Pocos nombres en el mundo de los juegos de guerra modernos tienen tanta autoridad como Mark Simonitch. Durante décadas, ha dado forma a nuestra forma de experimentar la historia militar en un tablero, combinando una investigación rigurosa con elegancia en el diseño y atractivo visual. Desde The Legend Begins y la mecánica ZOC Bond hasta su ahora icónica serie «19xx» (Normandy ’44, Ardennes ’44, Salerno ’43, Stalingrad ’42 y más), Simonitch ha construido un legado en el que cada decisión parece tener una base histórica y un significado estratégico.
Hoy vamos a charlar con él para que nos cuente la trayectoria de su carrera, su filosofía de diseño, cuál es su «wargame 4X soñado» y sus próximos lanzamientos: Italy ’43, la expansión North Africa ’40 y Königgrätz ’66, que acaba de añadirse a la lista P500 de GMT.
1. Orígenes e inspiraciones tempranas
MdG: Llevas décadas formando parte del panorama de los wargames. ¿Qué fue lo que te atrajo inicialmente al diseño histórico y cómo influyeron esas primeras influencias en tu enfoque actual?
Mark Simonitch: Descubrí los wargames en 1967, cuando mis dos hermanos mayores compraron el juego Jutland de Avalon Hill. Solo tenía 10 años en ese momento, no entendía las reglas (y creo que mis hermanos tampoco), pero me sorprendieron los detalles y las fichas de los barcos. Más tarde compraron las ediciones de 1964 de Gettysburg y Midway (Avalon Hill) y también me parecieron fascinantes. Ese año no jugué a ninguno de ellos, solo los miraba, observaba e imaginaba. No fue hasta 1968, cuando me regalaron mi propio juego, The Battle of Britain (de Lou Zocchi), que realmente jugué y entendí un juego. A partir de ese momento, me enganché.
2. Toda una carrera dedicada a mapas y sistemas
MdG: Muchos jugadores te conocieron primero como diseñador de mapas. Tus mapas forman parte de tu identidad tanto como tus reglas. ¿Cómo influye tu experiencia en el diseño de mapas en la forma en que construyes un sistema mecánicamente?
Mark Simonitch: No creo que mi estilo de mapas influya en el diseño de mis juegos. Quizás se podría decir que tanto mis mapas como mis reglas omiten lo que no es importante. Siempre tengo mucho cuidado de que mis mapas sean muy claros e intento que cada hexágono sea inequívoco. Esto se debe a que recuerdo que mi hermano pequeño y yo discutíamos sobre si un hexágono era claro o impreciso. Quiero que los jugadores dediquen su tiempo a jugar y no a descifrar el terreno de un hexágono.
3. La visión de la serie 19xx
MdG: Tu «serie 19xx» se ha convertido en un referente para los juegos operativos de la Segunda Guerra Mundial. ¿La concebiste como una familia conectada desde el principio o creció orgánicamente con cada título?
Mark Simonitch: Creció orgánicamente. Había reglas en mis primeros juegos que me gustaban y quería usar en mi siguiente juego. Como el movimiento táctico y la comprobación de suministros al final del turno de un jugador, que he utilizado en todos los juegos. Algunas reglas, como el movimiento extendido, se han desarrollado con el tiempo. También me gusta mucho usar las ZOC Bond y ojalá los hubiera utilizado en North Africa ’41. Los «ZOC superpuestos» no funcionan tan bien. La razón por la que no los utilicé en NA41 fue porque quería que los jugadores defendieran cada hexágono cuando llegara el momento de construir las líneas de Gazala y El Alamein.
Hay algunas reglas con las que no termino de decidirme, como la determined Defense y los factores máximos de ataque/defensa. Sería vergonzoso admitir cuánto tiempo he dedicado a las diferentes versiones; a veces siento lástima por las personas que testean mis juegos debido a mi indecisión.
4. La búsqueda de la elegancia.
MdG: Los jugadores suelen elogiar tus diseños por su elegancia: ideas complejas expresadas a través de procedimientos sencillos. ¿Qué significa para ti la «elegancia» en el diseño de juegos de guerra?
Mark Simonitch: La elegancia en el diseño de juegos significa alcanzar el objetivo con el menor número posible de reglas y procedimientos. La mayoría de los jugadores con los que me encuentro solo quieren divertirse moviendo sus unidades y resolviendo batallas: quieren ver cómo se desarrolla la batalla o la campaña. En cada nuevo diseño, mi objetivo es hacer que las reglas sean más fáciles que en mi diseño anterior. Pero eso no siempre ocurre, si me involucro demasiado puedo pensar demasiado en los temas.
