Hoy tenemos el honor en Mesa de Guerra de recibir la visita de Nicolas Rident, diseñador de la serie Roads (Liberty Roads y Victory Roads) para hablarnos de su más reciente diseño dentro de la serie, Stalingrad Roads, que acaba de publicar recientemente Nuts Publishing! en francés y en inglés, y que muy pronto podremos disfrutar en castellano de la mano de Draco Ideas.
MdG: Stalingrad Roads es un juego que cubre la campaña de invierno de 1942-43 en el Frente Sur soviético. ¿Qué le inspiró para desarrollar Stalingrad Roads, un juego basado en esta intensa y crucial campaña?
NR: La guerra en el Frente Oriental es mi periodo favorito en lo que a wargames se refiere. Paradójicamente, sólo había hecho un juego sobre este conflicto, Victory Roads, pero era principalmente con vistas a hacer una contrapartida de Liberty Roads. La campaña de Stalingrado es fascinante porque es realmente el eje de la Segunda Guerra Mundial. De hecho, hay un antiguo juego de Avalon Hill con el evocador título de Stalingrado: Turning Point.
MdG: Stalingrad Roads es la tercera entrega de la serie Road, tras Liberty Roads y Victory Roads publicadas con Hexasim ¿Qué diferencias y similitudes podemos encontrar entre estos juegos, y cómo ha evolucionado la serie con esta nueva entrega?
NR: Hay muchas similitudes entre todos los juegos. Los conocedores de la serie encontrarán todo lo que constituye el núcleo del sistema: la tabla de combate, la ausencia de ZOC, los apoyos, etc.
Las únicas diferencias están en las características específicas de la campaña simulada, con, por supuesto, todas las reglas relativas a la « Fortress Stalingrad »: el reabastecimiento, el puente aéreo y la fijación de las unidades soviéticas. La otra regla principal se refiere a todo lo relacionado con las grandes ofensivas soviéticas y la gestión del apoyo a este campo.
Se añadieron otras reglas para tener en cuenta las diferencias con los otros dos juegos ambientados en 1944, en particular la regla sobre la superioridad alemana.
Al final, el juego es más complicado de lo que me hubiera gustado o imaginado, pero cada regla tiene su papel en el equilibrio de las reglas. Diría que es un poco más complicado que Liberty, pero mucho más asequible que Victory.
Independientemente del sistema, la filosofía de la serie sigue siendo la misma, como en el caso de la serie 1918, o Into the Bastards de Battles. La de poner a los jugadores en el papel del alto mando, en control de la parte operativa de la campaña, pero sin control sobre las decisiones de sus superiores ( Track de Satisfacción, eventos, etc.) o los resultados tácticos de sus subordinados ( Tabla de Combate, apoyo, etc.).
MdG: Adaptar un sistema de juego existente a una nueva campaña puede ser un reto. ¿Cómo fue el proceso de adaptar el sistema de Liberty Roads y Victory Roads para Stalingrad Roads, teniendo en cuenta las especificidades de la propia campaña?
NR: Es un proceso muy natural, porque, como ya se ha explicado, los fundamentos no cambian. Las escalas de unidades, tiempo y espacio siguen siendo prácticamente las mismas de un juego a otro, lo que significa que puedo partir de las reglas «básicas» de la serie.
Trabajo a ciegas escribiendo todas las reglas a la vez, visualizando lo que intento simular y cuál sería el mejor subsistema para hacerlo. También tengo la suerte de trabajar con un amigo, Joël, que es sin duda la persona que conozco con más conocimientos sobre las órdenes de batalla de la Gran Guerra Patria. Así que tan pronto tuve el mapa y las fichas nos pusimos a preparar las pruebas de juego.
Y ahí es donde se producen los cambios, a medida que se ponen en práctica las reglas teóricas. Algunas reglas desaparecen o se simplifican considerablemente, como en el caso de las ofensivas alemanas, que para empezar eran demasiado complejas. Otras se crearon, como la superioridad alemana, no para hacerlas más complejas, sino para responder a un problema de simulación. Otro ejemplo, aunque no estrictamente una regla, fue la necesidad de tener divisiones Panzer representadas por varias fichas.
En general, estos cambios son muy fáciles de validar porque la mejora en términos de simulaciones es inmediata. Otros son más difíciles de entender porque su influencia sólo es tangible con el tiempo, como las reglas de Escasez de Suministros, por ejemplo.
MdG: El juego incluye una campaña principal y cuatro escenarios diferentes, cada uno con sus propios retos. ¿Cómo eligió estos escenarios y qué aspectos clave de la campaña quería destacar con ellos?
