MORGANE GOUYON-RETY
ENTREVISTA
En esta ocasión nos visita nuestro blog para concedernos una entrevista Morgane Gouyon-Rety. Diseñadora de Pendragon: Fall of Roman Britain, juego de la serie COIN ambientado en la caída del Imperio Romano en la isla de Britania, y que está ahora mismo en pleno proceso de testeo con su siguiente juego Hubris: Twilight of Hellenistic World, que se encuentra actualmente en P500 de GMT Games.
Mesa de Guerra: Lo primero es lo primero. ¡Hola Morgane y bienvenida a Mesa de Guerra! Muchas gracias por darnos la oportunidad de realizar esta entrevista para nuestros lectores y por supuesto por ofrecernos tu valioso tiempo para responderla. En primer lugar nos gustaría empezar por ti, como siempre solemos hacer. ¿Quién es Morgane Gouyon-Rety? ¿A qué se dedica habitualmente aparte de los juegos de mesa y cuál es su relación con los juegos de mesa en la actualidad?
Morgane Gouyon-Rety: ¡Hola Sergio! Muchas gracias a vosotros por la invitación. Empezaremos entonces. Soy una mujer francesa que acaba de empezar su segundo medio siglo de vida y que vive en Montreal (Quebec) con mi maravillosa esposa y nuestros dos hijos. Tengo una Licenciatura en Ingeniería y un Master en Administración de Empresas y soy una alta directiva en la industria ferroviaria, pero mi verdadera pasión siempre han sido la historia y la política: durante mucho tiempo había planeado hacer una carrera como historiadora y/o arqueóloga, y creo que tal vez debería de haberme ceñido a esa idea… Juego al tenis, esquío y me encanta el fútbol americano. Con el poco tiempo libre que me deja el hecho de diseñar juegos, normalmente leo (mucho), juego a juegos Consim y (normalmente) disfruto de la vida con mi familia y amigos. De vez en cuando juego a juegos de mesa normales con mi familia, pero a menos que tengan un fuerte elemento histórico, no me suelen gustar. Me encanta viajar (he vivido en seis países diferentes y he visitado otros 34), en particular para visitar lugares antiguos y campos de batalla.
MdG: ¿Cuándo empezaste a jugar a juegos de mesa y cuáles fueron tus primeros juegos? ¿Tienes algún recuerdo especial de algún juego en particular (que hayas jugado mucho o que te haya gustado especialmente)?
Morgane: Creo que llevo jugando a juegos de mesa desde que tengo uso de razón. Solía jugar al ajedrez con mi padre y en el colegio. Impulsada por mi pasión por la historia antigua y mi amor por los juegos, me regalaron mi primer wargame por mi cumpleaños cuando tenía 10 años (creo), que era Iliad (de International Team). Le siguieron muchos más, en su mayoría de editoriales francesas o italianas (Jeux Descartes, International Team, juegos de la revista Jeux & Stratégie, Casus Belli…). Iliad no era un gran juego, la verdad, pero recuerdo con cariño Kroll & Prumni, un juego de ciencia ficción de IT. Mi primer juego en inglés debió ser Conquistador (Avalon Hill), seguido de Wooden Ships & Iron Men, al que jugué mucho. Después jugué muchísimo a Imperium Romanum II (West End Games), Peloponnesian War (Victory Games), 5th Fleet (VG), Third World War (GDW), Britannia (AH) y su heredero en la Península Ibérica, Hispania (de Azure Wish Editions) fueron también grandes favoritos míos. Y luego Republic of Rome y Successors (ambos de Avalon Hill) irrumpieron en escena y fueron jugados una barbaridadjunto con mis amigos. También jugué mucho a For The People y Totaler Krieg. Como puede verse en esta lista, además de un sesgo hacia la Antigüedad, se nota que me interesan mucho más los juegos de gran estrategia que los tácticos…
MdG: Bueno, viendo todos los juegos que recuerdas y que han marcado de alguna manera tus inicios … cuéntanos entonces de ahora. ¿Cuáles son tus juegos de mesa y/o diseñadores favoritos de la actualidad?
