MESA DE GUERRA

ENTREVISTA A PACO GRADAILLE

CUIUS REGIO Y PLANTAGENET

 

Lo primero de todo, me gustaría poder agradecer a nuestro invitado el hecho de que haya accedido a concedernos esta entrevista y dedicarnos un poco de su tiempo. Hoy le queremos dar la bienvenida a nuestra Mesa de Guerra a Paco Gradaille.

Mesa de Guerra: Muy buenas Paco, y muchas gracias por acceder a echar este ratito con nosotros y respondernos nuestras preguntas. Empezamos por nuestra típica pregunta inicial para ir rompiendo el hielo. ¿Quién es y a que se dedica Paco Gradaille en su día a día?

Fading GloryPaco Gradaille: Pues soy un orgulloso padre de dos niños que vive en Barcelona. Además de los 4, vivimos con dos gatos que generan considerables problemas a la hora de intentar dejar cualquier juego desplegado. Soy matemático, he sido jugador de ajedrez y go durante muchos años, y sigo haciendo de máster de rol cada semana desde hace 30 años. Trabajo en el sector financiero.

MdG: ¿Cómo compaginas actualmente tu vida familiar y laboral con tu afición de jugar y con tu dedicación a diseñar?

Paco Gradaille: Tengo suerte de estar en una posición laboral en la que se valora la meritocracia y los resultados por encima de las formas, con lo que tengo bastante flexibilidad en cuanto a horarios. Aún así, el rato dedicado al diseño de juegos suele ser a partir de que los niños se han ido a la cama. Dedico todo el tiempo que puedo a la tarea de ser padre y marido. Cuando tengo un rato libre es cuando me pongo con los juegos. De todas formas estoy muy acostumbrado a la multitarea y en las pausas del trabajo siempre aprovecho para avanzar en alguna parte de los reglamentos o en los cálculos y simulaciones. Y la parte más importante del diseño, que es la documentación, la voy haciendo durante todo el día ya que paso muchas horas leyendo.

MdG: Hablando de tu afición a jugar. Cuéntanos un poco sobre tus comienzos. ¿Cuándo empezaste en la afición, con quién jugabas, cuáles eran tus juegos favoritos entonces, alguna anécdota que recuerdes con cariño?

Paco Gradaille: Me gustaría aclarar que soy mucho más diseñador que jugador. Me pasa igual en el mundo del rol donde soy máster y nunca juego. Y que, aunque mi llegada al mundo de los wargames comerciales es tardía, mi interés por ellos y mi faceta de diseñador es , sin embargo, muy anterior. Juego a rol desde los 9 años y prácticamente desde el primer momento es con historias propias y habitualmente con sistemas propios o alterados. Durante años he ido diseñando juegos para mis amigos, pequeños wargames y juegos estratégicos, sin fijarme en lo que se comercializaba. Me interesaba la historia militar y probablemente por pereza de aprenderme reglamentos, me hacía mis propios juegos que ya hacían y simulaban lo que quería jugar. Tengo estanterías enteras llenas de mapas, fichas y reglas esquemáticas de batallas y situaciones que me interesaban. La inmensa mayoría de ellas nunca jugadas por nadie.

Estudié teoría de juegos y algorítmica en la universidad. Siempre he ido leyendo (y sigo) los estudios que se van haciendo sobre diseño de juegos, de todo tipo. Es la parte de nuestra afición que más me interesa.

Y con eso conecto con el tema de que soy poco jugador. Debido a ese pasado que menciono cuando estoy jugando a un juego estoy pensando en como lo haría yo, si cierta mecánica ofrece el resultado deseado o no, etc. No pretendo ser pedante, pero es como un director de cine que cuando va a ver una película le cuesta abstraerse y no ponerse a pensar en los detalles técnicos en vez de disfrutar de lo que está viendo. No puedo evitarlo aunque me esfuerzo.