5. ZOC Bonds y Determined Defense
MdG: Dos de tus mecánicas más emblemáticas son la de ZOC Bonds y Determined Defense. ¿Cómo surgieron esas ideas y qué problema de diseño intentabas resolver con ellas?
Mark Simonitch: La regla de las ZOC Bonds surgió cuando estaba jugando a Panzer Gruppe Guderian y mi oponente rodeó mi poderosa pila de unidades rusas con solo dos pilas propias. Debería haber conocido la regla, pero me pilló por sorpresa porque mi pila defensiva tenía 4 hexágonos abiertos adyacentes a ella. Tampoco me gustaba la idea de que fuera imposible entrar y salir de un pequeño saliente en la línea del frente si no se podía pasar de EZOC a EZOC, pero me di cuenta de que a veces eso debería ser imposible. En mi juventud había un juego llamado TwixT (1961, 3M) que tenía un mecanismo de enlace y eso me dio la idea para las ZOC Bonds.
La idea de la Determined Defense surgió al jugar a los antiguos juegos de Avalon Hill y del mal recuerdo de ver cómo toda una pila era eliminada al quedar rodeada y sufrir un resultado de retirada. No quería que se produjera una pérdida tan grande por un mal resultado en el CRT. Además, había leído muchos relatos de tropas que luchaban mas decididamente si no tenían ruta de retirada. Las reglas de Determined Defense han estado presentes en todos mis juegos de 19XX.
6. El juego soñado de 4X
MdG: Si pudieras diseñar un único wargame «estilo 4X» (explorar, expandir, explotar, exterminar) que captura el gran alcance de la historia a tu propio estilo, ¿cuál sería?
Mark Simonitch: Bueno, realmente no lo he pensado de esa manera. Cuando elijo un tema para el diseño de un juego es porque me interesa el tema y quiero explorarlo. Creo que explorar, expandir, explotar y enviar unidades a la casilla de eliminados está presente en todos mis juegos. Creo que France ’40 es el juego que he creado que más se acerca a cumplir con fuerza en todas esas categorías. Cuando termine Noth Africa ’40 y Koniggratz ’66, tengo pensado empezar Normandy ’44: Epsom to Argentan, que también debería tener muchos de esos cuatro factores.
7. North Africa ’40: Contexto y desafío
MdG: La nueva expansión revisita las primeras campañas en el desierto. ¿A qué desafíos históricos o de diseño específicos te enfrentaste al representar a las fuerzas italianas y de la Commonwealth antes de la llegada de Rommel?
Mark Simonitch: Este es mi primer juego de 19XX en el que otra persona (Arthur Dieterly) hizo la mayor parte de la investigación y los diseños de los escenarios utilizando el sistema de NA41. Creo que ha hecho un trabajo estupendo con un tema tan complejo. Los italianos marcharon sobre Egipto con un ejército enorme contra la Fuerza del Desierto Occidental, que era muy débil y estaba poco preparada. Su solución fue maravillosa: tiene muy pocos guiones y restricciones, por lo que los jugadores pueden explorar las posibilidades de la campaña.
Su escenario de la Operación Compás también merece un gran elogio: los aliados tienen que destruir básicamente el 90 % del ejército italiano y cruzar el mapa en solo 5 turnos de juego (16 impulsos). Lo consiguió con solo unas pocas reglas adicionales. Las fuerzas italianas sufren un DRM de -1 en sus tiradas de dados de Determined Defense, Recuperación y Desgaste por aislamiento después de la aparición de los tanques Matilda, y otro DRM de -1 cuando los Aliados alcanzan la carretera costera por debajo de Bengasi. Eso, sumado a un ejército que en su mayoría no está motorizado, hace que sea difícil competir con la Fuerza del Desierto Occidental.
8. Diseñando Italy ’43
MdG: Italy ’43 continúa la historia de Salerno ’43. ¿Cuáles fueron las diferencias clave en el carácter operativo que tuviste que reflejar (terreno, fortificaciones, cuestiones de mando) entre los dos juegos? ¿Cómo piensas unir todos los escenarios de Italia y cómo será la campaña completa?
