PEDRO IÑAKI MARTINEZ
La Guerra de la Triple Alianza
Lo primero de todo, me gustaría poder agradecerte que hayas accedido a concedernos esta entrevista y dedicarnos un poco de tu escaso tiempo. Hoy le queremos dar la bienvenida a nuestra Mesa de Guerra a Pedro Iñaki Martínez, diseñador de La Guerra de la Triple Alianza y principal responsable detrás de Juegos Anboto.
MdG: Lo primero de todo, y para quien no te conozca. ¿Quién es y a que se dedica Pedro Iñaki Martínez?
Pedro Iñaki Martínez: Bueno, soy un tío normal. Vivo en Durango, Bizkaia, un pueblo realmente bonito y con historia. Desde mi ventana veo el monte Anboto… así que podéis adivinar de dónde surgió el nombre de Juegos Anboto.
Tengo un trabajo de oficina y una familia que, aunque no he conseguido que jueguen a wargames, al menos sí que de vez en cuando echan partidas a algunos euros. De hecho, cuando vamos de veraneo montamos unas timbas de aúpa. Pienso que salir por unos días de las tablas de combate y ponerse a contar ovejitas es bueno para cambiar la perspectiva. Cuando te crees un gran estratega pero tu sobrinita te da un repaso al Splendor, uno ve las cosas de diferente manera.
MdG: ¿Cómo y cuándo empezaste en este mundo de los juegos de mesa?
Pedro: No sé cómo sucedió con los demás, pero sí que tengo claro cuándo empezó mi pasión por los mapas. Tuve un profesor de geografía en quinto o sexto que nos mandó calcar el mapa de Europa Occidental sobre un folio. Eso de repasar el contorno con un boli era casi una profanación, pero como lo había mandado el profe, pues hale. Durante aquella semana añadimos fronteras, ciudades, ríos y lo coloreamos. Nos quedó un mapa muy chulo. A la semana siguiente tocó Europa Central, después Escandinavia… al final de la evaluación nos hizo recortar cada folio y montarlo todo. ¡Coincidía como un puzle! Eso de encontrarme con un enorme mapa de toda Europa a pleno detalle, y que encima había hecho con mis propias manos me enganchó para toda la vida.
De la pasión por los mapas a caer en los wargames solo hace falta un chispazo. Este se produjo más o menos a los quince años cuando, en un suplemento de la revisa Aizu! se publicó un inserto de La Batalla de Orereta, de las guerras carlistas. Creo que mi amigo Juanjo y yo ni leímos las reglas: directamente recortamos las fichas y empezamos a tirar dados como locos. Pasamos infinitas partidas tratando de conquistar Lezo, Hernani y San Sebastián, y mi madre nos mandaba a la calle porque ya estaba bien. Más adelante llegaron los NAC, los TYR, la Serie Europa, en fin… las adicciones ya se sabe.
MdG: Cuéntanos un poco entonces cuáles son tus gustos en cuanto a juegos y autores favoritos.
Pedro: No me considero experto en esto de los wargames… de hecho habitualmente quedo como un zoquete. Como nunca he tenido el afán coleccionista, y he estado bastantes años en barbecho centrado en la familia (como ha pasado a muchos) todas las tendencias que son de dominio público a mí se me escapan. Cuando estoy charlando con otros aficionados enseguida me quedo fuera de juego. “¿Conoces el Undaunted?” Ni idea. “¿No te ha llamado la atención el Maorí Wars?” Pues no sé. Así que nadie con dos dedos de frente debería tomar como recomendaciones mis autores o juegos favoritos.
Hecho el disclaimer, estos son algunos de los que me vienen a la cabeza: Combat Commander Europa de Chad Jensen; Cruzada y Revolución de David Relloso; toda la Serie Europa de GRD; Una nación Dividida de Frank Chadwick… en fin, ya veis que soy un clásico. Así en general, diría que en un juego prefiero la elegancia a la microgestión; el premio al castigo; y la jugabilidad a la exactitud.
MdG: Y en cuanto a tus juegos, ¿Qué es Juegos Anboto y cómo surge? ¿Cuál es tu relación con el diseño de juegos de mesa? ¿Qué tipo de juegos son los que te llaman la atención?
