defender Cartagena de Indias o que caiga a tus pies!!!!
Enlace a la campaña: https://gamefound.com/en/projects/universo-hispano/cartagena1741?ref=explore#/section/project-story
Título: Battle Commander Napoleon’s Italian Campaigns
Diseño: Carl Paradis
Arte: Marc von Martial
Número Jugadores: 1-4
Tiempo de juego: 90-240
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/404204/battle-commander-volume-i
Descripción: Battle Commander es un nuevo sistema de juegos de guerra diseñado para reproducir batallas históricas de los siglos XVIII y XIX, con planes de expansión hacia otras eras similares como la Guerra Civil Americana.
El sistema se centra en dos aspectos clave: decisiones de comando y jugabilidad. Utiliza un sistema de activación granular mediante extracción de cubos para todas las fases del juego (movimiento de jugadores, combate, recuperación, cartas, etc.). Además, presenta un sistema interactivo de combate utilizando cartas de eventos, sin el uso de dados.
Cada volumen de Battle Commander contendrá seis batallas, más o menos en orden cronológico, que cubrirán las guerras napoleónicas desde el principio hasta el final. También se está trabajando en una serie sobre la Guerra Civil Americana.
El juego se presenta en un formato deluxe, que incluye tres tableros de juego montados de doble cara, piezas de madera pintadas (sin pegatinas), grandes tarjetas de configuración de escenario, un tapete de ejército en 3D y numerosas características adicionales.
Enlace a la campaña: https://gamefound.com/en/projects/sound-of-drums-gmbh/battle-commander-volume-i?ref=explore
Título: Okinawa: The Last Battle of World War II
Diseño: Gabe Barrett
Arte:
Número Jugadores: 1
Tiempo de juego: 30-40’
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/422375/okinawa-the-last-battle-of-world-war-ii
Descripción: Estás en la isla de Okinawa, y esta es la última batalla de la Segunda Guerra Mundial. La lucha es intensa; las bajas son elevadas. Y ahora depende de ti liderar a tus soldados hacia la victoria usando dados para activar y mejorar acciones en tu rondel mientras capturas objetivos, derrotas al ejército japonés y salvas el día.
Cada partida consta de cuatro objetivos que debes sobrevivir y capturar antes de que se acabe el tiempo. En tu turno, gastarás dados para moverte y activar diferentes cartas de acción para infligir daño, encontrar enemigos, sanar, etc. Saber cuándo avanzar hacia territorio hostil y mejorar las cartas adecuadas en el momento justo cambiará el rumbo de esta famosa batalla final.
Enlace a la campaña: https://gamefound.com/en/projects/gabe-barrett/okinawa-the-last-battle-of-world-war-2-solo-game-of-the-month?ref=explore
Título: 1793: Patriots & Traitors
Diseño: Jason St.Just
Arte: Marc Von Martial
Número Jugadores: 1-5
Tiempo de juego: 30-120’
Enlace BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/375311/1793-patriots-and-traitors
Descripción: En el año 1792, el estandarte de la revolución ondea sobre Francia desde hace tres años. Aunque la antigua estructura ha caído, el pueblo sigue clamando por cambios. Hay escasez de pan y en las fronteras los austriacos y prusianos están listos para invadir. La prensa se ha vuelto muy popular, denunciando públicamente a los traidores y llamando al pueblo a armarse. Algunos creen que la Revolución ha ido suficientemente lejos, pero para otros apenas ha comenzado. Como radical, moderado o conservador, intentarás liderar la revolución…o al menos asegurarte de estar vivo cuando todo termine. Si fallas, la guillotina espera… ¡y está sedienta!
Patriots & Traitors recrea el caos que sacudió a Francia desde la caída de la monarquía en agosto de 1792 hasta julio de 1794 (Thermidor Año II). Cada jugador pertenece a una facción política diferente, cada una con su propio agenda. Aunque son rivales, tendrán que trabajar juntos para evitar que los ejércitos de Austria, Prusia y Cerdeña-Piamonte lleguen a París, lo que aplastaría la Revolución y terminaría el juego prematuramente.
Con la ayuda de cartas de acción multifuncionales, los jugadores podrán influir en diversas áreas de París (Convención Nacional, Palais-Égalité, calles de París…) o en las provincias. Cada área controlada ofrece ciertos beneficios… o les ayudará a realizar un Golpe de Estado o una Guerra Civil. Las cartas de líder activadas (Robespierre, Marat, Dumouriez) pertenecientes a su facción les ayudarán a alcanzar sus objetivos SI no son arrestados o asesinados.
1793: Patriots & Traitors es fresco, asimétrico, con alta rejugabilidad y muy temático.
Enlace a la campaña: https://gamefound.com/en/projects/headquartergames/patriotstraitors
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