ENTREVISTA

IVÁN CÁCERES

 

Mesa de Guerra: Bueno, hoy viene a visitarnos a Mesa de Guerra uno de los más reconocidos artistas gráficos de nuestro hobby a nivel mundial. Me ha costado lo mío, pero por fin puedo darle la bienvenida a Iván Cáceres. Así que bienvenido Iván y lo primero de todo me gustaría agradecerte que nos dediques un ratito de tu escaso tiempo para atendernos en esta entrevista.

Iván Cáceres: Un honor que me invitaras, vayan mis disculpas por el retraso en contestar.

MdG: Bueno, comencemos si no te importa por lo más importante, sobre todo para quien no te conozca, que deben de ser pocos en nuestro hobby. ¿Quién es Iván Cáceres?

Iván: Soy un ilustrador de Santa Cruz de Tenerife, donde estudié Bellas Artes y vivo actualmente con mi pareja y un hijo y trabajo en exclusiva para Slitherine Games haciendo gráficos para videojuegos.

MdG: ¿A qué edad empiezas a dibujar y a darte cuenta de que te gustaba? ¿Qué solías dibujar?

Iván: Desde el colegio siempre fui el “dibujante” de la clase, así que tuve una vocación temprana. Mi mayor referencia eran los cómics y libros que encontraba en mi entorno familiar. Superhéroes, aliens, libros de aviones. Entre mis preferencias estaban las batallas aéreas/espaciales y las guaridas secretas, que podían llegar a ser bastante sofisticadas.

MdG: ¿Tenías relación con juegos de mesa o de rol por aquella época? ¿A qué solías jugar y cuáles eran tus juegos favoritos?

Iván: El primer juego de mesa que recuerdo con cariño y que todavía conservo es el Imperio Cobra, pero la verdadera afición comenzó cuando descubrí los juegos de rol en el instituto, donde formamos un grupo con el que jugábamos todas las semanas y en el que también descubrí los wargames de NAC (La Segunda Guerra Mundial) a través de Jordi (Espinete Wargamero), que era nuestro máster de Aquelarre. Con Jordi comenzamos a jugar cada vez más wargames y pronto nos pasamos a los de Avalon Hill (Russian Campaign, Korean War), que podíamos dejar desplegados en el trastero de mi casa. Muchos juegos los comprábamos a medias y por correo, sin saber del juego mucho más que su título y precio.

MdG: Y en la actualidad ¿A qué sueles jugar, cuáles serían tus juegos actuales favoritos y cuánto tiempo le dedicas?

Granada Last Stand of the Moors

Iván: Soy socio de El Club Dante, en La Laguna y suelo subir los viernes de cada semana a jugar con la sección wargamera del club. Últimamente el club ha crecido mucho y eso limita el espacio para desplegar juegos de más de una sentada de duración, que son los que me gustan precisamente, así que pronto espero que contemos con algún tipo de mueble para guardar partidas. También suelo acudir al club con otros socios para jugar con nuestros hijos y la verdad es que todos lo pasamos genial. Con mi mujer suelo jugar partidas épicas al Scrabble, en las que es ella la vencedora habitual.

MdG: ¿A qué diseñadores gráficos sueles seguir y/o te gusta lo que hacen? (fuera o dentro del mundo de los juegos de mesa)

Iván: De juegos en general nunca defraudan Ian O’Toole y Vincent Dutrait. A Albert Monkeys le tengo un cariño especial porque le he visto convertirse en un monstruo desde la revistar Líder y me encanta que ahora haga juegos de mesa.

Los juegos de guerra en concreto son un tipo de juegos mucho menos profesionalizado respecto al diseño gráfico, aunque es algo que poco a poco está cambiando y tenemos a grandes figuras como Nils Johansson, Donal Hegarthy o Patrick Gebhardt.

En el panorama nacional siempre me asombra el dominio de vectores del que hacen gala Antonio Pinar y Nico Eskubi.

MdG: ¿Cuál fue tu primera oportunidad para ilustrar un juego? ¿Cómo surgió?

Iván: Recuerdo con cariño dos personalizaciones que hice a juegos que me gustaban mucho:

Al Liftoff le hice una tarjetas con los astronautas históricos (se suponía que iba a hacer todos los vehículos espaciales e incluso me llegué a plantear ampliar el juego a una carrera hacia Marte, pero ahí se quedó) y al Diplomacy le hice un mapa gigante con fichas de póker con los escudos nacionales (algo que nunca llegó a estrenarse).

Diplomacy MapaMapa de Diplomacy basado en la edición de Joc Int.

 

MdG: ¿Cómo llega la primera oportunidad remunerada de ilustrar un juego de mesa y que juego fue?

Iván: La primera oportunidad fue tras el Santa Cruz 1797, con el Granada de Compass Games. El autor es el también canario José Rivero y me propuso como diseñador gráfico del juego. Todavía recuerdo la emoción cuando me aprobaron el presupuesto.

También estuve mucho tiempo haciendo juegos para una pequeña editorial americana Conflict Simulations LCC (CSL), lo que me permitió foguearme haciendo gran cantidad de pequeños proyectos.

MdG: Hablando de Santa Cruz 1797, aparte de diseñador gráfico, también diseñas tus juegos. Cuéntanos un poco como fue, de donde salió la idea, y cómo terminó siendo publicado.

