ENTREVISTA

PACO RONCO

Bellica Third Generation

Lo primero de todo, me gustaría poder agradecerte que hayas accedido a concedernos esta entrevista y dedicarnos un poco de tu seguro escaso tiempo. Hoy queremos dar la bienvenida a nuestra Mesa de Guerra a Paco Ronco, autor, desarrollador y principal responsable tras las líneas de la editorial Bellica Third Generation

Mesa de Guerra: Lo primero de todo, y para quien (cosa rara) aún no te conozca, ¿Quién es y a que se dedica principalmente Paco Ronco? 

Paco Ronco: Muchas gracias a vosotros por darme esta oportunidad. Nací en Cádiz en 1969. Estudié en Sevilla la carrera universitaria de Filosofía y desde hace 28 años soy profesor de Secundaria y Bachillerato en el colegio Salesiano “Stma. Trinidad” de Sevilla. Tengo un hijo de 25 años que se está doctorando en Biotecnología en el Reino Unido y estoy felizmente casado con Reyes Gallardo, estamos juntos desde hace 15 años.

Desde 2008 soy también el Director – Gerente de Bellica Third Generation.

MdG: ¿Cómo y cuándo empezaste en este mundo de los juegos de mesa?   

Paco: Mi recuerdo más temprano de estos juegos fue uno sobre “Sandokán” que venía en un periódico o revista y que había que preparar montando las piezas sobre cartulina. Luego llegaron los “Juegos de las batallas” de la editorial Plaza & Janés (https://librojuegos.org/Foros/Topic/los-juegos-de-la-batallas/) que jugamos una y otra vez, mezclamos, readaptamos, versionamos y expandimos mi amigo de juegos de la infancia, amigo más antiguo y socio también de Bellica Third Generation: Daniel Peña Rodríguez. Había uno en el de los buques de guerra que nos encantaba. Iba sobre un duelo de dos fragatas durante las guerras napoleónicas. Llegamos a fabricar más fichas y los accesorios necesarios para jugar batallas de flotas y nos inventábamos las reglas. 

Antes de los 12 años Daniel y yo nos dedicamos a diseñar juegos de batallas que conocíamos o veíamos en las películas: Waterloo, Little Big Horn, Marston Moor (la peli de Cronwell), el Marne. Seguíamos el modelo de los libros de las batallas, aunque luego descubrimos que en algunos de ellos habíamos usado las reglas como Dios nos dio a entender…

Guerra Civil EspañolaA los 12 años llegaron los NAC y eso fue una epifanía. El primero fue “La Guerra Civil Española”, que me lo trajeron los Reyes esas Navidades. Llegamos a tener todos los NAC y los jugamos hasta hacerlos trizas. Literal y figuradamente. Los desgastamos y elaboramos estrategias absurdas para una gran mayoría de ellos. Esos juegos lo permitían: en “El día más largo” aprendimos a destruir la 12SS Panzer Division tirándole los paracaidistas en los alrededores de París y disparándoles con la artillería paracaidista… “Rommel y Montgomery” fue uno de los que más jugamos.

Luego llegaron los SPI y AH. Y los NAC se fueron a la estantería para no salir. Salvo la última hornada que eran juego de TSR licenciados: “Firefight”, “Napoleon’s Last Battles” y “The Battle of Britain”. Esos eran juego mejores que a lo que nos tenía acostumbrados NAC y podían disputarle la mesa a los SPI y AH. El Panzerblitz fue uno de los que más jugamos en esa época: cada vez que teníamos vacaciones jugábamos todos los escenarios, con los dos bandos, a modo de torneo para dos. No conocíamos a nadie más que jugara a estos juegos. Jugábamos en el piso de mi familia. En mi habitación había una mesa abatible y podíamos jugar allí, e incluso dejar los juegos puestos de un día para otro. El problema era que mi madre tendía por la ventana de mi habitación y más de una vez la partida tuvo un fin brusco e inesperado al pasar ella junto a la mesa cuando habíamos dejado el juego puesto…

PanzerblitzAl acabar 8º de EGB (14 años) conocimos a otros chicos que además tenían un local donde se podía jugar. Fue el origen del mítico Club Hannibal de Cádiz. Ahora está en mi piso allí, donde yo antes vivía con mis padres. Como éramos bastantes en Hannibal solíamos jugar juegos estratégicos y, a ser posible, para varios jugadores: “War & Peace”, “Empires in Arms”, “Third Reich”, “World in Flames”, “Machiavelli”, “Diplomacy”, “Civilization”… Los que no eran de varios bandos los solíamos jugar por equipos en dos bandos, con jerarquía de mando y sectores del frente para cada jugador. Pasamos muuuuy buenas jornadas (a veces de más de 16 horas seguidas) hasta que yo me vine a vivir a Sevilla, en 1995, definitivamente. 

Yo estuve estudiando y volviendo a Cádiz toda la Universidad y luego ya, al nacer mi hijo nos afincamos en Sevilla, donde había más posibilidades laborales. 

