ENTREVISTA JOSÉ ANTONIO RIVERO

Hoy traemos una de las entrevistas que más ganas tenía de traer, ya que ha estado (y sigue estando) liadísimo con su próximo juego y ha tenido un ratito para escaparse y venir a respondernos a nuestras preguntas de esta pedazo de entrevista con nosotros. No es otro que José Antonio Rivero, autor de Granada: Last Stand of the Moors de Compass Gamess y el próximo El Rey en el Norte de Nac Wargames.

Mesa de Guerra: Lo primero de todo, y para quien no te conozca. ¿Quién es y a que se dedica habitualmente José Rivero?

José Rivero: Soy canario , natural de la isla Gran Canaria, tengo ya cincuenta y tantos y desde joven me he dedicado a trabajar en la industria hotelera siendo el turismo el principal motor económico de Canarias. En la actualidad gestiono alquiler de viviendas vacacionales en la isla de Gran Canaria.

Conocí los juegos de guerra o wargames desde muy pequeño, me fascinaba mover pequeñas fichas que representaban ejércitos por un mapa que represaba una batalla y poder recrear combates cambiando la historia. Tengo pasión por  la Historia y sobre todo la Historia Militar , eso hizo que mi acercamiento a los wargames fuera un paso natural. Tengo en casa una amplia colección de temática y periodos muy variados pero me es difícil destacar alguno como favorito ya mis gustos cambian de tiempo en tiempo y las temáticas me atraen en función de último libro o artículo leído o última película vista. En general me atrae cualquier guerra pero la 2 Guerra Mundial es mi límite. Todo lo que sea posterior a esa fecha no me interesa.

MdG: ¿Cómo y cuándo empezaste en este mundo de los juegos de mesa?

KingmakerJosé Rivero: El Risk fue el primer juego de mesa que tuve, sin ser un wargame , fue el que me abrió la puerta a iniciarme en tirar dados y mover representaciones de ejércitos y similar combates. Lo jugué hasta la saciedad con un primo hasta que los dados dejaron de ser cuadrados de tanto caerse al suelo y eran casi redondos. Después de jugar un año, empezamos a crear nuestras house rules para mejorarlo.

También recuerdo haber comprado varios libros de la colección de Plaza & Janés «Juegos de las Batallas» cada titulo incluía tres juegos de tablero y/o pequeños wargames de razonable calidad, que además de servir como entretenimiento y material didáctico funcionaban como una herramienta adicional de aprendizaje. El autor era Andrew McNeill, mismo diseñador del famoso juego Kingmaker para la editorial Avalon Hill.

El Diplomacy fue otro juego que también jugué esos años. Luego llegaron los juegos NAC, siendo el primero que conocí y me llamó mucho la atención, la Guerra Civil Española. Creo que a partir de ahí ya me quedé enganchado a  este hobby. Siguieron otros títulos Guadalcanal, Bailén, La batalla de las Ardenas, Fuga de Colditz, Camino de la Gloria y algún otro.

Con Avalon Hill tuve una relación amor odio que empezaba y acababa en la sección de marroquinería del Corte Inglés en los años 80. Veía esas grandes cajas con títulos sugerentes, sus mapas , fichas, todo en inglés. Pero que tenían precios desorbitados no al alcance de mis bolsillos. Así que los volvía a colocar en su sitio y regresaba semanas, meses más tarde, a ver si los había rebajado de precio. Cosa que no sucedía. Así que nunca los probé a mi pesar.

Después por motivos de estudio y trabajo hubo un parón de casi dos décadas hasta que sobre 2010 retomé de nuevo la afición con la aparición de cada vez más títulos en el mercado y facilidad de comprarlos. Primero todo de importación a través de El Viejo Tercio y poco a poco empezaron a surgir tiendas virtuales por toda España con muchos títulos y novedades. Así hasta el presente.

MdG: Háblanos por favor un poco sobre tus gustos en cuanto a juegos y autores. 

José Rivero: Mis gustos sobre juegos cambian mucho según lo que lea o vea, pero tengo en general cierta predilección por los juegos de bloques destacando los wargames de Columbia Games, Worthington, Simmons Games, y algunos de GMT.

En cuanto a temática preferida me gustan las guerras y batallas de la Antigüedad, Napoleónicos, Guerra Civil Americana, Rusa y Española, y Segunda Guerra Mundial. En cuanto autores destacaría los siguientes: Richard Sivel, Mark Hermann y Mark Simonitch. En cuanto a jugar debido a la pandemia y al tiempo dedicado a los testeos de mis propios diseños lamentablemente no juego a muchos wargames últimamente.