Mark Simonitch: En Salerno ’43, los aliados comienzan débiles y luego aumentan su fuerza, mientras que en Italia ’43 comienzan fuertes y se debilitan a medida que se acercan a la línea Gustav y pierden divisiones en favor de Inglaterra o de la Operación Shingle (preparativos de Anzio).
En Salerno ’43 no había fortificaciones, mientras que en Italia ’43 los alemanes pueden construir la línea Gustav. En cada turno pueden comenzar o terminar una fortificación. Incluso pueden mejorar una fortificación de nivel 1 a una de nivel 2 mediante el mismo proceso.
Aún no he empezado Anzio ’44, pero en ese juego pretendo unir todo. El juego vendrá con un mapa de tamaño medio que cubre solo Anzio y la Operación Diadem, pero también incluirá un mapa más grande que cubrirá toda la zona desde Roma hasta Salerno si los jugadores quieren jugar toda la campaña.
El problema más difícil que tendré que resolver en Anzio ’44 es hacer que la batalla de cinco meses contra la Línea Gustav resulte interesante. Tendré que establecer reglas para que el jugador alemán pueda luchar por los hexágonos de fortificación, quizá algo similar a un hexágono de la ciudad de Stalingrado.
9. Representar la maestría defensiva
MdG: La línea Gustav y las montañas del centro de Italia proporcionaron a los alemanes unas ventajas defensivas increíbles. ¿Cómo se traduce eso en tensión para ambos bandos sin que el juego resulte estático? ¿Y cómo se planea representar los largos asedios y los combates cuerpo a cuerpo que tuvieron lugar en un frente con una línea defensiva tan imponente como la «Gustav»?
Mark Simonitch: Podría decirse que eludí resolver ese problema porque termino el juego a finales de diciembre de 1943, mucho antes de que los aliados la rompieran. Pero los aliados en Italia en 1943 pasarán la mitad del juego cerca o en la línea Gustav, así que intenté hacerlo interesante y creo que es la mejor parte del juego.
En primer lugar, los alemanes pueden construir lentamente su línea Gustav donde quieran, con algunas restricciones. Como jugador alemán, te encantará ver cómo se construyen y depositas muchas esperanzas en ellas, especialmente en los hexágonos con unidades de élite, donde una Determined Defense tiene muchas posibilidades de dañar al jugador aliado. Para el bando aliado, ver cómo se construyen esas pesadas fortificaciones (2 turnos restantes en el CRT) en terreno montañoso (x2 fuerza de defensa) y detrás de ríos (mitad de la fuerza de ataque) es muy desalentador. Pero no son inexpugnables, con un intenso bombardeo de artillería (2 turnos de artillería que cuestan 2 puntos de suministro), tiempo despejado para el apoyo aéreo y el uso de la unidad de cañones de 8 pulgadas, el jugador aliado tiene muchas esperanzas cuando los ataca. Sin embargo, hay que tomar decisiones difíciles, ya que no dispone de los suministros ni del tiempo necesarios para aplicar todos esos recursos contra cada hexágono, por lo que algunos ataques tendrán que ser con probabilidades de 1-1 o 2-1. Creo que funciona bastante bien.
10. Königgrätz ’66: un cambio audaz
MdG: Königgrätz ’66 se aleja de la Segunda Guerra Mundial y se adentra en mediados del siglo XIX. ¿Qué te inspiró a explorar ese conflicto y qué nuevas mecánicas o ideas históricas necesitabas para representar esa época?
Mark Simonitch: Me inspiraron algunos libros que leí mientras preparaba un viaje a Chequia con mi grupo viajero Band of Gamers. Íbamos a visitar Koniggratz y Austerlitz. Los libros que leí sobre Koniggratz eran fascinantes: fue una batalla extremadamente importante que tuvo lugar solo tres años después de Gettysburg, donde el resultado era muy incierto. Cuando busqué juegos sobre el tema, no me impresionó la selección: todos eran demasiado simples o la escala era demasiado pequeña. Hay muchos juegos buenos sobre Austerlitz, pero sobre Königgratz faltaba un juego a gran escala.
Nunca había hecho un juego táctico, así que para Koniggratz ’66 necesitaba crear un sistema de juego completamente nuevo con mando y control, fuego a distancia y línea de visión. Los juegos tácticos a los que había jugado eran pequeños y sencillos o grandes y largos. Quería que el juego estuviera en un término medio: grande y fácil de jugar, con un toque de caos.
