Entrevista Volko Ruhnke – Hunt for Blackbeard

¡Hola Volko, y bienvenido de nuevo a Mesa de Guerra! No es la primera vez que nos visitas a esta nuestra casa, y esperamos que no sea la última, porque además sabemos que viene en camino otro de tus proyectos, pero no nos adelantemos, ya le dedicaremos otra entrevista a su debido momento.

En esta ocasión, como ya tenemos confianza, omitiremos las presentaciones y pasaremos directamente a hablar sobre tu próximo juego que verá la luz, que no es otro que «Hunt for Blackbeard«, que pronto comenzará su campaña de financiación a través de Kickstarter de la mano de Fort Circle Games.

¡Ponte cómodo que empezamos!

Volko: ¡Hola chicos de Mesa de Guerra! Me alegra mucho pasarme de nuevo por aquí.

Mesa de Guerra: El combate en «Hunt for Blackbeard» parece ser un momento clave donde se decide el resultado del juego. ¿Podrías contarnos con algo más de detalle cómo diseñaste la mecánica de combate para mantener la tensión y la emoción, especialmente considerando la naturaleza asimétrica del conflicto entre la balandra usada por Barbanegra y las balandras de la Armada Real?

Volko: En consonancia con un juego que debería durar solo de 30 a 45 minutos, la resolución del combate debe ser rápida y sencilla. Es posible jugar partidas en las que nunca hay combates, por lo que un sistema de combate demasiado elaborado significaría que los jugadores se perderían mucha complejidad cuando los buscadores no logran contacto con los piratas.

Pero el combate necesita evocar batallas en la Era de la Vela, parecerse a la histórica Batalla de Ocracoke en 1718, y distinguir entre encuentros en tierra: intentos de arrestar a Barbanegra, y en el agua entre las balandras a vela.

El aspecto histórico significa que el azar debe desempeñar un papel clave, ya que el combate era muy arriesgado y no estaba en absoluto predeterminado. Pero la resolución del juego a menudo depende del resultado de un encuentro, lo que significa que los jugadores deben tener una fuerte influencia sobre sus posibilidades en la batalla; de lo contrario, tendríamos más un juego de dados que un juego de estrategia.

La solución principal de diseño en «Hunt for Blackbeard» para esas necesidades competitivas es basar las probabilidades de combate en qué Losetas de Ventajas y Defensa han comprado los jugadores antes del encuentro. Estas losetas también permiten que las reglas simples incluyan detalles del combate como cañones, municiones especiales y liderazgo. Y con tantas combinaciones de losetas y estados en el tablero, incluso las mecánicas de combate más simples pueden proporcionar una alta variabilidad en las batallas.

Estas losetas y las circunstancias de cada encuentro determinan cuántos dados se lanzan, comparando la tirada más alta de cada bando (para la mayoría de las situaciones). Así que el azar tiene mucha importancia, pero son los jugadores los que realmente han determinado las probabilidades. Y para aquellos jugadores que prefieren menos suerte, también existe la opción para que simplemente se compare el número total de dados y así determinar al ganador, en lugar de lanzarlos.

MdG: La secuencia de Disparo, Huida y Abordaje añade profundidad a la mecánica de combate. ¿Qué decisiones estratégicas tienen los jugadores en estas fases, y qué factores influyen en su proceso de toma de decisiones durante cada fase del combate?

Volko: El Disparo representa el intercambio de disparos de mosquete y cañón al inicio de la batalla y siempre incluye azar. Puedes disparar al aparejo de la balandra enemiga para frenarla, o disparar a su tripulación para mejorar tu oportunidad en el Abordaje. Puedes invertir en más potencia de fuego para ayudarte a acertar, pero esas ventajas solo afectan al resultado indirectamente, al eliminar dados enemigos para la Huida o el Abordaje.

La Huida pone a prueba qué bando será capaz de decidir si la batalla continuará hasta un enfrentamiento final con armas a bordo de la cubierta o se truncará. Históricamente, a la altura de Ocracoke, los historiadores creen que Barbanegra intentaba huir de las balandras de la Marina Real pero perdió una vela clave por un golpe en el aparejo, así que en lugar de eso se volvió y abordó al enemigo. Si los piratas ganan la tirada de Huida, ese jugador se enfrenta a la misma elección de seguir luchando o alejarse.

Típicamente, los Buscadores están allí para un decisivo Abordaje. Pero también es posible que ellos también puedan Huir, si han encontrado la balandra pirata con solo uno de los suyos y son demasiado débiles, o si sospechan que Barbanegra ha preparado una trampa y realmente lo que está buscando es un enfrentamiento con mejores condiciones.

