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Entrevista Walter Vejdovsky

PRESENTACIÓN

Bueno, hoy tengo el enorme privilegio de poder contar en nuestro blog con la entrevista de uno de esos autores que no dan tanto bombo, pero que entre sus fieles seguidores, principalmente por ser fans de su serie Eagles of France, lo tienen en muy alta estima. Así que sin más, hoy estoy muy contento de dar la bienvenida a Walter Vejdovsky a Mesa de Guerra , y agradecerle la oportunidad de concedernos esta entrevista. Espero que la disfrutéis.

Mesa de Guerra: Muy buenas Walter, y en primer lugar, y para aquellos que no te conozcan, ¿quién es Walter Vejdovsky y a qué te dedicas habitualmente y cuál es tu relación con los juegos de mesa en la actualidad?

Fortress EuropaWalter Vejdovsky: Hola Sergio, muchas gracias a vosotros lo primero. Pues empezando por quien soy, tengo 56 años y nací en Niza, Francia. Actualmente vivo en París con mi mujer y mis cuatro hijos, y trabajo en finanzas corporativas después de haber estudiado ingeniería y empresariales. Soy en primer lugar jugador, luego coleccionista (bastante loco la verdad) y también diseñador de wargames. Y como añadido, desde hace unos años también sumé a mi curriculum ser «editor» con la editorial Fellowship of Simulations.

MdG: Con respecto a los wargames, ¿cómo fueron tus inicios?

Walter Vejdovsky: Durante toda mi infancia jugué a los soldaditos de juguete. Hasta que un buen día vi que los adultos jugaban a algo que llamaban wargames y usaban incluso unas reglas, así que a partir de los 15 años se convirtió en mi principal afición junto a la música y la guitarra eléctrica. Intenté convertir a toda la gente que me rodeaba y todavía tengo amigos con los que llevo 30 o 40 años de relación con los juegos. Una cosa curiosa es que hay una tradición familiar en la que cada año intentamos mi primo y yo de jugar una partida al The Russian Campaign. Una tradición que comenzó allá por 1981.

MdG: Walter, háblanos un poco entonces de tus juegos y autores favoritos.

Walter Vejdovsky: Bueno, ya tienes el primero de ellos, The Russian Campaign, además de otros juegos a los que jugué también muchísimo durante aquellos primeros años, como Napoleon’s Last Battles, Fortress Europa, Gun of August y ASL. Y con jugar me refiero a hacerlo más de 100 veces a cada uno de ellos. Esto es algo totalmente imposible hoy en día dado el flujo de nuevos títulos (interesantes) que salen y el tiempo disponible para jugar.

En cuanto a diseñadores, mis favoritos son Mark Herman por su creatividad, John Edwards por sus clásicos atemporales (que ya eran innovadores entonces), John Hill que nos dio Squad Leader, Mark Simonitch por la calidad de todo su diseño y finalmente Joe Balkoski por haber creado la enorme serie que es GCACW, además de otros juegos como Korean War y Operation Typhoon (SPI) que son verdaderas joyas.

MdG: Ya que hablamos de diseñadores, ¿Cómo empezaste tu como diseñador?

Operation TyphoonWalter Vejdovsky: Para hablar de mi primer diseño nos tenemos que remontar a 1993 en la revista Vae Victis, pero realmente mi etapa como diseñador de seguido empezó en 2013, que fue cuando comencé a diseñar múltiples juegos. Primero con otro juego de la revista Vae Victis que fue La bataille de Paris y luego por supuesto con el inicio de mi serie Eagles of France con Fallen Eagles: Waterloo 1815 en 2015. Luego, entre 2016 y 2019 se unieron a la serie Rising Eagles: Austerlitz 1805  y los 2 Last Eagles: Ligny y Quatre Bras.

Después de esto vino la creación de la editorial Fellowship of Simulations para publicar directamente mis juegos y los juegos que me gustan de otros autores. Creo que la comunidad de wargames es única en dos sentidos. En primer lugar, es donde hay tal vez la mayor cantidad de juegos comprados por jugador (y en consecuencia la mayor proporción de juegos no jugados…). Pero en segundo lugar, la hiperactividad de los wargamers también se ve en la densidad de «reglas caseras» y variantes. Aunque el juego sea complejo y largo de jugar, los wargamers van más allá. Un proyecto comienza en un punto y momento concreto, y un buen día, todo el diseño del juego te llega de repente a tu cabeza.