Granada Last Stand of the MoorsMdG: Y hablando del desarrollo de un juego. ¿Cuál es tu parte favorita y cuál la parte que menos te gusta? 

José Rivero: La concepción de la idea y del tema, la semilla y el germen de lo que puede ser un juego es ilusionante. La búsqueda de información y documentación es muy interesante y en la que invierto mucho tiempo. Cuando hablo de documentación incluyo todo tipo de soportes que me transmitan datos sobre el tema en particular, desde revistas y libros de historia, a novelas, artículos, comics, películas, documentales, imágenes, fotografía, mapas, etc. De todo ese material extraigo ideas adicionales para el juego o para cartas de evento si las tuviera. Diseñar y fabricar el prototipo, con todos sus componentes desde tablero a fichas y marcadores es algo que disfruto mucho y en lo que empleo mucho tiempo.

La parte más tediosa es la redacción de reglas y libreto de ayudas y ejemplos.

MdG: Espiando un poco la BGG encontramos un par de juegos antes de tu Granada. Talasocracia y Expedition Congo River. Cuéntanos un poco sobre estos primeros juegos tuyos. 

José Rivero: Talasocracia fue el primer juego de mesa que diseñé (no publicado) en parte como reto y para presentarlo al concurso de juegos de Granollers. Su nombre proviene del griego Talasos -Mar y Cracia-Poder y tenía como temática el comercio de fenicios y griegos a lo largo y ancho del Mediterráneo. Cada jugador tenía un almacén y varios barcos con los cuales debía recorrer los diferentes puertos para obtener productos exóticos (unos 20 productos diferentes) Ganaba el primer jugador en llenar su almacén con cada uno de ellos.

Expedition Congo River 1884 fue mi primer juego de mesa que se publicó, lo cual me produjo una gran alegría. Publicado por White Goblins con reglas en cuatro idiomas. Es un juego muy sencillo para cuatro jugadores que representa la carrera de los países coloniales por establecerse en África, en este caso con la creación de estaciones y puestos a lo largo del río Congo. Los jugadores van con sus personajes en un barco de vapor río arriba y en cada parada intentar tomar posesión del puesto existente, cada uno con puntos de victoria diferentes. La toma de un puesto se hace mediante pujas con cartas de personajes ( exploradores, científicos, militares, médicos, etc) , con auxiliares y cartas de eventos.  El juego en sí no tuvo gran acogida pero no siempre se acierta y eran mis primeros pasos en el mundillo del diseño.

MdG: Después de estos 2 juegos, saltamos casi 10 años, y nos encontramos con Granada: Last Stand of the Moors. Empecemos por el principio … ¿Cómo y cuándo surgió la idea de implementar Sekigahara a este momento histórico? 

SekigaharaJosé Rivero: La idea de diseñar este juego me vino a la mente conduciendo de vuelta a casa tras una memorable partida al Sekigahara con un amigo. Fue tan divertida que rememoraba movimientos y acciones clave de la partida. Y eso me causó tanta impresión que pensé siendo este juego tan bueno cómo es posible que a nadie se le haya ocurrido diseñar una secuela con mecánicas similares. Una pena.

Cuando llegué a casa me puse a darle vueltas a la cabeza qué temática encajaría para otro juego en la misma línea. Al día siguiente decidí que la Guerra de Granada le iba como anillo al dedo y era un tema interesante y poco tratado. Así que empecé con el diseño del mismo.

MdG: ¿Por qué con Compass Games y no con GMT siendo un juego que bebe tanto de Sekigahara? ¿Cómo llegó la oportunidad y cómo ha sido y es vuestra relación?

José Rivero: Buena pregunta. En realidad una vez que tuve el juego listo para presentar en sociedad la primera puerta a la que toqué fue naturalmente a GMT,  no sólo porque es una de las más prestigiosas editoriales de wargames sino porque como bien comentas Sekigahara fue precisamente publicado por ellos. Y como buen caballero a ellos me dirigí antes que a nadie. El caso es que no obtuve respuesta, ni positiva ni negativa. Les envié un segundo aviso. Sin respuesta.

