Entrevista Javier Gabiola
Entrevista Javier G. de Gabiola – Filipinas 1896-1898

PRESENTACIÓN 

Lo primero de todo, me gustaría poder agradecer a nuestro invitado el hecho de que haya accedido a concedernos esta entrevista y dedicarnos un poco de su tiempo. Hoy le queremos dar la bienvenida a nuestra Mesa de Guerra a Javier G. de Gabiola.  

Caja Filipinas 

Mesa de Guerra: Muy buenas Javier, y ante todo muchas gracias por acceder a echar este ratito con nosotros y respondernos nuestras preguntas. Empezamos por nuestra típica pregunta inicial para ir rompiendo el hielo. ¿Quién es y a que se dedica Javier G. de Gabiola en su día a día? 

Javier G. de Gabiola: Hola Sergio, encantado de estar en vuestra Mesa de Guerra. Soy abogado, trabajo en una multinacional americana llevando la asesoría jurídica del Sur de Europa e Israel. 

MdG: ¿Cómo compaginas actualmente tu vida familiar y laboral con tu afición de jugar y con tu dedicación a diseñar? 

Javier: Pues como tengo familia, y extensa (casado y con tres niñas), es complicado. Para jugar tengo un grupo de amigos de la infancia con los que quedo cada dos o tres meses una tarde, y para diseñar, pues los ratos muertos (por las tardes si son tranquilas, el fin de semana, e incluso en el bus para pensar en problemas de los diseños, etc)

MdG: Hablando de tu afición a jugar. Cuéntanos un poco sobre tus comienzos. ¿Cuándo empezaste en la afición, con quién jugabas, cuáles eran tus juegos favoritos entonces, alguna anécdota que recuerdes con cariño? 

Javier: Primero empecé a jugar con los juegos Nac con 6, 7 u 8 años, no recuerdo bien (finales de los 70, principios de los 80). Los Reyes Magos nos trajeron La Guerra Civil Española, y mi hermano mayor, Enrique, me explicó cómo jugar, y de ahí fuimos pasando a más juegos. Recuerdo que los vendían hasta en la papelería de Cercedilla, donde veraneábamos, y ahí mis padres nos compraban uno cada verano. Luego mis padres los guardaban para Reyes en el altillo de su armario, y mi hermano y yo nos aupábamos para poder verlos antes de que nos los dieran el 6 de enero…

MdG: ¿Y en la actualidad, si tuvieras que elegir tus 3 juegos y/o 3 autores favoritos?  

Javier: Soy un poco atípico con los juegos. Suelo preferir los antiguos, si son sencillos pero con sabor histórico y realista, a los modernos. Me han marcado varios de Avalon Hill: el Kingmaker, Victory in the Pacific, Conquistador y War and Peace. De hecho, en todos mis juegos se pueden detectar elementos de en concreto estos juegos antiguos si se rasca un poco. Conozco y he jugado también a juegos modernos (Twilight Struggle, Here I Stand, etc,) pero me gustan menos y no me han llegado a marcar. De hecho, discrepo de cómo se han desarrollado, y yo hubiera adoptado unos enfoques distintos para estos juegos.

Prueba de juego

MdG: Hablando de enfoque, que tal si pasamos ahora a hablar de tu juego. Filipinas 1896-1898 – Fin de un Imperio. Cuéntanos un resumen del juego.

Javier: Es un juego para uno o dos jugadores asimétrico, que narra la rebelión filipina de 1896 hasta la intervención de Estados Unidos de 1898, que también está incluida. En ese momento el juego pasa de ser un juego de guerrilla y contraguerrilla a uno de guerra convencional. Y Estados Unidos puede dar la vuelta a la partida si el filipino está arrinconado, pero también robarle la victoria y acabar en empate al pasar a controlar ellos la colonia, como pasó históricamente. 

MdG: Y en cuanto a las mecánicas del juego, ¿a que dirías que se parece o en qué dirías que te has inspirado más?  

Javier: Pues la verdad es que no veo juegos parecidos. Son unas mecánicas diseñadas ex profeso para representar el dilema de toda operación de guerrilla y contraguerrilla. Dispersarse para proteger los campos los españoles, o no ser detectado los filipinos, pero a costa de perder potencia de fuego, o concentrarse para ser más fuerte, pero en ese caso poder ser localizados o, viceversa, el español tener más difícil localizar a los rebeldes. Para ellos creé las mecánicas de Proteger los Campos, crear Columnas de Búsqueda y Destrucción, Quemar los Campos y Saquear. El juego es una versión mejorada de mi Cuba, the Splendid Littler War, que ya se editó en Estados Unidos por Victory Point Games. De hecho, estoy casi seguro de que con la reglas de Filipinas se podría jugar al Cuba, pero de una forma más atractiva y ágil. 

