Free at Last Primeras Impresiones
Free at Last – Primeras Impresiones

INTRODUCCIÓN

Entre 1956 y 1969 los Estados Unidos de Norteamérica tuvieron la etapa más brutal de lucha social que se ha podido contar en su historia. Personas eran discriminadas por su origen de nacimiento o su color de piel y se les negaba el pleno acceso a los derechos civiles como tenían sus conciudadanos, en especial los de raza blanca o caucásica. Tal discriminación desafortunadamente, continua latente en nuestros días, no de forma tan directa e injusta como en esos duros años de dura lucha y activismo social, pero sigue viva.

Grupos de personas en su mayoría de origen afroamericano, se levantaron en forma de grupos activistas realizando actos de desobediencia civil y concienciando a la población de la injusticia que se estaba cometiendo en el país que siempre ha ostentado la etiqueta de abanderado de la libertad. Surgieron grupos a favor de los derechos civiles como: Student Nonviolent Coordinating Committee, (SNCC), Congress of Racial Equality (CORE), the Southern Christian Leadership Conference (SCLC) o the National Association for the Advancement of Colored People (NAACP).

Dos hechos fueron claves: el asesinato de Emmet Till el verano de 1955 en Mississippi a manos de americanos blancos por supuestamente haber silbado a una mujer blanca en una tienda. Su madre a modo de protesta dejó el féretro abierto para que todos vieran el horror de la paliza que causó su muerte. En el juicio, los acusados fueron declarados inocentes de todos los cargos.

El segundo y más reconocido fue el de Rosa Parks, en diciembre de ese mismo año 1955. Su acto de protesta al no dejar sentarse a una persona de raza blanca en un autobús condujo a su detención y lo que fue más importante, al inicio de un boicot de más de un año que llevaría a la capital de Alabama a abolir la ley de segregación. En su biografía, Rosa Parks explica que ella no quería incitar nada, sólo estaba cansada y que no reconoce ni deseaba ningún mérito. Pero la historia la reconoce como la madre del movimiento de los derechos civiles.

La fortuna quiso que las protestas por todo Estados Unidos de Norteamérica se elevasen ante tales injusticias y los movimientos sociales de protesta germinaran con marchas, sentadas publicas, ocupación de edificios y resistencia o confrontaciones no violentas ante la autoridad y las leyes injustas. En Agosto de 1963 en un esfuerzo titánicos de todas las organizaciones y en contra del presidente John F. Kennedy, tuvo lugar la famosa marcha sobre Washington, donde Martin Luther King pronunció uno de los discursos más emotivos de la historia. “I have a dream”.

Desde entonces, la lucha pacífica continua.

Este juego semi-cooperativo de dos a seis jugadores, intenta representar la lucha de las organizaciones sociales frente a un gobierno y un sistema injusto, que oprimía a una parte de la sociedad por ser diferentes en su nacimiento y aspecto. Lo publica la editorial Dietz Fundation, que también publicó en su día el 1979: Revolution in Iran aquí su reseña. Sus autores son Damon Stone y Ted Torgerson. El juego se puede encontrar en tiendas por un precio que oscila los 60-70€.

 

COMPONENTES

Un tablero montado de 51x41cm, con una parte de los estados más implicados en el movimiento social, varios registros de seguimiento que servirán para medir desde la puntuación, la resistencia social, la marcha de Washington., etcétera.

Free At Last
Imagen de kimbervanry

Cubos. Incluye cubos para identificar a los seguidores de la causa en color rojo, en azul la oposición gubernamental y en blanco la resistencia de los ciudadanos blancos ante cada una de las acciones sociales. Tres dados del los mismos colores con valores de entre 1-4, X y K (esta última identifica al grupo terrorista Ku Klux Kan) harán que las tiradas sean un poco más aleatorias. Con el libro de reglas de 24 páginas viene otro de contexto histórico que nos acercará a la realidad de lo que se vivió en esas fechas.

Para finalizar más de 245 cartas repartidas en proyectos, retos, legislaciones y estrategia, serán el motor del juego. Cada carta con una imagen y personalidades implicadas en el movimiento, aportarán más contexto al juego. Desafortunadamente no tienen leyenda histórica como otros juegos que haría que brillase aún más en la partida y en los conocimientos de las personas frente al tablero.

Free at last

Imagen de kimbervanry

Sí, existe un modo competitivo, pero es más bien un modo semi-cooperativo, en el que cada persona ayuda al resto a conseguir el resultado final, pero que se van apuntando puntos propios por acciones. Porque no hay que olvidar que los grupos sociales trabajan para un bien mayor y común.

RESUMEN DEL JUEGO.