NR: De manera medio irónica te podría decir que hay escenarios porque hoy en día te piden que haya escenarios, pero realmente lo importante en mis juegos y lo que cuenta es sólo la campaña, al menos esa es mi opinión como jugador.
Ahora si, dentro de estos escenarios hay uno que si considero importante, la Operación Urano, porque te permite practicar jugando la apertura de la campaña, incluyendo la elección de apoyos y entendiendo para ambos bandos el papel de la bolsa. Además, es un escenario especialmente equilibrado y divertido para ambos jugadores. Wintergewitter es un escenario introductorio para descubrir el sistema, con un formato de minimapa que lo hace muy entretenido y sencillo de jugar. BackhandBlow permite jugar una partida rápida con la iniciativa del lado alemán y tener una visión del estado de las fuerzas al final de la campaña. Por último, Star and Gallop permite simular la campaña a partir de la caída de Stalingrado y jugar una campaña poco simulada.
MdG: En el juego, el jugador soviético debe planear ofensivas mayores y menores, lo que añade un importante componente estratégico. ¿Qué retos pretendía introducir con esta mecánica de planificación y cómo afecta a la jugabilidad para el bando soviético?
NR: Sí, la planificación de las ofensivas soviéticas es uno de los elementos cruciales del juego. El jugador soviético se debate continuamente entre la necesidad de gastar apoyo para avanzar o incluso simplemente asegurar la bolsa, y la necesidad de ahorrar lo suficiente para lanzar la siguiente gran ofensiva. Esto fue especialmente cierto en la primera ofensiva después de Urano, ya que había mucho en juego para los soviéticos: cruzar el Chir, asegurar la bolsa, empezar a reducirla, sin perder de vista el lanzamiento de Wintergewitter.
Una vez salvados los 10 apoyos, había que elegir con sumo cuidado el punto de impacto de la ofensiva, ya que se trataba ante todo de una operación de un solo golpe. Una gran ofensiva debe marcar un hito, ya sea en términos de ganancias territoriales, de tropas de cerco o de desestabilización del Frente. En algunos casos, incluso con 10 apoyos, puede merecer la pena esperar uno o dos turnos para asestar un golpe aún mayor, pero es muy, muy difícil.
En resumen, para los que hayan jugado a Liberty Roads, cada gran ofensiva debe verse como el segundo desembarco de Liberty; en seguida verás si has conseguido algo.
MdG: La gestión del suministro de la bolsa de Stalingrado es crucial para el bando alemán y añade una dinámica única al juego ¿Podría explicar cómo se refleja este aspecto en el juego y qué impacto tiene en la jugabilidad?
NR: El suministro de las bolsas y el transporte aéreo son gestionados por un único subsistema, representado por marcadores Ju-52. El número de marcadores indica el nivel de abastecimiento de la bolsa y cada marcador se «transforma» en un apoyo para simular tanto la resistencia de los defensores como la posibilidad de efectuar una salida.
El conjunto funciona como un pequño juego dentro del propio juego, y es interesante para ambos bandos. Si los soviéticos son demasiado pasivos, nunca conseguirán tomar Stalingrado a tiempo, pero cada esfuerzo contra la bolsa dará sus frutos en otra parte del frente. Los alemanes también tienen que defender alto, para mantener sus niveles de suministro lo más altos posible y proteger sus aeropuertos, de lo contrario se derrumbarán muy rápidamente.
MdG: El efecto Manstein; es una importante particularidad que refleja la influencia del conocido líder nazi en la campaña. ¿Cómo influye en el juego y cuál era su intención al incluirlo?
NR: Las reglas de Manstein fueron las más complejas de desarrollar y evolucionaron considerablemente a lo largo de las pruebas de juego. A diferencia de las partidas jugadas en 1944, donde la influencia de Hitler en las operaciones era enorme, en 1942 Manstein aún gozaba de un aura significativa y podía influir en las decisiones del Führer. De ahí su papel inicial de «escudo» en el camino de la satisfacción. Esta regla se escribió desde el principio y ha cambiado muy poco, aparte de algunos ajustes en el nivel del escudo.
Lo más difícil fue simular las ofensivas Manstein, Wintergewitter y Backhand Blow. No quería dar a Manstein superpoderes poniendo al jugador alemán en una situación necesariamente favorable sólo porque la regla existe. Pero lo que se escribió inicialmente era demasiado complejo, con reglas demasiado largas, demasiados marcadores, etc… Las reglas que se han conservado permiten al Eje llevar a cabo grandes ofensivas, pero sólo si el jugador se ha dado los medios para hacerlo, salvando sus fuerzas y poniéndose en situación de dar un golpe.