Pedro: Bueno… Juegos Anboto es el resultado natural de una evolución. Empecé recortando fichitas de papel, y luego aprendí a montarlas sobre cartón. Los mapas los hacía dibujando los hexágonos a mano, y más delante comencé con el Photoshop. Al principio todo lo llevaba en una bolsa para enseñárselo a un colega, después me decidí a crear también una caja para que tuviera buen aspecto… así que poco a poco me fui acercando a ese objetivo de que un juego que hiciese con mis manos se pudiese colocar en una estantería sin desmerecer de un GMT que esté a su lado.
Había amigos que me pedían ver los ficheros de las fichas o del mapa… y por eso decidí recopilarlo todo en una sola página a la que llamé Juegos Anboto. Así se lo podían bajar cuando quisieran e incluso trastear ellos mismos probando a cambiar colores o lo que fuese. Juegos Anboto, por lo tanto, es un espacio donde trastear. Fíjate que incluso están los proyectos que no han funcionado.
La página fue creciendo a medida que iba incorporando nuevos títulos, y así hasta que me he topado con una editorial que ha decidido apostar por uno de mis juegos. Debido a esto, este último año la página no ha tenido actualizaciones: todo el trabajo que antes lo dedicaba a nuevas ideas este año se ha consumido en repasar bien el juego de La Guerra de la Triple Alianza, depurar pequeños fallos, rediseñar elementos y mil cosas más que ni podía imaginar.
Lo que ofrece Juegos Anboto son juegos que me interesan pero que no existen (o por lo menos, que yo no tengo noticia que existan). Cada vez que me pregunto cómo es posible que tal o cual batalla nunca haya sido representada, me pica el gusanillo y allá que voy.
MdG: Ya que nos comentas precisamente La Guerra de la Triple Alianza, juego que pronto verá la luz editado por MasQueOca. Primero de todo, ¿por qué este periodo? ¿Qué es lo que te llamó la atención de esta guerra en particular?
Pedro: No tenía una preferencia especial por este período ni lugar. Había dado por terminado el juego de Siria – la Guerra Civil y pretendía estar un tiempo sin meterme en más jaleos, pero escuché algo sobre una guerra que sufrió Paraguay, de la que no tenía ni idea. En cuanto investigué un poco, comencé a leer sobre el tema y me quedé completamente enganchado.
No me explicaba –ni me explico todavía- cómo es posible que en Europa o EEUU se desconozca este conflicto. Fue la guerra más enorme de toda la historia de Sudamérica, duró siete años y supuso un esfuerzo titánico para todos los países que participaron. Paraguay quedó completamente devastada y prácticamente sin hombres, el gobierno de Argentina no sobrevivió a la guerra y Brasil gastó tantos recursos que desde entonces ha permanecido siempre endeudado. Esta guerra provoca aún encendidos debates en esos países, lo cual significa que para ellos no es un asunto resuelto. Increíblemente, aparte de un inserto en la revista Strategy & Tactics, no existía un wargame que representase este conflicto. Antes de darme cuenta ya estaba pensando cómo plasmar todo esto en un juego.
MdG: Cuéntanos por favor entonces un poco sobre el funcionamiento del juego, mecánicas y demás …
Pedro: El juego tiene una fase de transporte, en la que las unidades mueven grandes distancias siguiendo el curso de los ríos. Después la fase de movimiento, donde las unidades de infantería mueven dos espacios y la caballería tres. En esta fase se puede entrar en espacios ocupados por el enemigo, produciéndose una batalla. La enorme diferencia entre la distancia que se puede cubrir en la fase de transporte y la de movimiento hace que el control de los ríos sea primordial.
Las batallas se resuelven en sucesivas rondas de disparos, volteándose las unidades que han sido alcanzadas. Los jugadores pueden elegir retirarse antes de comenzar su ronda, y en muchas ocasiones la tentación de provocar pérdidas al enemigo puede terminar por debilitar nuestras propias tropas, e incluso poner en riesgo a los importantísimos líderes. Cada ronda de batalla te enfrenta a la decisión de aguantar un poco más o retirarte.
El diseño del juego permite a los jugadores probar diferentes estrategias, ya que existen varias formas de ganar: ocupando las ciudades aliadas, capturando a Solano López, por puntos de victoria… El bando paraguayo comienza la partida con más tropas y mejor disposición para el ataque, mientras que el jugador aliado se verá en apuros para frenar esa primera ofensiva. Con el transcurso de los turnos habrá un momento en el que cambien las tornas y sean los aliados los que avancen y comiencen a recuperar terreno, por lo que ambos jugadores tienen unos turnos de juego en los que no está claro si es el momento de atacar o de replegarse. Si toman la decisión demasiado pronto o demasiado tarde y el jugador contrario es capaz de aprovecharlo, la partida puede quedar sentenciada.