Por tanto pasé a quienes consideré segundos en la lista de editoriales importantes a nivel internacional, Compass Games, y ellos si que me aceptaron el juego a la primera y se mostraron entusiasmados con el proyecto. Imagino que alguno en GMT aun se está lamentando de ello ;-).

El primer contacto lo tuve con John Kranz, que fue muy amable y enseguida organizó todo junto a Bill Thomas el gerente y dueño de la empresa para firmar el contrato. La relación fue muy fluida en todo momento, respetaron siempre mis opiniones en cuanto a diseño y siempre me proporcionaron todo tipo de facilidades. En especial estaban de acuerdo en la mayoría de propuestas para el diseño artístico de la mano del gran ilustrador Iván Cáceres.

MdG: El juego parece que ha gustado mucho, y además le han acompañado muy buenas ventas (se ha agotado la primera tirada en menos de 1 mes). ¿Esperabas esta buenísima  acogida? 

José Rivero: A pesar del enorme potencial con que partía el juego y sus bellos componentes artísticos, tenía dudas de cual podría ser la acogida de los jugadores. Uno siempre espera que guste pero nunca estás seguro. Así que sí , me sorprendió gratamente que haya tenido tan buena acogida en general visto las altas valoraciones que le dan.

Mapa Granada

MdG: Seguramente habrán llegado a tus oídos algunas críticas sobre la producción del juego, concretamente con el (escaso) grosor de los bloques y su difícil apilamiento. ¿Estabas al tanto de esta decisión de producción o es algo que escapa a tu control? ¿Crees que si Compass decide hacer una segunda edición se podría llegar a arreglar?

José Rivero: En ese aspecto la decisión del tamaño de los bloques fue de Compass Games, yo ahí no pude decidir. Ellos por motivos de fabricación pensaron que el tamaño y forma de los bloques sería el utilizado en Command & Colors y así se fabricaron. Estoy de acuerdo en que el tamaño escogido no es el adecuado para un buen apilamiento y sería preferible que tuvieron mayor anchura para apilar mejor. Espero que si se produce una segunda edición lo tengan en cuenta.

mockup cartas y bloquesMdG: ¿Alguna posibilidad de que alguna editorial lo saque algún día en castellano?

José Rivero: Sería estupendo pero creo que en estos momentos es complicado. A medio-largo plazo quizá lo cedan la licencia para ello pero no está en sus planes a corto plazo.

MdG: Pasemos a uno de tus siguientes proyectos, y el que más avanzado se encuentra. El Rey en el Norte, que saldrá de la mano de NAC Wargames. ¿Cómo surge esta oportunidad de trabajar con NAC?

José Rivero: Así es , El Rey en el Norte, entre otros, será publicado bajo el sello NAC Wargames. El proyecto pretende impulsar y apoyar a diseñadores con juegos que tengan temática sobre la Historia de España o que tenga cierta relación con ella. Cuando José Antonio Garrido y Carlos Díaz me invitaron a unirme al proyecto fue toda una sorpresa y enorme alegría. Como conté me inicié en los wargames con los antiguos NAC por tanto el factor nostalgia influyó mucho para que aceptará sin titubear.

MdG: ¿Qué representa El Rey en el Norte y por qué elegiste este periodo y guerra concreta? 

José Rivero: Escogí este periodo porque me atraen los temas históricos acontecidos en España y esta guerra ha sido injustamente olvidada o nada tratada en la afición. Comprendo también el motivo pues es realmente difícil representar en un juego la complejidad de las guerras carlistas. Aun así asumí el resto y me pareció que el sistema de mecánicas de Sekigahara y ahora Granada encajaba perfectamente para lo que yo quería simular. De las tres guerras carlistas opté por la primera pues es la más interesante y donde hubo más batallas y acciones militares. Escogí la llevada a cabo en el Norte, de ahí el titulo, zona del País Vasco y Navarra. Tuve que obviar el conflicto en el resto de España para hacer el juego más asequible y jugable en un número de horas acotado. He de reconocer que al tomar la decisión muy poco, casi nada sabía de esta guerra, por lo cual tuve que documentarme mucho con lecturas de múltiples libros y revistas. Lo sorprendente es que cuanto más leía más me entusiasmaba el tema. Por ello invito a los que nos lean que investiguen y lean sobre el tema, seguro que les encantará y desearan emular el conflicto en un tablero.

MdG: ¿A quién representará cada jugador y cómo están diferenciados los bandos en el juego? 