War and PeaceDe hecho fue el contraste entre “War & Peace” y “Empires in Arms” el que me dio una idea de qué juegos me gustaban más y porqué. Las diferentes mecánicas, el distinto modo de reflejar la logística, los combates, el reclutamiento… Me llevaron a pensar y analizar en qué se quería reflejar en cada caso y qué visión de lo histórico daba cada uno. Eso me llevó a leerme mi primer libro gordo de historia militar: “The Campaigns of Napoleon” del egregio David Chandler, en 1993. Lo compré en Escocia en un viaje que hice ese año. Ahí me enamoré del sistema de Kevin Zucker que ahora se llama TLNB. Allí en Escocia también compré “The Battle of Nations” de ese sistema. En el club Hannibal entonces éramos mucho de Napoleón y napoleónicos.

MdG: ¿Qué es Bellica 3rd Generation y cómo surge?  

Paco: Fundamos Bellica Third Generation en el año 2008. Inicialmente éramos 8 socios capitalistas y fundadores, ahora estamos menos. Los cuatro primeros años sacamos 1 juego por año y con “Imperios del Mediterráneo” tuvimos el primer tropiezo, pues el juego debió salir en 2012 y acabó saliendo en 2014, y no como nosotros queríamos. Años en los que tuvimos problemas con algunos socios, dibujantes y diseñadores que llevaron a un retraso tras otro. Luego de 2014 a 2018 yo tuve que cuidar de mis padres en sus últimos años y como la empresa la dinamizo esencialmente yo pues solo sacamos en 2017 “Santa Cruz 1797”. Ahora somos 5 socios que hacemos distintas tareas y queremos relanzar la producción. En eso estamos. En 2008 iniciamos nuestra andadura con “Tomb for an Empire”, como ya dije en otra entrevista hace tiempo, este “no es un juego sino una declaración de principios”. Es el primer volumen de una serie que llamamos “La Era de los Mosquetes”, y permite recrear campañas de la guerra preindustrial, de finales del siglo XVII a la guerra civil americana. Es un juego “duro”, no apto para neófitos pero todo lo “user friendly” que puede ser un juego de este tipo: escenarios progresivos (24 de ellos), reglas de batalla que se pueden aprender a parte, extenso ejemplo de juego en libreto a parte de las reglas y de los escenarios y comentarios… El juego tuvo una excelente acogida tanto en nuestro país como fuera de él y es muy valorado por la afición napoleónica en todas partes. Muchos esperan hace tiempo los dos siguientes volúmenes, pero con la singladura de los últimos años se han parado en la cadena de producción. Parado que no cancelado, porque salir saldrán. Luego sacamos otra serie de juegos -”Comandante de Campo”- que pretendía ser mucho más ligera y apta para jugarse cada partida en una tarde (3-4 horas). De esa serie sale nuestro superventas: “Roads to Stalingrad”, sobre la campaña en el sur de Rusia y Ucrania desde el verano de 1942 hasta comienzos de la primavera de 1943. Después quisimos ampliar muestrario y clientes y sacamos un juego de estrategia -no wargame: “Imperios del Mediterráneo” y el wargame-filler “Santa Cruz 1797” que son los dos que hemos publicado que no han sido diseños míos. 

Desde el principio cuando pensamos en montar la empresa lo hicimos sabiendo que el mercado de wargames es un mercado internacional, en cada país no hay mucha gente -bueno en USA sí hay más- pero sumando todos los países hay bastantes clientes potenciales: Estados Unidos, Europa y Asia son los principales lugares donde vendemos nuestros juegos. Por eso el primer juego salió impreso en inglés, porque es independiente del idioma y las reglas y tablas están en castellano en nuestra web y en BGG, por lo que se puede jugar completamente en castellano. Editar wargames en 2008 solo para España no nos parecía un proyecto económicamente viable. No creo que hoy lo sea. Y eso que la afición está disparada, también aquí. Ya lo hablaremos luego.

MdG: Y ahora, ¿Cómo ves a Bellica en estos momentos? 

Paco: Como te mencionaba antes estamos en pleno proceso de reconstrucción. Yo soy un hombre muy creativo y tengo muchos proyectos que quiero ver salir, de ahí mi colaboración con GMT. Ahora ya vuelvo a tener más tiempo y creo que podemos pensar ya en volver a regularizar la producción, subiendo los números de publicaciones de los primeros años. Este año me gustaría poder sacar “Von Manstein’s Triumph” y “White Sea” -el volumen IV de la serie Campaign Commander.

Tomb for an Empire

MdG: Pasemos a hablar un poco ahora de ti como autor. En la BGG reza como tu primer juego publicado en 2008, Age of Muskets: Tomb for an Empire, el primer volumen de una serie de 3 con reglamento común para cubrir batallas Napoleónicas. Cuéntanos por favor un poco sobre el mismo y sus secuelas. 

Paco: Este, mi primer juego publicado, fue también mi primer juego diseñado en serio, para llevarlo a algún lado. Inicié su diseño cuando aún vivía en Cádiz y los chicos del club Hannibal fueron los primeros en probarlo y donde le hicimos los cambios radicales que se le suelen hacer a un prototipo inicial. Luego, al vivir ya fijo en Sevilla, busqué un grupo para seguir probándolo de dónde salió el equipo que ha terminado formando Bellica Third Generation, y un grupo también de buenos amigos. “Tomb for an Empire” y Bellica van de la mano, pues cuando iniciamos las conversaciones y preparamos el proyecto de nuestra empresa era EL juego que teníamos para sacar. Antes se lo ofrecimos al autor y dueño de SIMTAC, en 1997, puesto que él ya tenía una marca y un nombre. Pudimos publicarlo con él o asociarnos con él. Al final no fue, cada uno tenía sus propios proyectos. 