11. Equilibrio entre investigación y jugabilidad
MdG: Tus diseños son famosos por la profundidad de la investigación, pero nunca pierden jugabilidad. ¿Dónde trazas la línea divisoria? ¿Cuándo decides que un detalle histórico debe ceder el paso a una jugabilidad más fluida?
Mark Simonitch: La mayor parte de la fluidez de un juego se consigue durante las pruebas. Es fácil detectar una regla que lleva demasiado tiempo y aporta muy poco al juego, y esas reglas se eliminan rápidamente. También intento eliminar las reglas que olvido usar o que mi oponente olvida usar durante las pruebas. A veces elimino reglas cuando veo que necesito muchos párrafos para explicarlas. A menudo diseño en exceso y luego trabajo para recortarlo.
Otra buena forma de simplificar las cosas es establecer límites: cuando empiezo a diseñar un juego, establezco límites como una hoja de fichas o un máximo de 16 turnos para el juego de campaña. Un diseñador de juegos debe darse cuenta de que probablemente sea el único fanático del tema, por lo que debe crear su juego para el jugador ocasional o para el jugador que solo quiere aprender sobre la campaña o la batalla.
Los marcadores del juego son otra de mis limitaciones: tengo una regla general de que nunca quiero que una unidad o pila tenga más de dos marcadores a la vez. Dado que los marcadores «Out of Supply» (Sin suministros) y «Disrupted» (Interrumpido) suelen ocupar esas dos ranuras, eso significa que los marcadores como los de fatiga, puntos de fuerza, orientación y «Out of Command» (Fuera de mando) solo pueden aparecer si algo más cede su lugar. Esa pauta me ayuda a no hacer juegos demasiado complicados.
12. Colaboración y desarrollo
MdG: La expansión North Africa ’40 acredita a Arthur Dieterly como diseñador, bajo tu desarrollo. ¿Cómo asesoras o colaboras con otros diseñadores mientras preservas tu propia voz en el diseño?
Mark Simonitch: Con NA40, Arthur diseñó los escenarios utilizando todas las reglas de NA41 y estaba muy bien informado sobre el tema, por lo que fui muy receptivo a su propuesta. Mi trabajo consistía en probarlo y pulirlo. A los diseñadores noveles les gusta incluir muchos detalles, así que tuve que eliminar algunas cosas que mis probadores y yo consideramos que tenían poco impacto. Una regla tiene que merecer la pena el esfuerzo de aprenderla y recordarla. NA41 ya era un juego complicado, así que me esforcé por reducir las reglas al mínimo.
13. Pruebas e iteraciones.
MdG: Desde los comentarios de las pruebas hasta el pulido final, ¿Qué has aprendido a lo largo de los años sobre el perfeccionamiento de la mecánica? ¿Recuerdas alguna regla que mejorara drásticamente tras las pruebas?
Mark Simonitch: Todo mejora con las pruebas. Mi sistema de interceptación y evitación de batallas en The U.S. Civil War mejoró drásticamente durante las pruebas, cuando los jugadores encontraron muchas preguntas y lagunas en esas reglas.
Mis reglas de Determined Defense siempre mejoran (o cambian) durante las pruebas, porque busco la sensación adecuada que quiero que transmita esa regla. Si el turno del juego representa solo un día (France ’40) o medio día (Ardennes ’44), las reglas de Determined Defense deberían funcionar de manera diferente que si el turno representa varios días (Stalingrad ’42 y NA41). Por lo general, se necesitan muchas pruebas hasta que quedo satisfecho con el resultado.
14. Filosofía cartográfica
MdG: Otros diseñadores estudian tus mapas por su claridad. ¿Qué principios de diseño guían tu diseño de mapas: el color, el contorno, la legibilidad, el tono emocional?
Mark Simonitch: La legibilidad es lo primero y más importante. El color y el tono también son muy importantes, pero no sé muy bien cómo conseguirlo sin mucho ensayo y error. Hago muchos experimentos hasta que me parece que está bien y me gusta como quedan. Mis mejores mapas los creo cuando tengo muchos meses para trabajar en ellos, sacándolos un domingo y dedicándoles entre tres y seis horas a mejorar elementos.
15. Victoria y tensión
MdG: Tus juegos rara vez se basan en el simple desgaste; la victoria suele depender del ritmo, la logística y el momento oportuno. ¿Cómo creas tensión para que los jugadores sientan que siempre están a un turno del desastre o del éxito?
