Entrevista Mathieu Johnson – Vijayanagara
Entrevista Mathieu Johnson
VIJAYANAGARA
MESA DE GUERRA
Lo primero es lo primero, así que antes de empezar me gustaría recalcar que estoy especialmente contento por dar la bienvenida a nuestro entrevistado de hoy a Mesa de Guerra, que no es otro que Mathieu Johnson. Muchas gracias Mathieu por darnos la oportunidad de poder realizar esta entrevista para nuestros seguidores y por supuesto por tomarte tu tiempo para hacerla. Como es ya norma en esta casa, empezamos un poco por ti.
Mesa de Guerra: En primer lugar, y para aquellos que no te conozcan, ¿Quién es Mathieu Johnson y a qué te dedicas habitualmente aparte de los juegos de mesa y cuál es tu relación con los juegos de mesa actualmente?
Mathieu Johnson: Hola, soy Mathieu y trabajo durante horario diurno en la industria de los videojuegos como animador técnico con un enfoque en la jugabilidad. Actualmente trabajo en el remake de Dead Space en EA Motive en Montreal. Soy un fan total de los juegos donde hay conflicto, y prefiero juegos para más de 3 jugadores y que haya mucha interacción entre ellos. También soy un aficionado a los juegos de rol de mesa, he jugado a muchos de ellos desde mediados de los años 90, hoy en día prefiero los juegos que se centran en las reglas narrativas en lugar de demasiado mecánicas. Para mí, lo importante es el juego/la historia que se crea entre los jugadores, más que el propio sistema.
MdG: ¿Cómo y cuándo empezaste en este mundo de los juegos de mesa?
MJ: Desde que era pequeño realmente, probablemente desde los 7 u 8 años y descubrí los primeros juegos de mesa y luego los primeros videojuegos de NES, he estado creando mis propios juegos con todo lo que podía conseguir. Recuerdo haber hecho jugar a mi hermano pequeño y a mis amigos y recibir de ellos gratas reacciones. Más tarde, pasé a recrear mis videojuegos favoritos en formato de juego de mesa utilizando imágenes de la revista Nintendo Power y otros elementos visuales que podían llegar a mis manos. Mis padres tenían ordenador y algunos programas de dibujo bastante rudimentarios y una impresora que también utilizaba para crear juegos. Luego, ya una vez llegado a la adolescencia, empecé a hacer de Master en muchos juegos de rol de mesa y a ajustar las reglas, crear contenido extra, y luego vinieron años de juegos de cartas (Magic the gathering y otros, probablemente jugué a más de una docena por aquella época). Esta etapa fue larga, de hecho continuó hasta bien entrada la treintena en paralelo a mi carrera de videojuegos. Hasta hace ahora unos pocos de años que volví a caer en los juegos de mesa «de cartón». Jugué de casualidad una partida de Fire in the Lake y me caí rendido, me enamoré instantáneamente ya que me recordaba mucho a mi juego favorito de todos los tiempos, el clásico Dune para 6 jugadores.
MdG: Háblanos un poco de tus gustos en cuanto a juegos y autores.
MJ: Como ya he mencionado antes, personalmente me encantan los juegos donde haya conflicto y para más de 3 jugadores con un máximo de interacciones entre ellos y la mayoría de los juegos de rol de mesa (prefiero los reglamentos centrados en la narrativa). En cuanto a los videojuegos, me gustan sobre todo los RPG, pero también disfruto de los juegos de acción y lucha con cierta cantidad de juegos tácticos (como el X-Com). En cuanto a los libros, no soy un ávido lector, pero mi autor favorito tiene que ser William Gibson, siendo Neuromante (la triología sprawl) el libro por excelencia de cuando tenía 20 años.
MdG: Antes de empezar a hablar de vuestro juego, Vijayanagara, hablemos del equipo que está detrás. Cory Graham, Aman Matthews, Saverio Spagnolie y tú mismo. ¿Cómo os conocisteis y cómo se os ocurrió la idea de formar un equipo para hacer un juego de mesa?
