SCOTT H. MOORE
This War Without an Enemy
Lo primero es lo primero. ¡Muy buenas Scott y bienvenido a Mesa de Guerra! Muchas gracias por darnos la oportunidad de hacer esta entrevista para nuestros seguidores y por supuesto por tomarte tu tiempo para atendernos. En primer lugar nos gustaría empezar por ti mismo si no te importa.
Mesa de Guerra: ¿Quién es Scott Moore? ¿A qué te dedicas habitualmente aparte de los juegos de mesa y cuál es tu relación con los juegos de mesa en la actualidad?
Scott H. Moore: Nací en Yorkshire, pero he vivido en varios lugares de Inglaterra, España, Escocia, Alemania y Hungría. Trabajé durante bastante tiempo como analista de mercado de telecomunicaciones y tecnologías de la información, y después como traductor (de húngaro y español a inglés). Ahora, y además bajo las condiciones de confinamiento, he repartido mi tiempo de trabajo con el diseño de juegos de mesa, y otros trabajos para un par de editoriales de juegos de mesa y algunas traducciones y correcciones de textos médicos y empresariales. Cuando no estoy trabajando, estoy jugando a juegos de mesa online o leyendo libros de juegos. Espero, en algún momento en el futuro, poder volver a otras actividades como viajar, ir a conciertos y beber cerveza en los pubs.
MdG: ¿Cuándo empezaste a jugar a juegos de mesa y cuáles fueron tus primeros juegos? ¿Tienes algún recuerdo especial de algún juego en particular (que hayas jugado mucho o que te haya gustado especialmente)?
Scott: Pues creo que empecé a jugar a juegos de mesa cuando era pequeño. Recuerdo juegos como el Scrabble, Monopoly, Game of Life, Campaign, Risk y Castle Risk. Luego me pasé a los juegos de Games Workshop, como Talisman y Warrior Knights. Pero fueron los juegos de rol durante mi adolescencia los que más recuerdos me traen: AD&D, MERP y Warhammer FRP. Dejé de jugarlos cuando fui a la universidad, pero redescubrí los juegos de mesa hace unos 20 años.
MdG: Y en la actualidad… cuéntanos un poco cuales serían tus juegos de mesa y/o diseñadores favoritos.
Scott: Mis dos juegos favoritos son Gaia Project y Twilight Struggle. Vital Lacerda es quizás el diseñador que más admiro. Pero soy un gran fan de la escuela italiana de diseñadores de eurogames y de juegos como Viajes de Marco Polo, Grand Hotel Austria y Teotihuacan. También me gustan mucho Gloomhaven y Through the Ages: A New Story of Civilization. Pero el juego al que más juego es Terraforming Mars, al que juego una vez a la semana desde marzo del año pasado. En cuanto a wargames, me encanta el clásico Hannibal: Rome vs. Carthage, juegos de bloques como Crusader Rex y EastFront, y toda la serie OCS de MMP. Últimamente, me gustan los juegos de la serie COIN y Pendragon es mi favorito hasta la fecha.
MdG: Pasemos entonces ahora a hablar de tu primer diseño, This War Without an Enemy, un wargame ambientado en la primera Guerra Civil Inglesa. ¿Cómo surgió la idea y por qué este periodo?
Scott: Me interesa la Guerra Civil Inglesa desde los 11 años, cuando mi mejor amigo del colegio me introdujo en el periodo. Un grupo de cuatro personas solíamos jugar a juegos de guerra de miniaturas de la Guerra Civil Inglesa los fines de semana. Mi amigo es ahora profesor universitario especializado en la historia inglesa de la Edad Moderna, y escribió la primera monografía moderna sobre Sir Thomas Fairfax, uno de mis héroes militares. Cuando me enteré hace varios años de que Columbia Games estaba considerando la posibilidad de crear un juego sobre la Guerra Civil Inglesa, me ofrecí a diseñarlo para ellos, ya que combinaría mi interés de toda la vida por ese período de la historia con mi amor por los juegos de guerra de bloques.
MdG: ¿Y que pasó finalmente con esta propuesta a Columbia Games?
Scott: Diseñé un primer prototipo del juego un par de meses después de que Columbia se interesara por mis ideas. Columbia tardó en responder, pero hubo algunas rondas de conversaciones un año después. Después, todo quedó en silencio, así que dejé el juego parado durante otro año. Volví a trabajar en el juego por mi cuenta, informé a Columbia de mis progresos, pero seguía sin recibir noticias suyas. Así que en ese momento, decidí buscar otro editor y, a principios de 2016, me puse en contacto con varios editores de wargames estadounidenses y, unos meses más tarde, por recomendación de un amigo francés, me puse en contacto con Nuts! Publishing. Al final no terminó de funcionar con los editores estadounidenses, por diferentes razones, pero Nuts! se mostró siempre muy entusiasta desde el principio. Y ahí terminó.
