ENTREVISTA A KIM KANGER
MESA DE GUERRA
Después de un breve periodo de pausa de entrevistas, volvemos por todo lo alto, ¡ya que hoy nos visita Kim Kanger a Mesa de Guerra! Kim, lo primero de todo me gustar darte las gracias por darnos la oportunidad de hacer esta entrevista para nuestros seguidores y por supuesto por tomarte tu tiempo para hacerla. Empezamos como siempre con la primera pregunta de rigor.
Mesa de Guerra: Para aquellos que no te conozcan, ¿quién es Kim Kanger y a qué te dedicas habitualmente aparte de los juegos de mesa y cuál es tu relación con los juegos de mesa en la actualidad?
Kim Kanger: Pues realmente soy uno de los pocos que intenta ganarse la vida dentro de este negocio. Por lo tanto, para mí si que es una ocupación a tiempo completo. Cuando no estoy creando mis propios juegos, participo con el desarrollo, la maquetación y el arte de otros juegos. Aparte de eso, vivo en una zona rural de Suecia con mis cinco felinos: mi mujer, mis tres gatos y mi Jaguar.
MdG: ¿Cómo te iniciaste en los wargames?
KK: Compré mi primer wargame a los 13 años cuando vivía en Londres. Era el Island War Quad de SPI. Recuerdo que me costó mucho entender el concepto de trazar una línea abstracta de suministro. Simplemente no entendía lo que significaba. Más tarde, trabajé en una tienda de juegos en mi ciudad natal, Uppsala, siendo yo el que sabía de wargames mientras mis colegas se dedicaban principalmente a las figuritas y los juegos de rol. Mi propia afición a los juegos se ha mantenido gracias al club de juegos local, donde mis amigos y yo nos reunimos semanalmente.
MdG: Cuéntanos un poco tus gustos en cuanto a juegos y autores favoritos.
KK: Un viejo favorito es Source of the Nile. Otros juegos siguen siendo extraordinarios. Por ejemplo, Paths of Glory y Reds, de Ted Raicer. Pero mi sistema favorito es Combat Commander, de Chad Jensen.
MdG: ¿Cuando empezó a rondarte la idea de diseñar tus propios juegos y por qué surgió?
KK: Siempre me ha interesado la idea de «hacer juegos». Ya cuando era joven, a menudo dibujaba mapas y fantaseaba con cómo podría utilizarlos en los juegos. Pero mi primer intento serio de diseñar wargames llegó por casualidad en 2006, cuando hice un juego que apareció en la revista VaeVictis.
MdG: Y ahora que ya llevas alguno que otro ¿cuál es tu parte favorita de diseñar? ¿Y la que menos?
KK: Mi parte favorita del proceso es hacer el mapa y formar lo que será la base distintiva del sistema de juego. En cuanto a lo otro… en realidad no tengo ninguna parte «menos favorita».
MdG: Echándole un vistazo a la bgg podemos encontrar que has publicado un buen número de juegos, pero hablemos un poco del juego que nos has comentado antes como el primero, el de la VaeVictis Magazine. ¿Cómo surgió esta primera oportunidad y qué puedes contarnos al respecto?
KK: Todo empezó probando un juego que intentaba encajar sobre la guerra Indochina francesa dentro del sistema OCS. Pero me pareció que la escala no era la adecuada, así que pensé que seguro que era mejor crear mi propio juego sobre ese tema. Al contar ya con un prototipo, me puse en contacto con la revista francesa VaeVictis para ver si les interesaba. Y así fue. El juego fue Tonkin (1ª edición), que apareció con la revista en 2006.
MdG: Después de eso, la mayoría de tus juegos han sido publicados por Legion Wargames. ¿Cómo surgió esta conexión entre vosotros y cuál es el vínculo que os une para seguir publicando juntos vuestros juegos?
KK: Después de haber conseguido publicar un juego a través de VaeVictis, yo, lleno de orgullo, naturalmente quería hacer otro. Me sentí atraído por la siguiente guerra traumática en la que se vio envuelta Francia: la guerra de independencia de Argelia. En ese momento se puso en contacto conmigo Randy Lein, que buscaba diseñadores para ampliar el negocio de Khyber Pass Games. Luego más tarde, creó su propia empresa de juegos: Legion Wargames. Y como ambos tenemos un enorme respeto sobre el talento de manera mutua hemos seguido adelante desde entonces.
MdG: La mayoría de los temas que suele tocar en sus juegos suelen tener algunas cosas en común. Que son conflictos raramente tratados en los wargames y que Francia estuvo implicada de alguna manera. ¿De dónde suele inspirarse para realizar sus diseños?