Con respecto a mis inicios en los juegos comerciales, nunca compré un juego hasta prácticamente hace dos años. Me leí un libro sobre Waterloo y me apeteció jugar algo parecido. En ese momento tenía poco tiempo y me puse a mirar los juegos que había. Y me lancé a por uno, el Fading Glory. Por primera vez me leí un reglamento de un wargame y me di cuenta de que no eran tan complicados como pensaba. Y tras jugar algunas partidas, ya me metí en serio en el tema. En cuestión de pocos meses leí un montón de reglamentos y miré un montón de partidas. Fui comprando algunos, de los temas que me interesaban y por estudiar cierta mecánicas y estilos de diseño. Y hasta ahora, momento en el que ya tengo unos cuantos juegos (no me caben en la estantería) y estoy plenamente metido en el mundo del diseño.

Me gustaría acabar esta parte comentando que, por primera vez, estoy disfrutando de jugar a wargames. Con tanto playtest de mis diseños he encontrado dos jugadores, Alberto Romero con Cuius Regio y Marc Aliaga con Plantagenet que hacen que me lo pase muy, muy bien jugando con ellos.

MdG: ¿Y si tuvieras que elegir tus 3 juegos y 3 autores favoritos actualmente? 

Civil WarPaco Gradaille: Mis 3 juegos favoritos son Fading Glory, Nevsky y Civil War (el de Victory Games).  Me gusta la sencillez del sistema Napoleonics 20, ver como con pocas reglas el tipo de partida que se consigue. Me encanta la estructura de juego de Nevsky, las dos fases de Leva y Campaña con la planificación previa de la segunda. Y Civil War es el juego que me gustaría jugar continuamente.

Mis 3 diseñadores favoritos son Richard Berg, Volko Ruhnke y Herman Luttmann. Habiendo conocido a Richard Berg de forma muy tardía, el tipo de juegos que hace y las ideas que plasma en ellos conectan de forma muy especial con mi manera de ser. Volko es una persona con una mente privilegiada y una capacidad para hablar y escuchar espectacular, cosa que se plasma en sus juegos. Y Herman Luttmann hace juegos que me gusta jugar, siempre. Entiendo lo que busca y creo que lo logra de forma maravillosa.

MdG: Pasemos ahora a hablar de tus juegos. Hablemos primero por ejemplo de Cuius Regio (Eius Bellum). Haznos por favor un resumen del juego.

Paco Gradaille: Me gusta correr por la montaña, durante bastantes horas. Y suelo escuchar podcasts. Hace un par de años iba en una de mis salidas largas y escuché dos episodios seguidos del podcast de los Abuelos, uno sobre Civil War y otro sobre el sistema GCACW. En ese momento había acabado la fase de documentación para una campaña de rol ambientada en la Guerra de los 30 Años (muchos, muchos libros leídos, podcasts escuchados y documentales vistos). Para tener un buen control de la partida, me había hecho estadísticas y mapas con los movimientos de los ejércitos, de las batallas, de las zonas arrasadas y saqueadas, los cambios de bando, etc.

Y mientras corría y les escuchaba hablar de esos juegos de la Guerra de Secesión pensé: “yo quiero jugar a algo así pero en esa guerra, porque la parte operacional es espectacular”. Así que me puse a buscar juegos que simularan eso. Y no encontré nada que lo hiciera de la forma que yo quería. Lo más similar era Won by the Sword y era un punto a punto que se focalizaba en los asedios, no permitiendo la clase de maniobras de flanqueo y movimiento que eran la parte bélica que me atraía de la época.

Así que me hice uno. Para jugarlo yo, en casa.

Cuando estuvo hecho, a diferencia de otras veces, lo probé con mi hijo y con un par de amigos no wargameros. Y les gustó. Así que pensé que quizás valía la pena ver si alguien quería publicarlo. Se lo enseñé a más gente y la recepción fue buena en general, así que se lo mostré a Volko y Harold Buchanan, que reaccionaron positivamente y eso hizo que GMT se interesara por él.

