Land and Freedom

PRIMERAS IMPRESIONES

por @bergonzini

 

INTRODUCCIÓN

Nos encontramos ante un juego de mesa que intenta recrear el conflicto de forma no militar de la Guerra Civil Española. En el mercado, actualmente podemos escoger una amplia gama de juegos que recrean de forma militar, ya sea en su escenario completo o en determinadas batallas, el conflicto bélico nacional, pero por fortuna este juego de desmarca de los anteriores, reduciendo el sistema militar a su mínima expresión y nos ofrece un sistema político, que aunque no sea del todo real nos da una pincelada de lo que podría estar pasando en ese momento por los años de desgracia (con mucha licencia creativa).

No vamos a encontrarnos con un sistema basado en acontecimientos o hechos, pero si un nuevo motor de juego que intenta reproducir la revolución civil española. Esta simulación estará compuesta por tres facciones: la anarquista, la comunista y los moderados. Todos ellos luchando por un frente propio y a veces común contra aquellos fascistas que se levantaron en armas para tomar el control de un país elegido democráticamente por medio de las urnas.

Un Card Driven Game, que se apoya en eventos y puntos de acción, así como un sistema de tableau que hará las delicias de los participantes. Un juego con unas reglas sencillas y una duración bastante limitada en tiempo de partidas de unos noventa minutos de media, que permitirán hacer otra y otra partida, porque la verdad hay que decirla, puede ser bastante adictivo y pudiendo cambiar de rol, viviendo el conflicto de otra forma.

Este juego ha sido publicado en febrero del 2023, por Alex Knight con el soporte de los artistas José Ramón Faura y Ryan Heilman. Está pensado para jugarlo de una a tres personas, en un tiempo que puede oscilar entre 90 y 120min máximo. La edición que voy a reseñar es la de Blue Panther, una empresa que se dedica a editar a un coste razonable diferentes marcas, de entres las cuales Hollandspiele y White Dog Games. Impresiones bajo demanda con componentes llamémosle de batalla. El único problema es que no realizan envíos a EU y su mercado se centra en los USA y Canada. Aunque su precio original en USA es de 65USD lo puedes encontrar en tiendas por un precio que ronda los 70-80€.

 

COMPONENTES

Nos encontramos frente a una caja con exceso de aire de cartón duro y con dimensiones exteriores de 225x288x54mm. En su interior, además de un exceso de aire nos encontramos los siguientes componentes:

  • 111 cartas divididas en las tres facciones para cada uno de las personas/BOTs que participan en la partida y las cartas de los tres años que se divide la guerra, así como dos cartas de derrota/victoria y una de resumen de los puntos de héroe.
  • Tres láminas de cartulina que sirven como ayuda para la facción, además de aportar mucha información sirven como un tablero de juego de como gestionar las cartas. En su reverso cada facción tiene las reglas de sus BOTs.
  • Una plancha de cartón duro de 2mm de espesor con unos 140 contadores que no aportan información durante el juego, sino que son representativos de cantidad y ubicación allí donde se encuentren. Podrían ser sustituidos perfectamente por cubitos para una edición personalizada o deluxificada. Hay que destacar la idea de hacer los contadores de los trackers con una peana propia para que estén alzados. Esto hace que manejarlos sobre los tracks se una tarea sencilla. Lo bueno de esta editorial es que el corte en los counters no es en las esquinas, sino en la parte central de cada lado, por ello no quedan las feas rebabas cuando se extraen de la plancha.
  • Una reglamento de 16 páginas con algunos ejemplos, donde incluye las reglas de como jugar con los BOTS. Las reglas completas (con los bots) en español se pueden encontrar en la BGG. Al final de este artículo también podréis encontrar la traducción de nuestro compañero Manuel Suffo, pero sin los bots.
  • Una bolsa roja, donde meteremos los indicadores de facción que vayan anotando puntos en cada uno de los años de juego
  • Un tablero textil de 558x431mm pero en formato hule plastificado con un diseño bastante peculiar.