Morgane: A día de hoy me siguen encantando Successors y Republic of Rome. De hecho tengo muchas ganas de ver finalmente la nueva edición de Successors de Phalanx, en la que ayudé un poco a la hora de hacer el mapa. Otros juegos de la Antigüedad de Mark Simonitch, como Hannibal o el reciente Caesar, también son juegos bastante buenos. Como es lógico, soy un gran fan de la serie COIN y de todo lo que hace Volko Runhke. También me gusta la serie Next War de Mitchell Land, No Peace Without Spain y sus secuelas, la serie Eagles of France de Walter Vejdovsky… También de Hexasim, Liberty Roads y Victory Roads de Nicolas Rident e Yves Le Quellec son muy buenos. También me gustan muchos de los juegos producidos por Hollandspiele, ya sea por el propio Tom Russell o por Robert DeLeskie. También soy una grandísima admiradora del trabajo de Cole Wehrle, especialmente Pax Pamir 2ª edición, que es para mi, probablemente el juego más temático y mejor elaborado que conozco.
MdG: Pasemos ahora a hablar de tus juegos, el primero de ellos, Pendragon: The Fall of Roman Britain, un juego de la serie COIN ambientado en la época de la caída del Imperio Romano en Britania. ¿Cómo surgió la idea?
Morgane: La historia de los antiguos celtas siempre me ha interesado enormemente, aunque sólo sea por mis orígenes familiares (Inglesa por parte de mi padre, Escocesa muchas generaciones hacia atrás por parte de mi madre. El drama que supuso la pérdida de Britania a manos de las invasiones bárbaros germánicas, en particular, es un tema fascinante: a diferencia de la mayoría de los demás pueblos del Imperio Romano de Occidente, los britanos lucharon largo y tendido para conservar su independencia, pero finalmente ni siquiera pudieron preservar su lengua, salvo en algunas partes remotas de la isla. La leyenda de Arturo, no en su forma románica medieval, sino en la forma en que se insinúa en la verdadera Edad Media, es particularmente interesante, y tengo decenas de libros sobre este periodo en mi biblioteca personal.
Llevaba muchos años buscando buenos juegos sobre este periodo y, a falta de uno, me propuse diseñarlo, pero el periodo es tan complejo que no se prestaba bien para un juego con enfoque clásico. Sin embargo, en 2014, mientras me familiarizaba con la serie COIN, caí en la cuenta de que el motor COIN, con su énfasis en los conflictos multifaccionales y asimétricos, sería perfecto para modelar la caída de la Britania Romana, y así es al fin y al cabo como surgió Pendragon:The Fall of Roman Britain.
MdG: ¿Cuánto tiempo pasó desde la primera idea, los primeros prototipos, los periodos de testeo… hasta verlo finalmente terminado y publicado?
Morgane: Cuando esta idea tomó forma en mi mente, ya tenía cierta experiencia en el diseño de un ConSim con mi trabajo anterior en Hubris, y sabía que era fundamental construir un prototipo jugable lo antes posible. Sin embargo, ya estaba trabajando en Hubris en ese momento, y también me había comprometido a ayudar a Volko y a su hijo Andrew en el desarrollo de la entrada COIN sobre la Guerra de las Galias (que se convirtió en Falling Sky), por lo que tardé unos 4 meses desde el momento en que redacté los principios clave de Pendragon hasta el momento en que tuve un primer prototipo jugable, justo a tiempo para mostrárselo a Volko cuando estaba de visita en San Francisco, donde yo vivía en ese momento. Un mes más tarde, el prototipo se mostró en público por primera vez en el GMT Fall Weekend de 2014 en Hanford, y fue aprobado en principio para formar parte de la serie COIN. Esencialmente, dejé todo el trabajo de Hubris y Falling Sky y me centré en Pendragon, que fue listado (y llegó al umbral en apenas 25 horas) en P500 en febrero de 2016. El desarrollo y las pruebas se completaron a finales de 2016, y proporcionamos al departamento de arte de GMT los últimos elementos en julio de 2017. El juego salió a la venta en diciembre de 2017, aproximadamente 3 años y medio desde que se me ocurriera la idea de convertirlo en un juego COIN.
MdG: ¿Cómo es trabajar con Volko y GMT Games para hacer un juego de la serie COIN?