MJ: Todo comenzó realmente cuando entré en el servidor de Discord de la serie COIN, muy al principio de su existencia, me convertí en moderador allí, y empecé a crear un juego con influencia COIN llamado «Bakumatsu» sobre el último Shogun y el nacimiento del Japón Imperial. El juego se basaba en los libros sobre el tema escritos por Romulus Hillsborough. La verdad es que tuvo algo de atención por ser un juego aceptable y también por tener un prototipo de arte decente.
Al poco de eso, Fred Serval creó la primera «Consim GameJam» en la que participé con un compañero moderador del Discord de COIN, Cory, y otros miembros del Discord, Saverio y Aman, se unieron a nosotros para formar un equipo. Participamos en la Gamejam, creando lo que se convertiría en Vijayanagara. Ganamos esa Gamejam y Jason Carr nos ofreció la oportunidad de hacer realidad y publicar el juego. Este fue realmente el punto de partida, ¡el trabajo duro todavía estaba por llegar!
MdG: Pasemos definitivamente a hablar de vuestro juego. Vijayanagara: Te Deccan Empires of Medieval India 1290-1398. ¿Cómo surgió la idea y cómo ha sido el camino hasta hoy?
MJ: Para poder participar en la GameJam que he comentado antes teníamos que utilizar las piezas de un juego COIN ya publicado y hacer un nuevo juego a partir de ellas. Tuvimos algunas ideas, como usar Falling Sky para hacer un juego de Astérix, pero finalmente (y por suerte) elegimos la propuesta de Saverio de usar a Gandhi y hacer un juego sobre el Sultanato de Delhi. Un tema muy querido para él y en el que tenía contactos académicos para ayudarnos.
MdG: Y llegados a ese punto de empezar con el desarrollo de un juego ¿Cuál es tu parte favorita y la menos favorita de este?
MJ: Fue una explosión en todo momento. Me encanta crear juegos y hacer prototipos artísticos. Creamos entre nosotros una muy buena relación, especialmente con Saverio, y pasamos innumerables horas trabajando, retocando y ajustando el juego durante aproximadamente un año. Creo que la parte más nos unió en nuestro trabajo en equipo fue que podíamos ser 100% honestos el uno con el otro y así todas las ideas podían volar y ser juzgadas. Cada vez que alguna idea salía, encontrábamos el punto medio adecuado y el juego es mucho mejor gracias a ello. En cuanto a la parte que menos me gusta, creo que es cuando el juego empieza a entrar en producción y se convierte en un montón de pequeños detalles tediosos y retoques.
MdG: ¿Cuál es el trasfondo histórico del juego y qué va a contar a los jugadores?
MJ: Así de manera rápida te contaré que el juego trata sobre el ocaso del Sultanato de Delhi en la India, nos centramos exactamente en 2 de las dinastías del Sultanato; Khalji 1290-1320 y Tughlaq 1320-1413 (pero en realidad terminamos el juego en 1398, cuando los mongoles del Imperio Timúrida invaden Delhi). Este fue un siglo muy importante en la historia de la India, ya que la ola de influencia persa y musulmana del sultanato se extendió por el subcontinente, creando un mundo cosmopolita con identidades fluidas e interacciones interculturales. Y a medida que el dominio del sultanato disminuía sobre el vasto territorio, las regiones del sur, la meseta del Decán, se convirtieron en un crisol de culturas, una tierra de oportunidades, que sacudió todas las estructuras sociales, culturales y artísticas establecidas.
Creo que este es uno de los puntos importantes aquí; que el juego puede ir más allá del tema sobre los hindúes y los musulmanes. Y esto es lo que queremos que experimenten los jugadores. Cómo aquella era una sociedad plural en ese momento, y cómo se puede, en este juego, luchando, o no, siendo un turno un aliado, y al siguiente un enemigo. Las relaciones entre las facciones cambian muy rápido y son muy diversas, como realmente lo llegaron a ser.
MdG: ¿Cuál es la escala del juego, cómo funciona, la secuencia del juego…?