MdG: Las unidades de apoyo son una parte fundamental del juego y añaden profundidad táctica. ¿Cómo decidió implementarlas y qué aportan a la experiencia de juego?
NR: Trabajar en los apoyos ha sido la parte más divertida de crear los juegos de la serie Roads. Los apoyos son el corazón del sistema. Aportan caos, pero también son una herramienta de planificación. Proporcionan el máximo croma sin sobrecargar el cuerpo de las reglas. Algunos tienen un impacto operativo, mientras que otros pueden utilizarse para sorprender tácticamente al adversario. También pueden utilizarse para gestionar los reemplazos, las reglas de rendición, etc. Es una navaja suiza con múltiples hojas, un recurso increíble en términos de diseño.
Algunos lo ven como un factor que añade aleatoriedad, pero cuanto más juegas al sistema, más ves que es su gestión la que dará la victoria a un bando u otro. Por supuesto que hay un factor suerte, pero eso no es malo, forma parte del destino del arma y, sobre todo, añade una enorme dosis de diversión.
¿Cómo se eligen? Algunas son inevitables y son las mismas en toda la serie: la aviación, la artillería, el famoso ataque sorpresa, etc. Los demás, específicos de cada juego, proceden de lo que he leído o de los consejos de los playtesters. Su objetivo es simular elementos específicos de cada campaña. Cuando quiero simular un punto concreto, mi primera pregunta es «¿Puedo utilizar un apoyo o tengo que escribir una regla específica?» Y la mayoría de las veces, me decido por los apoyos.
En el caso de Stalingrado, me permitió introducir elementos muy específicos, como Lascar, la ventisca y la incursión blindada en los aeropuertos. Es cierto que pueden parecer muchas reglas para un evento pequeño, pero me gusta poder decirme a mí mismo que todo está ahí para que los jugadores lo utilicen.
MdG: Diseñar un sistema de combate que combine el desgaste y los resultados tácticos puede ser complejo. ¿A qué retos os enfrentasteis al crear este sistema, y cómo esperáis que haga que cada batalla sea única en el juego? ¿Cuál era tu principal objetivo al diseñar la tabla de combate y cómo esperas que afecte a las decisiones de los jugadores durante el combate?
NR: La idea procede del juego Marne 1918 y ha sido adaptada para la serie Roads. El objetivo es introducir el caos en los resultados de los combates y alejarse de los resultados tradicionales de pérdidas y retiradas. Esta tabla de combate crea incertidumbre en cada enfrentamiento, sobre todo en cuanto a la capacidad de explotación del atacante. También funciona muy bien con el concepto de unidad de élite, que permite elegir en gran medida el resultado táctico. Por tanto, es un dilema, especialmente para el jugador soviético que tiene muy pocas unidades de este tipo, arriesgarse a perder una unidad de élite para estar casi seguro de poder explotarla.
MdG: El mapa y las fichas del juego tienen un estilo austero y retro que ha dividido las opiniones de los jugadores. ¿Qué le llevó a tomar esta decisión estética y cómo cree que afecta a la inmersión del jugador en el contexto histórico del juego?
NR: El mapa y las fichas son obra de Olivier Revenu. Pero es cierto que egoístamente le pedí que creara el tipo de gráficos que me gustan para los wargames, un poco «de la vieja escuela». Mis diseños favoritos son realmente de este estilo, como War for the Motherland de Masashiro Yamazaki, un autor que también me ha inspirado mucho en la creación de mis juegos.
MdG: El juego incluye reglas específicas para simular elementos históricos, como la Operación Marte. ¿Cómo se ha equilibrado la precisión histórica con la jugabilidad?
NR: Es realmente lo más difícil de gestionar. Originalmente, quería que Stalingrad Roads fuera un juego mucho más sencillo. Pensé que sólo habría reglas específicas para gestionar el Pickaxe y que las reglas estándar de la serie bastarían para simular correctamente toda la campaña. Pero las pruebas de juego demostraron rápidamente que si queríamos simular correctamente este enfrentamiento, necesitábamos introducir reglas realmente específicas de la época, como la superioridad alemana o el agotamiento de la ofensiva soviética.
Me parece muy difícil crear un juego en el que los jugadores no tengan la posibilidad de reproducir todo lo que ocurrió históricamente. De ahí la creación de apoyos que permiten añadir cromas sin afectar al núcleo de las reglas.