Finalmente a comienzos del siglo XXI ya nos pusimos en serio a buscar cómo fabricar el juego, y en aquellos tiempos no era tan fácil como ahora. 

Eagles RisingDiseñé ese juego porque a mi me encanta esa época, es la que más me atrae de la historia militar: la guerra preindustrial. Además ningún juego existente en la época -ni ahora- rendía justicia al conflicto que hubo en la Península Ibérica entre 1808 y 1814. Unos empiezan más tarde (1809-1810-1812), se centran en el protagonismo británico o simplemente no reflejan la realidad de las campañas militares de la época. Así que yo pensé un sistema de juego para reflejar las campañas militares de esa era -Horse & Musket- y lo encarné, en primer lugar, en nuestra Guerra de la Independencia.

El juego no trata toda la guerra. Es decir, no es un juego estratégico donde los jugadores tomen decisiones estratégicas y políticas. Es un juego militar, se centra en la conducción de las operaciones militares y las decisiones políticas están fuera del alcance de los jugadores: se las encuentran en forma de restricciones -reglas especiales, refuerzos, reemplazos, retiradas de tropas…- y objetivos -condiciones de victoria. De modo que la política se da a otro nivel y los jugadores solo se ven afectados por las decisiones que “el sistema” toma. Por eso el juego tiene un doble nivel: el mapa principal es un mapa de la Península Ibérica y sur de Francia donde tuvieron lugar las campañas y luego hay un “despliegue de batalla” para “hacer zoom” sobre las batallas, que constituyen un mini-juego en sí mismas. Por eso los primeros 6 escenarios son para jugar solo batallas. Y los otros 18 permiten jugar escenarios de 1 turno a toda la guerra en todo el territorio -eso son muuuchas horas de juego.

Es un juego para los aficionados a nuestra historia y a la época napoleónica, en el que lo normal es que un jugador lleve uno o varios Cuarteles Generales y sus unidades orgánicas y tenga que gestionar el día a día de una campaña mientras busca conseguir sus objetivos o frustrar los del enemigo: tiene que alimentar a las tropas y ganados, cuidar de los heridos y enfermos, aprender a marchar por columnas separadas para ahorrar suministros y luego concentrarse en las proximidades del enemigo para no ser derrotado por partes, acumular el material necesario para comenzar un asedio y luego gestionar su desarrollo de forma exitosa… Ya digo como mucho “cromo” y detalles como por ejemplo que las unidades tienen impreso un soldado con su uniforme y esa ilustración es distinta según el tipo de tropa, nacionalidad o calidad de la misma.

Todo juego de guerra muestra los libros que ha leído el autor y por lo tanto la interpretación que los historiadores en cuestión hacen del período o conflicto. En mi caso creo que es el único juego que refleja bien la logística y la dinámica de la campaña y el combate de esta época. Muchos juegos están centrados en las batallas -tendencia historiográfica dominante desde el siglo XIX hasta hace no mucho- y dejan bastante a un lado la “petit-guerre”, los golpes de mano, los asedios, la lucha por la supervivencia -comida, recluta, remontas- que libraban los ejércitos de esta época y su impacto en la tierra en que se combatía. De mi juego algún cliente dijo que el combate era muy “dicey”, azaroso. Y eso me llenó de orgullo, porque hasta Napoleón no hay un solo tratadista ni general que aconseje librar batallas, eran cosa muy arriesgada y si uno puede conseguir sus objetivos por otros medios, sin librar batallas, pues mejor que mejor. Y eso pasa en mi sistema “Age of Muskets”.

Vienna or DeathLos dos siguientes títulos, que llevan años preparados, son “Eagles Rising” y “Vienna or Death”. Y cada uno es la misma campaña en un teatro distinto. “Eagles Rising” refleja las campañas de 1796-97 y 1799-1801 en Italia y, en el segundo caso, Suiza. “Vienna or Death” refleja las mismas campañas en Alemania. Ambos juegos se podrán jugar por separado o unidos en una Gran Campaña. Ambos juegos por separados cubren más terreno -la escala es más pequeña que en “Tomb for an Empire”- pero tiene muchas menos fuerzas. En “Tomb for an Empire” pueden jugar con bastante que hacer hasta 6 jugadores en los escenarios de campaña completa y en “Eagles Rising” lo normal son escenarios para 2 y 3 jugadores. Los más grandes para 4. En Alemania pasa igual. Hay mucho terreno pero las fuerzas en comparación eran menos que las que hubo en España y Portugal en el momento de mayor actividad de la Guerra de la Independencia. Para jugar más jugadores se pueden unir los dos juegos.

Realmente los juegos están diseñados y probados, hay que desempolvarlos y producirlos. Espero que uno salga en 2022.

MdG: Después pasamos a tu serie Campaign Commander, con Roads to Stalingrad, Coral Sea y Punic Island. 2 juegos con batallas pertenecientes a la 2GM y uno de la Primera Guerra Púnica. ¿Qué tiene tu sistema que lo hace tan versátil? ¿Cuál es la receta para simular diferentes conflictos partiendo de una misma serie y que cada uno refleje con suficiente profundidad una simulación lo más realista posible? El siguiente juego de la serie será sobre la batalla de Lepanto, por lo que parece claro que las batallas navales van a tener un gran peso específico, la gestión logística y la buena coordinación entre las operaciones navales y terrestres va a ser tan importante como lo fue por ejemplo en el tercer volumen, “Punic Island”?. 