MJ: Se trata de una epopeya de un siglo de duración sobre el ascenso y la caída de los reinos medievales de la India a lo largo de dos períodos dinásticos. Pero también hemos trabajado mucho para simplificarlo. No diría que es un juego sencillo… pero, en comparación, esperamos que sea un poco más intuitivo y fácil de abordar.
La secuencia de juego es la misma que la de People Power, el próximo juego de la serie COIN de GMT Games. Una secuencia de juego más rápida, más agresiva y que tienta un poco más a la suerte. También hicimos algunos ajustes, el más importante de los cuales es que la mayoría de los eventos del juego permiten que la facción ejecutora siga siendo elegible. Puede que algún día tenga un post en la BGG que explique y diseccione esta secuencia de juego en una jerga más de diseño de juego, ya que realmente es uno de los principales impulsores del motor del juego y me gusta hablar de esas cosas.
MdG: ¿Cuáles son las nuevas características jugables que hacen que su juego sea diferente?
MJ: El sistema de batalla es uno de los cambios grandes, utiliza dados, pero sigue siendo muy determinista (también es muy simple). Hay muchos eventos que una vez elegido te mantienen elegible para la siguiente ronda, esto hace que se cree muchísimo caos pero de ese caos también se crean muchas nuevas oportunidades. Podría seguir, pero todo está en los detalles; todas las puntuaciones de las facciones se basan en la misma escala, todos los puntos de victoria son fáciles de contar simplemente mirando el estado de la partida, eliminamos las voluminosas «rondas de propaganda» de los juegos COIN en favor de habilidades impactantes, tenemos un final de partida divertido que cierra la sesión con una explosión, el mazo de eventos también contiene «Invasiones mongolas» que permitirán a algunos jugadores empujar las fuerzas mongolas hacia Delhi de una manera muy simplificada. No usamos el «apoyo/oposición», sino que tenemos un sistema de tributarios (pagos al sultanato) del que hay que ocuparse antes de que cualquier facción pueda empezar a controlar la región. Podría seguir y seguir, y estoy bastante seguro de que un jugador no se dará cuenta de muchas de esas cosas a primera vista. La esperanza es que todo funcione sin problemas, hemos trabajado muy duro para que este juego sea más intuitivo, manteniendo una buena cantidad de estrategias en cada nivel del juego, incluida la propia metaestrategia.
MdG: ¿Cuáles son los bandos que representarán los jugadores y cómo se reflejará cada uno de ellos en el juego?
MJ: El Sultanato de Delhi – «Un régimen totalitario se acerca a su ocaso», el Reino Bahmani – «Centro cultural que atrae a grandes mentes de lejos» y el Imperio Vijayanagara – «Señores de los océanos oriental y occidental». El Sultanato tiene un claro dominio al principio del juego, la historia trata de la aparición de las otras dos facciones y su «batalla» (no sólo física) por la región conocida como la Meseta del Decán, en el sur de la India.
MdG: Además de esto, por lo que sabemos hay una facción no jugable (mongoles) en el juego. ¿Explícanos un poco cómo funcionan?
MJ: Desde su concepción, sabíamos que queríamos centrar la historia en los problemas del sultanato de Delhi y el nacimiento del rebelde Decán. Aunque los mongoles son una parte importante de su eventual desaparición, los mongoles no «discutieron» históricamente con nuestras otras facciones del sur del Decán; el Reino de Bahamani y Vijayanagara. Decidimos hacer de ellos una especie de «bot» que sirviera de presión y/o temporizador para la facción del Sultanato de Delhi (que es, con mucho, más fuerte que las otras 2 facciones). Pronto en la concepción, tomamos la decisión de hacer un COIN más racionalizado, por lo que el concepto del «bot» fue descartado finalmente en favor de un sistema más fácil de ejecutar como un evento. Hay cartas mongolas mezcladas en el mazo de eventos del estilo COIN que se utilizan para representar las frecuentes invasiones de los mongoles hacia Delhi. Para el jugador del Sultanato de Delhi, esto requiere dividir su atención entre la defensa de su territorio de las invasiones al norte mientras que también se ocupa de las rebeliones oportunistas del sur.