Las reglas de Marte son un muy buen ejemplo de ello: no son largas ni complejas, pero aun así requieren un apoyo. Al final, tienen muy poco impacto en la campaña y el juego funcionaría igual de bien sin ellas, pero soy incapaz de ignorarlas e ignorar este episodio para simular esta campaña. En conclusión, me hubiera gustado un juego menos complejo, pero me fastidiaría mucho tener que eliminar una sola regla…
MdG: El suministro y las condiciones meteorológicas son aspectos cruciales del juego. ¿Cómo has gestionado estos elementos para que sean realistas sin llegar a ser complicados para los jugadores?
NR: En cuanto a la meteorología, las reglas son muy estándar, con una tabla que muestra las condiciones terrestres (nieve o barro) y aéreas (despejado o nublado). En aras de la simplicidad, el impacto de la nieve se ha integrado directamente en la tabla de combate y en el potencial de movimiento de las fichas.
Para el suministro, las reglas son estándar con la intervención de los cuarteles generales. Existen, por supuesto, reglas específicas de la bolsa de Stalingrado, que simulan la resistencia excepcional de las tropas alemanas. La rendición de las tropas desabastecidas se gestiona a través de los apoyos, lo que de nuevo aporta incertidumbre en cuanto a la vida útil de las unidades OOS.
Por último, el agotamiento de la ofensiva se gestiona mediante los marcadores de escasez de suministros, que contaminarán el mazo de apoyo soviético con el tiempo y reducirán drásticamente la capacidad del jugador soviético para llevar a cabo ataques a gran escala.
MdG: El juego incluye una serie de hojas de ayudas de juego, algo bastante útil para los jugadores. ¿Cómo decidiste qué información incluir en estas ayudas para facilitar la experiencia de los jugadores?
NR: Es importante que los jugadores dispongan de ayudas útiles para no tener que repasar las reglas una y otra vez. Cada jugador tiene su propio juego de ayudas con todas las reglas especiales de su bando. La disposición de los diferentes escenarios también se muestra en las ayudas de juego, lo que resulta mucho más práctico para colocar las fichas.
La novedad en Stalingrad Roads es la creación de ayudas de juego que incluyen un minimapa para jugar el escenario Wintergewitter, similar a lo que GMT hace para la Serie East Front.
MdG: La serie Roads ha ido evolucionando con cada entrega. ¿Qué lecciones aprendió de los juegos anteriores que aplicó en el desarrollo de Stalingrad Roads?
NR: De hecho, ha habido muy pocos cambios. Liberty Roads no estaba pensado originalmente para convertirse en una serie. Fue el éxito del juego, y el apoyo al sistema, lo que hizo surgir la idea de crear un juego espejo sobre el Frente Oriental. Una vez más, fue un gran éxito y empezamos a trabajar en Stalingrado.
Son las propias campañas las que diferencian los juegos, con sus reglas específicas que evolucionan entre cada opus. Que yo recuerde, ninguna de las reglas cambió entre Liberty y Victory. Stalingrad si que ha sufrido dos ajustes menores pero significativos:
– La posibilidad de que los cuarteles generales proporcionen suministros defensivos.
– Y, sobre todo, reglas de retirada mucho más precisas para cubrir todos los escenarios posibles.
Estas reglas eran esenciales para gestionar los cercos y las batallas de frente invertido en Stalingrado, pero también pueden utilizarse en otros juegos, e incluso se recomiendan.
MdG: El juego aborda tanto la superioridad táctica alemana como los aciertos soviéticos. ¿Cómo has equilibrado estos elementos para asegurar que ambos bandos sean desafiantes y divertidos de jugar?
NR: Sí, por supuesto, es el juego más equilibrado de la serie. En 1944, los alemanes estaban indiscutiblemente a la defensiva. En Stalingrado, cada bando pasa de la ofensiva a la defensiva todo el tiempo, y no es raro que ambos jugadores estén a la ofensiva en parte del frente en el mismo turno.
El subtítulo del juego, la batalla al borde del abismo, no fue elegido al azar: realmente refleja la sensación que tienen ambos jugadores de estar constantemente al límite, esperando la próxima gran ofensiva o contraataque para barajar de nuevo todas las cartas.
Sin lugar a dudas, la regla de Superioridad Alemana es la mejor baza del bando del Eje. Atacar un apilamiento 100% alemán es un acto de verdadera responsabilidad para el jugador soviético, especialmente en los primeros turnos de la partida. Creo que la regla capta muy bien el complejo de inferioridad que sentía el Ejército Rojo en ese momento de la guerra. A medida que se conseguían éxitos, este sentimiento se desvanecía, lo que se representa en el juego mediante la pérdida de superioridad alemana por cada éxito importante. Dejaré en manos de los jugadores el orden de eliminación, ya que es uno de los puntos más importantes del juego.