Morgane: Volko es una persona maravillosa, y trabajar con él fue muy agradable y una gran experiencia de aprendizaje. A pesar de su tremendo historial, nunca te impone sus propias ideas, sino que adopta la mayéutica: te hace preguntas y te empuja a encontrar tus propias soluciones y enfoques. Evidentemente, tuve la suerte de poder utilizar el sólido motor COIN como base, pero Volko nunca trató de impedirme que lo ajustara para conseguir los aspectos de modelado específicos que requería Pendragon. Al mismo tiempo, siempre fue de grandísima ayuda, con su amplia experiencia y su gran criterio.
Con Volko como mi apoyo principal, incluso antes de que se ofreciera a ser el desarrollador de Pendragon, las relaciones con GMT siempre han sido muy fluidas y ciertamente nunca he tenido ningún motivo de queja. Todas las personas que conforman el mundo GMT son grandes profesionales, y te ayudan a sacar el máximo partido a tus ideas para producir el mejor juego posible. Como doy mucha importancia a los aspectos visuales de un juego, pude implicarme mucho con los artistas, con los que mantuve un diálogo casi constante, y traté de compartir con ellos mi visión. Así que si, estoy enormemente satisfecha con el resultado final.
MdG: ¿Cómo han tratado a tu juego desde su lanzamiento hasta ahora? Parece que tiene una buena comunidad en los foros de BGG.
Morgane: Esperaba que Pendragon: The Fall of Roman Britain fuera un juego interesante y una adición digna a la serie COIN, pero el éxito que tuvo el juego en cuanto se anunció fue inesperado y totalmente abrumador. Como ya he mencionado antes, se llegó a los primeros 500 pedidos en el P500 en apenas 25 horas, y estuvo durante mucho tiempo en el Top 3 de todos los tiempos del programa P500 de GMT. Cuando salió a la venta, se vendieron inmediatamente más de 4.000 unidades, lo que representa prácticamente la mitad de lo que lleva vendido (bastante grande para los estándares de GMT de una tirada inicial). A día de hoy, ya se han alcanzado los cerca de 7.000 ejemplares, lo que significa que posiblemente veamos una reimpresión en algún momento de aquí a 2022.
El juego fue muy bien recibido en todo el mundo, incluso en España, donde se hizo incluso la traducción del reglamento y del libro de juego. A día de hoy, por alguna razón, el juego sigue siendo bastante popular en España, algo por lo que estoy muy agradecida. De hecho, hay una comunidad muy activa en BGG, con algunos aficionados que conocen muy bien el juego y que a menudo responden a nuevas preguntas antes de que yo tenga la oportunidad de verlas. Parte de la razón del éxito del juego, además de su pertenencia a una serie extremadamente popular y de su temática, es que creo que ha atraído a nuevos jugadores a nuestra afición, jugadores de juegos de mesa que se han visto atraídos por las connotaciones artúricas, y por un tema que no es la Segunda Guerra Mundial, la Guerra Civil Americana o las Guerras Napoleónicas, y me lo tomo como un hecho muy positivo.
MdG: Hablemos ahora de tu próximo diseño, Hubris : Twilight of the Hellenistic World. Un juego ambientado en el mundo helenístico que dejó Alejandro Magno. ¿Porqué este momento histórico para que quieras representarlo en un juego?
Morgane: Como ya sabrás, siempre me ha fascinado el mundo antiguo, pero especialmente todo lo que tuviera que ver con lo griego o lo egipcio, desde que era muy pequeña, viendo las fotos de viajes que hacían mis abuelos. A menudo el periodo helenístico se ve relegado al olvido, entre la Grecia clásica, la epopeya de Alejandro y el ascenso de Roma. Y para mi esto es algo erróneo, ya que este periodo fue el apogeo de la civilización griega, ya que se enriqueció prodigiosamente con el conocimiento de las culturas de Oriente Próximo tras la conquista de Alejandro, y alcanzó cotas prodigiosas de ciencia, arte, literatura y filosofía, que fueron luego perpetuadas por Roma. Pero también fue un periodo fascinante desde el punto de vista militar y político, sobre todo para los jugadores, ya que fue un teatro de ambiciones descarnadas sin el peso de la ideología o la religión.