Roads to Stalingrad

Paco: Campaign Commander es un sistema que fue concebido así: multiera y fácil de jugar. Puesto que el sistema tiene un motor tan simple -elegir “mapa” o “carta”- ese sistema sirve para cualquier época y lugar. Luego tenemos tres componentes que son las piezas del puzle del espacio-tiempo: las fichas, las cartas y las fichas de batalla. Unidos por las reglas de campaña de cada volumen, tocando valores, efectos y contenidos de las cartas no es nada difícil reflejar escenarios diferentes y tan dispares. La guerra antigua se caracteriza porque la relación fuerzas/espacio es tal que los ejércitos no pueden ni ocupar ni controlar el territorio, tiene destacamentos, guarniciones y tienden a estar concentrados en espacios muy pequeños, también porque los medios de mando, control y gestión no permiten mucho más. Separar un ejército es perder el control En la 2ª Guerra Mundial, además de mucho más numerosos, los ejércitos y marinas son capaces de coordinarse a distancias antes nunca vistas. En Campaign Commander tú privilegias que en “Punic Island” los jugadores lleven sus tropas agrupadas en ejércitos en una misma zona porque “activar” una fuerza terrestre cuesta 3 Puntos de Suministro, independientemente de cuantas fichas la compongan, y tiene que llevar una ficha de Líder si vas a mover más de una ficha a la vez -formando un apilamiento. Son reglas sencillas que directamente te hacen actuar de forma histórica. Si va a asediar una fortaleza enemiga esa acción cuesta 4 Puntos de Suministro, y solo cuentan para resolverlas las unidades que se activen como un mismo apilamiento, por ello llevas tu líder y su ejército juntos para conseguir tomar la ciudad. Las Fichas de Batalla simulan “eventos” del campo de batalla, y el campo de batalla terrestre o aeronaval de la 2ª Guerra Mundial no tiene nada que ver con el terrestre o naval de la 1ª Guerra Púnica. Por eso los eventos son distintos y tienen efectos distintos: las batallas de la antigüedad están más localizadas, lo el agrupamiento de los ejércitos y marinas, y siguen un patrón más compacto, con formaciones, líneas, son batallas frontales y los flancos son importantes tácticamente, pero no son el entorno caótico de una batalla aeronaval o terrestre de 1942. Eso lo reflejan las Fichas de Batalla y sus efectos.

Coral SeaLas cartas son el tercer elemento que hace muy sencillo ambientar y provocar efectos históricos en el juego. Con los cuatro tipos de carta que pusimos en el sistema nos da para reflejar todo lo que necesitamos. En Campaign Commander los jugadores no toman decisiones estratégicas ni políticas tampoco, son “Comandantes de Teatro” y toman sus decisiones con la disponibilidad de recursos, refuerzos, mejoras, oportunidades que les dan sus manos de cartas. No es un sistema CDG, sino que las cartas reflejan la disponibilidad de recursos y apoyos que el Alto Mando, el gobierno, pone a tu disposición. En ese sistema iniciar una ofensiva sin tener la mano llena no es una buena idea.

El Volumen IV, sobre la época de Lepanto en el Mediterráneo Central y Oriental (1565 – 1574) efectivamente se parecerá bastante a Punic Island, pero será muy diferente. La guerra naval en el Mediterráneo en esa época se basaba en las flotas y las fortalezas que les servían de puerto. Era más una guerra de golpes de mano, amenazas e intentos más que una de batallas. De hecho en ese período solo hubo una batalla de ese nombre y un par de ellas que fueron más escaramuzas que otra cosa. Estoy contento porque hay partidas de prueba que son interesantísimas y no se produce ni una sola batalla importante. Capital importante tendrá el saqueo de las costas enemigas y la conquista de algunas fortalezas. El bando Turco estará a la ofensiva inicialmente pero luego los reinos cristianos (España y sus aliados italianos por un lado y Venecia por otro) unirán sus fuerzas y serán casi invencibles en batalla abierta. El jugador cristinao al principio solo dispone de una minúscula fuerza española y debe reforzarse a la vez que demora la ofensiva turca e inflige todo el daño que pueda hacer mientras La Serenísima se decide a intervenir en la contienda. 

MdG: Nos venimos al presente y futuro de Paco Ronco, con 2 juegos propios en el horno: Von Manstein’s Triumph y FAB Dubno 41. Empecemos por el primero, Von Manstein’s Triumph, secuela espiritual y mecánica de Santa Cruz 1797 de Iván Cáceres y que editasteis vosotros. Cuéntanos todo lo que quieras sobre el juego.

Von Mansteins Triumph

Paco: El juego refleja el asalto final del 11º Ejército alemán a la fortaleza asediada de Sevastopol, en Crimea, en el verano de 1942, como preludio a la gran ofensiva de verano alemana, Fall Blau, que llevó a Stalingrado.

Es un juego de bloques y motor de cartas, como su hermano pequeño, Santa Cruz 1797, pero tiene más opciones, más recorrido y dura más. Yo no soy capaz de diseñar algo tan coqueto como Santa Cruz 1797. No me sale.