MdG: La fase de Fortress Stalingrad añade un nivel adicional de complejidad al juego. ¿Qué consejos darías a los jugadores para gestionar esta fase con eficacia y disfrutar del juego?
NR: Esta fase se ha diseñado como un subsistema del conjunto de reglas básicas. Añade un poco de complejidad, como las reglas de desembarco en Liberty. El objetivo principal es que sea un subsistema que dé satisfacciones al jugador alemán en cada turno. El número aleatorio de marcadores Ju-52, sus efectos defensivos variables y la posibilidad de plantear problemas al jugador soviético en cada turno, contribuyen a simular este elemento clave de la campaña de una forma muy lúdica.
Como históricamente, esto hace de la bolsa un hueso muy duro de roer, y el jugador soviético tendrá que dedicar una parte importante de sus recursos a derribar Stalingrado antes de la fecha histórica. El jugador del Eje, por su parte, deberá hacer algo más que confiar en las buenas tiradas de dados para esperar resistir. Tendrá que defender lo más arriba posible, especialmente en el sur, donde la amenaza constante de romper el cerco obligará al jugador soviético a lo largo de todo el frente.
MdG: ¿Qué esperas que los jugadores aprendan o experimenten jugando a tu Stalingrad Roads que no hayan encontrado en otros wargames?
NR: Esta pregunta es realmente relevante porque cuando estaba trabajando en Stalingrad, realmente quería que este juego ayudara a los jugadores a entender esta campaña tan importante. Tenía esta idea en mente porque fue la sensación que tuve inmediatamente cuando jugué por primera vez a Enemy at the Gates, de MMP, que cubre el mismo periodo.
Al hacer la colocación inicial y jugar los primeros turnos de la partida, comprendí realmente el desarrollo histórico de la operación con mucha más claridad que todo lo que mis lecturas me habían enseñado. Me gustaría que los jugadores de Stalingrad Roads sintieran lo mismo, que comprendieran por qué los soviéticos atacaron de la forma en que lo hicieron, la debilidad de la pinza sur, la dificultad de reabsorber la bolsa, la amenaza permanente que suponía la Wehrmacht para un Ejército Rojo convaleciente y, sobre todo, la tensión permanente que la situación ejerce sobre ambos bandos.
MdG: ¿Tienes algún diseñador o un juego en particular que haya influido en tu carrera como diseñador?
NR: Sí claro, hay un juego que me causó una gran impresión. Se llama Totaler Krieg. Para mí, el diseño de este juego es fascinante. Los conceptos son elegantes y, aunque al leer las reglas da la impresión de que el juego no es nada realista, en la práctica el resultado es impresionante y muy divertido.
Ya lo he mencionado, pero también me gusta mucho el trabajo de Masashiro Yamazaki, tanto en términos de diseño como de gráficos. En general, me encantan todos los monster games, especialmente los basados en el frente del este.
MdG: Es de sobras conocido que diseñar juegos puede plantear numerosos retos a los autores. ¿A qué retos te has enfrentado tu como diseñador de juegos y cómo los superas para seguir creando?
NR: Para ser honesto, diseñar una regla es realmente la parte más fácil de crear un juego para mí. El verdadero reto es su desarrollo. No creo que los jugadores tengan una idea real del tiempo que lleva desarrollar un juego como es debido. El mejor diseñador del mundo no creará un buen wargame si el juego no está bien desarrollado.
En el proceso creativo, al menos en el mío, diría que el diseño supone el 10% del tiempo y el desarrollo el 90%. Y como no concibo la creación de un juego sin participar yo mismo en el desarrollo, se trata necesariamente de un proceso que dura varios años.
También en este caso he tenido la suerte de estar bien rodeado y mis últimos juegos le deben mucho a Raynald Foret, que es un excelente desarrollador. El otro obstáculo son los gráficos, ¡porque soy absolutamente incapaz de dibujar nada!
MdG: Y para ir terminando con la entrevista … sabemos que es importante encontrar tiempo para relajarse y disfrutar de otras actividades como no se está diseñando. ¿De qué otras actividades disfruta en su tiempo libre que le ayuden a mantener el equilibrio?
NR: Pues tengo muchas. Pero si tuviera que nombrar solamente dos, serían la pesca marítima con señuelos y el ajedrez, que juego a nivel de club.
MdG: Pues con esto nos despedimos, muchísimas gracias por tu tiempo y dedicación a esta gran entrevista. Creemos que ha resultado muy entretenida e interesante, y que gustará mucho a nuestros lectores.
NR: Muchísimas gracias a vosotros, ha sido una grata experiencia.
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