Los reinos helenísticos, nacidos de los más de 40 años de guerra entre los sucesores de Alejandro, eran los estados más poderosos y brillantes al oeste de la India, pero en 50 años, todos yacían destruidos o humillados a los pies de una potencia bárbara occidental advenediza, la República de Roma. Como escribió Polibio en sus Historias, ¿Cómo no sentirse fascinado por cómo sucedió? De ahí Hubris.
MdG: ¿Dónde radica tu admiración con este momento histórico?
Morgane: Lo que resulta específicamente fascinante del periodo de Hubris, al igual que con el periodo de Pendragon, es que se trata de lo que yo llamo «periodos bisagra», esos momentos de la historia del mundo en los que pasamos de un paradigma a otro, de un mundo a otro: Pendragon explora la caída del imperio romano en Britania y su eventual sustitución por reinos bárbaros; Hubris por su parte explora la caída de los reinos helenísticos y el ascenso de Roma en el Mediterráneo oriental. Creo que, además del dramatismo histórico de estos períodos, a casi todos los wargameros les gusta jugar en gran medida para cambiar la historia: Así que … ¿Qué mejor que estos períodos bisagra para cambiar la historia a lo grande?
MdG: Cuéntanos un poco cómo funciona el juego. ¿A quién representaremos los jugadores, qué mecánicas utiliza el juego, en qué te has inspirado para su aspecto jugable?
Morgane: Cuando leemos a los autores de la antigüedad, sus narraciones se centran en las figuras históricas principales: reyes, príncipes y princesas, generales, diplomáticos, etc., y en cómo impulsaron y dieron forma a la historia. Puede que hoy dudemos de hasta qué punto la historia de la humanidad está impulsada por los individuos, pero esta era su percepción entonces, y puede que fuera más cierta que hoy debido a la relativa debilidad de las estructuras estatales de la época. En cualquier caso, este es el enfoque en torno al cual he construido Hubris: las acciones e interacciones de las principales figuras históricas («líderes» en el juego).
Cada jugador interpreta al rey de uno de los principales reinos helenísticos de la época, que debe preservar su reino y promover sus intereses mediante sus propias acciones y las de los miembros de su corte: familiares, ministros, generales y administradores. Cada líder tiene un valor de capacidad en varios ámbitos (militar, diplomático y administrativo) y una fiabilidad (lealtad, intriga y renombre). Cada acción del juego debe confiarse a un líder disponible, y su éxito depende en primer lugar de su capacidad. ¿Quién puede hacer el trabajo? ¿En quién se puede confiar? ¿Cómo gestionas tu corte, sus talentos y debilidades, sus ambiciones y rivalidades? son, pues, las preguntas clave que todo jugador de Hubris debe resolver.
Los tres reinos jugables son los Seléucidas, los Ptolomeos (Lágidas) y Macedonia (Antigónidas). Pérgamo, las Ligas Griegas, Esparta y Rodas son potencias menores manejadas por el sistema de juego, al igual que los enemigos externos del mundo heleno: los partos, los tracios, los ilirios, los dárdanos y, por supuesto, Roma, que es manejada por un sistema interactivo muy detallado. Desde el principio del diseño de Hubris, hace 8 años, se optó por que Roma no fuera jugable, con el fin de situar a los jugadores en la mentalidad de los reinos helenos, que luchan por ver más allá de sus centenarias rivalidades dinásticas para comprender la amenaza que llega de Occidente, que debe seguir siendo, como lo fue históricamente, en gran medida impredecible durante la mayor parte del juego.
En cuanto a la jugabilidad, el motor del juego es en gran medida nuevo, aunque por supuesto se inspira en muchos precursores, como Republic of Rome para el concepto de líderes, Empires of the Middle Ages para las acciones en el mapa, o la serie COIN para el mazo común de eventos y la secuencia de activación. El sistema de resolución de acciones de los líderes podría decirse que se inspira en los juegos de rol, supongo…
MdG: Cuéntanos un poco ¿Qué pueden hacer los líderes con cada una de estas capacidades (militar, diplomática y administrativa) y fiabilidades (lealtad, intriga y renombre)?
Morgane: Los Líderes pueden emprender, durante cada Activación, una de las nueve Acciones (siempre que tengan el Icono de Capacidad apropiado) o desencadenar un evento específico según lo requiera la condición del evento (requiriendo también un Icono de Capacidad específico):
– Campaña terrestre (con el Icono de Capacidad «Campaña»): reunir tropas, abastecerlas, invadir territorio enemigo, combatir ejércitos enemigos, asediar ciudades enemigas, subyugar tribus enemigas y/o saquear territorio enemigo.