Santa Cruz 1797Para los que conozcan dicho juego será muy sencillo reconocer las mecánicas, aunque el combate está bastante cambiado. Para los que no decir que es un juego para dos jugadores con una duración de 3 horas y que da a cada bando 31 bloques de madera en lo que poner las pegatinas que representan a las tropas. Normalmente estas son regimientos y brigadas, agrupados en divisiones. Una diferencia de VMT con su predecesor es que en VMT cada jugador podrá activar los bloques de una zona o bien activar a los que pertenezcan a la misma división -más otros bloques que no pertenecen a ninguna y se llaman no-divisionales- estén donde estén, lo cual permite coordinar su movimiento y acciones más que en Santa Cruz. También otra diferencia es que ambos jugadores rellenan sus manos tras cada turno de jugador, por lo que el juego es mucho más furioso y trepidante que Santa Cruz 1797, al gastar los dos jugadores todas las cartas que puedan en cada turno. Si en Santa Cruz 1797 se daba la vuelta al mazo una vez y no se jugaba sino la mitad de ese nuevo mazo en VMT el jugador alemán juega 4 ó 4,5 veces su mazo y el soviético 3 ó 3,5. El juego trae también ficha de cartón para reflejar los “apoyos” -blindados e ingenieros- y un tablero para resolver los combates que es más elaborado que el de Santa Cruz 1797, en el que los combates eran algo más lineal, pues se puede atacar un área desde varias adyacentes.

Al ser un juego que no se tarda mucho en jugar no tiene más que dos escenarios: el despliegue histórico y el despliegue libre. Los Puntos de Victoria los empieza controlando todos el soviético y es el alemán el que debe correr por conseguirlos antes de que se acabe el tiempo.

Yo querría haberlo tenido ya en imprenta, pero este año con el COVI los alumnos han estado viniendo dos trimestre solo la mitad del tiempo a clase y ha sido un infierno de trabajo a distancia y administrativo como nunca he conocido, por lo que ahora está retrasado hasta que en verano no podamos poner con él. Seguramente a finales de verano lo podamos lanzar. Previamente haremos una campaña de Kickstarter para darle visibilidad.

Sé que están muy de moda los solitarios, y es algo que me asombra, dada la facilidad que hay para encontrar jugadores y jugar on-line, PbEM o como se quiera. Yo no juego solitarios y tampoco los diseño. Mis juegos son todo lo contrario: interactivos, emocionantes, tensos y dinámicos. Y eso solo pasa si juegas con otro ser humano.  

El arte es todo de Iván Cáceres y, como siempre, es fabuloso.

MdG: Y continuamos ahora con el segundo, FAB Dubno’41 para GMT Games. Un juego de la serie Fast Action Battle ubicada dentro de la Operación Barbarroja y que representa la batalla de tanques más grande de la historia. Háblanos de él, Paco. 

Dubno 41

Paco: La batalla de Brody-Dubno-Lutsk es una batalla tremendamente poco conocida. Y sin embargo es la mayor batalla de tanques de la 2ª Guerra Mundial. Casi 4.000 tanques soviéticos se enfrentaron a 800 alemanes en los primeros días de la Operación Barbarroja en el sur de Polonia y el Oeste de Ucrania. El juego es para dos jugadores y pone a uno en la piel de von Rundstedt al mando del Grupo de Ejércitos Sur alemán y al otro en el puesto de Kirponos, comandante del Distrito Militar Especial de Kiev, luego Frente del Suroeste. Si se conoce la serie FAB se sabrá que algunos de los títulos publicados no fueron bien elegidos o no salieron lo bien que se podría esperar. El sistema es muy interesante puesto que además de los bloques que representan las unidades militares -divisiones en este caso- cada jugador tiene una serie de fichas de cartón que representan los “apoyos”, eventos, reemplazos y recursos de los que dispone en un determinado turno. Cada turno se sacan de una taza y los que se usan cada turno se vuelven a reciclar en la misma taza, de modo que la gestión de dichas fichas es capital para el éxito. La batalla que yo he elegido es la primera del Frente del Este en ser reflejada en este sistema y creo que le viene muy bien porque es una batalla que empieza con una enorme ofensiva alemana y una posterior explotación que el jugador alemán debe hacer sabiamente si quiere ganar. Las fuerzas soviéticas que van a ir llegando como refuerzos son numerosas y pueden llegar a embotar el ataque alemán, haciéndole perder la partida. Se enfrentan la flexibilidad y movilidad alemanas, junto a la altísima calidad de sus unidades, contra la masa soviética. En esta batalla hubo episodios en los que los carros soviéticos modelo KV y T-34 dieron algunas desagradables sorpresas a los alemanes, ya que eran modelos técnicamente muy superiores a los tanques alemanes y bastante resistentes a los medios antitanques germanos. En muchas ocasiones se representa la Operación Barbarroja como un paseo militar alemán y nada más lejos de la realidad. Los alemanes vencieron e hicieron mucho daño, pero fue porque jugaron bien sus cartas y los soviéticos mal las suyas. En esta batalla la victoria soviética no podía venir de destruir a las fuerzas alemanas, no eran capaces, pero sí podían hacer graves daños a las fuerzas invasoras y detenerlas en su avance hacia Kiev. El avance alemán se verá amenazado por ambos flancos (Norte y Sur) por los refuerzos soviéticos que buscarán aislar la punta de lanza acorazada y destruirla.

