Mesa de Guerra

ENTREVISTA JAVIER ROMERO

 

Hoy le queremos dar la bienvenida a nuestra Mesa de Guerra a Javier Romero, diseñador, entre muchísimos otros, del reciente Santander ’37 publicado por SNAFU Design. Lo primero de todo, me gustaría poder agradecer a Javier su disponibilidad para poder concedernos esta entrevista y dedicarnos un este ratito.

 

Mesa de Guerra: Lo primero de todo, y para quien no te conozca. ¿Quién es y a que se dedica habitualmente Javier Romero?   

Javier Romero: No hay mucho que contar. Me crie en un pueblo (si se puede llamar “pueblo” a una concentración de 70 000 habitantes) del área metropolitana de Barcelona. Estudié historia en la UAB, aunque luego acabé trabajando en diversos campos, algunos relacionados con la historia, otros no. Entre otras cosas, he traducido libros de historia militar para Inédita, Salamina o Desperta Ferro. Además de diseñar unos cuantos wargames. 


MdG: ¿Cómo y cuándo empezaste en este mundo de los juegos de mesa?  

Guerra Civil EspañolaJavier Romero: Mi primer juego fue un NAC, como ya he explicado en alguna otra ocasión. La Guerra Civil Española, para ser precisos. NAC estuvo bien pues me descubrió (a mí, y a muchos de mi generación) la existencia de los juegos de guerra: hexágonos, fichas de cartón, todo eso. La verdad revelada, palabra del Señor, vamos. En este sentido, NAC estaba muy bien, pero ahí se acaba la nostalgia. Tuve un NAC y no más. Cuando empecé a estudiar las reglas y a jugarlo, pasado el entusiasmo inicial, vi que aquello hacía aguas por todas partes. Tenía 13 años, no había visto un wargame en mi vida, pero aquello chirriaba. Supongo que porque no cuadraba con nada de lo que había leído. Unidades que mataban o morían, ningún tipo de escala temporal, no había suministro, la artillería pesada “rayo de la muerte” que se paseaba por el mapa como si tal cosa, etc., etc. Así que empecé de inmediato a hacer eso que llaman “House rules” para darle un poco más de sentido al tema. Luego descubrí Avalon Hill, y, ya en la universidad, The Gamers, XTR, VG, GDW, la Serie Europa. Pero seguía sin encontrar un juego sobre la Guerra Civil que me satisficiera, así que tuve la insensata idea de diseñar uno. Un buen día de 1996 les escribí una propuesta a Command Magazine. Y hasta hoy. 

Antes de descubrir los wargames, yo había leído la poca historia militar que tenía a mi alcance (en aquel entonces no había la cantidad y calidad de libros de historia militar que tenemos hoy día en español), sobre Guerra Civil y sobre Segunda Guerra Mundial, así que puedo decir que, como también les pasó a muchos de mi generación, llegamos al wargame a través de la historia militar. Los que llegamos al wargame a través de la historia vimos en el wargame un libro de historia interactivo, en el que poder experimentar lo mismo que discutimos durante horas: el what-if, qué habría ocurrido si los alemanes avanzan sobre Moscú y no sobre Kiev en septiembre de 1941, o si el frente norte de la Guerra Civil hubiera resistido hasta 1938. En este sentido, tengo la impresión de que la generación posterior (gente de 30-40 años) ha llegado al wargame a través de otros juegos, euros, cooperativos, tienen un enfoque diferente. Le dan más importancia a la experiencia de juego, la “jugabilidad” que al elemento simulación (por decirlo así) o al elemento “narrativa”, es decir, que el juego genere una narrativa plausible, que encaje con lo que leído sobre la campaña, la batalla o la guerra que estemos simulando. 

 

MdG: Háblanos por favor un poco sobre tus gustos en cuanto a juegos y autores. 

Russian FrontJavier Romero: Russian Front, de Avalon Hill. Creo que era un juego adelantado a su época. Algunos de mis juegos favoritos son juegos de revista (aunque luego se reeditasen en caja). Me refiero, entre otros, a The Great War in the East, y a Storm in the West, de Ted Raicer. Parte de su sistema inspiró mi Spanish Civil War. En los 90 jugué mucho a SCS y OCS, de The Gamers. Otro juego que también disfruté mucho fue Proud Monster, publicado en Command Magazine en 1994, de Ty Bomba. Otro diseñador que también me ha inspirado mucho es Joseph Miranda. Battle for Germany de Jim Dunnigan es otro clásico que no envejece a pesar de su relativa simplicidad. La prueba del éxito es la gran cantidad de juegos que han intentado imitar el sistema de Battle for Germany. Los mecanismos de guerra de insurgencia de Brian Train (su sistema District Commander) también me parecen de lo mejor que se ha hecho en este campo. 