El juego consta de varios modos que deberán decidirse al inicio de la partida. Un modo campaña, cuyo objetivo es conseguir rellenar el registro del tablero de la gran marcha de Washington, un modo cooperativo de larga duración. El modo de escenarios en el que se facilita de forma limitada una cantidad de cartas para entrar en juego y el objetivo nos es más que resolver un proyecto más que la cantidad de personas que juegan al escenario.

Sí, existe un modo competitivo, pero es más bien un modo semi-cooperativo, en el que cada persona ayuda al resto a conseguir el resultado final, pero que se van apuntando puntos propios por acciones. Porque no hay que olvidar que los grupos sociales trabajan para un bien mayor y común.

Finalmente un modo de retos, en el que en cada turno aparecerán cartas que nos obligaran o nos limitarán en nuestras acciones y que debemos ir superando si queremos conseguir el bien global. La ventaja es que los diferentes modos de juegos pueden combinarse, dependiendo de la elección que realice el grupo al principio de la partida.

Una vez realizado el único setup, se conforman los mazos de cartas, se reparten los grupos con habilidades únicas y una carta comodín propia además de sus líderes, se prepara el tablero y el juego da inicio en una cantidad de rondas indefinidas que destacan por sus cinco fases.

Fase de proyectos; Se muestran los proyectos a todos aquellos jugadores que no disponen de proyectos y se selecciona uno por persona. Este es el punto más complicado del juego, porque escoger un mal proyecto o uno que no podemos conseguir, puede hacer fallar ese proyecto y si un jugador acumula tres fallos o hay dos fallos en la misma ronda, el juego termina y todos los jugadores han perdido. Con el peso moral de no haber conseguido los derechos civiles para todos los ciudadanos.

En esta fase hay que fijarse bien en los estados donde ocurren los proyectos, los líderes que disponemos en reserva y en activo, las cartas de nuestra mano y los requisitos de cada una de las fases de los proyectos para conseguir completarlo. Una mala elección, llevará a la derrota segura. La fase termina reponiendo cartas de estrategia a cada jugador hasta su máximo permitido.

Fase de compromiso y resistencia; en esta fase colocaremos los seguidores de nuestros proyectos jugando una determinada cantidad de cartas de nuestra mano. Las cartas se juegan en colecciones, es decir cartas del mismo color, cartas del mismo número o cartas que conformen una serie creciente. Nos darán tres seguidores por cada carta jugada que formarán la base del proyecto. Además, este número puede variar dependiendo de los modificadores de líderes y de la propia carta de proyecto.

El peligro de esta fase es como bajar las cartas. Pues las cartas o se juegan por número o por color, pero al mismo tiempo llevan asociado un evento que puede ser crucial para ayudarnos a conseguir nuestro proyecto o el de otra persona. No olvidar que estamos en semi-cooperativo ya que podemos ayudar sin lucrarnos o obteniendo merecidos puntos dependiendo del modo de juego. Así que hay que decidir bien que carta utilizamos.

En esta fase además, se realizan las tiradas de los dados azules y blanco que supone la resistencia gubernamental y ciudadana al proyecto que queremos realizar. De una forma pasmosa, veremos como nuestro proyecto se llena de opositores.

Si hemos escogido el modo de juego reto, este será el momento de mostrar las cartas de reto y llorar. Estas cartas, aportan un extra de dificultad, como si fuese fácil este juego.

Para eliminar opositores y limpiar las diferentes fases que pueda tener un proyecto, existe la Fase de acción directa. En ella podremos ayudar a otros jugadores con una única carta de nuestra mano. Pero una carta menos en nuestra mano, significa una carta menos para salvar nuestro proyecto y aunque hay que ser generosos y pensar en el bien común, de nuevo hay que medir muy bien las acciones. Hay que recordar que una carta jugada, es un espacio más para reponer cartas en la fase de proyecto.

Después de esta acción, lanzaremos el dado rojo que nos indicará cuantos opositores podemos quitar de nuestro proyecto. El giro dramático es que sólo podemos quitar opositores de nuestra fase actual, por ello si sacamos un tres en la tirada y sólo podemos retirar el único cubo que hay en la fase dos del proyecto, no podremos quitarlos de la siguiente fase. En cambio, el juego nos bonifica con cartas extras que van a nuestra mano y que nos pueden ser de mucha utilidad.

