La Guerra de Thatcher: Malvinas 1982

INTRODUCCIÓN

En abril de 1982 tropas argentinas “invadieron” las Islas de las Malvinas, un pequeño archipiélago de no más de once mil kilómetros cuadrados situado al sur del océano Atlántico a no más de quinientos kilómetros de la costa de Argentina. Un archipiélago que consta de de más de doscientas islas menores, y dos mayores como son la Soledad y la Gran Malvina. A principios de ese mes, el ejercito argentino desembarco en lo que era Puerto Stanley (Puerto Argentino), reclamando la soberanía del archipiélago.

El archipiélago fue “descubierto” por los franceses en 1764, aunque existen anotaciones previas donde Españoles, Británicos y Neerlandeses se atribuyen el mérito desde principios de 1502, porque dicha soberanía es un punto estratégico para el dominio del sur atlántico. Después de diferentes intercambios de soberanía en 1833 el Reino unido en su habitual estilo de usurpación colonial, desembarcó en la isla de Soledad para establecerse definitivamente e iniciar un sentimiento de ocupación en argentina.

En 1966 bajo el nombre de Operativo Condor, dieciocho personas entre ellas obreros, periodistas y sindicalistas argentinos ocuparon la isla y la reclamaron en nombre del pueblo argentino. Una operación donde hubo piratería aérea, rehenes locales y negociaciones a través de la iglesia. La acción acabó con repatriación y encarcelamiento. Fue un intento civil, sin más pretensiones violentas donde afortunadamente no hubieron bajas, ni conflicto internacional más grave.

Ese llegó unos años más tarde, cuando el ejercito argentino “invadió” territorio Británico y provocó la Guerra de las Malvinas. Justamente la invasión llegó en un momento donde el Reino Unido de Gran Bretaña y el Norte de Irlanda, se encontraba económicamente hundido, con la baja popularidad de su líder Margaret Thatcher encontró la excusa perfecta para iniciar un conflicto armado en un punto lejano de su territorio.

 

Por ello la armada Británica se presentó en la isla con la intención de desalojarla y restablecer la soberanía. Un conflicto que duró más de dos meses, desde el dos de abril hasta el catorce de junio y donde las Naciones Unidas aprobaron una resolución para frenar el conflicto. Más de mil quinientos muertos y once mil prisioneros, hacen de este conflicto moderno (además de una vergüenza más para la humanidad) un tema de estudio.

Este conflicto ha sido recreado en diferentes juegos de mesas, entre ellos el publicado por White Dog Games: Mrs Thatcher’s War: The Falklands, 1982 un juego en solitario, diseñado por Ben Madison, autor que hemos reseñado ya en N: Las Guerras Napoleónicas. Este es el tercer juego de su trilogía The British Wars. Un juego que ha sido editado en Chino y Japonés y ahora de la mano de HeadQuarter nos llega en español. La partida puede rondar las dos o tres horas. Puede encontrarse en tienda por 45-55€

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COMPONENTES

El juego nos viene en caja dura de 228x303x47mm aproximadamente y en su interior, además de mucho aire nos vienen los siguientes componentes:

  • Un tablero 402x590x3mm de cartón duro, que está dividido en cuatro alas. El mapa está dividido en tres grandes partes, la superior izquierda dónde encontramos a nivel estratégico argentina continental con sus tres islas que utilizaremos para el juego: Isla Ascensión, Islas Malvinas e Georgia del Sur. La primera y última, serán contenedores de counters de turnos. En la parte superior derecha nos encontramos con la Isla Soledad, donde utilizaremos las unidades terrestres para avanzar hacia Puerto Argentino. Finalmente en la parte inferior, están representadas muchas de las tablas necesarias y así como contenedores para counters.
  • Un reglamento de 27 páginas a todo color. Además de las reglas, incorporada una delicia de notas del diseñador, que nos ayudará a sumergirnos más aún en el conflicto. En el reglamento encontramos las explicación detallada de cada una de las secuencias del turno, así como ejemplos de algunas de sus partes. Cada una de sus páginas tiene una marca de agua de lo que parece un soldado y una bandera, que según como da el reflejo, parece que el reglamento esté arrugado.
  • Una hoja de cartulina con la secuencia de juego detallada por un lado y por el otro la tabla de eventos y modificadores de combate.
  • Una plancha de cartón con 88 counters con las esquinas redondeadas de 15x15x2mm a color y con letra que puede ser leída independientemente de la edad de la persona.