El juego lleva como todos los de la serie una serie de Reglas de Escenario que sirven para simular las peculiaridades de la batalla que se refleja. Por ejemplo los bloques son a escala división excepto para las divisiones panzer alemanas. Después de Francia, los alemanes aprendieron a utilizar sus unidades Panzer formando equipos de todas las armas, Kampfgruppen. Por lo general formaron los grupos entorno a las dos unidades principales en una división Panzer: la brigada de blindados y la brigada de infantería motorizada, añadiendo compañías o batallones de tanques a la infantería e infantería a los tanques, también con artillería, ingenieros, cañones antitanques, artillería antiaérea… En el juego FAB DUBNO’41 cada división Panzer está representada por tres bloques: uno blindado, uno de infantería motorizada y otro de reconocimiento blindado -incluyendo juntos el batallón de coches blindados y el batallón de motocicletas. Esto permite a los jugadores utilizar históricamente las divisiones con mayor flexibilidad que si fueran sólo un bloque, como todas las demás divisiones del juego. El sistema FAB permite una simple recreación del sistema de Kampfgruppen, ya que puedes agregar activos a tus unidades para que puedan ser apoyadas por ingenieros, artillería, cañones AT.., según sea necesario.

Por otro lado, los soviéticos disponían de masivos Cuerpos Mecanizados, formados por dos divisiones de tanques y una de infantería motorizada con un total de 36.000 hombres y hasta 1.031 tanques. Cada Cuerpo Mecanizado disponía de un regimiento de motocicletas para labores de reconocimiento. No obstante estas unidades estaban a medio formar y con poco equipo, sobre todo de apoyo. Por eso las unidades soviéticas podrán sufrir pérdidas de pasos de potencia por fallos mecánicos, al no contar con camiones para la infantería motorizada, esta se mueve a pie, como el resto de la infantería, al no tener tractores para la artillería carecen de apoyos -las fichas de cartón- de artillería… Esos son algunos de los ejemplos de cómo he moldeado la batalla para que entre en el sistema FAB.

Von Mansteins Triumph - Tablero

MdG: ¿Es esta colaboración con GMT la primera de muchas?

Paco: Pues no sé. Eso dependerá más del éxito de FAB: Dubno’41 que otra cosa, digo yo. Dependerá de la dirección de GMT y de cómo encajemos. Yo creo que han sacado este juego a P500 primero porque no les cuesta nada. Y segundo como una especie de última oportunidad al sistema. Rick Young ya está trabajando en una simplificación del sistema, sin bloques y con cartas, para hacerlo realmente FAST y yo le voy a ayudar en las pruebas. Yo creo que el destino de la serie depende de que Dubno’41 no tarde 47 meses en conseguir los requeridos 500 preorders -tiempo que ha tardado Crusader, el volumen IV.

Por otro lado yo veo que ellos funcionan con un modelo de empresa en el que yo soy una especie de “subcontrata”: si quiero que el juego salga lo muevo, lo hago ver, lo llevo a sitios, eso depende de mi. No de ellos. Yo me lo curro y el juego llega a los 500, entonces ya empezaremos a hablar, a firmar documentos y a establecer responsabilidades. Mientras no lo consiga soy yo el primer interesado en que alcance el número de pedidos y he de obrar en consecuencia. Yo tengo preparados otros 3 títulos FAB para el frente del Este.

En otro orden de cosas no descarto, ahora que ya estamos en contacto más regular, presentarles algún otro diseño mío. Tengo más diseños de los que Bellica es capaz de producir, por lo que si ellos quieren alguno por mi bien. Ya hace años le ofrecimos “Tomb for an Empire”, pero les pareció que sería un juego de “venta lenta” que no les venía bien para su catálogo. Así fue como decidimos empezar con Bellica Third Generation.

MdG: ¿Cuáles consideras actualmente que son tus juegos/sistemas, épocas y autores favoritos?

Paco: Lo cierto es que tengo bastantes. Yo no soy aficionado a sistemas, mecánicas o épocas. A mi me gustan los juegos que son buenas simulaciones, que han sido hecho leyendo los libros adecuados y reflejan bien las condiciones del mando, el combate y la logística de la época. Los tácticos son los juegos a los que menos me dedico porque creo que son los que peor simulan la realidad. El sistema GBoH sí que lo jugué mucho hace décadas y SPQR y los griegos me dieron muchas horas de diversión. Aunque el sistema de combate está basado en el horror estadístico de “los sistemas de armas” de Dupuy y falsea la realidad muchísimo, la dinámica general de las batallas sí que funciona y es muy divertido. Tengo que echarle un ojo al “Lost Battles” de Philip Sabine, a ver cómo es.

Napoleon at Leipzig (TLNB)Mi época favorita ya he dicho que es la de los mosquetes y ahí no parto pera con el sistema que ahora se llama TLNB, de Kevin Zucker. No hay otro que refleje tan bien la dinámica de una batalla napoleónica y con tanta sencillez de reglas. Es una gozada jugar la campaña de Waterloo, Leipzig o Borodino con él. El operacional de Zucker también me gusta, pero me gusta más el mío.