Mark Simotnich: Es una lección que aprendí de niño. Una vez jugué a un juego en el que era obvio que iba a perder estrepitosamente, pero mi oponente no quería abandonar. Por eso suelo incluir esas reglas de VP de referencia. Permiten a los jugadores terminar las partidas antes y de forma agradable si es obvio que uno de ellos va a ganar. También añaden mucha emoción y ayudan a los jugadores a comprender cómo les está yendo. No suelo acertar con esos números de referencia, por lo que los jugadores deben seguir jugando si se divierten y sienten que tienen posibilidades de darle la vuelta a la situación.
16. Adaptación a diferentes épocas
MdG: Diseñar Königgrätz ’66 significa lidiar con la guerra preindustrial: retrasos en las órdenes, caballería, pólvora. ¿Qué es lo que más te sorprendió al pasar de la Segunda Guerra Mundial a este periodo anterior?
Mark Simonitch: Llevo mucho tiempo jugando a todo tipo de juegos de guerra, así que no me sorprendió mucho a la hora de diseñar. Desde el principio quise que hubiera caos en el juego (retrasos en las órdenes, malas decisiones, etc.), pero creo firmemente que la «suerte» nunca debe tener más impacto en una partida que el hecho de jugar bien. Por eso no dejé que tuviera un papel demasiado importante, solo lo suficiente para proporcionar interés y algunas oportunidades.
Pensé que el colapso del VIII Cuerpo austriaco era importante, así que incorporé al juego un sistema que pudiera recrearlo. En la primera fase del diseño, incluí reglas para que los pueblos ardieran por el fuego de artillería, pero pronto las eliminé porque complicaban el juego y supuse que el humo se disiparía al cabo de una hora más o menos.
17. Filosofía del juego en solitario.
MdG: Muchos jugadores disfrutan de tus juegos en solitario. ¿Diseñas conscientemente teniendo en cuenta la jugabilidad en solitario, o las experiencias en solitario surgen de forma natural de tus sistemas?
Mark Simonitch: No juego en solitario porque no confío en mi oponente y él nunca se toma la competición lo suficientemente en serio. 🙂
Mis juegos están diseñados para que se puedan jugar fácilmente con Vassal. No los diseño intencionadamente para jugar en solitario, pero todos se pueden jugar en solitario simplemente cambiando de silla o de perspectiva cuando juegas con el otro bando. Supongo que mis juegos son buenos candidatos para jugar en solitario porque no utilizo movimientos ocultos ni fuerzas ocultas en ellos; son elementos interesantes, pero ralentizan demasiado el juego. Por lo general, dejo el «factor desconocido» al CRT y a las tiradas de recuperación. Recuerdo que en mi primer prototipo de The Legend Begins tenía tiradas de dados para las asignaciones de movimiento y mi amigo me recomendó que probablemente me estaba pasando.
18. Lecciones de diseño del desierto
MdG: Volviendo al norte de África de 1940-41, ¿Qué has aprendido sobre la representación de la guerra en terreno abierto —sobre el movimiento, las líneas de suministro y el espacio de decisión— que puedas aplicar a futuros diseños?
Mark Simonitch: Fue en la década de 1980 cuando me sumergí en la campaña del norte de África con The Legend Begins. Esta vez dejé la investigación para NA41 a Fred Thomas. Por lo tanto, no aprendí nada sorprendente en esta ocasión. Sí aprendí que se necesita un tipo concreto de jugador para ser realmente bueno en la guerra en el desierto y en flancos abiertos. Los jugadores agresivos pueden destacar en un juego como NA41, mientras que los cautelosos lo tendrán difícil.
19. Tecnología y abstracción.
MdG: Desde las radios hasta la mecanización y el ferrocarril, la tecnología define el ritmo de la guerra. ¿Cómo decides qué modelar directamente y qué abstraer en aras de la claridad?
Mark Simonitch: Intento incluir en cada juego lo que fue importante para esa batalla o campaña. A veces se me escapan cosas, pero mi objetivo principal es enseñar lo esencial. Se puede aprender más sobre una batalla o campaña leyendo un buen libro y jugando a un buen juego que leyendo veinte libros.
20. Evolución de la serie
MdG: Cada nuevo título de tu serie perfecciona el sistema. ¿De qué evolución mecánica o filosófica te sientes más orgulloso entre tus primeras obras hasta Italia ’43 o Norte de África ’40?