El Abordaje ocurre siempre que uno de los bandos, en un encuentro balandra-balandra que ganó la Huida elige realizar un Abordaje. Cuando eso ocurre, el jugador que haya salido ganador se apoderará inmediatamente del barco enemigo. Durante una partida, es bastante fácil que Barbanegra prefiera Huir o por el contrario decida resolver el asunto con una batalla, dependiendo de cómo vayan sus actividades secretas de Piratería.

MdG: Las Defensas Preparadas de Barbanegra y las Ventajas de Mando de los Buscadores juegan un papel significativo dando forma al resultado de los encuentros de combate. ¿Cómo equilibraste el impacto de estas ventajas defensivas y ofensivas para garantizar un juego justo y atractivo?

Volko: Las 48 losetas de Defensa, Ventajas, Informantes y Piratería en el juego necesitaron de mucho ajuste para estar en equilibrio, entre los dos bandos y una loseta en comparación con otra. Los jugadores pueden elegir y comprar losetas de Defensa y Ventaja a su elección (con algunas diferencias en precio o restricciones de ubicación). Por lo tanto, el poder de estas losetas debe estar equilibrado, para evitar elecciones y estrategias obvias. Las losetas de Informante y Piratería se reparten al azar, 4 de 9 posibles para cada bando en una partida. Por lo tanto, deben estar equilibradas para evitar que un reparto de losetas, uno de los dos bandos salga demasiado beneficiado o desafortunado.

Afortunadamente, como las partidas de «Hunt for Blackbeard» son bastante agiles y rápidas, con un buen módulo de pruebas de Vassal y Tabletop Simulator disponibles, y con muchos años de experiencia en pruebas entre el diseño inicial y la publicación, hemos podido ajustar todo en detalle y con un mayor grado de confianza de lo que estoy acostumbrado. En este sentido, mi hijo Andrew sirvió como principal testeador y desarrollador, ya que al final ha jugado casi lo mismo que yo mismo y con bastantes oponentes diferentes. Él es mejor jugador de juegos de mesa que yo y fue muy importante en el equilibrio final del juego y el poder de todas las losetas.

MdG: Las tiradas de Huida parecen introducir un elemento de incertidumbre y riesgo, especialmente con la dimensión adicional de la Sorpresa. ¿Cómo se planifica un jugador en torno a los intentos de Huida, y cómo mantiene el juego la tensión incluso cuando un lado tiene una ventaja táctica?

Volko: La Huida determina si un Abordaje terminará el juego de inmediato, o si el juego continuará con Barbanegra (típicamente) navegando una corta distancia. De manera similar, si los Buscadores encuentran a Barbanegra en tierra, estando solo o habiendo bajado de su balandra, la Huida probará si lo Arrestan para ganar la partida o si escapa. Y asta que ocurra una Huida, los Buscadores tienen el beneficio de la Sorpresa, lo que les permite ganar cualquier empate en los dados durante los encuentros. Esto representa el hecho de que Barbanegra, a pesar de algunas advertencias de sus amigos en Carolina del Norte, no parecía estar al tanto o tomar en serio que Virginia y la Armada Real lo estaban cazando.

Una vez que ocurre una Huida, significa que los piratas han tenido un encuentro cercano con el enemigo. Una y no más… a partir de este momento es Barbanegra quien está alerta y son los piratas quienes ganan los empates. Es posible que el jugador de Barbanegra busque adrede un encuentro, solo para obtener esta ventaja.

También se le añade tensión al juego el hecho de que ninguno de los bandos conoce realmente los planes del otro, si el enemigo quiere una acción de Abordaje o no, y dónde necesita estar Barbanegra para completar sus ambiciones de Piratería. Esto se debe a que el uso y la interacción de cada jugador con sus propias losetas ocurre a escondidas detrás de una pantalla. Por ejemplo, Barbanegra puede haber completado ya suficientes losetas de Piratería para ganar, siempre y cuando pueda Huir y permanecer libre. Por otra parte, el pirata se puede haber quedado sin dinero para vivir la «Vida de Pirata» que quiere y necesita una victoria contra la Armada para hacerse una reputación. Del mismo modo, los Buscadores pueden ser fuertes o débiles, tratando de capturar y matar al pirata, o simplemente tratando de interrumpir sus actividades para ganar de esa manera.

MdG: ¿Podrías contarnos cómo los eventos históricos, como la Batalla de Ocracoke, influyeron en el diseño de las mecánicas de combate y la representación del enfrentamiento final de Barbanegra en el juego?

Volko: Como suelo comentar allá donde voy, yo soy un jugador de wargames. Siempre diseño para llevar la historia a la mesa. «Hunt for Blackbeard» no es una excepción. Casi todas las losetas son de eventos históricos, y las pocas que he inventado reflejan realidades históricas de comienzos del siglo XVIII que podrían haber desempeñado un papel importante en los últimos días de Barbanegra.

