Entrevista a Stuart Tonge
Hoy estamos muy contentos en Mesa de Guerra por poderle dar la bienvenida a Stuart Tonge a nuestro blog. Como siempre empezamos dando las gracias a Stuart por darnos la oportunidad de hacer esta entrevista para nuestros lectores y por supuesto también agradecerle su tiempo y molestias en responderla para nosotros. Así que como es costumbre en nuestras entrevistas, empezamos siempre un poco por el principio, por el autor.
Mesa de Guerra: ¿Quién es Stuart Tonge? ¿A qué te dedicas habitualmente y cuál es tu relación con los juegos de mesa en la actualidad?
Stuart Tonge: Hola a todos. Y muchas gracias por invitarme a charlar con vosotros. Soy Stu y en la vida real me dedico a la ciberseguridad, a la piratería informática y a ese tipo de cosas. También soy padre de 3 hermosas hijas, Jessica (6), Summer y Scarlett (1) – sí, gemelas, ¡han sido 18 meses difíciles! En cuanto a los juegos de mesa, ahora paso la mayor parte del tiempo diseñando más que jugando, pero me aseguro de jugar al menos una vez a la semana, y este año me he dado un atracón de «euros», sobre todo para ver qué puedo aprender de ellos. Mi juego favorito de 2021 ha sido probablemente Dune Imperium, que me parece que es un juego genial.
MdG: ¿Cuándo empezaste a jugar a juegos de mesa y cuáles fueron tus primeros juegos? ¿Tienes algún recuerdo especial de algún juego en particular?
Stuart Tonge: Tuve la suerte de empezar con los juegos sobre más o menos los 8 años, mis primeros juegos fueron de Games Workshop (Fantasy, 40k, Space Hulk) pero también jugábamos a Battletech, en aquellos tiempos había tiendas de juegos Virgin, una marca de Richard Branson que también vendía juegos, recuerdo que tenían un pequeño stand al fondo de la tienda local con Battletech, Dungeons & Dragons, Paranoia, ese tipo de cosas. Era todo un mundo nuevo y un día convencí a mi madre para que me comprara una copia de Battletech. 32 años después seguimos jugando, ¡y hasta puedo recitar toda la tabla de éxitos de memoria! También jugabamos muchísimo a Star Fleet Battles y, de hecho, aprendí a escribir código (VB5, creo) haciendo una ayuda para el juego.
MdG: Y a día de hoy, ¿Cuáles serían tus juegos de mesa y/o diseñadores favoritos?
Stuart Tonge: Bueno, la verdad es que han sido dos años difíciles para jugar, todo ha ido un poco lento, pero me gustan mucho algunos de los juegos de Hexasim, aunque lamentablemente creo que sus días han terminado, pero Liberty Roads es uno de mis favoritos. Algunos de los juegos a los que me gusta jugar son: Brass, Pan Am, Spirit Island, Star Wars Rebellion, Hearts and Minds, Blitz y Clash of Cultures. Mis gustos están evolucionando cuanto más me sumerjo en los juegos europeos y eso ha sido toda una experiencia, pero mi diseñador favorito sigue siendo probablemente el difunto Richard Berg, un verdadero maestro de la historia y gran pensador.
MdG: Háblanos un poco de tus comienzos como diseñador. ¿Tienes por ahí escondidas algunas primeras ideas inéditas o juegos guardados en un cofre oculto?
Stuart Tonge: Vaya, ¡qué pregunta tan interesante! Pues primero empecé retocando diseños de otras personas, reescribiendo un juego de combate de gladiadores llamado Habet, ¡Hoc Habet! Luego lo mismo con un juego de reglas aéreas llamado C21. Como jugadores, muchos de nosotros nos juntabamos a jugar de vez en cuando y yo tuve la suerte de pertenecer a un club de wargames con algunos tipos muy creativos. Mi buen amigo Chris siempre estaba ideando juegos y haciendo partidas cortas que estaban lo suficientemente desarrolladas como para sobrevivir a una sesión de juego, así que estuve expuesto a esa creatividad desde muy joven. Hacíamos muchos wargames de estilo militar bastante realistas. Mi primer diseño público, Blue Water Navy, me llevó 8 años de ensayo y error, y de aprendizaje de lo que supone el diseño de juegos, así que fue un proceso muy largo, y durante todo este periodo de tiempo terminas exhausto, diseñar te agota y al final necesitas un descanso de vez en cuando.