 

Land and Freedom

RESUMEN DE JUEGO

El juego se desarrolla en tres turnos, divididos en los años 1936-37, 1937-38 y 1938-39. En cada turno, cada persona podrá jugar hasta un mínimo de cuatro cartas, una por ronda, haciendo balancear el sistema de juego y el control importante de la persona con la iniciativa. Después de realizar el setup, preparar los mazos de cartas de todos las facciones y las de cada año fascistas, se procede a comenzar. Pero vamos a verlo un poco más con detalle.

El primer paso es mostrar la carta fascista del ejercicio en curso. Durante el turno, sólo aparecerán cuatro de esas cartas, una por ronda. Estas cartas van a determinar los efectos que surgen y como el sistema va cambiando. Además, existe un reto al finalizar la ronda de las personas, que se debe superar o no para no penalizar a algunas personas o a todos. Este es un momento delicado para saber donde vamos a dedicar nuestros esfuerzos. La carta nos indica donde debemos aplicar las fuerzas fascistas y en que cantidad, así como cambios en algunos tracks.

 

 

El segundo paso será en orden de turno y en el sentido que indica quien posea la ficha de iniciativa, escoger una de las cartas de la mano y dejarla boca abajo frente a nosotros. Esa será nuestra carta elegida para jugarla. Obviamente la ventaja y presión de quién tiene la iniciativa es clara, mientras que las demás personas, jugarán sacando el mejor provecho de lo que ha dejado el resto de las personas que previamente han jugado. Algo así como un 6 nimmt! pero menos azaroso. Las cartas se pueden jugar por evento o por puntos de acción. Si se juegan por eventos se eliminan del juego (algunas eventos permiten recuperarlas), pero si se juegan por puntos de acción, se almacenan en un tableau donde podremos ejecutar un único icono con fuerza dependiendo de la cantidad en que ese icono aparezca en las demás cartas de nuestro tableau, algo a lo que están acostumbrados los jugadores de los PAX de Phil Eklund. Esta es una decisión que no hay que tomarse muy a la ligera, pues una carta puede ser muy suculenta para ambas acciones.

Una vez que todos han jugado sus cartas, entramos en el tercer paso, que es la simple resolución de la carta fascista. Si se cumplen las condiciones, alguien o algo tendrá un premio, si no se cumple, alguien o algo, sufrirá las consecuencias de no haber colaborado en equipo. Esto resulta interesante, porque siempre habrá alguna personas muy interesada en cumplir la carta fascista, ya sea para obtener el beneficio o para que no sea muy duro el castigo. El resto de personas menos interesadas podrán ayudar o incluso sabotear el objetivo. Echo de menos un componente de negociado para sobornar a las demás personas.

El cuarto paso y último, será el más doloroso o placentero, meter el counter de la persona que tiene la iniciativa en la bolsa de la gloria. Si has conseguido conservarla o robarla, ¡Felicidades! En caso contrario, tal vez la próxima ronda o turno, puedas tener una oportunidad de estropear los planes de los demás y beneficiarte. Cada jugador debe limpiar su mano y su tableau, pudiendo quedarse con una carta de cada y rellenando con nuevas: cinco en el primero turno, seis en el segundo y siete en el tercero.

Cuando termine el año, existe un sistema de bonificación y mantenimiento que deber realizarse. Es el mismo para todos los años. A destacar quien tenga la iniciativa en la última ronda del ejercicio, podrá meter un counter más en la bolsa. Mientras que al resto se les dará puntos de héores. Los puntos de héroes no son más que la moneda del juego para influir en los tracks del juego, bonus y cartas. Llegados a este momento, una mano INOCENTE, extraerá de la bolsa de gloria un counter en el primer turno, dos en el segundo turno y cinco en el último turno, reflejando la puntuación que va teniendo lugar a medida que van pasando los turnos.