Por suerte hay por ahí muchos juegos buenos que simulan algo de la realidad bélica. Me gusta mucho “Cruzada y Revolución”, de David Gómez Relloso, pues creo que simula muy bien la dinámica de la guerra civil de 1936 al 39 incluyendo las peculiaridades de ambos bandos y la “guerra de pobres” que fue ese conflicto.

Otros CDG que me gustan mucho son “Pursuit of Glory” y “Wilderness War”, que creo que consiguen lo mismo que David con el suyo. Los CDG suelen estar fijados en la escala estratégica y algunos lo hacen muy bien. De hecho Volko Runhke lo ha vuelto a hacer con el sistema Campaign & Levy, con mucho el mejor juego de guerra medieval. En él las batallas son “dicey” también, y mejor evitarlas a no ser que no tengas más remedio. 

A mi de todas maneras la escala que más me gusta es la operacional -gran táctica en algunas terminologías. Por eso el sistema OCS me parece, junto con el sistema FAB los que mejor recrean, cada uno con su intención, las operaciones de la 2ª GM. Dean Essig tiene un altar particular en mi santoral de diseñadores. Su serie TCS también la he jugado muchísimo y creo que pocas series gran tácticas reflejan también las operaciones a su escala. 

Wilderness WarYo llevo jugando 40 años a estos juegos -antes ya dije a qué jugaba- y hay muchas mecánicas muy trilladas y conceptos muy sabidos que no me parece que reflejen bien el caos de la guerra. Si uno está jugando a un “juego de guerra” -da igual la escala- y todo o mucho es previsible y computable entonces hay algo que falla: la guerra es el reino de la incertidumbre. Hay otros jugadores a los que les gusta poder calcular hasta el último detalle, yo a esos juegos “aritméticos” ya jugué mucho de joven. Ahora me gusta jugar a juegos que me pongan en la situación de tomar decisiones con las constricciones históricas y que generen caos e incertidumbre al que haya que reaccionar. Por eso hago yo mis diseños como los hago. Otro autor que pongo en un altar el Dirk Blennemann. Hace 27 años este señor diseñó juegos que hoy pasan por actuales, Vuca Simulations los está reeditando y ampliando. Juegos como “Piercing the Reich” -ahora “Crossing the Line”- o “Triumphant Fox” son obras maestras de la simulación a escala operacional -batallón/brigada.

Joe Balkoski con sus Grandes Campañas de la Guerra Civil Americana también me gusta mucho y me parece ideal para ese período y esa escala. Se podría pasar a otros conflictos de la misma época. Don Greenwood cierra este capítulo pero los que a mi más me gustan de él son “Turning Point Stalingrad” y “Breakout Normandy”, los juegos de Área-Impulso también me gustan muuucho.

Actuales wargueuros tipo “Race to the Rhine” y los COIN que sí que son de guerra asimétrica (“Cuba Libre” y “Andean Abyss” son los que conozco) también me gustan y me parece excelente que se hibriden los wargames para gustar a público nuevo. Eso sí, sin dejar de ser simulaciones realistas, claro.

MdG: Una Guerra Imposible y David Gomez Relloso. Ya tuvimos la ocasión de entrevistar a David hace relativamente poco y que nos contase sobre su juego. Pero ahora nos toca preguntarte a ti como es tu función como desarrollador y editor, y como van los avances con el juego. 

Paco: El juego es un gran juego. Ya lo era cuando David me lo dio a conocer en las Antebellum 2019. No lo dudé. Enseguida me ofrecí a editarlo cuando estuviera terminado y a ponernos a trabajar con él. Obviamente la idea del diseñador no sale tal cual al mercado. Normalmente hay que echarle mucho trabajo a un juego para que esté “cuadrado”. Por otro lado en Bellica tenemos la suerte de contar con mi amigo de la infancia Daniel Peña Rodríguez y un servidor que somos auténticos tiburones revienta juegos. Por lo que nos es muy fácil verle las costuras a un diseño y romperlas. Yo tengo claro que no voy a sacar un juego del que tenga dudas sobre su completud y/o su consistencia. Ni tampoco sobre el equilibrio del juego y la ausencia de “estrategias ganadoras”. Como editor tengo claro que esa es mi responsabilidad, no del autor, y por eso le echamos tantas horas a los juegos como David es testigo que le estamos echando al suyo. Los agujeros grandes ya están tapados y bien tapados. El juego ahora mismo está en una fase en la que ya está cercano el cierre del reglamento, de modo que no cambiaríamos ninguna regla más y ya nos dedicaríamos a jugarlo para probar estrategias y descartar problemas que puedan surgir. Luego a asegurar el equilibrio entre los dos bandos, que si no no es un juego.