 

 

RESUMEN DE JUEGO

El juego se desarrolla a lo largo de diecinueve turnos, desde el veinticuatro de abril al veintitrés de junio de 1982 y terminará en victoria si la facción británica ha conseguido llegar desde San Carlos a Puerto Argentino durante esos diecinueve turnos. Para jugarlo, sólo hay que seguir la secuencia de juego de la hoja de ayuda.

Cada nuevo turno, hemos de determinar el clima que hace en las islas, algo de vital importancia para que los aviones sean de utilidad para ambas facciones y poder desembarcar sin sentirnos pato en feria. También podremos enviar a comandos SAS a realizar acciones quirúrgicas a la isla y ayudar a los británicos a tener un paseo más plácido por la isla.

La fase de grupos y fuerza naval, permitirá a ambas facciones preparar la aviación que sobrevolará la isla y aportará el apoyo táctico sobre esta. Aquí comenzamos un tira y afloja con el azar y los navíos argentinos. Hemos de ser consciente de donde irán a patrullar los aviones argentinos y como podemos contrarrestarlos. En esta fase podemos hundir los barcos argentinos y dejar que nos hundan los nuestros (¡malditos dados!). Será una fase donde las tiradas de dados y la posición de los navíos provocará bastante cambios.

Las fases aéreas Argentina y Británica, posicionará los aviones disponibles de los grupos argentinos y de los británicos sobre los sectores (A-E) de la isla. Esto es muy mecánico y es el momento de tomar una buena decisión, porque la gracia del autor vienen en la siguiente fase: Plan de la Junta. En esta fase, los aviones argentinos se podrán desplazar y reaccionar, dependiendo de unas tablas. A consecuencia de ello, veremos como posibles combates aéreos se convierten en meros espectáculos acrobáticos y zonas donde creíamos tener mayoría nos encontraremos en una nueva y dolorosa desventaja. Conocer la Junta es una buena táctica para desplazar nuestras fuerzas.

El escenario ya está preparado para el combate aéreo. Ha llegado el momento de sumar las fuerzas propias y las ajenas, para obtener el porcentaje de fuerza de combate, que consultaremos en una tabla del tablero y según la tirada del dado, hará más o menos daño. Hay que tener mucho cuidado con las persecuciones, pues lo que parecía un combate ganado, por culpa de una persecución se puede convertir en cambio de supremacía aérea o incluso en pérdidas automáticas absurdas.

Después de los combates aéreos, viene la fase terrestre. Esta fase sólo se realizará si hemos conseguido llegar al turno siete (que lo haremos) y han desembarcado las tropas en San Carlos (cuidado en encender una hoguera para calentarnos, la artillería argentina nos espera). Esta es una carrera contra el propio relieve de la isla, las fuerzas argentinas que se encuentran presente y la posible aviación que aún quede para fastidiarnos en los combates; Aquí os lamentaréis de no haber saboteado con los SAS las pistas de los pucará. En esta fase, dependemos mucho del lanzamiento de dados y llegaremos o no a Puerto Argentino si nuestras tropas son capaces de defenderse de la propia isla y los argentinos. Pero no debemos preocuparnos mucho por ellas, ya que les llegarán refuerzos a medida que vayan sucediéndose los eventos.

La última fase es la de logística (mantenimiento). Este será un mero trámite entre hacer regresar aviones y barcos, estar atentos a las nuevas órdenes del almirante Jorge Isaac Anaya que hará mover los barcos argentinos para bloquearnos en la fase de grupos. Regreso de los aviones que han sufrido daños, restablecimientos de algunos counters y los temibles/amados Titulares de Prensa.

Los titulares de prensa es el salseo de este juego. Hará suceder cosas interesantes que beneficiarán a algunas de las dos facciones, ya sea en aviones que desaparecen en mitad de la noche, aumentos y disminuciones de la opinión pública Británica, exigencias del Parlamento, furor argentino, ayuda internacional y un sinfín de golosinas muy bien ambientadas, que harán las delicias de cada turno.

El turno es muy sencillo como se puede comprobar, existen detalles a tener en cuenta, pero la secuencia de juego nos indicará en todo momento el apartado de las reglas que hemos de releer para estar seguros que lo estamos haciendo bien, cumpliendo con lo dictado por el diseñador.