José Rivero: En el juego un jugador representa al bando carlista, el que defiende los derechos dinásticos de Don Carlos María Isidro de Borbón quien sería nombrado Carlos V, y otro bando representa al bando isabelino, el que defiende a la niña reina Isabel II y su madre la reina regente María Cristina de Borbón-Dos Sicilias.

Ambos bandos son asimétricos y por tanto cada uno tiene ventajas y limitaciones. Por ejemplo los isabelinos tienen más tropas, mayor armamento, escuadras navales, etc y los carlistas contaban con el favor del pueblo, conocimiento del terreno, mayor capacidad de movimiento entre otras habilidades. Las condiciones de victoria, tanto automática como por puntos de victoria también son diferentes adaptadas a las capacidades de cada bando. Dicho esto el jugador que lleve el bando carlista debe estar preparado a «sufrir» más durante la partida.

grupo eventos carlistasMdG: En cuanto a la parte jugable, háblanos de las mecánicas y el funcionamiento del juego. 

José Rivero: Hay dos escenarios para el juego. El escenario corto de 3 años ( de 1833 a 1836) ideal para los que quieran un juego relativamente rápido y concentrado y la Guerra Completa de 6 años ( de 1833 al 1839) para los que gusten de los guisos a fuego lento , con una duración de 5 a 6 horas.

La estructura y fases de juego básicas son similares a los juegos precedentes de la misma familia Seki-Granada,  apuesta por la iniciativa, uso de cartas para movimientos de un jugador, combates y pasa la acción al otro jugador en la misma secuencia con dos estaciones por año. Al final de cada año hay una fase logística, cambio de cartas, reclutamientos, desgaste por asedios y comienzo de nuevo año.

MdG: ¿Dónde radican las principales novedades y diferencias del sistema que has incluido en este juego?

José Rivero: Si en el Granada hubo cambios y novedades para darle un nuevo gusto en El Rey en el Norte me aventuré a nuevos riesgos y decidí incluir aun nuevos elementos para experimentar por un lado y para adaptar el juego a esta guerra tan particular.  Las más importantes serían las siguientes: además de las cartas de facción ahora hay cartas especiales y además cartas de eventos. Hay 5 facciones por bando en lugar de 4. Además de cartas dobles hay las llamadas cartas duales que permiten desplegar un bloque de dos facciones a escoger, en lugar de castillos hay ciudades y capitales fortificadas, los asedios son por tanto diferentes. Hay  3 tipos diferentes de vías: caminos reales, secundarios y senderos. Hay zonas de montaña que limitan movimientos y combates a favor de los carlistas. Hay casas fuertes que ayudan en la defensa. Hay bloques con capacidades especiales. Cada bando puede retirarse en ciertas circunstancias antes de una batalla. Los limites de apilamientos y penalización al desplazamiento son diferentes.

Esto es un resumen pero hay más. Como digo un cambio algo radical con respecto al Sekigahara en concreto pero manteniendo lo bueno de el y apartando más elementos interesantes.

MdG: ¿Cómo están plasmadas las condiciones de victoria de cada bando y que representaría históricamente cada una de ellas?

Los Isabelinos ganan al instante si el Infante Don Carlos muere en una batalla o asedio. Victoria inmediata por diferencial de Puntos de Victoria .

Los Carlistas ganan al instante si, a partir del año 1836 A y durante su turno, controlan 1 Capital con puerto (San Sebastián o Bilbao) y tienen un diferencial de 18 PV. También si a partir de 1838  controlan 3 ciudades y 2 capitales (una capital con puerto). Los Isabelinos ganan al instante si consiguen un diferencial de 20 Puntos de Victoria a partir 1836 .

Cualquier bando gana al instante si consigue el control de las 4 localidades de reclutamiento enemigas al final del año 1837 o si consigue un diferencial de 14 PV a partir de 1837. Los Carlistas deben controlar 1 capital con puerto.

Si no hay victoria inmediata, al acabar el turno 7 (año 1839) cada jugador suma los puntos de victoria que otorgan cada localidad bajo su control.

Históricamente los carlistas tenían que controlar algunas ciudades de relativa importancia para obtener el reconocimiento internacional y los avales para obtener fondos y continuar la guerra.  Los isabelinos en cambio tenían que sofocar la rebelión, reducir o eliminar las tropas alzadas o capturar al pretendiente Don Carlos.