KK: Tonkin (Indochina francesa) surgió por casualidad. Ici, c’est la France (Argelia) fue una continuación natural de Indochina. Después de haberlos hecho, sentí que tenía que hacer un juego de la batalla más famosa de la época, Dien Bien Phu, antes de poder despedirme de las guerras coloniales francesas. Siempre me han atraido conflictos que tienen un cierto «drama épico», algo que fácilmente podría ser una gran película. Puede tratarse de soldados que luchan a través de la jungla o el barro para dar lo mejor de sí mismos (Némesis), o que se defienden heroicamente en un puerto de montaña contra todo pronóstico (The Road to Cheren y La Primogenita). También me encantan las historias clásicas de aventuras pulp, así que hice una versión moderna de la antigua Source of the Nile, de Avalon Hill, que se convirtió en Hearth of Darkness.
MdG: Aunque todos tus juegos están muy bien valorados y son muy apreciados, con Dien Bien Phu lograste lo que para muchos (según la clasificación de la BGG y las opiniones de otros entrevistados aquí) es el mejor de tus juegos. ¿Qué puede decirnos de este juego en particular?
KK: Dien Bien Phu era una elección natural después de haber hecho juegos sobre Indochina y Argelia, pero nunca sospeché que este juego se convertiría en un éxito. Pensé que el juego corría el riesgo de ser demasiado oscuro para demasiados y que pronto caería en el olvido. La verdad es que es una grata sorpresa que no haya sido así. Como siempre hago tanto el diseño como el desarrollo de todos mis juegos, eso me da pleno control para moldear los juegos y convertirlos en lo que yo quiero que sean. En este caso, quería crear un sistema de juego que creara una sensación casi táctica al intercambiar disparos, en la que nunca supieras de antemano cuál sería el resultado. Hay incertidumbre y tensión en cada asalto. Antes he hablado de «drama». En Dien Bien Phu, el drama consiste en que ambos jugadores sienten que están en el bando perdedor y que todo está en juego. Es una lucha encarnizada hasta el último turno de juego. No hay empate.
MdG: Normalmente me gusta preguntar por la relación que tiene un autor con el diseñador gráfico de sus juegos, pero aquí te tenemos a ti, que no sólo creas tus juegos, sino que también haces las ilustraciones. ¿De dónde le viene esta experiencia?
KK: Pues aquí no hay misterio … viene de la práctica. He pasado de ser horrible a bastante bueno en 15 años 😊.
MdG: ¿Qué importancia crees que tiene hoy en día el diseño gráfico en un wargame?
KK: Inmensamente importante.
MdG: Hablemos de tu último juego, La Primogenita, un juego que es también una reedición actualizada de tu juego The Road to Cheren. ¿Qué historia quieres contarnos con La Primogenita?
KK: Legion Wargames me ofreció hacer una reedición directa de Road to Cheren (que fue publicado originalmente por Revolution games). Acepté, pero con la nota de que, en ese caso, quería hacer un rediseño completo del tema.
MdG: ¿Cuáles son esos cambios y novedades que habéis incorporado y que no estuvieran en la edición anterior?
KK: Lo único que comparten Cheren y La Primogenita, es la temática. Cada uno de mis sistemas de juego está creado desde cero. Nunca utilizo el sistema de otro, ni mis sistemas anteriores. Por lo tanto, La Primogenita es un diseño nuevo. Cada uno de mis juegos tiene un rasgo que define el juego. En el caso de La Primogenita he querido crear un «turno de juego abierto» en el que tú, jugando «las órdenes», puedes hacer todo tipo de cosas en diferentes ocasiones. Se convierte en un juego en el que tienes que priorizar qué hacer y cuándo hacerlo, en función de lo que necesites que se haga y de lo que pueda hacer tu adversario.
MdG: Profundizando en el sistema de juego, cuéntanos cómo funciona este sistema de órdenes dinámicas.
KK: El juego cuenta con 44 órdenes en total, cada una con un número de prioridad único. Cada jugador tiene 22 órdenes. Un jugador sólo puede elegir 4 de ellas durante una fase de órdenes (y hay dos fases de órdenes por turno). Por lo tanto, se elegirán un total de 8 órdenes por ambos jugadores. Las órdenes se van ejecutando de una en una, empezando por la que tiene el número de prioridad más alto y terminando por la que tiene el número más bajo.
MdG: ¿Cuál es la escala aproximada del juego y qué área geográfica abarca?
KK: Las unidades son brigadas, un hexágono mide 15 km y un turno de juego dura 8 días. El área es la parte occidental de Eritrea Italiana en África Oriental, desde la frontera con el Sudán Anglo-Egipcio en el oeste hasta la capital Asmara y el puerto Massaua en el este.
MdG: ¿Y qué bandos están representados en el juego y con cuáles jugarán los jugadores?
KK: Un bando son los Aliados (británicos e indios) que invaden desde finales de enero hasta principios de abril de 1941. El otro bando es el defensor italiano.
MdG: ¿Cómo sería entonces el flujo de un turno y que pueden hacer los jugadores?
KK: Bien, un turno sería algo así:
Primero está la Fase Previa, en la que se contabilizan los puntos de victoria.