MdG: This War Without an Enemy … ¿De dónde viene el título del juego?
Scott: Recuerdo que cuando era adolescente leí bastante sobre las campañas en el suroeste de Inglaterra en las que dos amigos íntimos: Sir Ralph Hopton y Sir William Waller, que habían luchado juntos durante la Guerra de los Treinta Años, se encontraron en bandos opuestos del conflicto inglés y libraron algunas batallas el uno contra el otro. En una de sus cartas a Hopton, Waller escribió: «Ese gran Dios, que es el escudriñador de mi corazón, sabe con qué tristeza emprendo esta tarea, y con qué odio detesto esta guerra sin enemigo;… Ambos estamos en este escenario y debemos representar los papeles que se nos asignan en esta tragedia, hagámoslo con honor y sin animosidades personales.»
MdG: ¿Podrías explicarnos cómo funciona el juego, qué mecánicas utiliza y cómo ha sido el desarrollo hasta llegar al punto final deseado?
Scott: Los sistemas básicos de This War Without an Enemy están tomados de los juegos de Jerry Taylor Hammer of Scots, Crusader Rex y Richard III. Y lo más importante es que tiene un sistema basado en cartas. Al principio de cada turno, ambos jugadores juegan una carta de su mano boca abajo. Las dos cartas se revelan simultáneamente. Los valores de las cartas, de 2 a 4, determinan el orden de juego y cuantas cosas puede hacer un jugador en su turno. La mayoría de las cartas también tienen eventos. Las unidades son bloques, que proporcionan esa importantísima niebla de guerra, y el mapa está dividido en áreas. El combate se resuelve en un tablerito de batalla separado y sigue el sistema habitual de los juegos de bloques, que consiste en tirar dados para cada bloque en un orden específico.
El juego sufrió algunos cambios cuando me pasé a Nuts! Publishing, añadiendo algunas mecánicas nuevas y elementos temáticos adicionales. Me esforcé para que el sistema de batallas campales y asaltos en asedio reflejaran mejor la guerra de mediados del siglo XVII. Ideé un nuevo sistema para los asedios. E introduje la modificación del mazo de cartas de cada jugador de un año para otro, para que se respetase la cronología histórica.
MdG: ¿Qué diferencias podrías contarnos que tiene tu juego con respecto a otros juegos de bloques como rasgo distintivo de la época?
Scott: Como ya he mencionado, hay algunas diferencias para simular aspectos de la guerra de mediados del siglo XVII, y otras para reflejar la Guerra Civil Inglesa. Yo caracterizaría el periodo como uno en el que las armas de fuego estaban empezando a convertirse en el arma dominante de la infantería, pero los mosquetes eran todavía muy rudimentarios, de ahí la división de los soldados de a pie en especialistas en armas de fuego -los mosqueteros- y los piqueros, cuyo trabajo era proteger a la vanguardia de la caballería enemiga. Mientras tanto, la artillería era increíblemente cara y su uso era limitado en batallas campales, pero era indispensable para los asedios. Dividí los bloques en bloques de a pie (infantería), a caballo (caballería) y cañones (artillería), e ideé reglas específicas para cada tipo. Para reflejar las funciones tan distintas de los mosqueteros y los piqueros, los jugadores deciden cómo utilizar sus bloques de a pie en cada ronda de combate: disparar a distancia con los mosquetes o participar en lucha cuerpo a cuerpo con las picas.
Uno de los aspectos más definitorios de la Guerra Civil Inglesa fue el carácter regional o incluso local de gran parte del conflicto, ya que muchos soldados eran reacios a alejarse de sus zonas de origen. Para simular esto, muchos de los bloques tienen una región de origen, como el norte de Inglaterra o Gales, y no pueden abandonar esta región a menos que los dirija un comandante de confianza. Por otro lado, cada bando tenía también un ejército de campaña principal compuesto por tropas de diferentes partes del reino. De ahí que haya introducido el concepto de dos tipos de bloques que representan a los más veteranos: los líderes generales y los líderes regionales.
MdG: Estoy totalmente enamorado de las ilustraciones del juego realizadas por Nicolas Roblin. ¿Cómo se conocieron y cómo fue el proceso creativo?