MdG: ¿Qué juegos o qué mecánicas de juegos te han servido de inspiración a la hora de crear La Guerra de la Triple Alianza?
Pedro: Uno de los juegos que me han marcado ha sido A House Divided, que en España se publicó bajo el nombre de Una Nación Dividida. La mecánica de las batallas me parece muy intuitiva y en gran medida me he basado en ese sistema, aunque con ciertas modificaciones que eran necesarias para este título.
Diría también que otros juegos me han indicado cual era el camino que NO quería tomar; obviamente no voy a citarlos aquí, ya que pueden ser buenos títulos solo que para este caso no resultarían adecuados. La intención desde el primer momento fue evitar los largos entreturnos chequeando líneas de suministros, las intrincadas tablas de combate, y las reglas especiales que impidan a los jugadores explorar estrategias diferentes.
MdG: ¿Qué parte del desarrollo te costó más trabajo implementar?
Pedro: Como me gusta tanto crear wargames, no tengo el recuerdo de haberme atascado angustiosamente en algún punto en concreto. Las dificultades que siempre aparecen son oportunidades para explorar alternativas y buscar soluciones. Ese momento “¡ajá!” en el que de repente aparece la solución que estabas buscando es genial.
Como curiosidad, sí que puedo comentar que el color de las fichas cambió completamente a mitad del desarrollo. Resulta que la guerra comienza con una pugna por el poder en Uruguay entre el bando de los Blancos y el de los Colorados, por lógica el bando de los Colorados debía ser rojo y por lo tanto el resto de fichas aliadas también llevaban ese color. Cuando profundicé más en el conocimiento de este conflicto, me di cuenta de que muchos de los uniformes de los aliados eran azules, y los del bando paraguayo eran precisamente rojos… y al ponerlos en las fichas se producía un contraste muy lioso. Tuve que cambiar el color de todas las fichas y casillas del mapa… una pelmada por no haberlo pensado bien desde el principio.

MdG: ¿Cómo surgió la oportunidad de trabajar con MasQueOca? ¿Cómo ha sido el proceso de trabajo conjunto?
Pedro: Como este juego había levantado cierta expectación entre amigos aficionados de Argentina y EEUU, prácticamente me obligaron a buscar una manera de publicarlo. Al principio intenté autopublicarme pero llevaba prácticamente un año sufriendo por resolver cada uno de los detalles que surgen durante ese proceso… y la cosa no parecía avanzar. Llevé el juego a las BellotaCon de 2020, en Badajoz, y allí parece que llamó la atención a algún responsable de MasQueOca. Unos meses más tarde establecieron contacto y me pidieron conocerlo un poco más a fondo. Ya en plena pandemia, era imposible un encuentro físico pero afortunadamente tenía el juego implementado en Tabletop Simulator, así que pudieron verlo con detalle. Desde ese momento ellos estuvieron interesados en publicarlo y yo me sentí aliviado de que alguien me liberase de la penosa tarea de la autopublicación. Fue una simbiosis instantánea.
Después, durante estos meses de trabajo conjunto mi sensación ha sido que nos complementamos muy bien. Hemos formado un grupo de trabajo entre el diseñador, el editor y yo. El editor conoce los detalles que no funcionan en una tirada comercial (por ejemplo, el rojo intenso que utilicé para las fichas no es adecuado) y entonces el diseñador propone alternativas, que entre todos valoramos y elegimos la más adecuada. Así vamos comentando cada elemento y avanzamos poco a poco. Para mí está siendo un proceso fascinante; es como ver tu trabajo desde un ángulo completamente nuevo.
MdG: Para aquellos que no conozcan esta guerra ¿Nos podrías recomendar algún libro/s sobre el tema?