Cuius Regio Fichas 1Cuius Regio es un juego operacional de la Guerra de los 30 años, hex & counter, sin información oculta ni cartas. En algún momento se ha mencionado que es un poco ajedrecístico, cosa que me parece un halago. Son 5 escenarios que cubren las 5 etapas de la guerra, cada uno de ellos se siente casi como un juego diferente debido a las condiciones de victoria que inducen a cierto tipo de partida. También tiene una campaña que cubre toda la guerra, con 31 turnos.

El juego está centrado en la parte militar y en el Sacro Imperio Romano. Las guerras adyacentes y su influencia sobre la principal se ven reflejados en la aparición o no de refuerzos en ciertos turnos. Dos jugadores, cada uno con un bando, aunque se juega bien en solitario y en modo multijugador. De hecho, se jugó un torneo interclubs muy divertido usando ese modo de juego. Cada turno suele durar entre una hora y hora y media. En mesa mucho menos que en Vassal.

MdG: Y en cuanto a las mecánicas del juego, ¿a que dirías que se parece o de que juegos beben o te han inspirado más? 

Paco Gradaille: Sin llegar a parecerse, entra en el estilo del GCACW y del Civil War. Hay muchas reacciones, tiradas de dados a la hora de moverse, un mapa grande y bastante libertad de movimientos. Quizás esas, junto con los juegos hex & counter de Joe Miranda y los de Richard Berg, sean las principales fuentes de inspiración.

También hay un tema parecido a lo que usa Mark Hermann en Gettysburg que es la duración variable de turno. Cuando un jugador pasa, el otro jugador tiene un número determinado de acciones hasta acabar el turno. Con lo que la decisión de cuando se acaba un turno está en la mano de los jugadores y es algo con lo que se juega mucho.

MdG: ¿En qué aspectos has puesto mayor énfasis durante el proceso de creación y que tenías claro que querías desde un principio mantener?

GettysburgPaco Gradaille: La idea con el juego era hacer un sistema que fuera sencillo de entender pero complicado de dominar. En el sentido en el que el número de reglas debía ser bajo y no podían tener una gran complejidad a nivel de detalle aunque luego existiera bastante profundidad en las estrategias.

Era muy importante que no hubieran opciones óptimas y el jugador debiera enfrentarse en todo momento a un cierto grado de incertidumbre. Al mismo tiempo las acciones que se realizaran durante la partida debían ser coherentes con las reales históricamente, aceptando que un juego con tanta libertad iba a tener una carga importante de “what ifs”.

También debía transmitir la visión de los historiadores del sur de Europa con respecto a lo que sucedió en la Guerra de los 30 años. Los registros documentales españoles de la época son numerosos y muy detallados. Y nos muestran una guerra de maniobra, nada estática, totalmente diferente a la de Flandes.

Por último, tenía que ser un juego con mucha interacción. Que en el turno de un jugador el otro tuviera que estar atento por posibles reacciones y que eso fuera constante.

Con respecto al resto de temas no suelo volverme fanático con ningún mecanismo o sistema y he incorporado muchos cambios y matizaciones que han surgido en los playtests o en conversaciones con expertos en la época.

MdG: ¿Y al contrario? ¿Había algo que por cualquier motivo no has mantenido porque no encajaba con el resultado que buscabas?

Paco Gradaille: Un par de mecánicas que implicaban una cierta cantidad de cálculos aritméticos. Simples, pero que rompían el ritmo de la partida. Los dejo como parte del juego avanzado, ya que pueden gustar a jugadores más veteranos. También varios ajustes para solucionar situaciones extremas o aberrantes. Algunas modificaciones en la CRT para reducir la certeza en los combates y para potenciar los efectos de una derrota. Ciertos cálculos en las combinaciones de ejércitos que han perdido parte de la simulación para ganar en jugabilidad. Se han tocado muchas cosas y me encanta escuchar las opiniones de jugadores, diseñadores y expertos en la materia para ver si el sistema se puede hacer mejor y más divertido.