Una Guerra Imposible

Yo nunca hablo de mis autores, y no va a ser una excepción ahora. David se toma muy en serio su trabajo de cerrar el juego y eso es loable. Lo que yo alabo más en un autor es que sea dócil y David es lo suficiente. Cuando hablo de la docilidad me refiero a que desde el momento en que nosotros aceptamos un juego formamos un equipo con el autor y todos los cambios y sugerencias se hacen pensando en el bien del producto terminado. En Bellica no tenemos demasiados problemas de ego y no queremos que las cosas salgan a nuestro gusto, sino que el producto sea lo que tiene que ser. Al juego de David le hemos quitado turnos, cambiado algunas reglas de las expediciones carlistas por España, quitado puntos de acción el primer año al Carlista, reescrito varias veces la regla de escaramuzas para evitar ahistóricos embolsamientos y acciones de grandes unidades de caballería también ahistóricas, eliminados puertos del mapa para evitar un chollo para el liberal en la costa, añadido una regla para que el liberal pueda ganar puntos de victoria por plantar fuertes en territorio carlista, desplazado un bloque carlista de élite de la colocación inicial en 1834 a los refuerzos de 1835, endurecido la defensa de las ciudades fortificadas liberales, cambiado el nombre de la artillería.., y algunas pelusas más. Y ha sido sin mucho trauma y teniendo todos claro que es por el bien del juego. Y por ende el de todos los implicados en su diseño y publicación.

Otros proyectos no los hemos aceptado porque la lista inicial que cambios necesarios que habíamos visto al recibir el juego no fue del agrado del diseñador, que se empeñaba en que “el juego estaba bien así”. Y claro, así no.

MdG: Y de fechas, ¿se puede hablar ya de algo aproximado para su salida?

Paco: No. Hace casi un año dijimos que un par de años y ahora creo que en un año o así de juego intensivo, una vez fijemos el reglamento bastaría. Ya estamos empezando a crear el arte definitivo, porque eso no tiene mucho que ver con las reglas que pueden tocarse aún, y se puede ir adelantando. Realmente no tengo capacidad para programar fechas para acabar un juego, estará acabado cuando lo esté. Y lo anunciaremos.

 

MdG: ¿Cuáles son los planes a futuro tanto tuyos como de Bellica? ¿Hay algo más en camino que nos quieras contar ahora que nadie nos lee?

Paco: Quien me conoce ya sabe que siempre tengo algo más en camino. Además de seguir escribiendo libros y traduciendo para la editorial HRM -un saludo desde esta pantalla- tengo dos series que me gustaría impulsar. Una es Schwerpunkt!, que es un sistema gran táctico para batallas desde la Guerra Franco-Prusiana a las Guerras Árabe-Israelís. Sería mi primer juego de hexágonos y tenemos varias batallas en desarrollo y algunas ya bien probadas. La serie saldría en cajas temáticas con varias batallas dentro. Un sistema sin turnos -no es raro en mí- sino más bien con una manera peculiar de reflejar el paso del tiempo y el uso del mando y control y el consumo de recursos y suministros que hace de las batallas más simples algo interesante, divertido y dinámico. Por otro lado tengo otra serie en un estado mucho menor de desarrollo que se llamará Queen of Battle y es un sistema para reflejar a escala operacional la guerra de los siglos XVI y XVII. Me gustaría el próximo año a lo más tardar empezar las pruebas para ver cómo va. Es un sistema de hexágonos también y zonas marítimas, es un sistema dual porque el mar y la tierra se usaron en muchísimas campañas simultáneamente, de modo que el modo anfibio está muy presente en él. Los protos que tengo ya hechos son sobre las campañas del Gran Capitán en Cefalonia y Nápoles y sobre la Guerra contra Inglaterra de 1585 a 1604.

Por otro lado tengo algunos diseños más que hago porque no me puedo resistir, pero que ahora mismo están en el baúl hasta mejor época.

Y tengo que retomar el desarrollo del juego que presentamos en las IV Bellota 2021: “Napoleon’s Iberian Ulcer”. Un juego de bloques y motor de cartas sobre TODA la Guerra de la Independencia, incluyendo su dimensión social y política (tanto nacional como internacional), para jugar en un día o un par de tardes. Su diseñador, Rasmus Larsen, es danés y se puso en contacto conmigo. Ahora mismo ya tenemos módulo de Vassal y proto físico que estamos ultimando para poder lanzar a pruebas masivas. 

MdG: ¿Cómo ves en la actualidad el hobby, tanto en España como a nivel internacional y cómo puede influir en Bellica 3rd Generation? 

Paco: Después del cierre de los canales de distribución que llevó al hundimiento de Avalon Hill a finales de los 90 del siglo pasado jamás habría creído que este hobby pudiera resurgir de sus cenizas y ganar más adeptos. Yo veo la afición absolutamente en la cresta de la ola. Los juegos de mesa en general llevan ya unos años de auge y aumento de público y muchos de esos jugadores están entrando desde hace unos años en los wargames. Es uno de los fenómenos que mencioné antes que están transformando el propio hobby. Muchas marcas se lanzan a sacar juegos de iniciación -nosotros sacamos “Santa Cruz 1797”- y otros juegos de temática bélica y poca simulación pero atractivos para un público menos veterano. El plástico atrae mucho y hay editoriales que tiran por ese carril. Me parece bien, yo voy a seguir haciendo simulaciones, no voy a ganar dinerales en Kickstarter, pero tampoco es mi objetivo. Eso sí, que ahora haya esa tendencia al wargueuro no es nada pernicioso, más bien es añadir un tipo más de juego a la familia de los wargames. Aquí son bienvenidos todos. Al menos por mi parte.

MdG: Muchísimas gracias por tu tiempo y tu disposición Paco, ha sido todo un honor y un privilegio tenerte en nuestra casa y esperamos que no sea la última. 


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2 comentarios en “Entrevista Paco Ronco – Bellica Third Generation

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