Pedro: Si alguien quiere aproximarse a un relato completo de la guerra le diría que se leyese El Napoleón del Plata de Manlio Cancogni e Iván Boris. Los mapas que aparecen en ese libro, aunque muy esquemáticos, permiten hacerse una idea bastante aproximada de las operaciones. De todos modos, más que zamparme obras completas he entresacado datos de libros como El Diario de Palleja, Historia da Cavalharia no Brasil de Tomé de Souza, La Guerra de Paraguay y las Montoneras Argentinas de José María Rosa, The Paraguayan War 1864-70 de Gabriele Esposito y muchísimas aportaciones puntuales que aparecen aquí y allá en internet. Llega un momento en el que uno termina por saturarse de información, y es más importante estructurarlo todo con claridad en vez de añadir más y más datos.
MdG: Al ser una guerra con tantos implicados, ¿Qué fuentes utilizaste y qué problemas encontraste en el camino?
Pedro: Existen varias fuentes contemporáneas a esta guerra, y revisiones posteriores que también resultan muy interesantes. Como bien dices, es una guerra en la que participaron cuatro países, duró siete años, tuvo muy diversas fases completamente diferentes unas de otras, y donde se produjeron batallas de una intensidad asombrosa. Es importante leer no solo el relato de una de las partes, sino contrastarla con la visión de la otra, aunque sea evidentemente sesgada. De todas las fuentes se puede aprender algo.
Respecto a la documentación, el principal problema que he encontrado viene de la inconsistencia en los datos. Algunos autores tienden a inflar el número de enemigo para engrandecer la victoria propia. Otros confunden unidades militares, supongo que por desconocimiento de la nomenclatura militar, además de que tengo la impresión de que en aquel entorno la terminología batallón-brigada-regimiento-división no estuviese tan clara. Me he topado con “divisiones” de 150 hombres, y batallones de varios miles. Y ahora que lo pienso, otro problema que descubrí demasiado tarde es que puedo llegar a obsesionarme. Hay un momento en el que no sirve de nada acumular otro detalle, si el conjunto ya está claro… y después resulta muy difícil deshacerse de todos esos relatos tan emocionantes que uno quiere desesperadamente dar cabida en el juego.
MdG: En cuanto al juego, ¿Dónde crees que radican sus puntos fuertes?
Pedro: Pienso que este juego tiene varios puntos fuertes. El más importante es que resulta sencillo de aprender, pero difícil de dominar. Desde el principio estamos transmitiendo que se trata de un juego muy amigable para el jugador que quiera acercarse a conocer los wargames. Sin tener que memorizar tablas o reglas demasiado extensas, en pocos minutos los jugadores manejan los conceptos esenciales de los juegos de guerra: la fase de transporte, movimiento, combates, el control del territorio y la elección de las cartas más adecuadas para tu estrategia.
Y sin embargo los jugadores más experimentados encontrarán difícil controlar todas las variables de la partida. La duración del juego depende de su agresividad, las cabalgadas enemigas son siempre complicadas de contener, y la tentación de reforzarse con nuevas unidades en vez de recuperar las que están maltrechas puede llevarles al desastre… hay muchos factores que pueden decantar la partida en uno u otro sentido.
Otro de los puntos fuertes del juego es que esta guerra, aun siendo tan importante, no estaba apenas representada en los wargames. Los aficionados sudamericanos han mostrado un enorme interés en este juego, y han colaborado aportando su conocimiento de los uniformes y la geografía de la zona.
MdG: ¿Qué planes tienes ahora con el resto de tus juegos? ¿Hay algo nuevo en camino?
Pedro: Ahora mismo estoy enfrascado en el desarrollo de un juego sobre la Guerra Civil en Asturias y León. Es mi proyecto más ambicioso hasta la fecha porque pretendo no solo representar las diferentes fases (principio de la guerra, estabilización del frente y ofensiva final) sino que además mi intención es ofrecer un comienzo de partida variable que refleje la manera tan aleatoria en la que la sublevación se produjo en Asturias y León. Son muchas bolas en el aire para un malabarista amateur, así que no tengo ni idea de si esta idea finalmente podrá concretarse en un juego o si me resultará imposible. Pero sé que disfrutaré y aprenderé de la experiencia, como con todos los proyectos anteriores… que en realidad es la razón de todo esto, ¿no?
MdG: Muchísimas gracias por tu tiempo y por habernos dedicado este ratito a responder nuestra entrevista. Un enorme saludo y de nuevo muchísimas gracias Pedro.
Pedro: ¡A vosotros! Seguid con ese buen trabajo, que soy fan de esa serie de explicación de cartas para Twilight Struggle. ¡Gran idea! – Pedro
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