MdG: ¿Cuáles crees que son los puntos fuertes del juego y a que tipo de jugadores piensas que puede encajar más?

Paco Gradaille: Es un juego de mucha interacción, que cualquiera puede empezar a jugar sin necesitar un gran bagaje en wargames. Tiene 5 escenarios con diferentes duraciones (de 2 a 15 horas) y eso permite tanto hacer una partida de una tarde como intentar lanzarse a una campaña que puede durar 6-7 sesiones largas. Se puede jugar bien en solitario y se disfruta mucho en multijugador, con dos equipos. Las partidas resultantes no son líneas trabadas de fichas, sino stacks con líderes (pocos) que se van moviendo por el enorme mapa intentando sorprender al adversario, cortar sus líneas de refuerzos o conquistar sus capitales.

Cuius Regio Mapa 1

Le gustará a jugadores que disfruten los operacionales, que no rechacen la intervención del azar a la hora de planificar su siguiente movimiento, que les guste flanquear y sorprender y que quieran mover ejércitos por Europa como hicieron Spínola, Gustavo Adolfo o Wallenstein. Creo que es un juego que prioriza la diversión, que permite a los jugadores ser creativos con las maniobras que quieren que hagan sus ejércitos.

Y, finalmente, quizás sea un juego para los que quieren aprender y disfruten descubriendo que muchas de las concepciones que tenían de las guerras de la época no se corresponden con lo que los registros explican que pasó. No es un juego de gran detalle y cromo, eso está muy bien capturado en los numerosos tácticos de batallas de la época. No es un juego de valores fijos que permitan una planificación de horas para llegar a la maniobra óptima en ratio. No es un juego de precisión, donde un hexágono es clave para toda la partida.

Cuius Regio Mapa 2MdG: Y para finalizar antes de pasar al siguiente de tus juegos. ¿En qué estado del desarrollo se encuentra actualmente Cuius Regio y cuanto crees que le queda todavía para tenerlo terminado y que se anuncie su salida?

Paco Gradaille: Está en manos de GMT y estamos en el proceso de buscar un desarrollador que me ayude con el reglamento, para escribirlo en un inglés más adecuado. Debido a la gran cantidad de juegos que tienen en preparación hay pocos desarrolladores disponibles y conseguir uno para un diseñador desconocido, de un juego hex & counter y con temática europea-renacentista está siendo complicado. Una vez se consiga esto, los plazos son dependientes de como tengan la línea de producción. Pero el juego se puede jugar y probar, y si alguien está interesado puede contactar conmigo y le daré acceso al material de playtesting.

MdG: Pasemos ahora con tu otro diseño: Plantagenet. Un juego perteneciente a la serie Levy & Campaign de Volko Ruhnke, y ambientado en La Guerra de las Dos Rosas de la Inglaterra medieval. ¿Por qué exactamente este periodo? ¿Qué te hizo decantarte por él?

Paco Gradaille: Como ya he comentado anteriormente, me gusta la multitarea y siempre tengo varios proyectos en diferentes estadios que van avanzando simultáneamente. Cuando Cuius Regio ya estaba bastante avanzado, seguí por el siguiente de una larga lista de juegos que tengo en mente: La Guerra de las Rosas.

Hay dos franjas históricas que son mis preferidas en cuanto a los conflictos que sucedieron. La época antigua hasta el principio de la edad media y desde la aparición de las armas de fuego hasta la guerra de trincheras (sin incluirla).

La Guerra de las Rosas encaja en el principio de este segundo periodo, tiene una gran cantidad de personalidades curiosas e incluso esperpénticas y, como en el caso de la Guerra de los 30 Años, la imagen que tenemos de ella no se corresponde con lo que sucedió según los registros históricos. Una guerra prácticamente igual a la Guerra de los 100 años en cuanto a tecnología y época en la que, sin embargo, no hay prácticamente cargas de caballería, no hay asedios significativos y los ejércitos no saquean ni conquistan. Esto en general, hay ciertas excepciones pero son más anécdotas que algo significativo. Y luego está la mística: York contra Lancaster. La Rosa Blanca contra la Rosa Roja, primos en guerra, un 60% de bajas entre la nobleza participante, arqueros ingleses por todas partes, etc. Y ni un solo líder militar decente, todos mediocres o peor. Aquí no hay ningún Aníbal ni Julio César. 