MdG: ¿Cuál es tu parte favorita y la que menos te gusta del desarrollo de un juego?
Stuart Tonge: La parte más divertida es, probablemente, la fase inicial de ideas, esa en la que surgen y se barajan ideas, piensas en lo que puede funcionar y cómo se puede hacer, y en lo que es posible de realizar. El verdadero comienzo creativo del proyecto, en el que coges un lienzo de banco y se intenta darle una forma. En cuanto a lo que menos me gusta es, probablemente, la redacción de las reglas: son difíciles de escribir y, además, durante la redacción te das cuenta de que hay lagunas y casos totalmente límites y un montón de cosas en las que por supuesto no habías pensado que pasarían, y entonces tienes que arreglarlo completamente todo. Para ser honesto, es un poco como mi trabajo diario: la parte interesante de la creación viene primero, y luego viene la documentación. Pero el producto es la documentación, no la investigación.
MdG: ¿Cómo fue ese camino recorrido hasta que viste tu primer juego publicado? Por lo que nos has contado antes, Blue Water Navy fue un juego que estuvo mucho tiempo en desarrollo. ¿Qué más puedes contarnos sobre su historia?
Stuart Tonge: Si, como he mencionado antes, todo el proceso fue muy largo y lento, sobre todo porque un diseñador primerizo, como yo lo era, no sabe medir bien el alcance de los proyectos. Muchos de los diseñadores noveles que conozco se pasan años para sacar adelante su proyecto «favorito», y a mí me pasó eso mismo, pero la verdad es que me enorgullece que Blue Water Navy pueda ser disfrutado por mucha gente; y sí, ya se que no es perfecto, pero es un buen juego, y es un juego divertido, así que estoy contento con él. Curiosamente, ayer mismo estaba hablando de esto en un pub con mi padre, y me recordó que hubo un momento en el que el juego tenía hasta submarinos individuales con sus nombres propios. Era un monstruo enorme. Impresionante, pero era algo totalmente injugable.
MdG: ¿Por qué un juego sobre una posible Tercera Guerra Mundial? ¿Dónde crees que reside el romanticismo que tienen algunos wargames hacia esta hipotética guerra?
Stuart Tonge: Personalmente en mi caso, ¡porque siempre he sido jugador de Harpoon! Desde que tenía, supongo, 11-12 años en nuestro club lo jugábamos mucho, y eso se me quedó grabado. Luego jugué a los juegos de Fleet y estaban bien… pero tenía un diseño muy de los años 80. Quería jugar con un diseño más moderno, y quería tener todo el teatro de la guerra, no sólo desde el norte de Inglaterra hasta Rusia. Así que me puse a hacerlo porque no había nada así. Muchos jugadores que les gusta este tema probablemente es porque en su momento sirvieran en alguna de las distintas fuerzas, así que es posible que también exista esa atracción. He recibido mensajes de gente diciendome: «Yo estuve en ese barco e hice X«, y la verdad es que es genial recibir mensajes así. En cuanto a la posibilidad de esa guerra, es una situación fascinante de imaginar: los dos gigantes de su época enfrentándose entre sí. Por suerte, todos podemos alegrarnos de que no ocurriese, pero sigue siendo una idea muy interesante.
MdG: Blue Water Navy ha sido (y sigue siendo) un éxito de crítica y ventas. ¿Te esperabas esta acogida?