Scott: Nunca nos conocimos en persona. Nicolas es amigo de Florent Coupeau, de Nuts! Publishing. No había trabajado antes en un juego de mesa, pero tanto él como Florent son unos apasionados de los siglos XVI y XVII, por lo que imagino que el tema fue un factor importante en el proceso para que se uniera al proyecto. Yo ya había investigado las ilustraciones de la época, así como las representaciones posteriores -principalmente del siglo XIX-. Le pasé todo esto a Nicolas, pero él dedicó mucho tiempo a su propia investigación; creo que pasó algunos días en la Biblioteca Nacional de Francia consultando documentos originales de la época. No podría haber esperado una mejor colaboración con un artista y diseñador gráfico.
MdG: ¿Qué acogida ha tenido el juego desde su lanzamiento hasta hoy?
Scott: Ha sido fantástico recibir opiniones o simplemente leer los comentarios de la gente que ha jugado This War Without an Enemy. Me alegró mucho que apareciera en el Top Ten de Wargames de 2020 de The Players’ Aid. Y, por supuesto, fue genial ver a Volko Ruhnke explorando mi visión de la guerra del siglo XVII. Me ha sorprendido la acogida del juego fuera del contexto tradicional de los wargames. Recibió una crítica positiva del editor de la revista Tabletop Gaming Magazine, apareció en un vídeo de Matthew Jude de This Game is Broken, y se ganó un fan en Andy Bush, un DJ de Absolute Radio, que fue la primera persona en lucir su copia del juego con un tapete de batalla de neopreno.
MdG: ¿Cuál dirías que ha sido la parte más complicada o difícil del desarrollo?
Scott: No encontré nada especialmente complicado o difícil. Lo más frustrante fue el tiempo que pasó entre mi primer diseño y la publicación final: más de 8 años. Gran parte de este periodo de tiempo se dedicó a esperar al primer editor y luego al final cambiar de editorial.
MdG: Y en cuanto a fuentes, ¿podría recomendarnos algún buen libro sobre este tema ?
Scott: Hay muchos libros en inglés de un solo volumen sobre la Guerra Civil Inglesa. Para centrarse en el aspecto militar, recomendaría «A Military History of the English Civil War», de Malcolm Wanklyn y Frank Jones. God’s Fury, England’s Fire», de Michael Braddick, ofrece una buena visión general de los aspectos políticos, religiosos y económicos.
MdG: Tuve la oportunidad de pasar un rato en la charla en la que estuviste en la BellotaCon21. ¿Qué puede decirnos sobre su experiencia en el evento en términos generales?
Scott: Obviamente fue muy diferente a la BellotaCon20. Disfruté mucho haciendo mi charla, aunque fuera online, pero el debate de hora y media posterior fue lo más destacado. ¡Los demás días estuve bastante ocupado con mis demostraciones en inglés para Nuts! Publishing y ayudando con las demostraciones de Phalanx. También pasé tiempo escuchando algunas de las demás charlas en inglés y español, y la calidad fue muy alta. Pero lo que más me impresionó fue el ambiente social del evento.
MdG: Y por último… Por lo que tengo entendido, tienes un segundo juego en proyecto. ¿Qué puedes contarnos al respecto?
Scott: Tengo un diseño propio que he dejado de lado desde hace un año: The Anarchy, un juego de baja complejidad para 2 jugadores sobre las dos décadas de conflicto militar y político a principios del siglo XII entre la emperatriz Matilda y el Rey Stephen de Inglaterra. Una de las razones por las que no he trabajado en eso, es que he estado ocupado con Pursuit of Victory, un co-diseño para Phalanx Games con Jaro Andruszkiewicz y Andrew Rourke. Este juego lleva a dos jugadores a través de los aspectos militares y diplomáticos más destacados de las Guerras Napoleónicas en un tiempo de juego de 2-3 horas. También es un juego con sistema de cartas, pero tiene un enfoque totalmente novedoso en el uso de las mismas. Cada jugador dispone de sólo 10 cartas, que circulan entre su mano y el tablero, jugando un par de cartas en cada turno. Cada carta tiene varios efectos diferentes que funcionan en combinación con la otra carta jugada ese turno, o incluso con las cartas jugadas en el turno anterior. Otro aspecto del juego que es muy inusual es el sistema de combate que cuenta con un track para mostrar el estado de cada unidad y dados personalizados cuyos efectos dependen del tamaño del ejército, la moral del ejército, la capacidad del comandante e incluso la fatiga del ejército.
MdG: Interesante, quedaremos atentos a este nuevo titulo, Pursuit of Victory. Muchísimas gracias por tu tiempo y atención Scott. Recibe un cordial saludo.
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Excelente entrevista…y coincido con la belleza del diseño. Esa portada me parece de las mas bonitas que he visto en años
Muchas gracias Eduardo, la verdad es que Scott se ha «dejado querer» y nos lo ha puesto super fácil. En cuanto al diseño … una pasada todo entero. Un saludo!