Una de mis partes preferidas de la historia, sin duda.

NevskyMdG: Para los que desconocen el sistema, cuéntanos un poco qué tipo de juego es y por que lo has elegido para contarnos este periodo. 

Paco Gradaille: En principio estaba diseñando mi propio sistema, como suele ser habitual, pero cuando ya tenía una buena parte preparada probé Nevsky y todo encajó de forma increíble. Con unas cuantas modificaciones el sistema solucionaba alguno de los puntos flojos que tenía con mi aproximación al tema. En muy poco tiempo, un par de días, hice la primera adaptación y se la pasé a Volko que estuvo encantado de meter este juego en su serie.

La clave era un juego en el que cada batalla fuera casi una lotería. En el caso de Cuius Regio, para crear el CRT y marcar qué factores influían en él, cogí todas las batallas de la Guerra de los 30 años, con entre 3 y 5 fuentes para cada una, y monté un modelo estadístico para llegar a encontrar que factores eran determinantes, por cuanto y en qué medida decidían las bajas y el ganador de una batalla. En el caso de esta guerra, era imposible. El único factor que salía como decisivo era que si Edward IV estaba en una batalla, ganaba. Sin hacer nada especialmente inspirado o imaginativo. Simplemente ganaba ya estuviera en inferioridad, defendiendo, atacando, sorprendido, sorprendiendo, etc. Así que poco modelo podía hacer con esto.

Otros puntos relevantes eran que cada campaña militar tuviera una cierta inercia y fuera complicado cambiarla, que los nobles participantes no pudieran estar permanentemente en el campo de batalla, que la logística fuera decisiva en poder llevar tropas a enfrentarse al enemigo y que la política jugara un papel primordial en decidir al ganador. Así que nos encontramos ante un sistema en el que una de las facciones intenta evitar la batalla y prefiere ganar aumentando su influencia política y otra, la que se rebela contra el rey, tiene que obtener alguna victoria decisiva o acaba siendo relegada al ostracismo.

Es un juego en el que cada turno, que representa un par de meses, empieza con una fase en la que se reclutan tropas, nobles y se recogen suministros y otra en la que se lleva a cabo una campaña militar que has tenido que planear previamente mediante la preparación de un mazo de cartas (pocas, de 4 a 7) para ir activando tus nobles. Punto a punto, se trata de ir creando una red de influencias y control sobre las poblaciones de Inglaterra e ir maniobrando tus ejércitos intentando trabar batalla en las condiciones más favorables posibles, ya que el perdedor es probable que pierda a sus líderes junto con el resto del ejército. La preocupación principal, además de buscar la victoria, será conseguir cada turno los recursos necesarios para mantener a los distintos ejércitos en campaña sin que se dediquen a saquear el entorno.

Como en el caso de Cuius Regio, es un juego que intenta evitar la decisión óptima. Siempre ha de haber un abanico de opciones disponibles y es la elección del jugador la que determina el devenir de la partida y no la idea del diseñador sobre lo que debería hacerse. Mi trabajo está en crear un entorno tal que lo que pase sea coherente con la historia. “What ifs” razonables, otra vez.

Plantagenet 1MdG: Y una vez conocido el sistema, ¿Qué puedes contarnos sobre las principales diferencias/cambios que has añadido en Plantagenet

Paco Gradaille: Desde casi el principio contamos con la ayuda de un historiador inglés muy riguroso con las fuentes y muy directo a la hora de expresar sus opiniones (nada de quedar bien con estos españoles) y ha ido controlando que cada paso fuera correcto a nivel histórico y, cuando ha probado el juego, que lo que se estuviera viendo fuera la Guerra de las Rosas y no un juego estándar con nombres de la época. Esa fue su primera exigencia para colaborar en el proyecto, que no fuera otro juego más con nombres pegados.