Stuart Tonge: Bueno, en realidad no, es decir, no sé lo bien que el juego está yendo comercialmente. Desde el punto de vista de la crítica, tiene una buena nota en la BGG, pero también existen una serie de comentarios sobre la claridad del reglamento, en el que hago todo lo posible por estar disponible y responder a las preguntas; suelo pasar por allí muy a menudo. En cuanto a las ventas, se ha reimpreso, pero ciertamente no sé cuántos juegos reimprime Compass Games, así que estoy un poco a ciegas en eso. Y lo que más me gusta es cuando alguien publica comentarios nostálgicos o un AAR interesante describiendo lo que pasó en su partida. Creo que la mayoría de la gente disfruta del juego una vez se supera la curva de dificultad que tiene.
MdG: Hablemos un poco de esa parte, la menos buena de Blue Water Navy, el reglamento. Y siendo un usuario MUY activo en el BGG, siempre respondiendo amablemente a las preguntas sobre tu juego. ¿Dónde crees que estuvo el problema?
Stuart Tonge: Bueno, para empezar creo que es un juego complejo, no en términos de cómo funciona, sino en términos de lo que hay y lo que se puede hacer. Pero sinceramente, lo más probable es que si que necesitara de unas cuantas pasadas más de pruebas y de edición. La cosa es que esto en concreto es muy duro y consume mucho tiempo, y hasta cierto punto es como estar al 90%, pero el esfuerzo necesario a partir de aquí no haga avanzar mucho más, es la vieja tesitura del «esfuerzo vs recompensa». A todo esto, un diseñador más experimentado seguro que habría sacardo un juego más limpio desde el principio, cosa que yo no hice. Sin embargo, para mí, que soy un friki del software, me parece bien que se hagan algunos «parches» después del lanzamiento, siempre que no haya problemas importantes con los componentes, y siempre que se pueda ofrecer apoyo a través de foros y mantener el compromiso con los propietarios del juego.
MdG: ¿Hay algún proyecto en marcha para una futura Segunda Edición de Blue Water Navy que reúna toda esta experiencia adquirida en un nuevo libro de reglas, o tal vez ya con la llegada del segundo volumen (Blue Water Navy Pacific) el libro de reglas ya estará pulido y servirá para ambos?
Stuart Tonge: Compass Games es la que posee los derechos de ambos juegos; así que no puedo decirte cuáles son sus planes para futuras ediciones, ya que sinceramente los desconozco. Aunque si puedo decirte que el manual de Blue Water Navy Pacific cubrirá sólo ese juego por petición especifica de la propia editorial.
MdG: Saltando a Blue Water Navy Pacific, ¿Qué nos puede adelantar? ¿Qué novedades aportará al sistema de juego?
Stuart Tonge: Comparte la mayor parte de la mecánica base con Blue Water Navy, con algunas cosas añadidas, además de aspectos específicos del Pacífico como los B-52 como unidades regulares y un aspecto un poco más político en el juego. También tendremos aviones SEAD y diferentes tipos de mercantes, y los rusos tendrán que preocuparse de abastecer a sus bases, ya que por ejemplo Petropavlovsk en particular estará aislada. Sin embargo, una de las mejores cosas que tiene para mí es que es rápido. Si Blue Water Navy era un juego que podías jugar en 2 días, podremos jugar una partida de Blue Water Navy Pacific en un sólo día. Seguirá siendo un juego profundo, pero será más rápido. También tendrá una mayor sensación de «sandbox» que Blue Water Navy, ya que habrá muchas opciones históricas alternativas para explorar dentro del juego y también incluye como te he comentado la parte política.
MdG: ¿En qué fase de desarrollo se encuentra actualmente y cuándo crees que podría estar disponible para salir al mercado?
Stuart Tonge: El juego necesita todavía de unos meses de pruebas finales; lo tengo en mi mesa ahora mismo precisamente por esa razón. Luego, las reglas necesitan también un poco de edición. Pero puede estar listo para la impresión creo que en marzo. El trabajo artístico inicial ya está avanzando.
MdG: Muy bien, ya hemos hablado de ambos Blue Water Navy. Pasemos ahora a hablar un poco de tu próximo juego: 2 Minutos para Medianoche. De nuevo nos encontramos con los mismos adversarios, pero ahora un poco más jóvenes. Cuéntanos de que trata el juego y que quieres mostrarnos con el.