MdG: Entrando en tu perfil de la BGG nos aparecen 38 entradas, la primera de ellas es de 2002, Íberos. Han pasado 20 años desde entonces. ¿Qué recuerdas de ese primer juego y cómo fue el proceso hasta llegar a diseñarlo?

Javier Romero: Íberos fue el primer juego publicado, pero no fue el primero que diseñé. Este privilegio (por decir algo) le corresponde al The Spanish Civil War, o al menos en su primera versión, que diseñé en 1996 para la difunta Command Magazine. Lo de publicar con Command no pudo ser pues la empresa cerró a comienzos de siglo poco después del tristemente famoso Warmaster Chess 2000 (los que tengan edad suficiente recordarán la que se lio en los foros estadounidenses de los inicios de internet), aunque sí que he conseguido publicar tres juegos con su spin-off japonés, Command Japan (Hungary 1944-45, Vistula-Oder-Berlin, August Storm). https://commandmagazine.jp/index.html 

The Spanish Civil WarEse primer diseño de un juego a escala división-brigada de nuestra guerra civil fue evolucionando y pasando por una serie de editores hasta que por fin GMT Games aceptó incluirlo en su programa P500 en 2008. Se publicó dos años después, a finales de 2010. Le dieron un CSR Award en 2011, de los últimos que se concedieron en unos cuantos años. (Años después volvieron a recrearlos, pero bandas organizadas de eurogamers votaron en masa para que saliera elegido mejor wargame, dicho sea con todo el cariño, una especie de casa de muñecas/teatrillo pintado de gris naval). Aunque ahí estaríamos entrando en la definición de qué es un wargame y qué no lo es, cosa que daría para muchas horas. 

Respecto a Íberos, pues fue sugerencia del editor de Ludopress, Xavier Rotllán, quien me dio la alternativa en esto de diseñar wargames, cosa que le agradezco. Me dijo que estaría bien un juego sobre las campañas de la Antigüedad en Iberia, cosa que no se había tocado hasta entonces. Algunos de los mecanismos que diseñé entonces todavía los uso en algunos de mis juegos que incluyen elementos de insurgencia y contrainsurgencia, como por ejemplo Partizan! (World at War Magazine, 2011). Aunque seguramente si tuviera que diseñar de nuevo Íberos cambiaría muchas cosas. 


MdG: ¿Cuánto ha cambiado aquel Javier Romero a lo largo de estos 20 años de diseñar juegos?

Javier Romero: Creo que trato de sintetizar mejor, de resumir los aspectos principales de un conflicto, campaña o batalla pero sin pasar de 10 páginas de reglas. La primera vez que diseñas un juego quieres incluirlo todo, tienes muchas ideas y no quieres dejarte ninguna. Luego aprendes a quitar cosas. Como dijo un diseñador, “No está acabado hasta que ya no queda nada que no se pueda quitar”. O algo así. 


MdG: ¿Qué juego, por mecánicas o por temática, ha sido el que más trabajo te ha costado hacer? ¿Por qué?

Javier Romero: Todos tienen su trabajo, en todos tienes que renunciar a una cosa u otra y concentrarte en lo esencial. También a veces te auto censuras un poco. Dentro de un tema que para mucha gente puede resultar polémico como es la simulación de un conflicto bélico, hay temas que son más espinosos que otros. Parece que no es lo mismo jugar a, por ejemplo, guerras napoleónicas, o antigüedad, que a un conflicto cuyos combatientes siguen vivos o incluso son más jóvenes que uno.