Por supuesto, todavía existe un camino muy largo entre lo que es la base de un proyecto de juego, incluso detallado, hasta el producto final con reglas jugables. La razón de ser de Eagles of France es que vi un hueco y la necesidad de un enfoque equilibrado entre los detalles de la serie de La Bataille y la visión general de la serie de operaciones de OSG.

MdG: Y en cuanto al diseño ¿Cuál es tu parte favorita de diseñar? ¿Y la que menos?

Walter Vejdovsky: Mi parte favorita es sin duda el principio y el final. Los comienzos, la emoción de imaginar nuevos conceptos de diseño y la forma de integrarlos todos juntos en un juego. Y luego el final, que es la alegría de ver que algo que tú has hecho se hace finalmente realidad y aparece dentro de una preciosa caja. Y ya pasamos a lo peor, que es justo antes del final, la siempre detestable comprobación y aclaración de las reglas, sin lugar a dudas.

MdG: Nos has comentado al comienzo de la entrevista que tus dos primeros juegos aparecieron en la revista Vae Victis. ¿Cómo surgió esta oportunidad y qué puedes contarnos sobre ellos?

Walter Vejdovsky: Conozco muy bien el magazine de Vae Victis desde sus inicios y también conozco a sus dos editores. Para el número 4, en 1994, realicé un primer diseño sobre una de mis batallas favoritas: Moscú 1941. Luego, la vida familiar y profesional me obligó a hacer una gran pausa antes de recuperar el impulso para hacer un segundo diseño sobre La Bataille de Paris ya en 2013. Se trata de una batalla olvidada que me alegró de poder hacer y de dar a conocer. Pero ya después de esta vez, el impulso de diseño no se detuvo y aquí sigo.Fallen Eagles Waterloo 1815

MdG: ¿Como siguió ese impulso? Entiendo que fue directamente el salto a Hexasim con el primer juego de la serie Eagles of France: Waterloo 1815. ¿Se pensó en ser una serie ya con el primer juego? ¿O fue después del primer juego cuando nacieron los demás?

Walter Vejdovsky: Todo surgió después de haber probado el campo de batalla de Waterloo que propone Kevin Zucker en 2012, empecé a pensar en un sistema de juego en el que se pudiera jugar toda la acción de la batalla pero sin necesitar de varios días de juego para poder terminarla. En principio nunca estuvo en mis planes hacer una serie cuando empecé, de hecho creo que habría sido muy arrogante para un recién llegado como yo a este mundo tan concurrido.

MdG: ¿Qué puedes contarnos sobre los siguientes pasos de la serie?

Walter Vejdovsky: La serie estuvo en pausa desde 2019 porque Verdún y otros proyectos de Fellowship of Simulations ocuparon mucho de mi tiempo, pero deseo seguir desarrollándola. El próximo juego será sobre Eylau 1807. Luego tengo proyectos para varias batallas en Rusia 1812. Todavía sigo pensando que este sistema tiene aún muchas batallas que retratar.

MdG: Aunque luego vamos a seguir hablando un poco más en profundidad de Eagles of France, también me gustaría preguntar por tu otro gran éxito, Verdun 1916: Steel Inferno. Un CDG con bloques y areas que tiene muchísimos enamorados. ¿Cómo surgió la idea de hacer este juego?

Walter Vejdovsky:  Al igual que en el caso de Fallen Eagles, la razón básica fue que, como jugador, no estaba satisfecho con los juegos que existían sobre La Gran Guerra. Y en el caso concreto de Verdún era incluso peor, por supuesto. Quería demostrar que La Gran Guerra era algo más que una historia estática y sin interés. Además, al leer mucho sobre la batalla, como hago con cada título para tener mis propias ideas y trasfondo, me interesaba la conexión entre lo que ocurrió en Verdún y otras batallas de 1916. En una guerra moderna, en particular, las cosas no suceden de forma aislada, sino que el resultado de estas se deben a menudo a la asignación de recursos que reciben varios frentes y a sus propias limitaciones. También quería un juego que pudiera atraer a los recién llegados a los wargames y juegos de simulación histórica. Intenté hacer un juego que tuviese un buen equilibrio entre complejidad para que fuera sencillo pero lo suficientemente inmersivo y realista.
Me inspiré en juegos como Twilight struggle (un juego que es realmente imprescindible para cualquiera) y Turning Point Stalingrad. Creo que un sistema de juego tiene que dar al jugador la sensación de tomar las decisiones como los verdaderos responsables tuvieron que tomar en su momento. Por eso Verdun no es un juego táctico, sino que es un juego de asignación de recursos y prioridades.
La editorial Fellowship of Simulations (FSIM) nació para apoyar este primer juego y el Kickstarter fue un gran éxito. Como editor, soy muy sensible a la calidad gráfica de los juegos. Con Trench War, Wars of Religion y pronto con Napoleon’s Conquest y Vendée 93, se puede apreciar que los gráficos son un aspecto clave para los juegos de FSIM. Con Verdun por ejemplo tuvo la suerte de poder utilizar el increíble arte de Tardi.

Verdun 1916MdG: Hablando de Verdún ¿Cuáles crees que son sus puntos fuertes y que lo hacen tan querido?

Walter Vejdovsky: Pues la verdad es que me sorprendió mucho que Verdún ganara el premio de la RSC al mejor wargame del año (además del premio al mejor wargame de la Primera Guerra Mundial y al del diseño elegante). Esto superó absolutamente todos mis sueños más húmedos. Creo que el juego es inmersivo y divertido. Hay mucha tensión y constantes decisiones que tomar. Hay que hacer frente a las urgencias del mapa, pero al mismo tiempo hay que gestionar los acontecimientos externos y preparar bien el futuro con cartas de inversión. Además, es un juego con mucha asimetría y no es para nada unilateral. El jugador alemán ataca al principio, pero a mitad de la partida la iniciativa cambia. Me encantan los juegos en los que la balanza cambia dentro de la misma partida, son juegos en los que tienes que estar preparado para saber cuándo tienes que pasar a la defensiva o intentar realizar ese último empujón.
Aun sigo sin estar seguro que fue lo que creó esta combinación tan especial. Yo sabía que era un buen juego (y desde luego muy probado) cuando salió, ¡pero de verdad que nunca hubiera esperado un resultado así!

MdG: Viendo el éxito de crítica y público ¿Hay alguna posibilidad de que un nuevo título siga la estela de Verdún?

Walter Vejdovsky: Obviamente, con la trayectoria de Verdún lo normal sería pensar en un próximo título. Tengo en mente una versión de 1918 que mostraría todo el frente occidental, con un cambio de iniciativa entre la primavera y el otoño de 1918. Tardé unos tres años en hacer Verdún, así que el siguiente juego no se verá antes de, al menos, 2024-25.

MdG: Volviendo a Eagles of France, tengo algunas preguntas más concretas sobre la mecánica del juego/serie que nuestros seguidores y fans de tus juegos me han transmitido para que te las pregunte.

  • Una de las mecánicas que los aficionados a la serie más valoran es la relativa a la gestión del mando y control y su interacción con el sistema de órdenes. No obstante, entre los jugadores más habituales se debate mucho el escaso uso que se suele hacer de la orden de defensa. Algunos jugadores consideran que es demasiado perjudicial para el jugador debido a las limitaciones que lleva aparejadas y a la gran vulnerabilidad frente a la artillería enemiga. ¿Crees que se está comprendiendo bien tu visión sobre que representa esta orden?
  • Estoy de acuerdo con los comentarios. La orden de defensa se utiliza menos debido a la penalización frente al fuego de artillería. Una de las cosas sobre las que tengo que pensar es en una posible evolución de esta orden.
  • Otra de las grandes ventajas del sistema es que permite gestionar la caballería de una manera a la vez realista y simple, cosa que en otros sistemas puede llegar a ser un dolor de cabeza para el jugador. Sin embargo algunos jugadores veteranos dicen que algunos aspectos del sistema de cargas de caballería podrían reflejar mejor la realidad de la época con algún cambio mínimo. Por ejemplo, se preguntan porque es posible hacer una carga preparada desde o a través de un hexágono de pueblo, ya que ese tipo de terreno debería entorpecer mucho el frente de carga. En el mundo del wargame es frecuente adaptar las reglas en función de la experiencia acumulada ¿tienes prevista alguna modificación del reglamento?
  • Creo que había mucha «tradición» en los wargames sobre la caballería napoleónica que viene un poco distorsionada sobre lo que era en realidad un combate real. Me sorprendió mucho leer en algún libro de historia sobre el combate táctico que la caballería era bastante ineficaz frente a formaciones en cuadro. Si no recuerdo mal, hay muy pocos ejemplos de formaciones en cuadro rotas por caballería. Además, la distancia efectiva que la caballería galopaba en carga era realmente corta, de hecho no eran más de unos 200 m. Por lo que volviendo a la tradición de los wargames, se puede ver a menudo ejemplos como que la caballería está obligada a tener una línea recta de más de 500m para que sea una carga de calidad, o que las formaciones en cuadro no tienen ningún peso decisivo, etc.
    Pero la realidad es que la caballería era muchísimo más eficaz frente a tropas desorganizadas o frágiles, unidades propensas a romperse, pero frente a una buena formación las posibilidades eran mucho más pequeñas. Por lo que una formación de caballería a la carga no necesitaba una distancia excesivamente larga para conseguir la velocidad adecuada. No se necesitan 300m para que un caballo galope. En el juego las distancias se miden desde los centros de los hexágonos, así que incluso desde una aldea, se sigue teniendo unos 100m para llegar (pero sí, estoy de acuerdo en que este que digo es un caso límite).
  • Otro aspecto a valorar del sistema es que refleja las diferencias de la filosofía militar de las distintas potencias. Los prusianos tienen cuerpos muy numerosos, los británicos emplean formaciones mucho más pequeñas, mientras que los franceses suelen disponer de cuerpos de tamaño medio con buenas unidades de caballería integradas en ellos. Debido a la importancia que en el sistema tiene el uso combinado de infantería y caballería, los cuerpos franceses suelen tener un poder incrementado en tu sistema. ¿Como has balanceado el impacto que estos cuerpos (por ejemplo Soult en Austerlitz) tienen en el sistema?
  • El ejército francés inventó el sistema de cuerpos con las ventajas que tú mismo mencionas. En 1805, el ejército francés estaba cerca de su punto álgido en términos de experiencia, moral y entrenamiento relativo frente a sus oponentes. Esto queda bien reflejado en Austerlitz Rising Eagles.

Ligny Last Eagles

MdG: Entre los fans de la serie, la posibilidad de jugar Quatre Bras en una campaña junto con Ligny es muy apreciada. ¿Ves posible en el futuro disfrutar de algo similar para jugar juntos Waterloo y Wavre por ejemplo?

Walter Vejdovsky: Eso sería un proyecto a largo plazo. Aunque me gustaría tener un combo Waterloo/Wavre, preferiría aún más poder preparar un reglamento de campaña en el que se pudiesen unir Ligny/Quatre Bras con Waterloo/Wavre teniendo en cuenta el resultado de la primera en la segunda. Puede que tenga que llegar a la jubilación antes de que todo esto se haga realidad.

MdG: Entonces, ¿hay un Wavre en camino?

Walter Vejdovsky: Sí, pero no esperes una fecha de lanzamiento antes de que Eylau asome en tu mesa.

MdG: ¿Cuál es la trayectoria actual de Hexasim con los juegos descatalogados? ¿Cree que existe la posibilidad de ver pronto una reimpresión de Waterloo y Austerlitz?

Walter Vejdovsky: Waterloo 1815: Fallen Eagles 2 (con nuevo mapa y fichas actualizadas) saldrá con casi total seguridad ahora a finales de 2022 según la propia Hexasim. De Austerlitz sí que no te puedo decir nada porque no lo sé.

MdG: Aparte de esto, ¿cuál sería el camino a seguir para la serie? ¿Hay algún plan serio para nuevos títulos de la serie además de Eylau?

Walter Vejdovsky: Además de Wavre y Eylau, pienso en Friedland, en una caja que incluya varias batallas sobre 1814. También hay ideas para un proyecto más grande, un juego de 1812. En él habría un reglamento y orden de batalla completo en una misma caja para jugar a Borodino, y luego se lanzarían módulos adicionales para jugar a muchas otras batallas de 1812.

Wars of ReligionMdG: ¿Qué cambios habrá en ellos en comparación con los actuales? ¿Son grandes cambios o sólo detalles que mejorarán la jugabilidad en general?

Walter Vejdovsky: No preveo grandes cambios en el sistema principal. Sin embargo, cada batalla tendrá su sabor con reglas especiales.

MdG: Y para terminar, cuéntanos un poco que planes tienes con tu editorial ¿Nos puedes adelantar algo sobre los próximos lanzamientos de Fellowship of Simulations?

Walter Vejdovsky: Después de Wars of Religion este año (juego para 3 jugadores con política y guerras en la Francia del siglo XVI), pronto veréis Napoleon’s Conquests (un juego estratégico para 5 jugadores incluso para jugadores que no sean wargamers) y Vendée 93 (juego para 2 jugadores) antes de que salga mi próximo diseño Russia’s War (en el que intento mostrar lo que fue realmente Barbarroja en términos de dinámica). Para conocer todos estos detalles, solo tenéis que pasaros por nuestra web en Fsimgames.com.

Y creo que eso es todo, muchas gracias Sergio por esta oportunidad. ¡Un enorme saludo a toda la comunidad de wargames de habla hispana!


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