Stuart Tonge: La idea con 2 Minutos para Medianoche es mostrar la evolución de la Guerra Fría en un juego arrollador que permita a los jugadores experimentar todo el alcance y toda la escala de la Guerra Fría. Tiene espías, un árbol tecnológico, reformas soviéticas y un gran número de acontecimientos históricos y otros no tan históricos. Lo diseñé como si fuese un Europa Universalis pero del periodo de la Guerra Fría. Es un juego bastante largo, pero aún así es muy jugable y divertido.
MdG: En cuanto a las mecánicas del juego, ¿A qué tipo de juego nos enfrentamos y cómo funciona una partida?
Stuart Tonge: La mecánica básica es muy sencilla: en cada turno tendrás un mazo de cartas aleatorio. Se voltea una carta y se resuelve, y se sigue haciendo lo mismo hasta que no queden cartas. Cada carta es algún tipo de evento, o dinero, de fuentes como pueden ser ingresos nacionales, ingresos del petróleo o compensaciones de guerra. Los eventos hacen muchas cosas diferentes, por supuesto, y el dinero permite a los jugadores elegir entre un abanico de acciones. Al principio parece bastante caótico, pero a medida que los jugadores adquieren más experiencia con el sistema, se desarrolla un fino equilibrio entre impulsar las cosas que quieres hacer y contrarrestar los movimientos de tu oponente. Cuando ambos jugadores entiende el funcionamiento de estos sistemas, se convierte en un juego bastante tenso. La aleatoriedad de las cartas también añade una enorme rejugabilidad, ya que nunca saldrán de la misma manera dos veces.
MdG: ¿Cómo funciona cada bando? Cuéntanos un poco cómo juega cada uno, cómo puntúan, cómo ganan…
Stuart Tonge: Ambos bandos puntúan igual… ¡más o menos! La métrica básica son las fábricas. Esto representa realmente la producción nacional de un país. En el momento en el que se gana el control de una fábrica, se puede mover el marcador de progreso una casilla hacia arriba. Si consigues suficientes fábricas, obtendrás una estrella o una hoz y un martillo. Si consigues suficientes, ganas la partida. Lo interesante aquí es que los soviéticos necesitan menos de las suyas, pero igualmente tienen menos oportunidades de aumentar el valor de sus países mediante el comercio y el desarrollo. Por el contrario, Europa Occidental es un gran lugar para que el jugador estadounidense se convierta en una potencia económica. También se pueden ganar más puntos mediante el desarrollo tecnológico y los refuerzos soviéticos. Es posible que el jugador soviético reforme la Unión Soviética y gane la partida de esa manera, por ejemplo, o que construya una base lunar y reclame la luna.
MdG: En la ficha de la BGG se indica que el juego dura entre 60 y 420 minutos por partida. ¿Cómo se consigue tener un arco de tiempo tan amplio? ¿Escenarios, campaña? ¿Cómo funcionan?
Stuart Tonge: Si, el juego cuenta con escenarios de una, dos, cuatro y siete horas. Originalmente sólo teníamos el escenario largo, pero pronto se hizo evidente que la gente quería más opciones, así que dividimos el juego en muchos segmentos diferentes pero aún así interesantes. Uno de mis favoritos es el final: ¿podrán tus decisiones en el juego evitar la desintegración histórica de la URSS?
MdG: Sabrás tan bien como yo que cualquier juego que exista (y existirá) sobre la guerra fría siempre va a ser comparado con Twilight Struggle… ¿Cuáles son tus principales armas para convertirlo en un juego totalmente diferente, pero que aún así siga respirando aroma de la guerra fría? ¿Cuál crees que es el punto fuerte de tu juego?