– Campaña naval (con el icono de capacidad «Campaña»): reunir escuadras, abastecerlas, moverlas, luchar contra flotas enemigas, saquear territorios costeros enemigos.
– Campaña de ultramar (con el icono de capacidad «Campaña»): Es la acción de combinar campañas terrestres y navales para invadir un territorio enemigo a través del mar.
– Diplomacia (con el icono de capacidad «Diplomacia»): eliminar alianzas enemigas y/o establecer alianzas propias con ciudades y tribus griegas y libres.
– Cabildeo (con el icono de capacidad «Diplomacia»): aumentar la influencia propia o reducir la del enemigo en el Senado Romano.
– Incitar a Roma a la Guerra (con el Icono de Capacidad «Diplomacia»): aprovechar una influencia predominante en el Senado Romano para intentar incitar a Roma para que declare la guerra a otro reino.
– Recaudar Impuestos Adicionales (con el Icono de Capacidad «Admin»): recaudar ingresos fiscales adicionales durante el turno; el fracaso puede resultar en una revuelta o un asesinato.
– Construir escuadra naval (con el icono de capacidad «Admin»): construye/reconstruye escuadras navales (a partir de una reserva limitada).
– Evergetismo/Donación (con el Icono de Capacidad «Admin»): ganar PV Dinásticos a través de gastos extras.
Los líderes con el Icono de Capacidad de Campaña también pueden ser nombrados (si están disponibles) como reacción a una campaña enemiga para tomar el mando de las tropas defensoras, reforzar las defensas de las ciudades.
MdG: ¿Cómo funciona exactamente el Imperio Romano y cómo interactúa con los jugadores?
Morgane: Roma tiene, en todo momento, una Agenda Romana (planes), que define en qué parte del mapa está activa y a qué aliados menores persigue. Todos estos planes existen en dos versiones: Guerra Completa (normal) o Guerra Limitada (normalmente durante la invasión de Aníbal a Italia), que impacta directamente en el nivel de actividad y recursos disponibles para Roma en el mapa. Por último, Roma tiene en todo momento un nivel de beligerancia romana, que refleja la situación actual, los acontecimientos pasados, etc., y determina la probabilidad de que Roma reaccione (o aproveche) las situaciones de Casus Belli. Las situaciones de Casus Belli provienen de eventos o de acciones de los jugadores, como el ataque a una ciudad aliada o protegida por Roma. El ataque a unidades o guarniciones romanas da lugar a una guerra inmediata, por supuesto.
Cuando Roma entra en guerra con un reino, el reino no beligerante con la mayor influencia en el Senado romano controla las acciones de Roma (dentro de las restricciones de la Agenda Romana actual y de las ordenes romanas generales), con las Cartas de Guerra Romanas determinando los recursos militares y diplomáticos que usa Roma en cada Activación (basándose en si la Agenda Romana está en Guerra Limitada o Completa). Las victorias contra Roma (normalmente) hacen bajar la beligerancia romana, y si esta beligerancia baja al cero, Roma hará la paz. Por otro lado, si Roma aplasta al ejército principal de un reino, o captura su capital, el reino deberá rendirse: la primera vez, perderá gran parte de su territorio, si ocurre una segunda vez, ese reino será eliminado.
MdG: ¿Cuáles serán las condiciones de victoria de un jugador y cómo se puede conseguir?
Morgane: La victoria se obtiene como es costumbre consiguiendo tantos Puntos de Victoria (PV) como sea posible. La principal fuente de PV es el control de territorios, siendo el valor de los PV diferentes según el reino, reflejando así las prioridades estratégicas de cada reino de manera específica, complementados por los PV Dinásticos que representan la posición general de una Dinastía (renombre de reyes anteriores, grandes logros, etc.) y por el renombre del rey actual.