MdG: ¿En qué aspectos has puesto mayor énfasis durante el proceso de creación y qué tenías claro que querías desde un principio mantener? 

Javier: Sin duda los aspectos de Guerrilla y Contraguerrilla, la existencia de unas 75 Cartas de Evento con su leyenda histórica y sus eventos que condicionan el juego y le dan sabor (pero ojo, esto no es un Card Driven Game, las cartas dan otras opciones, y prácticamente se pueden jugar varias en cada turno), y el control de diferentes patrones que dan tensión al juego: la moral española, la presión creciente para la entrada de EE.UU. en la Guerra, los puntos de acción existentes y restantes, y muy diversos tipos de acción posibles, que dan muchísimas opciones a ambos jugadores para jugar diferentes estrategias, etc. 

¿Qué es mejor? ¿Huir y evitar a los españoles y atacar o quemar los campos muy de vez en cuando? ¿O por el contrario, atacar y quemar siempre que se pueda sin importar las consecuencias (mi favorita)? ¿O favorecer la entrada de EE.UU. en la guerra? ¿O renunciar a la guerrilla y presentar batalla, atrincherando tus fuerzas para controlar un territorio y tener más puntos de acción como hizo Aguinaldo en Cavite? 

O, siendo español, ¿Qué es mejor? ¿Dispersar las tropas para proteger los campos? ¿Crear columnas de búsqueda y destrucción? ¿Centrarse en destruir a Aguinaldo, teniendo en cuenta que tiene un +1 en combate? ¿O centrarse en Bonifacio, que es más débil? ¿Sofocar las revueltas aisladas que van surgiendo por cartas de evento antes de que crezcan, o ir a por los líderes de la revuelta? ¿Llamar a refuerzos desde España, bajando la moral? ¿O intentar funcionar con las pocas tropas con que se cuente? ¿Reconcentrar a la población para afectar al reclutamiento filipino y sus puntos de acción, sabiendo que también afecta a los tuyos? ¿Crear líneas fortificadas para evitar que expanda la revuelta fuera de Cavite?

Fichas Filipinas

MdG: ¿Y al contrario? ¿Había algo que por cualquier motivo no has mantenido porque no encajaba con el resultado que buscabas? 

Javier: La verdad es que poco. Quizá no he incluido detalles en las operaciones convencionales, ya que, aunque existen, no son el centro del juego. Quizás más detalles en las operaciones navales. Aquí pasaría lo mismo, sucedió en la realidad y es quizás, junto con Baler, el episodio más conocido de la guerra, con los barcos españoles de madera (y acero) y sin calderas, enfrentándose a la escuadra blindada americana, pero realmente aquí España tenía poco que hacer, no es el corazón del juego.

MdG: ¿Cuáles crees que son los puntos fuertes del juego y a que tipo de jugadores piensas que puede encajar más? 

Javier: Los principales puntos fuertes son la rejugabilidad (cada partida es distinta), el sabor histórico y la tensión. Yo he visto partidas en que el español iba muy muy bien y de repente el filipino, con apenas dos puntos de acción (el mínimo para cada jugador) casi le daba la vuelta a la partida; o en el que Estados Unidos entraba en guerra y tomaban una ciudad, pero el español entregaba la ciudad a los americanos y no a los filipinos, y la partida acababa en empate por quedarse Washington con la colonia y no lograr la independencia.

En cuanto al tipo de jugadores, el juego es aparentemente sencillo, pero tiene mucha chicha por las muchas opciones y posibilidades de estrategia que incluye. Por tanto, es apto tanto para el novato como para el veterano. Eso sí, no es un juego para un Grognard que disfruta de partidas eternas que duran meses y se plantea durante 15 minutos si mueve un batallón a una colina o no. Es un juego más rápido y con menos nivel de detalle.

MdG: ¿Cuánto tiempo tienes pensado aproximadamente que dure una partida completa? ¿Traerá escenarios de distinta duración? 

Javier: La duración depende de lo analítico que sea el jugador, pero siempre dura entre 2 y 3 horas. En alguna ocasión la partida acabó en el turno 2 o 3 (son 6 turnos de juego), al cabo de hora y media, pero no es lo normal. Entre el 4 y el 6 es lo más frecuente. En todo caso, la experiencia y tensión de juego siempre se mantiene, aunque la partida acabe antes.

El juego no incluye escenarios. Ya es un juego rápido de por sí, de modo que no es necesario abreviarlo más. Lo bonito es recorrer toda la guerra en una tarde.

Cartas

MdG: Javier, por lo que tengo entendido el juego incorpora algo que últimamente está muy demandado en los juegos de mesa y que sienta muy bien a la mayoría de los juegos, un modo solitario. ¿Qué nos puedes contar de él? 