Stuart Tonge: Jaja, ¡estaba deseando que llegara esta pregunta! Quería que 2 Minutos para Medianoche fuese un examen detallado de la Guerra Fría, quería que fuese capaz de recrear los acontecimientos reales, (cosa que puede hacer) y que en general fuera más detallado que Twilight Struggle. 2 Minutos para Medianoche tiene más profundidad en los detalles en todos los sentidos con respecto a Twilight Struggle, por lo que, aunque compartan el mismo tema, será difícil compararlos directamente. Por supuesto, esto ha sido intencionado, si no ¿Qué sentido habría tenido volver a recrear algo que ya existe?
Soy un gran partidario de miradas desde múltiples ángulos: puedes jugar a un juego sobre un mismo tema y encontrarte dos cosas totalmente diferentes de dos diseñadores distintos. Para mí, 2 Minutos para Medianoche es exactamente esto; por ejemplo, en el primer turno de Twilight Struggle, hay algunas menciones lejanas a la Segunda Guerra Mundial, pero no son muy específicas, mientras que en 2 Minutos para Medianoche, el mundo en el primer turno sigue siendo en gran medida un campo de batalla: Rusia está devastada, al igual que Alemania y Japón. Todavía hay combates en China y en algunos de los futuros estados soviéticos. El juego comienza realmente con numerosos conflictos que aún se están consumiendo, por lo que se obtiene una visión diferente de la historia, que, al menos en mi opinión, quizá se acerque más a lo que podrían haber sentido los participantes en la historia.
MdG: Afortunadamente vamos a recibir el juego íntegramente en español de la mano de Draco Ideas. ¿Cómo surgió esta posibilidad?
Stuart Tonge: Pues la verdad es que los conocí en un pub oscuro y lleno de humo en Madrid, una noche y los emborraché mucho, claro, ¿Cómo iba a ser si no? ¡Jaja sinceramente tuve la suerte de que conectáramos de alguna manera, no recuerdo las circunstancias exactas, pero el destino me sonrió y nos hemos convertido en colaboradores! Ha sido una gran experiencia y he aprendido mucho con Draco Ideas, así que espero continuar con ellos también en el próximo juego. Hasta ahora no me había dado cuenta de que en España había una comunidad de jugadores tan activa.
MdG: Venga, ahora un poco de adelanto ¿Tienes algún nuevo proyecto en mente para el futuro?
Stuart Tonge: Por supuesto que sí. ¡El próximo juego que editemos desde Plague Island será SPARTA! que es un diseño de Kris van Beurden (Europe in Turmoil), desarrollado por mí mismo y que irá a Kickstarter en julio/agosto de 2022. Es un CDG de 2-3 horas sobre las guerras griegas con un montón de mecánicas interesantes, un sistema de batalla sencillo y esperamos que tenga miniaturas y todo ese tipo de extras. Se perfila como un juego realmente divertido y rápido. Podéis encontrar más detalles en plagueislandgames.com
El siguiente juego después de este, actualmente sin calendario será un juego sobre ser un dictador en América Latina. Será probablemente de 2 a 5 jugadores, 2 horas. Ese todavía está en desarrollo temprano, pero estoy muy entusiasmado con él y espero mostrar algunos detalles en los próximos meses.
MdG: Y ya para terminar me gustaría pedirte que me recomiendes alguna película y/o libro sobre la guerra fría y la Tercera Guerra Mundial.
Stuart Tonge: La sugerencia obvia sería Red Storm Rising, el tour-de-force de Tom Clancy que realmente me enganchó desde el principio. El general Sir John Hacket también escribió Third World War, que es una lectura interesante, y también me gustó Harvey Black – Red/Black/Blue Effect.
En cuanto a películas, depende realmente de lo deprimido que quieras estar: «Threads«, rodada en la encantadora Sheffield, es la película más perturbadora que puedas ver, y capta perfectamente por qué un intercambio nuclear es una idea terrible… y, por supuesto, para una experiencia menos deprimente, es imposible ignorar «Doctor Strangelove«. ¡Mein Fuhrer, I can walk!
MdG: Y nada más que añadir, solamente dar las gracias de nuevo a Stuart por su tiempo y por esta pedazo de entrevista.
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