Luego está la primera Fase de Operaciones: Un ejemplo de 8 órdenes elegidas podría ser:
1) Orden Combinada Aliada «Arrollar» – con número de prioridad (PN) 41 (una orden combinada se usa más tarde en combinación con una Orden Principal);
2) Orden Principal Aliada «Movimiento Completo» – PN 36;
3) Orden Principal Italiana «Bombardeo Completo» – PN 33;
4) Orden Menor Italiana «Cavar» – PN 30;
5) Orden Menor Aliada «Refuerzo» – PN 27;
6) Orden Combinada Italiana «Defensa Heroica» – PN 17;
7) Orden Principal Aliada «Asalto Completo» – PN 9;
8) Orden Menor Italiana «Ataque Desesperado» – PN 8.
Luego viene el movimiento ferroviario italiano.
Luego viene la segunda Fase de Operaciones con otras 8 órdenes.
Y finalmente habrá una Fase de Suministro.
MdG: Veo que una de las cosas más importantes sea la toma de decisiones. ¿Cómo influye tu sistema dinámico de órdenes en estas decisiones?
KK: Tienes que decidir qué órdenes elegir y cuándo. Nunca sabes qué cuatro órdenes ha elegido tu oponente, y no sabes cuáles de tus órdenes se ejecutarán antes o después de las órdenes de tu oponente. Con esta incertidumbre, tienes que actuar como los comandantes históricos, en los que sabes lo que hay que hacer, pero no puedes saber con seguridad cómo acabará.
MdG: Siendo un juego con un sistema chit-pull es algo que seguro que se adapta bien al juego en solitario. Cuéntanos cómo se comporta su juego en este sentido.
KK: Realmente no es un sistema de chit-pull en el sentido más tradicional, donde se sacan fichas al azar de una taza. Aquí eres tú el que eliges las tuyas. Las elecciones son secretas hasta que ambas partes las revelan simultáneamente. Normalmente, uno pensaría que esto no funcionaría bien si se juega en solitario. Pero funciona extraordinariamente bien. Porque, incluso si una persona cuando juega en solitario, conoce la elección de «su oponente», esto no afecta realmente al juego. Cuando eliges órdenes para un bando, sabes lo que necesitas para esa situación, independientemente de lo que elija el oponente.
MdG: ¿Has incorporado algún tipo de escenario para introducir el juego y adaptarlo al tiempo disponible?
KK: No, La Primogenita sólo tiene un escenario de campaña. Pero no es tan largo, sólo dura 10 turnos de juego y cada turno consta básicamente de dos segmentos principales en los que se ejecutan 8 órdenes por segmento (algunas de ellas van muy deprisa).
MdG: Y, por supuesto, no podíamos dejar de preguntar sobre algo tan importante en un wargame como es el combate. ¿Cómo funciona y qué particularidades dirías que tiene?
KK: El combate se representa de dos formas diferentes: Bombardeo y Combate. El Bombardeo (que existe como dos Órdenes Principales diferentes para cada jugador) es principalmente una forma de desorganizar al enemigo. La interrupción impone muchas limitaciones a las unidades. El Combate (que también existe como dos Órdenes Principales diferentes para cada jugador) está ahí para causar bajas y permitirte ocupar hexágonos. El combate también puede tener su contraataque o Empuje (un combate continuado), y puede acabar con la destrucción de tu trinchera. El Suministro es importante para permitir ciertos resultados y también para aumentar el efecto del Bombardeo. Finalmente, también hay Órdenes Menores que se asemejan al combate y que puedes jugar en ciertas situaciones.
MdG: Para concluir la entrevista, unas últimas preguntas. ¿Tienes ya algún nuevo proyecto en marcha?
KK: Estoy pensando en hacer un juego sobre la batalla de Kohima, una de las más feroces y horribles de la guerra del Pacífico. Fue la colina donde los británicos detuvieron el avance japonés hacia la India en 1944. Luego tengo otro proyecto aparte junto con el conocido artista gráfico Nils Johansson. Pero más sobre eso más adelante 😊
MdG: ¿Eres de los que piensan que vivimos en la edad de oro de los wargames?
KK: Sin duda. Se solía decir que los años 70-80 fueron la edad de oro, y que la afición casi murió durante los 90. Pero los wargames y la propia creación de éstos se han acelerado sorprendentemente estos últimos 20 años, y hoy más que nunca. Por otra parte, hay que recordar que las ventas de wargames son sólo una gota en el océano de las ventas de Eurogames (razón por la cual GMT hace tantos wargames «Eurogamish»).
MdG: Y por último… ¿Puedes recomendarnos algunos libros y películas/series que hayas leído o visto recientemente como fuente para algunas de tus juegos?
KK: Si le interesa Dien Bien Phu: «El último valle» de Martin Windrow (libro); «Dien Bien Phu» de Pierre Schoenoderffer (película).
Si quieres leer más sobre África Oriental italiana: África Oriental 1940-1941″ de Marek Sobski (libro).
La guerra de Argelia: «A Savage War of Peace» de Alistair Horne (libro).
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