Mark Simonitch: El elemento más importante son las ZOC Bonds, pero eso llegó pronto y nunca cambió. Creo que el único elemento que siguió mejorando fue la tablar CRT. Ahora lo tengo en un punto en el que no creo que lo cambie nunca más, a menos que haga una escala diferente. La cambié un poco para North Africa ’41 porque quería representar mucho desgaste de las fuerzas blindadas, pero volvió a cambiar para Italy ’43 y usaré la CRT de Italy ’43 para Normandy ’44: Epsom to Argentan y Anzio ’44.
21. Hipótesis históricas
MdG: A los jugadores les encantan tus reglas opcionales y variantes históricas. En los diseños recientes, ¿qué escenarios hipotéticos te fascinaron más, pero tal vez no llegaron a incluirse en la caja?
Mark Simonitch: Para Italy ’43, estudiamos la invasión aliada prevista al norte de Nápoles. No se incluyó en el juego porque el frente aliado siempre avanza con suficiente rapidez como para que no fuera útil. Una vez que Anzio ’44 esté terminado y los tres mapas estén juntos, habrá muchas posibilidades de elegir dónde desembarcar.
22. Carga de trabajo y dirección artística
MdG: En GMT desempeñas muchas funciones: autor, desarrollador y diseñador de mapas. ¿Cómo equilibras el diseño creativo con las exigencias de la producción y la dirección artística?
Mark Simonitch: También fui director artístico de todo lo que GMT hizo durante 25 años. Me retiré de eso hace unos dos años y ahora solo ayudo un poco a GMT y hago mis propios diseños. Durante los años en los que me dediqué al arte y dirigí el arte, fue muy desafiante y agotador. Trabajaba 10 horas al día y los fines de semana; ciertamente no extraño esa carga de trabajo y ahora disfruto de mi jubilación parcial.
23. Comunidad y legado
MdG: Tu nombre aparece en las estanterías de miles de jugadores de todo el mundo. ¿Qué te ha enseñado la comunidad sobre tus propios juegos? ¿Te ha sorprendido alguna vez la forma en que la gente juega o interpreta tus diseños?
Mark Simonitch: Constantemente me encuentro con jugadores que interpretan mal al menos una de las reglas de mis juegos. Así que supongo que cada persona juega a mis juegos de forma ligeramente diferente. Y eso solo en el caso de los jugadores de habla inglesa; me imagino lo diferente que debe de ser jugar en China.
Una de las mejores mejoras en esta afición fue cuando Mark Herman introdujo el «Ejemplo ampliado de juego» en su juego We the People. Me pareció una idea maravillosa y la he copiado desde entonces. Ayuda mucho a los jugadores a entender las reglas.
24. El futuro del diseño de juegos de guerra
MdG: Tras décadas de evolución en el diseño, ¿hacia dónde crees que se dirige el diseño de wargames: híbridos digitales, formatos más pequeños, mayor enfoque narrativo o un retorno a la simulación clásica?
Mark Simonitch: Creo que hay espacio para todos los enfoques. Creo que la mayoría preferirá juegos más pequeños y fáciles de entender, pero siempre habrá jugadores que prefieran los juegos más complejos. Cuanto más aprendes sobre un tema, más detalles quieres. Creo que en el futuro la IA habrá avanzado lo suficiente como para que los jugadores siempre tengan un oponente disponible y puedan jugar en una pantalla de ordenador, donde la configuración sea instantánea y el ordenador compruebe que se sigan todas las reglas.
25. Reflexión personal
MdG: Después de todos estos años diseñando campañas, batallas e historias, ¿Qué es lo que te mantiene inspirado? ¿Y qué esperas que permanezca del «estilo Simonitch» mucho después de que hayas dejado de diseñar?
Mark Simonitch: Me inspira el deseo de aprender sobre un tema y estudiar la topografía. Luego me gusta el reto de intentar convertir eso en un juego divertido que enseñe a los jugadores lo esencial. Me gusta resolver rompecabezas y el diseño de juegos es realmente un rompecabezas épico. Otro factor que me motiva cada día es que disfruto mucho de mis mañanas: puedo hacer mis movimientos PbEM en Vassal y mantener mi amistad con mi grupo principal de testeadores de juegos. Tengo un grupo estupendo que se han convertido en buenos amigos.
He creado mi sistema de juego y mis reglas basándome en diseñadores que me han precedido, así que espero inspirar a los diseñadores más jóvenes a hacer lo mismo. Intentad que vuestros diseños y mapas sean lo más limpios posible.
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Muchas gracias!
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