Nagorno Karabakh WarEn este sentido, una de las ventajas de diseñar juegos de revista es que tienen menos alcance, lo cual te da más libertad. No es lo mismo publicar un juego con un gran editor, que llega a muchas más personas, que publicar un juego de revista. En este último puedes incluir mecánicas que en un juego de, por ejemplo, GMT Games, provocarían protestas furibundas, campañas de cancelación y linchamiento público. Por ejemplo: en dos de mis juegos, sobre Nagorno-Karabakh War (Modern War n.º 54, mayo de 2021) y Yugoslavia 1991 (War returns to Europe, S&T, enero de 2017) se simula la limpieza étnica, con sus fichas correspondientes: puedes poner un marcador de “ethnic cleansing” en tal o cual aldea, con todo lo que implica el término “limpieza étnica”: robos, saqueos, violaciones, asesinatos, expulsión forzada. Simulo conflictos etno-nacionalistas, guerras civiles, no porque lo considere “divertido” ni jugable, sino simplemente porque sin la limpieza étnica no se pueden entender esos conflictos. Como explico en las notas de diseño, en estas guerras la población civil no es un daño colateral: en estas guerras la población enemiga es el objetivo a eliminar o expulsar. Como dijo el revolucionario ruso Victor Serge, una guerra civil no reconoce a ningún no beligerante. Mi primer juego fue una guerra civil, y guerras civiles han sido la mayor parte de conflictos librados durante los últimos 70 años. Desde 1945, por cada conflicto entre estados ha habido 10, 12 o más conflictos civiles, dependiendo de cómo los defina uno. Sin embargo, esto no se ha reflejado en la edición de wargames, por motivos diversos, pero esto también daría para mucho así que mejor no entro. 

Lo que quiero con mis juegos es que generen una narrativa, y también que ayuden a entender qué pasó y porqué. Aunque también he observado que cuando se trata de un conflicto entre países remotos de África o el Cáucaso, el nivel de impacto no es el mismo que cuando están implicadas potencias occidentales. Mientras solo se maten entre ellos africanos, asiáticos o caucásicos, ningún problema, nada que comentar, lo cual no deja de parecerme un síntoma de etnocentrismo occidental por parte de quienes denuncian la “apología del colonialismo” en los juegos. 

 

MdG: Y de entre ellos, ¿cuál, también por mecánicas o temática, ha sido el juego con el que más has disfrutado diseñando?

Javier Romero: En general he disfrutado diseñándolos todos. El The Spanish Civil War, por temática y mecanismos, creo que logré reflejar bien la transición de la guerra de columnas a la guerra convencional. También he diseñado mecanismos sobre conflictos que combinan operaciones convencionales con operaciones de insurgencia y guerrilla: Guerra a Muerte, Balkans’44 o Santiago 98, por ejemplo. 

 

Guerra a MuerteMdG: Cuando te pones a pensar en un juego concreto, ¿Qué es lo primero que se te viene? ¿El tema que quieres tratar y luego buscas las mecánicas que le vengan mejor? ¿o primero las mecánicas que quieres representar y luego le buscas un tema que creas que puede encajar?

Javier Romero: Siempre empiezo leyendo sobre el tema histórico concreto. Leo un libro de historia sobre una batalla, campaña, o guerra, y pienso en que ahí hay un juego. A partir de ahí, pienso mecánicas. Por lo general, prefiero simular guerras o campañas antes que batallas. De todos mis juegos, publicados e inéditos, la mayoría simulan guerras completas o campañas operacionales. Lo que siempre busco es relato, narrativa. En The Spanish Civil War, por ejemplo, podría haber puesto fichas de columnas genéricas, pero considero que un juego de la guerra civil sin la Columna Durruti pierde interés. 


MdG: Si tuvieras que quedarte con uno sólo ¿Cuál dirías que es tu periodo/guerra favorito para hacer tus juegos? ¿Y el que menos te gusta?

Javier Romero: Hoy por hoy, mi período favorito es el pasado reciente (post guerra fría, desde 1991 hasta hoy). El más interesante, pero también el que plantea más desafíos. No hay ninguno que no me guste o me desagrade en particular. Aunque también es cierto que nunca he diseñado ningún juego táctico. 

 

MdG: ¿Qué juego o tipo de juego que no hayas hecho te gustaría hacer? 

Javier Romero: Hay unos cuantos. Un juego específico sobre los partisanos soviéticos, por ejemplo. Creo que nunca se ha hecho nada sobre los partisanos soviéticos en Ucrania y Bielorrusia, donde se enfrentaban, además de alemanes y auxiliares locales varios, a los ucranianos del UPA y a los polacos en las regiones más occidentales. Una verdadera guerra a cuatro bandas. 

También hay unos cuantos conflictos contemporáneos que merecerían un estudio en forma de mapa y fichas. Vivimos en una época en la que está teniendo lugar una revolución constante de los asuntos militares, y aún así seguimos dándole vueltas a la Segunda Guerra Mundial a todas las escalas y campañas posibles. Lo cual está muy bien (yo también he diseñado unos cuantos juegos sobre la Segunda Guerra Mundial, en particular del frente del Este), pero estamos pasando por alto muchos conflictos que están definiendo como será la guerra durante las próximas décadas tal vez porque no encajen en el modelo de guerra convencional que tenemos en mente. Me refiero a Nagorno Karabaj en 2020, o las operaciones turcas en Siria, o la guerra del Tigray, o el Yemen, o Ucrania en 2014-15, o Georgia en 2008, o las guerras de Chechenia de 1994-2008, o las guerras que se han librado en África desde el final de la Guerra Fría, empezando por la Guerra Mundial Africana de 1998-2003, o las narco guerras de México. La lista, por desgracia, es interminable. 