MdG: ¿Cuánto durará normalmente una partida? ¿Vendrá con escenarios más cortos además de la campaña?
MJ: El juego tiene una duración fija, siempre durará más o menos lo mismo. No hay «propaganda, o cartas que hagan de desencadenantes del final del juego» como en otros juegos COIN. Tienes que pasar por toda la baraja hasta la gran invasión mongola final de Timur. Yo creo que actualmente el juego está en unos 90 minutos de partida si ya se sabe cómo jugar (más o menos cuando ya se lleven unas 5-6 partidas) y las partidas sean ya más directas. Aunque siendo realistas, en una partida normal, entre la típica charla en mesa y las decisiones, lo más normal serían partidas de entre 2-3 horas.
MdG: ¿Quién ha sido la principal persona del proyecto que más os ha ayudado?
MJ: Para el juego en sí, ha sido sin duda Saverio. Como he mencionado antes, pasamos mucho tiempo juntos (online). Aparte de eso, nuestro desarrollador Joe Dewhurst nos aportó muy buenas ideas, y nuestra asesora académica Aparna Kapadia nos explicó realmente lo que teníamos que representar fielmente en relación con ese conflicto, que tiene además relación con lo que ocurre en la India hoy en día, con las diferentes relaciones entre religiones y culturas. Después de todo, el sultanato de Delhi también fue un invasor en algún momento, y la época que representamos es realmente el comienzo de la influencia persa/musulmana que creó la India que conocemos. Muchos autores indios más jóvenes, como Manu Pillai (Rebel Sultans) y Anirudh Kanisetti (Lords of the Deccan), presentan en sus libros una perspectiva menos divisoria, más moderna y probablemente más representativa de la historia real, que queríamos compartir en nuestro juego. Con la ayuda de todas las personas mencionadas anteriormente, creo que lo hemos conseguido y esto es de lo que estoy más orgulloso, sin duda.
MdG: ¿Cuáles son las fuentes que ha consultado para su juego?
MJ: Además de lo mencionado anteriormente, debo decir que Saverio, que es profesor de matemáticas de profesión, hizo la mayor parte del trasfondo y contexto histórico. Yo soy bastante peor en todo lo que tenga que ver con cosas académicas y básicamente me centré en digerir todo lo que Saverio, Aparna, etc. nos decían y traducirlo a mecánicas y la narrativa del juego, y en el arte. Creo que esto es lo que más me divierte y lo que mejor hago, ¡hablo el lenguaje de los juegos! Juego, trabajo en juegos, tengo muchos conocimientos sobre cómo se juegan y se experimentan los juegos.
MdG: Sé que aún es pronto… pero ¿tienes alguna otra idea en la cabeza para un futuro juego?
MJ: El Bakumatsu sigue siendo un tema muy querido para mí, pero por lo demás, mi sueño es crear en algún momento un juego de mesa que tome el tipo de interacciones maduras que puedes tener entre viejos amigos jugando a un RPG de mesa narrativo y llevar eso a un juego de mesa. Me encantaría inventar un sistema que pueda crear muchos tipos de juego de rol jugador contra jugador. Desde las relaciones buenas a las malas y la historia, un juego que pueda crear básicamente una historia dramática entre los jugadores, ya sea amor, odio o todos los sentimientos intermedios que los personajes pueden crear entre ellos. Me gustaría explorar las interacciones humanas reales y los sentimientos entre los personajes dentro del escenario del juego que actuaría como telón de fondo de las historias interpersonales.
MdG: Vaya, esto suena bastante bien y desafiante al mismo tiempo. ¡Mucha suerte con el! Y de nuevo agradecerte tu tiempo y paciencia. Ha sido un placer preparar esta entrevista y que nos visites en nuestro blog de Mesa de Guerra. Un saludo. Sergio.
MJ: ¡Muchas gracias a ti Sergio por la oportunidad, un saludo!
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