Si un reino llega a tener más de 30 PV al final de un turno, ganará de forma automática, habiendo establecido su hegemonía sobre el Mundo Helenístico y siendo lo suficientemente fuerte como para resistir la expansión romana. Si ningún reino alcanza los 30 PV, la victoria se evalúa comparando los totales de PV, con posibles ajustes según lo especificado por el escenario elegido. Los jugadores también pueden evaluar su rendimiento en comparación con sus homólogos históricos, ya que se proporciona una tabla con los PV históricos de cada reino turno a turno para comparar.
MdG: ¿Cómo va la fase de testeos actualmente y en qué porcentaje crees que se encuentra el juego?
Morgane: A día de hoy (mediados de febrero de 2021), el desarrollo de las reglas estándar para 3 jugadores y los escenarios asociados a este modo están básicamente terminados: todavía estamos ajustando algunos detalles, pero estoy muy contenta con el punto en el que nos encontramos. El desarrollo de las reglas para 2 jugadores, en las que no se juega con un reino, está muy avanzado y sólo necesita, en mi opinión, algunas pruebas más para el equilibrio. Ahora estoy centrando toda mi atención en las reglas y campañas para el juego en solitario: Al principio no estaba segura de estar preparada para hacerlo, sobre todo porque el juego estándar ya es muy amigable para los solitarios, sin información oculta y con toneladas de imprevisibilidad (algunos dirían «caos») a través del sistema de eventos, pero ahora creo que hay una buena posibilidad de incluir un modo totalmente solitario para cada uno de los tres reinos jugables, y actualmente es en lo que estoy trabajando.
MdG: Como ya sabes te suelo seguir en redes, y en muchas ocasiones has mencionado que te gustaría tener más tiempo para jugar a otros juegos, pero actualmente dedicas la mayor parte a tu juego. ¿Cuánto tiempo dedicas personalmente al día/semana a revisar, probar y jugar a Hubris?
Morgane: Realmente en mi caso suele variar, pero en realidad la mayor parte del tiempo que puedo dedicar a los juegos lo destino a Hubris. El tiempo real cambia en función de las exigencias de mis otros compromisos (familia, trabajo…) y de mi nivel general de energía, pero puedo decirte que mi mujer me dice a menudo que es demasiado. Digamos que suele ir desde máximos de 10 horas al día durante días seguidos, hasta que no trabajo en absoluto durante tal vez media semana…
MdG: Si tuvieras que recomendarme un libro, un documental o una película que represente la época en la que está ambientado su juego, ¿Qué me recomendarías?
Morgane: Hay muchos. Entre los autores antiguos, las Historias de Polibio y las Vidas de Plutarco son textos clave. Los textos más modernos incluyen casi todo lo de John Grainger, sin duda mi historiador favorito para este periodo, y una historia decente en un solo volumen en inglés es Twilight of the Hellenistic World de Mike Roberts y Bob Bennett. Si lees en francés, la Histoire Politique du monde Hellenistique (2 vol., de Edouard Will) es una referencia, y D’Alexandre à Zénobie (Maurice Sartre) ofrece una visión fascinante del impacto en la región a lo largo de los periodos helenístico y posthelenístico (también conocido como romano).
MdG: Aproximadamente y ya para ir cerrando ¿cuándo crees que el juego estará listo para ser disfrutado en formato físico?
Morgane: Basándonos en la actual cartera de proyectos de GMT Games, parece probable que el juego salga a la venta durante el primer trimestre de 2022, como muy pronto. Confío en que el progreso actual del desarrollo del juego lo permita.
MdG: Y para terminar, dinos ahora que nadie nos lee, ¿Cuál es tu juego COIN favorito? (No vale Pendragon jajaja)
Morgane: Bueno, como te dije antes también colaboré con Volko y su hijo en Falling Sky, por lo que tampoco lo incluiré. Así que sin contar estos dos, mi favorito sigue siendo probablemente A Distant Plain, que fue de hecho el primer juego COIN que jugué y tuve.
MdG: Pues llegamos al final Morgane. Muchas gracias por tu tiempo y muchas gracias por aceptar nuestra invitación para esta entrevista. Esperamos que todo vaya bien y que vuelvas a Mesa de Guerra para una futura entrevista.
Morgane: Muchas gracias a vosotros por invitarme a compartir mi pasión. Siempre estoy encantada de hacerlo, y me encanta hablar para mis amigos hispanohablantes. ¡Hasta la próxima! Saludos, Morgane.
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