Iván: Antes de diseñar Santa Cruz, había estado jugando dos CDGs que me gustaron mucho (Combat Commander y A Few Acres of Snow). Con esos dos juegos en mente , busqué un tema familiar y con acceso sencillo a fuentes de investigación. No tuve que pensar mucho puesto que el asalto a Santa Cruz es la batalla más famosa en mi ciudad y cuenta con bastante bibliografía en la que indagar.

Fue un proceso pausado, ya que había salido de una motivación personal y no dependía de nadie más, así que me tomé mi tiempo para hacer las ilustraciones de las cartas y el mapa y que el juego tuviera un buen aspecto. Tras probarlo todo lo que pude envié un dossier con un resumen del juego a las pocas editoriales de juegos españolas existentes en ese entonces, enviándoles un prototipo artesanal a las que me lo solicitaron.

Los más interesados fueron los de Bellica 3rd Generation, y ellos hicieron un testeo serio al juego y propusieron algunas mejoras que me parecieron muy pertinentes. Al final solo tuve que esperar un tiempo hasta que el juego salió publicado finalmente.

MdG: ¿Tienes algo en mente de cara al futuro en cuanto a diseño de juegos?

Iván: Ahora trabajo en exclusiva para Slitherine, así que he comprado una máquina de impresión de 2ª mano para crear proyectos limitados a lo personal y más cercanos a los “fanzines” que a un producto comercial.

MdG: Pasemos a hablar ahora de la parte interna de un diseño artístico. ¿Cómo afrontas un proyecto cuando te llega?

Iván: Lógicamente un proyecto suele iniciarse con un período de documentación previo. Busco documentación contemporánea a la batalla, juegos que hayan tratado el mismo tema. En general cualquier recurso que me ayude a ambientar bien el juego en su contexto histórico. En general uso papel y lápiz en los primeros pasos del proyecto para abocetar y luego voy pasando gradualmente al formato digital.

Santa Cruz 1797 Proto

Componentes del prototipo original

En la imagen podemos ver tres fases en el proceso de producción de la portada para el juego Almoravid. Comienzo realizando algunos bocetos a lápiz sobre un papel y tras eso busco referencias y hago una composición aproximada con imágenes de la web. En este caso la idea era representar los suministros, que son muy importantes en el juego con una caravana que es custodiada por un soldado musulmán mientras entra en Toledo, que era un enclave musulmán en la época. El león que surge de un sol naciente representa la amenaza cristiana que se cierne sobre Toledo mismo y los Reinos de Taifas en general. En la segunda imagen el paisaje y el guerrero en primer plano están más definidos gracias al “collage” digital sobre el cual dibujo ya directamente la ilustración final.

Almoravid 3 Pasos

MdG: Dentro de la realización del arte de un juego, ¿Cuál es la parte que más te gusta y la que menos?

Iván: La parte que más disfruto es la portada, ya que es donde el dibujo tiene más presencia y tiene más carga expresiva.

La tarea con la que menos cómodo me siento es la de maquetación de texto, ya que no es mi especialidad, y con la que más disfruto es haciendo grandes ilustraciones para portadas y pantallas.

Von Manstein Referencia

Referencia y archivo de trabajo de la portada de Von Mantein’s Triumph

MdG: ¿De qué juego estás más orgulloso/contento del resultado final?

Iván: Ahora mismo con el Von Manstein’s Triumph, ya que tuve total libertad en cuanto a las decisiones de diseño.

MdG: ¿Hay algún juego que no hayas terminado contento o no te guste especialmente el resultado final?

Iván: Hay dos tipos de juegos con los que me resultan complicado lidiar:

Los juegos que hice hace tiempo (Santa Cruz 1797 por ejemplo) y los juegos que forman parte de una serie con la que hay que mantener una coherencia y cuyas soluciones gráficas no tienen porqué coincidir con tu idea para el juego, por lo que me siento un poco “atado”.

MdG: Y temáticamente, ¿con qué temática te sientes más cómodo trabajando o te gusta especialmente?

Iván: Dado que ya llevo hechos cinco juegos ambientados en el medievo, puedo decir que es una temática con la que tengo cierta familiaridad, y aunque no sea mi favorita he aprendido mucho rebuscando en manuscritos y pintura de los muchos estilos que convivieron durante aquellos siglos.

MdG: ¿Hay algún tema que aún no hayas tocado y que te gustaría hacer tarde o temprano?

Iván: La Carrera Espacial, ya que soy aficionado a la historia astronáutica. La Ciencia Ficción es mi género favorito y me encantaría poder tocarla en algún juego. La fantasía medieval también me toca el corazón rolero. En general, cualquiera es capaz de enamorarse de cualquier tema si lo estudia lo suficiente.

MdG: ¿Qué juego te encantaría coger desde cero y rehacer todo el apartado gráfico entero?

Iván: Me gustaría rehacer el Liftoff! con la estética de la guerra fría. Los manuales de estilo de la NASA , el diseño de los parches de misión, Galina Balashova… Hay mucho de donde tirar para hacerlo mucho más evocativo que el original, que tenía un diseño más bien espartano.

MdG: Y ya para ir terminando … ¿Qué proyectos tienes ahora mismo entre manos y puedas adelantarnos algo?

Fields of Glory KingdomsIván: Ahora mismo estoy haciendo Field of Glory: Kingdoms para Slitherine Games, que acaba de abrir la Beta.

MdG: Muchas gracias por pasarte y por dedicarnos este ratito Iván. ¡Un saludo!


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