Así, hemos tenido que cambiar el sistema de batalla. Sigue siendo similar al de Nevsky pero con una secuencia diferente y valores distintos. Para ajustarlo bien programé un simulador de batallas que me ha permitido hacer muchos miles de pruebas (cada test son unas 50.000) y controlar que los resultados y la dispersión de los mismos fueran correctos.

También hemos añadido la mecánica de influencia porque en este conflicto la política fue tan o más importante que lo militar. No tenemos dos zonas del país enfrentadas. Tenemos a varias familias con posesiones por toda la isla, vecinos en muchos lugares, que luchan por el poder. Así que el hecho de intentar cada turno tener más ciudades aliadas y nobles en tu bando que tu adversario cuadraba muy bien con lo que se buscaba. Se han eliminado los asedios, y los saqueos son más dañinos para el que los realiza que para el que los sufre. Además, a las tropas hay que pagarlas. Mientras que los nobles van y vienen por un tema de influencia política, los soldados cobran y hay que intentar que nunca se queden cortos (ahí aparecen los saqueos).

Plantagenet Vassal 2MdG: ¿Cuáles de esos cambios mecánicos son debidos a la temática?

Paco Gradaille: Todos son muy particulares de ese conflicto más que de la época. De haber hecho un juego sobre las guerras del continente que estaban sucediendo a la par los cambios hubieran sido mucho menores. Es una guerra rara. Destruir una ciudad o pueblo podía suponer perder la guerra para el bando agresor ya que el resto de casas nobles lo podían abandonar.

Los nobles luchaban en primera fila o donde fuera y lo hacían a pie. No cargaban a caballo con sus armaduras (básicamente porque eran un blanco perfecto para los miles de arqueros que les esperaban). Esos detalles y muchos otros han sido introducidos en el juego y vamos controlando que cualquier cambio que se haga no modifique esa coherencia histórica que hemos alcanzado.  Para eso tenemos a Graham Evans, que desde Northampton vigila que estos españoles hagan un buen trabajo con una guerra de la que es experto.

MdG: Por lo que sé, tenéis un buen grupo montando en Discord bajo el amparo de Volko donde hay mucha gente para probar y testear. ¿Cómo están siendo las pruebas y cómo está siendo el recibimiento de la gente?

Paco Gradaille: Pues lo que más cuesta es encontrar a gente dispuesta a playtestear. Hay tanto oferta disponible que es muy normal que nadie quiera perder el tiempo probando un juego que está a medias. Por eso, al diseñar juegos, intento seguir un poco el modelo Agile de creación de software. Empiezo con una estructura simple, pero que sea ya un juego jugable. Y poco a poco voy añadiendo cosas. Eso me permite poder tirar atrás si veo que algo no funciona y seguir teniendo un juego que divierta. 

Y esto hace que la gente que está probando el juego lo disfrute. Porque vamos introduciendo pequeños cambios incrementales de forma periódica, pero siempre tienen un juego que es divertido de jugar. Así que se playtestea jugando, y pasándoselo bien, que es lo que importa. Tenemos varias partidas en marcha entre playtesters tanto en directo como por pbem y, con Marc Aliaga que es mi compañero en este juego desde prácticamente el principio, vamos jugando dos o tres días por semana. Además de que estamos siempre dispuestos a enseñarlo y jugar con quien esté interesado en verlo. Realmente no puedo estar más satisfecho de las reacciones de la gente cuando prueba el juego. Es una gran alegría ver a alguien divertirse con algo que has montado tú y vale la pena el esfuerzo realizado.

MdG: ¿Has realizado muchos cambios desde tu idea inicial?