Mapa carlista

MdG: Según tu punto de vista, ¿Cuál crees que es el punto fuerte de tu juego?

José Rivero: Lo que resaltaría de este juego es principalmente la tensión que se respira en cada instante. Cada turno es emocionante, crees que en cada carta que vas a jugar , cada movimiento o cada batalla te estás jugando la partida. Las emociones son muy fuertes y te sudan las manos y hasta las neuronas. Para los amantes de juegos con alta tensión y sufrimiento contenido por tener dilemas constantes en la decisiones a tomar este les va a gustar.

MdG: ¿En qué fase del desarrollo se encuentra actualmente el juego y cuando piensas que podría estar listo?

José Rivero: El juego ya está prácticamente a punto. Última fase de testeo que ha sido intensivo , ha durado unos dos años pero especialmente desde mediados de 2021 hasta marzo se ha jugado mucho gracias al modulo de vassal. En Abril se comenzará con el diseño artístico del mismo y con la maquetación de las reglas y el libro de escenarios. La editorial tiene previsto que salga a la venta a finales de este año.

Conquista CanariasMdG: Para ir terminando, pero sin profundizar mucho (así tendremos el placer de volver a invitarte) cuéntanos un poco por encima algo sobre Al-Andalus y Conquista de Canarias.

José Rivero: De Al-Andalus sólo contaré sobre el periodo en el cual he enmarcado el juego puesto que aun no estoy seguro de las mecánicas que tendrá ya que barajo varias opciones y no lo tengo decidido. Girará en torno a las guerras de las Segundas Taifas (1144-1172) pero está aun verde en cuanto a desarrollo.

En cuanto a La Conquista de Canarias que también publicará NAC Wargames pienso que ya tocaba que alguien dedicara un juego a está temática tan desconocida y tan interesante. Baste decir que dicha conquista no fue un paseillo, pues duró cerca de un siglo, de 1402 a 1496 , eso sí de forma intermitente por la falta de medios y la dura resistencia por parte de los aborígenes, los guanches.

En este wargame un jugador lleva el control de los guanches y sus aliados los portugueses y otro el control de los castellanos. El primero debe resistir y evitar que todas las islas sean conquistadas y el castellano debe gestionar bien sus recursos y ataques para lograrlo. El nivel de dificultad de este juego es medio-bajo y cuenta con mecánicas frescas y agiles donde cada turno será una sorpresa para ambos jugadores. Los movimientos son simultáneos con lo cual los planes deben rehacerse sobre la marcha  y no hay nada seguro. La baza fundamental de los guanches es su mayor número de guerreros, el conocimiento  del terreno y las emboscadas. La ventaja del castellano es su superioridad en armamento y técnicas de combate, también la diplomacia y las alianzas con clanes afines. La fase de pruebas está muy avanzada y confió en que salga publicado de aquí a final de año.

Ya está en preorder en la web de Masqueoca al igual que el Rey en el Norte.

Ejemplo de FichasMdG: Y antes de marcharte, recomiéndanos algún libro/película sobre cada uno de tus juegos que crees que merecen la pena. 

José Rivero: Sobre la toma de Granada me encantaría recomendar una buena película pero lamentablemente no la hay aun. Sé que Antonio Banderas lleva años buscando financiación para realizar una sobre este tema que se llamaría «Boabdil, el último sultán» pero no ha encontrado productor aun. Hay muchos libros sobre el particular pero los que mejor sabor de boca me han dejado son :  El último suspiro del Rey Boabdil» de Leonardo Villena y El último sultán de Elizabeth Drayson. Curiosamente todo lo relacionado con este tema suele usar el adjetivo último, también en mi juego, destacando un esplendor que se acabó y nunca más se recuperó.

De la Guerra Carlista tampoco hay ninguna película y es realmente una pena. Recomendaría estos dos libros: Las Batallas de Zumalacarreguin de Imanol Villa y Manuel Montero. También el Ejército Carlista del Norte de Julio Albi. 

Y sobre la Conquista de Canarias más de lo mismo, conozco una única película llamada Tirma , de producción italiana del año 1954, pero que no es muy buena y poco histórica. Si que recomendaría estos cortos que tienen una gran calidad artística y visual: Ansite y Mah de Armando Ravelo.

Libros recomendaría Atis Tirma de Ulises Martín y La madera contra el acero (Sangre. La trilogía de la conquista de Canarias) De Carlos González Sosa.


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