MdG: Hablemos un poco ahora de uno de tus últimos títulos, Santander 37, publicado recientemente por Snafu Design. Por lo que tengo entendido es una revisión de tu juego Corpo Truppe Volontarie. ¿Cómo surgió esta oportunidad entre vosotros y cómo ha sido la experiencia de trabajar con ellos?

Santander 37Javier Romero: Snafu Design necesitaba publicar algo entre Ambon y el siguiente juego (Equatorial Clash) por lo que me preguntaron si me interesaría una revisión/ reedición de Corpo Truppe Volontarie. Ningún problema, por supuesto. La experiencia ha sido muy positiva. La gente de SNAFU (primero el club, luego la tienda y poco después la editorial) siempre mostró gran interés por The Spanish Civil War desde antes de su publicación, e incluso participaron en alguna prueba de juego. Además, Óscar, uno de los socios de SNAFU Design, hizo una labor fundamental (y gratis, en un mundillo en el que hay quien te racanea un triste ejemplar de cortesía) para que se pudiera lanzar la web librosywargames.com.  


MdG: Y ahora que nadie nos lee… ¿Tenéis algo más en mente para sacar juntos?

Javier Romero: Con Santander ’37 hemos creado un sistema que creo que funciona bien, así que seguramente lo aplicaremos a alguna otra campaña de la Guerra Civil. 

 

MdG: Ya sea por un cariño especial que tengas o porque quizás con el tiempo cambiarías ciertas cosas que has aprendido con la experiencia, ¿de tus juegos ya publicados hay alguno en concreto al que te gustaría volver para darle una nueva revisión y sacarlo de nuevo?

Javier Romero: Aparte del The Spanish Civil War, pues hay otro sobre la Guerra Civil, La Batalla del Ebro, publicado por la revista francesa Vae Victis, que creo que se merece una edición sin las fichas de recorta y pega con las poses de guitar hero del original. Comprendo que este tipo de ficha tiene su público, pero yo siempre he sido más de símbolo OTAN. También he publicado algunos juegos en Japón que creo que estaría bien que se editasen en Europa, como por ejemplo Vistula-Oder-Berlin, publicado en 2015 en Command Magazine Japan

 

MdG: Hablando de The Spanish Civil War de GM, ¿habría posibilidades de volverlo a ver?

Javier Romero: Este es otro que también me gustaría sacar una reedición, en castellano y en inglés. Hace unos años Masahiro Yamazaki (diseñador y editor japonés) me planteó la posibilidad de una edición japonesa, con lo que tal vez se podría hacer una segunda edición corregida y aumentada en tres idiomas: japonés, inglés y castellano.


MdG: Y para ir finalizando, te vamos a pedir que nos recomiendes un libro y una película que tengan que ver con alguno de tus juegos o periodos favoritos.

Javier Romero: Sobre Chechenia, por ejemplo, está la película de Alekséi Balabanov Vayná (Guerra) que es un director que creo que vale mucho la pena. Lástima que muriera repentinamente en 2013 cuando planeaba hacer una película que retrataba a Stalin como un capo mafioso. https://www.filmaffinity.com/es/film352793.html  Sobre la guerra de Ucrania tienes Donbass, de Serguei Loznitsa https://www.filmaffinity.com/es/film848464.html 

Un libro: pues te diré más de uno. For God and Kaiser, de Richard Bassett, la historia del ejército imperial austríaco (está traducido al español por Desperta Ferro ediciones)  y The Military Experience in the Age of Reason, de Christopher Duffy, un libro que alguien tendría que traducir. Respecto a World War Africa, tenemos Dancing in the Glory of Monsters, de Jason Stearns. Es un reportaje periodístico (no encontraréis mucha historia militar) pero como introducción al conflicto es un gran libro. Sobre guerras civiles de los siglos XX y XXI, un excelente resumen e introducción es la historia comparada de las contiendas civiles de 1917 a 2017, Comunidades Rotas, de Javier Rodrigo y David Alegre. 

 

Muchísimas gracias por tu tiempo y por habernos dedicado este ratito a responder nuestra entrevista. 

Un enorme saludo y de nuevo muchísimas gracias Javier.

Sergio. 


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