Plantagenet VassalPaco Gradaille: Sí, el juego empezó con un sistema totalmente diferente y ha cambiado mucho. Y hemos ido adaptando muchas cosas para que fueran coherentes con lo que mencionaban las fuentes. Estadísticas de batallas, de desplazamientos, de población, de consumo de suministros, de costes financieros, etc. que nos han venido muy bien para que el aspecto simulacionista sea lo mayor posible sin ser intrusivo con respecto a la jugabilidad.

En mis juegos intento siempre tener una base sólida que apoye las decisiones de diseño, pero que la cantidad de datos o cromo no vaya en detrimento del dinamismo de las partidas. Hay mucho trabajo de documentación y cálculo detrás que espero que no se vea pero que un ojo experto pueda notar. Además yo siempre estoy dispuesto a escuchar cualquier sugerencia o comentario que me puedan hacer. Luego valoraremos si cuadra con lo que queremos que sea el juego pero me encanta escuchar a gente que opina de forma contraria. Siempre y cuando venga acompañado de una argumentación bien documentada y de un diálogo, claro.

MdG: ¿En qué estado se encuentra actualmente el juego y cuando crees que podría entrar en P500?

Paco Gradaille: Pues curiosamente a pesar de ser un juego que GMT aceptó después de Cuius Regio ha cogido una autopista y tiene todo ya listo. Así que en pocos meses entrará en P500.

En estos momentos estamos todos los que participamos en el proyecto muy satisfechos con el reglamento y con la carga histórica del primer periodo de guerra. Los otros dos están en fase previa: calculados pero no probados. En setiembre empezamos con los tests de esos dos periodos. Podríamos decir que el sistema está listo, nos falta ajustar alguna carta de evento y algún dato sobre personajes históricos de cara a los dos periodos siguientes de guerra.

MdG: Y para ir finalizando un poco la entrevista. Cuéntanos cual es tu parte preferida y la que menos te gusta de diseñar juegos. 

Plantagenet 2Paco Gradaille: Lo más interesante para mí de ponerme a diseñar juegos para el público es la gente que me he ido encontrando y que me ha ayudado de forma desinteresada y con la intención de que lo que saliera fuera lo mejor posible. Han contribuido aportando ayuda con la parte gráfica, con las pruebas, leyendo el reglamento, con comentarios históricos, etc. Marc, Alberto, Graham, Volko, los equipos que participaron en el torneo de Cuius Regio, etc. Un montón de gente interesante y colaboradora que compensa de sobras el esfuerzo realizado.

Lo peor del diseño es lo habitual en cualquier actividad con componente creativo. El momento en el que alguien desprecie las horas de trabajo que se han hecho por amor al arte ya que los beneficios que pueda obtener como diseñador se donarán íntegramente a una fundación de ayuda a gente con discapacidad. Será duro. 

No hablo de alguien a quien no le guste el juego o las decisiones tomadas en el diseño. Eso es totalmente legítimo y me encanta leer esas opiniones cuando aportan datos y argumentos. Me refiero a la crítica gratuita que reciben, inevitablemente, todos los juegos tarde o temprano. Yo creo que esa parte me costará.

MdG: Y aquí nos despedimos, dándote de nuevo las gracias por tu tiempo y tu paciencia. Ha sido un enorme placer haberte tenido con nosotros. ¡Un saludo!

Paco Gradaille: Muchas gracias a vosotros y ha sido un placer. Disculpad mi verborrea excesiva pero es que me parece que padezco del síndrome Tarantino, cuando un tema me apasiona cuesta mucho callarme.


¿Te gusta nuestro contenido? ¿Te gustaría participar con tus preguntas en futuras entrevistas? ¡Únete a nosotros y hazte Patreonista de Mesa de Guerra! 

Únete a nuestra comunidad de Patreonistas y ten acceso a contenido exclusivo, preguntas a entrevistados, acceso a nuestro servidor de Discord, cupones descuento en nuestra tienda colaboradora, traducciones extras y mucho más…

¡Hazte Patreonista!

Mesa de Guerra Previous post Twilight Struggle – OPEP – 61
Mesa de Guerra Next post Twilight Struggle – Francotirador Solitario – 62

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *