ENTREVISTA OSCAR OLIVER – SNAFU

Hoy viene de visita a Mesa de Guerra una persona que también está directamente relacionada con nuestro hobby, primero como socio y parte fundamental de la Tienda/Club Snafu Store, y segundo como desarrollador y parte importante de la parte editorial de Snafu Design. Lo primero de todo Óscar, me gustaría poder agradecerte que hayas accedido a concedernos esta entrevista y dedicarnos un poco de tu escaso tiempo. Y procedemos a la parte con enjundia de esta charla, la entrevista.

 

Mesa de Guerra: Lo primero de todo, y para quien no te conozca. ¿Quién es y a que se dedica habitualmente Oscar?

Óscar Oliver: Soy un varón de 47 años, caucásico y nihilista, licenciado en Física, aunque ejerzo poco de físico… doy clases de matemáticas en la UPC, programo a tiempo parcial y me ocupo de Snafu, tienda, club y editorial. A veces, juego. Una vez piloté una Cessna sobre el Amazonas, después todo ha sido bajada.

MdG: ¿Cómo y cuándo empezaste en este mundo de los juegos de mesa?   

Óscar Oliver: Empecé en un garaje, como los grandes de Silicon Valley, jugando a BattleTech con los vecinos, pero mi primer juego fue el Air Force de AH, que me compró de extranjis mi abuelo, y al que jugaba con mi hermano, ambos éramos “fana” de la aviación.

Fuera de la burbuja del hogar, mi aventura en el wargame empieza en 1997, cuando un compañero en mi primer trabajo me introduce en Snafu, aterrizo en una partida de World in Flames, donde me dieron a jugar con el Chino… y en la segunda sesión de juego les corregí una regla vital que aplicaban mal. Se me quedó el mote de “El Chino” por los restos…

De pie, yo y Pedro Bazán, sentado Manu Vilchez. Hispafest 2005

MdG: Háblanos por favor un poco sobre tus gustos en cuanto a juegos y autores.

Óscar Oliver: Tengo gustos muy eclécticos, pero en general me gustan los juegos tirando a clásicos. Yo vengo de la Serie Europa como gran referente y todo lo que me acerca o recuerda a ella, me gusta. Después, me gustan los juegos de temáticas poco usuales, ya que una de las grandezas de este hobby es que los juegos son una puerta a una época, un lugar y una gente.

No tengo autores de referencia, reconozco el mérito de alguno, pero dos de mis juegos favoritos son de Harry Rowland, que no creo que sea un buen diseñador, y el otro, el ASL, soy incapaz de aprenderme quien es el autor… en cambio, Patrick Mullen, cuyo juego no publicado sobre Vietnam (A Hot Dry Season) me parece sublime, ha sido una persona con mucha influencia en mis ideas y forma de entender el diseño de un juego.

MdG: ¿Si tuvieras que quedarte HOY con sólo 3 juegos para jugar el resto de tu vida, con cuáles te quedarías y por qué? 

Óscar Oliver: Aquí podría hacer trampas porque podría decir “ASL” por ejemplo, y con ese solo ya tienes partidas para toda la vida. Y digo trampas, porqué más que un juego, es un sistema. Empires in Arms y World in Flames, completarían el lote. De Empires he sido árbitro y jugador durante muchos años. La maleabilidad del juego me ha dado grandes alegrías y creo que los jugadores a los que he arbitrado siempre han disfrutado de las partidas. El World in Flames es uno de los pocos juegos que lo jugabas el sábado y el miércoles recibías una llamada de tu aliado (¡antes que existieran los móviles, al fijo de la oficina!) diciéndote “ya sé como salvaremos esa unidad” y seguía una discusión estratégica…

Accésit para el Conquest of Paradise (GMT), el Angola (MMP) y el Civil War (VG), por cierto.

MdG: Cambiando un poco ahora el foco, háblanos de Snafu. ¿Qué es Snafu, cómo nace y por qué el nombre? 

Óscar Oliver: El club Snafu (o Snafu Team) nace en Sant Cugat en 1990 aproximadamente. El club de rol “A Sac!” reúne en aquella época la juventud sin habilidades sociales del pueblo. Obviamente, los roleros son pésimos gobernantes, y los wargamers del club, intentan hacerse con el control. El golpe de estado fracasa y se produce una escisión, los disidentes fundan Snafu y toman el nombre del Team Snafu, una de las unidades ad-hoc que se formaron en las Ardenas en el 44, cuando los alemanes hicieron trizas la primera línea americana. Prueba de que en el fondo teníamos razón es que 30 años después “A Sac!” no existe, Snafu si.

La tienda nace en 2017, cuando los socios del club decidimos buscar un local definitivo para el club. La idea se va complicando y de un local para jugar solo, acabamos montando una tienda anexa al club.

Team Snafu
Snafu Team en 2011 (yo hago la foto, no salgo)

MdG: ¿Cómo ves que haya cambiado la afición durante estos años que lleváis activos, tanto como club como tienda? 

Óscar Oliver: Yo diría que ha habido dos grandes momentos de cambio en la afición. El primero fue el acceso a internet, que nos puso en contacto virtual con las comunidades de wargamers de todo el mundo. Listas de correos donde ya militaba gente que lleva 30 años formando parte de este mundillo. Fue un periodo de reafirmación y consolidación de los grupos de wargameros. La afición no creció mucho pero nos puso en contacto a los que ya eramos aficionados y sirvió para consolidarla.

El segundo es más reciente, quizás derivado del auge de las redes sociales en paralelo al auge del juego moderno, todo ello macerado por la pandemia. Ha llegado al hobby un montón de gente que quiere desbloquear el logro “he jugado a un wargame”. Tampoco duran mucho, porque no hay nada más aburrido que un wargame si no te gusta la historia o no tienes el más mínimo interés en distinguir un P-51B de un P-51D. Pero indudablemente la base de jugadores se ha ampliado drásticamente, con aspectos positivos (alguno habrá), y aspectos negativos, como comportamientos anormales del mercado de wargames, kickstarters, fiebre por la novedad, elogio de lo que no vale un pimiento por pura presión social…

MdG: ¿Y los wargames? ¿Crees que han evolucionado para mejor en general?

Óscar Oliver: Sí y no. Los medios, el conocimiento, la técnica ha evolucionado y mucho. Cuando empecé a jugar, las fichas estaban limitadas a dos colores por plancha, con los cortes troquelados que no tenían ni porqué ser paralelos. Hoy en día se pueden hacer virguerías gráficas. También han evolucionado las mecánicas. Quién ha querido, ha podido hacer evolucionar sus wargames a mejor. Lamentablemente, también hay una evolución negativa. El ritmo editorial que inunda el mercado de juegos poco probados, de reediciones que no mejoran los originales, de clones de juegos existentes que aportan poco… y cada vez cuesta más distinguir el trigo de la paja. El diseñador de turno saca un juego… el Bukowsky, de la serie Marie&Bizzard … y automáticamente 15 creadores sacan 15 prototipos de la serie Marie&Bizzard adaptada a 15 conflictos similares pero diferentes. Hoy me miro mi colección de 10 COINs … pensando… me sobran 8.

Pero en general diría que la evolución ha sido a mejor, y sobretodo, se ha ampliado el espectro de conflictos y temas. Se siguen publicando juegos sobre Waterloo, las Ardenas y Market Garden, pero en el estante de al lado cohabitan juegos sobre los Boers, las guerras ruso-polacas del siglo XIX o ¡la invasión de Ambon por los Japoneses en el 42!

MdG: Dentro de todo este auge reciente de los wargames, vosotros sois parte de él con Snafu Design. ¿De dónde sale la idea y cómo nace la parte editorial de Snafu?

Óscar Oliver: Nace con el Saca La Lengua. El “Centre de Regulació Genómica”, nos contactó como “expertos en juegos” para desarrollar un juego de mesa que permitiese tener un retorno asequible de los resultados de la investigación sobre el microbioma bucal que habían llevado a cabo. El proyecto duró un par de años y el juego acabó siendo un éxito. Se produjeron un par de centenares de juegos para distribución en las escuelas que participaban en el proyecto. Con el juego hecho, nos dijimos, pues podríamos hacer lo mismo, pero con wargames. Partimos sobre el Molt Soroll, aprovechando la estructura del Saca de La Lengua e intentando hacer el mismo formato… pero por el camino surgió la idea buena, la de las Snafu Small Battles.

Saca la lengua
Saca la lengua (2018)

MdG: Ambón, Santander, Molt Soroll, Batalla a les Illes Formigues y El Foc de la Gleva. Cuéntanos un breve resumen de cada uno de ellos y alguna anécdota a destacar durante sus desarrollos. 

Óscar Oliver: Ambon es el título que a mí personalmente más me gusta de lo que hemos hecho hasta ahora. De hecho, confiaba tanto en su éxito que estaba dispuesto a editarlo con mi propio trabajo gráfico. La incorporación de Nils al equipo nos pilló con el Ambon listo para imprimir con mi mapa y mis fichas. Paramos máquinas durante un mes, y acabamos sacando el juego con el diseño innovador de Nils. Ambon es una isla de las Molucas que los japoneses tomaron a principios de febrero del 1942, durante su expansión inicial. Una condiciones de victoria cambiantes son la clave de un juego muy clásico en sus mecánicas y que a pesar de los que digan, es muy rejugable… hasta que repitas una combinación de desembarco de las 6000 que hay, pasará rato.

Ambon Prototipo
Playtest del Ambon con mi fabuloso mapa (2021)

Santander es una reedición del Corpo Truppe Volontarie que publicó Parabellum magazine en su número III y versa sobre la ofensiva fascista sobre Cantabria que llevó al derrumbe del Norte durante la Guerra Civil Española. Hablando con su autor, Javier Romero, le comenté que era una pena que los juegos de revista no tuvieran mejor vida. Todo el mundo estuvo de acuerdo en darle una segunda vida a este juego. De nuevo Nils aplicó su ciencia y rediseñó los componentes, mientras nosotros desarrollábamos el juego. En su versión inicial no estaba balanceado. Ahora se acaba produciendo una ruptura del frente, y la gracia es ver cuando se produce…en el turno 3 o 4, seguramente será victoria Nacional, en el turno 5 la cosa estará equilibrada, en el turno 6 o 7… demasiado tarde.

Molt Soroll per un Rei era un State of Siege que Marc Figueras tenia hecho desde hacía la intemerata. Lo acabamos de desarrollar, para mejorar aspectos de jugabilidad y bueno, como he explicado antes, intentamos seguir la estela del Saca la Lengua. No es un Soviet Dawn, pero se parece y cuesta menos de la mitad que este. 

Molt Soroll
Playtesting del Molt Soroll en Snafu (2020)

La Batalla de les Illes Formigues fue el resultado de un llamamiento que hice a los socios del club… quería, como editorial, imitar las postales de Against the Odds, así que dije a los socios… ¡hacedme propuestas! Marc Aliaga lo propuso, yo lo retoqué un poco, y hecho. Al poco Marc dejó de ser socio de Snafu, y va camino de ser un gran diseñador de la mano de NAC o GMT, pero nosotros tendremos el honor de haber publicado su primer juego.

La Gleva es la segunda propuesta que recibí, esta vez de Marc Figueras, vi claro cómo hacer el mapa, y como las Formigues ya estaba agotado, pues lo tiramos para adelante. Tiene el mérito de estar traducido a 10 idiomas diferentes, con 4 alfabetos diferentes… catalán es el idioma original, y existe el pdf en castellano, chino, euskera, francés, griego, inglés, italiano, japonés y portugués. Y aún tengo alguna otra en marcha…

MdG: En camino ahora Equatorial Clash y Bizkaia. Háblanos un poco de ellos.

Óscar Oliver: Equatorial Clash es el juego de la Guerra Perú-Ecuador de 1941. Se trata de un mapa de zonas, y fichas a nivel compañía y batallón. Lo tenemos en fase muy avanzada de playtest. Actualmente funciona pero tenemos que asegurarnos que los dos bandos tienen oportunidades y que no hay fallos explotables. Lo queríamos sacar en marzo, pero el juego no está listo. Quizás nos iremos a mayo. Será el Snafu Small Battles 3.

Bizkaia 37, que seguramente cambiará de nombre, es un solitario propuesto por Cesar Gómez, que yo describiría como un State of Siege al revés. Está en una fase muy temprana de desarrollo o sea que aún tardará. Posiblemente no será el Snafu Small Battles 4… hay otros en la lista…

MdG: ¿Hay algo por ahí escondido en proyecto que nos puedas adelantar sin que se entere nadie? 

Óscar Oliver: Si, si, la lista de lo que tenemos en cartera es pública. Mantenemos un ”diario” en la BGG, en el que vamos adelantando lo que tenemos en marcha y el estado en que se encuentra.  Después de EC vendrá 12 Hours at Maleme, un táctico sobre la acción concreta de Maleme, en Creta, de Iván Prat. Un juego que me tiene enamorado, loco y divertido, original en su propuesta…

12 Hours at Maleme
12 Hours at Maleme

Y después, sin orden particular y añadiendo el Biskaia, tenemos el Nothing Left to Bomb en el que Nicola Saggini nos llevará a Malta para luchar en sus cielos, Pichincha y Yaguachi donde Marc Figueras nos devuelve a Ecuador, esta vez para luchar por la independencia, y en algún momento visitaremos Grecia para revivir la Guerra de los 30 días, que enfrentó griegos y turcos, a pocos años de acabar el siglo XIX.

Oh, y postales… ¡muchas más postales!

MdG: Viendo un poco las cosas desde dentro, has estado presente en el desarrollo de todos ellos. ¿Para cuándo un juego diseñado enteramente por tí? ¿Cómo sería ese juego?

Óscar Oliver: Yo no soy un diseñador de juegos, no es mi especialidad. Yo necesito algo ya existente para modelarlo. Si algún día saliera un juego hecho por Oscar, sería algo como el Empires in Arms, o sea, sobre la base de algo existente, trabajado y modelado. Uno ha de saber para lo que está hecho y no ponerse etiquetas que no le corresponden.

MdG: Por supuesto, ya que te tengo aquí, por nada del mundo iba a dejar pasar la oportunidad de preguntarte por la enorme polémica surgida alrededor de Molt soroll per un rei. ¿Quién fue el culpable de elegir el grosor de las cartas? 

Óscar Oliver: Jejeje.. me hubiese gustado que la enorme polémica solo fuese por el grosor de las cartas. A alguien le pareció peor que solo estuviera en catalán sin molestarse ni a preguntar la razón. Molt soroll per un rei fue el primer juego propio que quisimos publicar y queríamos hacer una tirada pequeña, así que contactamos con la misma imprenta que nos había llevado el Saca la Lengua : Ludotípia (AGR Priority). La calidad de las cartas efectivamente es mala. Lo era en el prototipo pero nos aseguraron que en la producción sería mejor. No lo ha sido, y la experiencia de publicar con ellos sin ser mala, no ha sido especialmente buena, no nos hemos entendido bien. Vamos a dejarlo así. Para los proyectos de Snafu Small Battles hemos encontrado otra fórmula, sobre la que tengo mejor control.

MdG: Para ir terminando, me despido de nuevo dándote las gracias por pasarte por aquí y te lanzo unas últimas preguntas relámpago :

– ¿Época favorita para jugar? – La primavera. Ah… ¿histórica? Siglo XIX.
– ¿Tierra, Mar o Aire? – ¡Aire!
– Bando preferido cuando juegas algo de la II GM, ¿Eje o Aliado? – Ambos.
– Tu juego favorito que menos juegas – ¡Civil War de VG!
– Tu juego más odiado que más juegas – Los COIN ven demasiada mesa en el Club.
– ¿Juegos cortos (1-2 sesiones) o juegos largos (muchas sesiones)? – Laaargos!
– Recomiéndanos un juego a 2, uno a 3, uno a 4 y uno a 5 o más –  A 2, jugad un escenario de ASL, a 3 cualquier cosa menos un Tragedy and Tragedy y sus derivados, a 4 el Angola, a 5 o más echaros un WiF.
– Recomiéndanos una película y un libro sobre un conflicto bélico – Mi película es La Delgada Línea Roja, mi libro es Feux du Ciel, de Pierre Clostermann


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2 comentarios en “Entrevista Óscar Oliver

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