Javier: Sí, el módulo solitario consiste en un «bot» que realiza las acciones del español. Se establece un orden de prioridades en las acciones a realizar, siendo diferentes las que aplican antes de la entrada de EE.UU. en la guerra (cuando el conflicto consiste más bien en acciones de guerrilla y contraguerrilla), y las aplicables cuando entra EE.UU. (momento en que la guerra adquiere un carácter convencional). Por tanto, el jugador controlará e intentará ganar con el filipino/norteamericano, ejecutando de forma automática las acciones del español en función de las prioridades del «bot«. También incluye el «bot» una serie de reglas para seguir jugando sin conocer las cartas del español hasta que éste puede usarlas, incluidas algunas marcadas con un 1 (de modo solitario), que nos indican que pueden ser contrarrestadas por cartas de acción del español, de modo que hay que mirar sus cartas por si quiere reaccionar, cambiándolas y barajándolas a continuación.

MdG: ¿En qué estado del desarrollo se encuentra actualmente Filipinas y cuanto crees que le queda todavía para tenerlo como a ti te gustaría? 

Javier: El juego está ya totalmente desarrollado y testeado en todos sus componentes. Debería salir a imprenta este mes de febrero y estar a la venta a lo largo de junio. Puede que se haga mientras una campaña de Kickstarter. 

MdG: El juego está en manos ahora mismo de la editorial Headquarter Games. ¿Cómo surgió esta oportunidad? ¿Cómo os conocisteis los hermanos Santacruz y tu? ¿Cuál es el papel de cada uno de vosotros en el desarrollo del juego? 

Javier: Fue Miguel quien me contactó para interesarse por la edición de Cuba. Le comenté que había cedido los derechos, pero que podría ofrecerles un juego distinto aunque parecido, con elementos similares y mejorados como es Filipinas. Yo le entregué los archivos para un prototipo y las reglas, y Miguel puso la parte gráfica y la edición de las reglas, construyó un prototipo en bonito, y nos pusimos a testearlo cada uno en su casa, en convenciones como Bellota o en las Vassal Forever de Alcalá de Henares.

MdG: Ahora que llevas un tiempo con tu juego desde la perspectiva de diseñador. Cuéntanos cual está siendo tu parte preferida y la que menos te está gustando de diseñar juegos. 

Javier: Mi parte favorita siempre es la fase previa de investigación y creación del primer prototipo, y luego cuando aciertas con los ajustes en el testeo y el juego cobra su cara definitiva, como algo coherente y funcional y que representa más o menos la historia y las sensaciones que quieres transmitir. La parte más dura es cuando testeas y ves que lo que funcionaba en tu cabeza no lo hace en realidad y tienes que empezar a hacer ajustes, volver a testearlo, etc. con la angustiosa sensación de pensar, “¿estará roto?”

MdG: ¿Tienes ya algo en mente de cara al futuro, otros proyectos o ideas en marcha? 

Javier: Siempre estoy en ebullición, con nuevos proyectos. Tengo un juego sobre la Guerra de los Boers en negociación con Compass Games, un prototipo acabado sobre la Guerra Civil con NAC Wargames; y en espera de editores, otro sobre Normandía, sobre la Revolución Americana y sobre dinosaurios y la evolución de la vida en la tierra (éste de cartas) todos acabados y con prototipo testeado, y otros muchos en mente.

Tablero

MdG: ¿Alguna recomendación literaria o cinéfila para meternos de lleno en el contexto histórico de tu juego? 

Javier: Sí, Morir bajo tu Cielo, de Javier de Prada. En el apartado de cine, Los Últimos de Filipinas, de 1945, quizá un tanto grandilocuente y pasada pero que conserva su encanto; o 1898 Los Últimos de Filipinas, desmitificadora y a veces mezquina con los héroes de Baler y por eso me gusta menos, aunque muy atractiva para ver los soldados españoles con sus uniformes mil rayas y sus sombreros jipijapa con escarapelas. Para un período posterior, la guerra contra Estados Unidos de los propios filipinos, recomiendo Goyo, el Niño General, lenta pero muy espectacular en el aspecto visual y con una buena y realista batalla final.

MdG: Y aquí nos despedimos Javier, dándote de nuevo las gracias por tu tiempo y tu paciencia. Ha sido un enorme placer haberte tenido con nosotros. ¡Un saludo, Sergio!

Javier: Muchas gracias, ¡igualmente Sergio!


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One thought on “Entrevista Javier G. de Gabiola – Filipinas 1896-1898

  1. Me gustaria contactar con el diseñador para poder desarrollar las campañas de cuba y filipinas desde un punto de vista operacional. Con ordenes de batalla detallados.

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