Mención especial merece la subasta inicial del tercer turno, donde cada jugador sacrifica tres de sus cartas, sumando sus puntos de acción. Quien tenga más puntos de acción tendrá el derecho a colocar un punto directo en la puntuación final. Aquí se sacrifican cartas muy valiosas ya que en este turno se dan siete cartas, tres de las cuales se sacrificarán para la puntuación de la subasta, dejándote con las cuatro únicas cartas que vas a jugar (si no consigues robar más).

La mecánica de los BOTS es igual de sencilla. El BOT juega una carta (excluyendo algunas que indica la cartulina de jugador). Se realiza por completo el evento, con excepciones, se realiza la fuerza sobre el tablero, las medallas si tuviera y se gastan los puntos de héroes para agilizar el movimiento de los tracks. Realmente es muy sencillo y si quieres jugarlo en solitario o con menos jugadores, ni el juego, ni la experiencia se resiente.

El juego finaliza automáticamente en perdida para todas las personas, si Madrid es capturado por los fascistas o si dos localizaciones se pierden. Además, se puede perder si dos frentes tiene 0 o cualquier número de fascistas. Por el contrario, sólo se gana la partida y se puntúa si al menos tres localizaciones tiene como mínimo un republicano.

Me dejo mucha mecánica por explicar. Detalles que harán más suculento el juego que dejo que los descubras en el reglamento o sobre el tablero, ya que son sólo mecánicas de acciones de las cartas, las fuerzas fascistas sobre el mapa y como se ajustan sobre los tracks.

 

CONCLUSIONES

Ha sido una grata y maravillosa sorpresa este juego. Lo primero que hay que destacar, es que no recoger la batalla en sí e intenta recrear el sistema político en ese momento existente en el país. Obviamente la parte militar existe, pero es más un entorpecimiento en la jugabilidad que nos hace decidir como debemos jugar la carta y balancear de esa forma la fuerza de nuestras acciones. Porque este juego es un semi-cooperativo. Cada facción lucha por un ideal propio, haciendo aumentar sus tracks para obtener los beneficios propios y debilitando el del resto de personas, para justificar la ley del más fuerte. Para que esta lucha no sea egoísta y solitaria, existe el componente militar que obliga a las personas a buscar un frente común y evitar que los fascistas consigan las victorias en las localizaciones del mapa. La puntuación sólo se realiza si los republicanos han conseguido ganar la guerra.

Este juego es un motor. Aunque el tema sea la Guerra Civil Española, podría ser cualquier recreación de otro conflicto. Lo único que cambiaría sería los nombres de las facciones, los tracks y las localizaciones. En breve podríamos estar viendo una colección de este motor con otros conflictos que pueda estimular a otras personas, aportando una característica nueva que los distinga de los demás. Me vienen a la mente series como los COINs o los Levy & Campaign que hemos visto proliferar en estos últimos años y que continúan saliendo más y más.

El sistema de juego me recuerda al reconocido Wir Sind Das Volk de Histogame. Una competición para aumentar tus tracks, mientras reduces el del contrario, obteniendo ciertos premios cuando alcanzas algunas posiciones, pudiendo hacer combinaciones muy beneficiosas. La nivel de tensión al no poder escoger la carta adecuada lo hace increíblemente interesante, porque tienes que improvisar con tu elección de carta. Es un juego a tres, pero los puestos claves son el primero el tercero. Si eres las segunda persona en jugar, tendrás que hacerlo con maestría si no quieres que tu esfuerzo caiga en saco roto. Mientras que el primero tiene que hacer el esfuerzo para mantenerse en primera posición y conservar la iniciativa rezando para que el resto no se la robe, el segundo queda a merced de como juegue la última persona, que podrá dar el giro dramático a los otros dos jugadores. Esto se compensa (muy poco) con el giro de cambio de turno, ya que al principio del segundo año, los turnos se realizan en sentido contrario.

Otro punto a destacar es la puntuación final. Un sistemas azaroso en el que todo tu sudor, sangre y orina de cada una de las rondas, se ve menospreciado por la mano inocente que extrae de la bolsa de gloria los counters que formarán la puntuación. La única puntuación real es la subasta del principio del tercer turno, donde sacrificaremos las mejores cartas para obtener el mayor valor y por lo tanto, quien gane, obtendrá un punto directo en la puntuación final. Quien haya jugado a La Villa (atentos a su próxima Big Box), recordarán el sistema de meter familiares en la bolsa de la iglesia para extraerlos con azar para convertirlos en monaguillos. Al menos en ese juego se podía sobornar para extraer al familiar sin pasar por el sistema de azar. Entonces, para tener la seguridad en que sale tu facción, vas a necesitar meter más counters en la bolsa que los demás y para ello, tendrás que mantener la iniciativa a toda costa. Aunque eso no te garantizará que aparezcan los tuyos.

Pero hay que tener muy presente, que el sistema de puntuación sólo servirá si hemos conseguido la victoria colectiva del juego. Por lo que el juego nos fuerza a colaborar siempre en cada una de las localizaciones para intentar erradicar la plaga fascista y hacer que los republicanos aparezcan al menos en tres localidades. Colaborar entre todas las facciones resulta una obligación, mientras intentamos obtener el máximo de beneficio propio. Hay que tener en cuenta, que cada carta fascista que aparezca nos colocará unidades fascistas en como mínimo una localidad y a medida que pasen los años, la cantidad será mayor. Por eso hay que ser rápidos si no queremos ver como la partida termina en derrota colectiva y con los fascistas en el poder.

 

Land and Freedom

 

Los BOTs funcionan magníficamente bien. Si quieres jugar en solitario o sustituir a otro jugador, se puede hacer fácilmente. El BOT de una facción pasa por ejecutar una serie de acciones con unas mínimas decisiones explicadas en el anverso de la cartulina de ayuda de cada jugador. El BOT no cumple completamente las reglas, pero hará bailar los tracks de una forma deliciosamente malévola, mientras ayuda a las personas a sofocar los frentes que se van complicando cada vez más. No descarto muchas partidas en solitario, las sensaciones que transmiten no son tan gozosas como cuando clavas el puñal oxidado en la espalda de tu rival de una forma lenta y erótica (esto no es mio, lo he leído por ahí señor policía), pero se siente el semi-cooperativo en cada una de sus rondas, forzándote a ser el bueno salvando la localidad porque los BOT’s no han colaborado mucho.

Las cartas son sencillamente maravillosas. Una combinación de imágenes y textos que recuerdan la historia del conflicto. Con literatura suficiente para encontrar detalles que no conocías del conflicto y seguir profundizando más en él. Tienen buena maquetación (salvo los bordes), iconos reconocibles y bien organizados, tal vez un poco espartanos viendo otros CDG, pero es lo que mejor destaca y trabajado está en el diseño en general. Hubiese sido de agradecer unas páginas más en el reglamento explicando mejor el conflicto, notas del autor, una pequeña demostración de los turnos. Algo más de literatura para darle más peso al juego de mesa.

El sistema de medallas crea una carrera para conseguir llegar al final del track y reclamar el premio que sólo podrá utilizar y disfrutar las persona que lo consigue. Hay medallas instantáneas, permanentes o por pagos de puntos de héroe. Hay cinco en toda la partida, así que la carrera está dispuesta para que todos lo vean. Conseguir una medalla te garantiza tener una característica extra que otros no van a poder disfrutar. Afortunadamente todos tienen la opción de hacerlo y eso garantiza que la carrera continúe aunque algunos ya hayan conseguido las suyas.

Me gustaría hacer mención especial a los componentes, si bien me ha encantado la dureza y el material de los counters, haciendo innecesario pasarlo por la redondeadora, me parece el recurso más barato para un juego de este precio, pues con unos cubos de madera de diferentes colores y formato, hubiese sido mucho más agradable y pomposo. La bolsa roja, que parece de satén, cuando la tocas te recuerda a ciertos momentos de «para mayores de 18 años». Y el mapa. Aquí llegamos al punto más horroroso de diseño y material. El mapa es de hule, donde el principal problema es que cuando se dobla y tienes que doblarlo dos veces para meterlo en la caja, acaba creando unas crestas que pueden (y en mi copia lo han hecho) hacer saltar la pintura y crear desgarre.

En conversaciones con la editorial, me facilitaron dos alternativas: 1) enviarme un mapa cortado por la mitad para poderlo guardar en la caja o 2) enviar el fichero del tablero para que yo pueda imprimirlo. La primera opción inviable ya que la editorial no realiza envíos fuera de USA/CA. Así que la única opción que queda es enrollarlo fuera de la caja y después aplicar un plástico para pisarlo en el momento de jugar. La editorial se está planteando pasar del formato hule a tablero montado a final de año, ofreciendo a sus clientes, la posibilidad de adquirirlo a un precio muy bajo.

Otro inexplicable y posible licencia artísticas es el logotipo de los moderados. En el reglamento no se explica el porqué de su elección, pero @hisguerre73 en uno de sus tuits, nos recuerda que ese fue el logotipo de Las Brigadas Internacionales. El autor del juego Alex Knight, nos explica en el comentario anexo al artículo la explicación del motivo de la elección.

Resumiendo y para finalizar, estamos ante un juego que vale la pena tener en la ludoteca y estar a la expectativa de las versiones que puedan salir de él. Me ha sorprendido mucho y he dado una sensaciones que pocos juegos han sido capaz de ofrecerme. Es un juego fluido, muy entretenido, con pocas reglas y un escenario que varía en cada ronda, con nuevos retos que hacen que cada partida sea una auténtica delicia y aumenta las ganas de volver a repetir. La vertiente cooperativa está presente, pero no pesa como para crear un líder que controla el juego y como todos tienen sus intenciones egoístas, lo convierte en una maravilla. Salvo en la ceremonia de extraer los cinco últimos counters de la bolsa de gloria, que pueden echar por tierra todas tus ilusiones. Pero es igual, lo convierte en un momento tenso y emocionante más del juego.

 

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4 comentarios en “Land and Freedom – Primeras Impresiones

  1. Gracias Bergonzini por la reseña muy completa! Me alegra mucha que disfrutes el juego.

    Sobre la cuestión de la bandera moderada, viene del Frente Popular, ganadores de la elección 1936: https://en.wikipedia.org/wiki/Popular_Front_(Spain). Creo que las brigadas internacionales lo adoptaron después.

    Fue dificil elegir una bandera para los moderados porque la opción obvia sería la tricolor republicana, pero esa tambien necesitaba usar para toda la alianza antifascista.

    Gracias otra vez
    Alex

    1. Muchas gracias por la aclaración. Ya la he incorporado al artículo. Espero que Land and Freedom tenga mucho éxito y estaré atento a tus próximos juegos.

  2. Muy interesante el artículo. Gracias por la cita, y muchas gracias al autor por su aclaración. Siempre se puede aprender de las cosas, y en este caso de algo que desconocía. Estoy a la espera de recibir el juego, a ver qué tal. Con respecto a lo del tablero, a ver si es verdad que lo sacan montado y qué facilidades da la editorial para conseguirlo. Saludos.

    1. Es lo más impactante de este mundillo. Siempre encuentras algo nuevo o algún detalle para seguir informándote. No sólo es un pasatiempo o esparcimiento lúdico, sino de conocimiento y aprendizaje. El juego te lleva a buscar información, a querer saber más, entender y crecer personalmente. Luego el juego tiene otro sabor.

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