La histórica Batalla de Ocracoke en noviembre de 1718 vio disparos, intentos de huida y acciones de abordaje. La sorpresa de los buscadores fue un factor importante. Maynard, Hyde y Butler, personalidades que aparecen en las losetas, participaron en la batalla. Cañones giratorios, Granadas, Metralla (en el caso de los piratas, «balas de plomo caseras») y Manos adicionales bajo cubierta fueron importantes en el trascurso de la batalla.

En el juego se incluye material histórico que cuentan esta historia en detalle, para que los jugadores puedan ver por qué hemos incluido las diferentes losetas en el juego y de dónde vienen las ideas históricamente.

Hay ejemplos de losetas con las que estoy llenando vacíos que no son realmente históricos, como que las balandras de la Armada tengan timoneles particularmente hábiles o si cualquiera de los bandos en la batalla usaba balas de cadena. Pero estos eran aspectos comunes de la guerra naval en la época, así que argumento que está justificado incluirlos. Dado que no todas las losetas se usarán cada vez que juegues, obtenemos una mejor simulación si vamos más allá de la combinación exacta de circunstancias en 1718 a un conjunto más grande pero realista de posibilidades de las cuales los jugadores y la casualidad sacarán durante el juego.

MdG: ¿Cómo has equilibrado la recopilación de inteligencia, la planificación de ataques estratégicos y la ejecución de acciones decisivas a lo largo del juego para alcanzar sus objetivos?

Volko: Esto es especialmente un desafío para el jugador que lleva a los Buscadores, ya que Barbanegra puede ver por dónde van los Buscadores, como son de fuertes y qué pueden saber ya de sus Informantes.

Los Buscadores tienen la ventaja de más acciones y no necesitan pagar dinero (ya que el rico gobernador de Virginia está financiando completamente su busqueda). Pero el tiempo es crucial, ya que Barbanegra puede escapar al Caribe si no lo encuentran rápidamente. Y solo la colonia real de Virginia está apoyando la expedición de la Armada contra el pirata. La colonia «propietaria» de Carolina del Norte, donde se esconde Barbanegra, no le importa que se quede. Por lo tanto, los Buscadores necesitarán equiparse en Virginia antes de dirigirse al sur para buscar el paradero de Barbanegra.

Afortunadamente para los Buscadores, Barbanegra también tiene muchos enemigos en Carolina del Norte que están dispuestos a informar sobre él. Cada turno, los Buscadores obtienen un Informante aleatorio adicional, a quien pueden Entrevistar para preguntar sobre varias ubicaciones en Carolina del Norte. La forma en que funciona en el juego es que el jugador que lleva a los Buscadores puede mirar ciertos bloques en el mapa sin que el jugador de Barbanegra mire. Barbanegra nunca puede saber si su balandra o su campamento han sido secretamente localizados.

Además, los Buscadores pueden pedir a sus Informantes que «Vigilen» cualquier ubicación que detecten movimiento. Ese bloque se coloca boca arriba durante ese turno, para que cualquier movimiento pirata que suceda allí se vea automáticamente. La desventaja para los Buscadores, sin embargo, es que Barbanegra va a saber que han estado investigando por allí. Y así sucesivamente.

Otro inconveniente para los Buscadores es que los Informantes tardan más en hacer llegar la información a Virginia: mediante la secuencia de juego cuidadosamente construida, la información de los Informantes tiene un turno de retardo Por lo tanto, las fuerzas de los Buscadores no saben con seguridad que lo que vieron en secreto aún es fiable una vez que vayan a esa ubicación.

MdG: «Hunt for Blackbeard» ofrece a los jugadores múltiples caminos hacia la victoria, incluida la captura de la balandra de Barbanegra a través de un Abordaje. ¿Cómo te aseguraste de que las condiciones de victoria del juego permanezcan equilibradas e igualmente convincentes para ambos lados?

Volko: El primer problema que encontré fue la importancia de que los Buscadores ganen algún contacto con Barbanegra. Es bueno que el jugador de los Buscadores necesite ser hábil para encontrar al pirata. Pero tuve que asegurarme de que tuvieran las herramientas para lograrlo. De lo contrario, hay muy poco compromiso satisfactorio entre los 2 jugadores. El diseño logra eso con capacidades poderosas de los Informantes de los Buscadores para Vigilar ubicaciones y su rápido movimiento y abundantes habilidades tácticas de explorador. Igualmente importante es lo que guarda Barbanegra detrás de su pantalla de jugador: Barbanegra necesita arriesgarse y exponerse para lograr misiones y ganar el dinero necesario para defenderse.

En cuanto a cómo hacer que el juego fuera desafiante para el jugador de Barbanegra incluso antes de que los Buscadores se acerquen. El juego lo logra mediante las elecciones particulares e incertidumbres que enfrentan los piratas en el doble track de Piratería, ya sea invirtiendo en «Actos de Piratería» criminales o en la más tranquila pero costosa «Vida de Pirata». Barbanegra necesita invertir en esas oportunidades y ambiciones desde el primer sorteo de losetas, sin saber todavía qué requerirán las losetas de los próximos turnos.

Como los dos bandos pueden no llegar a enfrentarse a través de sus miras de cañón, la victoria debe ser posible e interesante incluso sin haber batalla. Eso significa que la Piratería debe ser desafiante de completar y hacer que Barbanegra pierda si no lo hace. A su vez, eso significa que Barbanegra todavía debe tener una forma de ganar si se le bloquea la Piratería, y eso es aceptando y ganando un Abordaje.

Afortunadamente, todos estos variados resultados del juego encajan bien con la historia. Cazar piratas fue complicado no solo porque tendían a evitarte sino también porque podían presentar una gran pelea cuando los encontrabas.

MdG: ¿Puedes contarnos que papel ha tenido la investigación histórica y la autenticidad en la formación de las mecánicas de combate y la experiencia general de juego en «Hunt for Blackbeard»?Volko: Estoy particularmente emocionado y orgulloso de este aspecto del juego, especialmente en el tratamiento que Fort Circle le dará a su publicación.

Tanto los medios de comunicación inspirados en la Edad de Oro de la Piratería como los juegos son fantasía, y eso incluye los juegos. Aquí, quiero dar la mayor cantidad de información posible sobre lo que los historiadores piensan que fue la realidad de Edward «Barbanegra» Thatch y sus últimos días en Carolina del Norte. Eso significa incorporar la investigación y el razonamiento de muchos historiadores, no solo uno, y conciliar lo mejor que pueda sus desacuerdos sobre lo que sucedió.

Mi editor Kevin Bertram de Fort Circle Games es un entusiasta de la historia en los juegos y fomenta mucho introducir material adicional de trasfondo histórico en sus productos. ¡Y estoy aprovechando al máximo eso!

Por ejemplo, he recurrido a los principales expertos de habla inglesa para compilar una línea de tiempo única de la caza histórica de Barbanegra, desde ambas perspectivas, la de Barbanegra y la de los Buscadores. Un gráfico de tiempo incluido con el juego se extenderá más de 100 cm de ancho y retratará las losetas del juego y otros componentes explicados como eventos históricos, completos con referencias de origen.

Además, Fort Circle ha contratado al historiador que creo que más sabe sobre la caza de Thatch que cualquier otro, Kevin Duffus de Carolina del Norte. Ha escrito un ensayo completo para acompañar el juego que entra en gran detalle sobre quién era Barbanegra, por qué estaba en Carolina del Norte y por qué esa colonia sirvió como un santuario que la Armada Real tuvo que invadir, ¡ilegalmente! – para derribar al famoso pirata.

¡No puedo esperar para compartir toda esta historia con los jugadores! Y espero que experimentar el juego los anime a profundizar en todo el trasfondo detallado que acompaña al juego, aunque no lo necesiten para jugar.

 

MdG: La tensión narrativa parece acumularse hasta los momentos clímax de los encuentros de combate. ¿Cómo mantienes el compromiso del jugador y la inmersión durante estas secuencias intensas, y qué técnicas usaste para mejorar el impacto dramático?

Volko: La clave en un juego de 2 jugadores es tener interacción, incluso cuando ambos jugadores todavía están realizando la mayoría de sus acciones en tableros ocultos detrás de pantallas. Hay una fuerte utilidad para que los Buscadores muestren su mano de inteligencia al menos parcialmente a Barbanegra, a través de los movimientos de los tokens de barco y personaje de los jugadores en la matriz hexagonal de la zona de juego común. A su vez, los Buscadores obtienen mucha satisfacción al ver cómo las «cartas» piratas que Barbanegra ha «jugado» para completar las misiones de Piratería, se convierten en peligrosas amenazas que necesitan evitarse o enfrentarse.Además, la escalada en el juego a través de los tokens de aumento de las habilidades de los jugadores, los losetas de Ventaja de los Buscadores y las Ventajas de mando de Barbanegra, y el cambio de roles de Huida (más arriba), deberían hacer que el jugador que pierde la resolución de la Batalla se sienta mal por un momento. Después de todo, no solo perdió la pelea, sino que ahora está expuesto y en una posición más débil, ya que Barbanegra se enfrenta a un enfrentamiento final o … a una desaparición silenciosa.

Por supuesto, la belleza de los juegos de mesa es que son «simulaciones» abstractas de una realidad que nunca ocurrió. Pero con un juego basado en hechos históricos, espero que la narrativa creada por el juego conduzca a los jugadores a sentir algo cercano a lo que sintieron los que estaban involucrados en 1718. Y los resultados del juego de Barbanegra al menos sean lo más auténtico posible para los que conocen de su historia.


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