 

 

CONCLUSIONES

La sensación que deja el juego, es que está relatando una historia dirigiendo las pocas decisiones que debe tomar la persona. Por un lado me gusta el hecho de que esté separado en dos claras partes y que una tenga consecuencia de la otra. Mientras la primera es la de control aéreo, la segunda es de avance terrestre. Ello provoca que nos enfoquemos en objetivos intermedios, planificando la máxima eliminación posible de las fuerzas aéreas en el primer bloque, mientras que en el segundo bloque, intentamos avanzar lo más rápido posible con los restos del primer bloque. Aunque la ambientación nos obliga a desembarcar en un determinado turno haciendo que se pierda poder de decisión y esperando al acontecimiento liberador.

 

Primer turno
Hay un error en esta disposición 🙂

No existe una sensación de caos, sino que predomina el orden. Muestra clara de ello es la bien ordenada secuencia de juego que en todo momento nos indica donde estamos y hacia donde debemos ir. Esto es un clásico del autor que ya hemos visto en anteriores juegos. La ventaja de esto, es que no es necesario leerse las reglas. Bueno sí, al menos la parte principal de ellas de terminología y sólo hasta que comienza la fase de grupos. Podemos hacer el despliegue principal del único escenario y mientras seguimos la secuencia de juego, vamos aprendiendo las reglas. Es una forma lenta de hacerlo, pero he encontrado el placer en ir escalando la información y que el propio autor me tutorice las decisiones, sin tener que aprender todas las reglas. Esta es una del las ventajas (y posiblemente defectos del autor). Echo de menos un segundo escenario donde inicie en desembarco o muy al principio de este.

La Guerra de Thatcher tiene a mi modo de ver un gran defecto que al menos en la edición de WhiteDogGames no tenía y es que no trae ni una foto de la primera ministra. En la edición original Thatcher estaba en la caja y en el mapa de juego, incluso la edición China lleva a Thatcher. Puede que esto sea una soberana tontería propia del que escribe este artículo, pero creo que por nombre e importancia en el conflicto y relevancia en la historia, bien se merecía algún counter conmemorativo o una fotografía en el reglamento, esos guiños que las editoriales suelen hacer y que nos hacen sonreír.

Ya lo vimos en N:Las Guerras Napoleónicas y ahora en este juego volvemos a disfrutarlo, los sistemas de eventos o titulares de prensa no sólo nos ayuda/fastidia en el turno, sino que aporta esa referencia histórica que te hace sentir metido en la partida. Al principio es un buen entretenimiento, pero cuando ya llevas ciertos turnos y partidas, tener que leer todos los detalles del evento, resulta aburrido (al final te los acabas aprendiendo). Se echa de menos una guía rápida de la mecánica fuera del contexto literario. Pero es un sistema que aporta un buen movimiento de counters más allá de las reglas descritas en el reglamento. Además, queda compensado en la medida que vayamos avanzando en los turnos, pues harán aparecer nuevos counters necesarios y coreografía para el momento en que nos encontremos.

El juego en sí no es «muy complicado de ganar», siempre y cuando no se realicen acciones muy locas o desesperadas y los dados sean favorables. Se puede llegar al turno diecinueve obteniendo la victoria. Tal vez se deban implementar algunas reglas caseras que dificulten un poco más las partida o que la hagan más tensa, pero creo que aquí como en su anterior N:Las guerras napoleónicas el autor no sólo quiere hacernos bailar con sus mecánicas de juego, sino que pretende ilustrar la escenografía histórica acontecida en la partida, de una forma entretenida y tal vez consiguiendo informarnos más de lo que allí pasó.

Me ha gustado mucho esta nueva edición. Comparándola con la inicial de WhiteDogGames, la mejora al diponer de un tablero y que en él se encuenren las tablas más esenciales, para no tener que rebuscar en el reglamento (que se hará por otros motivos) y en las hojas de ayuda, hacen que sea toda una delicia jugarlo. Es ligero tirando a peso medio, pero profundo. No tiene muchas decisiones complicadas, ya que puedes recuperarte en los siguientes turnos pero, un mal movimiento puede hacerte perder algunos valiosos counters. Las partidas que he jugado han fluido bastante en el sentido de referencia de información y el tiempo ha pasado alegremente volando, no se me ha hecho pesado y me atrevo a decir que tal vez por mecánica y reglas, sería la mejor aproximación a los juegos de este diseñador.

Para cerrar, os dejo con la mejor escena de la aclamada y premiada película de  «Iluminados por el fuego«. La película relata el conflicto bélico desde el punto de vista argentino en la amistad de dos reclutas, en el que uno de ellos por las circunstancias, comienza a revivir sus vidas. Esta escena en concreto, define por completo el juego que tenemos delante.

 

por @bergonzini

 


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