Si hemos conseguido limpiar nuestra fase. Podemos decidir parar o seguir limpiando fases posteriores. Si no podemos limpiar los opositores de nuestra fase actual, entramos en la Fase de Represalias. Como su nombre indica, los opositores del proyecto eliminarán la misma cantidad de cubos de seguidores que de opositores tenga nuestro proyecto, haciendo mermar nuestra fuerza. Un proyecto se considera finalizado y válido, cuando al final del mismo quedan aún cuatro o más seguidores sin opositores. Si siguen quedando opositores, el turno finaliza para este jugador que no puede seguir resolviendo (pero si ayudando a los demás) hasta la siguiente ronda.

Cuando todos las personas ya no pueden hacer más acciones, viene la Fase de Recuperación, en la que se ajustan los marcadores de influencia dependiendo de lo que haya pasado sobre el tablero durante esta ronda y si no se cumple la condición de victoria, se vuelven a repetir las fases de ronda, hasta que la victoria o derrota se cumpla.

 

Si estás pensando en jugarlo en solitario, este no es el juego ideal. Sí, ya se que es cooperativo, pero el juego brilla cuando todas las organizaciones están en juego y jugar a seis manos nos puede conducir a un centro de salud mental. Es necesaria la participación de cinco o seis personas para que el juego fluya con auténtica normalidad.

 

CONCLUSIÓN.

Este es un juego que llama la atención por su temática y por la estética de su contenido, desde la caja a las cartas. Algo que ha sido muy cuidado y minuciosamente documentado, salvo la falta de información contextual de cada una de las fotos o personajes que aparecen, hubiese sido un magnifico detalle de agradecer, pero desafortunadamente no aparece ni en el libreto documental que acompaña el juego. Nos queda un vacío terrible de información.

El reglamento, merece mención especial. Porque el reglamento es un agujero negro que sólo hace que crearte más dudas. Aparecen conceptos que luego no están en el juego. Acciones que no quedan claras explicadas y ejemplos que deberían aparecer y que brillan por su ausencia. Por decir que hay incluso una página repetida. Tal despropósito ha enfurecido a aquellos que adquirieron el juego por la campaña de Kickstarter (y a otros como yo que lo hicieron en tienda). La solución de la editorial fue publicar una revisión de las reglas intentando resolver todo los puntos oscuros que la gente gritaba que el juego era injugable. Obviamente, esta nueva revisión continua teniendo sus agujeros negros y lo que es peor, genera de nuevos. Hasta la siguiente revisión habrá que tirar por reglas caseras. La editorial ha prometido un video de explicación de una partida para intentar apaciguar a la masa enfurecida (a la fecha de este artículo, aún no publicado). No obstante ha salido un tutorial de What Does That Piece Do? que explica cada una de sus fases.

Otro detalle bochornoso son las ayudas de jugador. En un juego de este calibre se esperan hojas o cartas de ayuda para poder distribuir a los personas y que estas puedan interpretar la iconografía y seguir las fases de turno. Desafortunadamente, la única página de referencia es la contraportada del reglamento que resulta escasa para un juego destinado a seis personas.

Si estás pensando en jugarlo en solitario, este no es el juego ideal. Sí, ya se que es cooperativo, pero el juego brilla cuando todas las organizaciones están en juego y jugar a seis manos nos puede conducir a un centro de salud mental. Es necesaria la participación de cinco o seis personas para que el juego fluya con auténtica normalidad. El problema radica en que los líderes y las cartas están pensados para momentos muy concretos, por ejemplo localidades y/o estados muy específicos, tipos de proyecto, organizaciones concretas y con un mínimo de dos jugadores muchas cartas o líderes no pueden utilizarse. Por ello, cuantos más grande es el grupo, más capacidad para que todo cobre sentido. Las partidas que he hecho en solitario a tres manos, se han quedado cortas. Incluso jugando con cuatro personas habría combinaciones de proyectos y cartas/líderes que no combinaban. Intenta engañar a más gente para disfrutarlo plenamente.

La mecánica del juego, una vez que se entiende y se plantean las reglas caseras para las zonas oscuras es bastante sencilla, pero resolver cada uno de los proyectos es una tarea ardua y un reto complejo. Sí además le añades las cartas de retos y las de legislación, la dificultad es mayor. Este enfoque se asemeja a todos los posibles problemas que podrían haber tenido los grupos sociales en la época. Conseguir la igualdad en los derechos civiles para todos los grupo sociales no fue un tema sencillo y creo que está bien reflejado en el juego con ese nivel de dificultad.

Si algún día se resuelven todos los problemas que tiene la actual edición, podríamos estar ante un magnífico juego de divulgación y ante unos retos importantes si queremos vencer al motor. No me arrepiento de su compra, es un juego que tiene que estar en mi estantería por la emociones que despierta tanto en mi, como en el resto de jugadores. Hay mucha historia en cada una de sus cartas que ojalá un día la humanidad, sea capaz de superar.

por @Bergonzini


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