HUGH O’DONNELL

THE TROUBLES

SHADOW WAR IN NORTHERN IRELAND 1964-1998

The Troubles Logo

Hoy nos gustaría dar la bienvenida a Mesa de Guerra a Hugh O’Donnell, diseñador de The Troubles – Shadow War in Northern Ireland (1964-1998) que saldrá próximamente de la mano de Compass Games. Así que como siempre, empezamos saludando a Hugh y dándole la bienvenida a Mesa de Guerra. Muchas gracias por darnos la oportunidad de hacer esta entrevista y por supuesto por tomarte tu tiempo en responderla. En primer lugar nos gustaría empezar por ti mismo si te parece.

Mesa de Guerra: Cuéntanos un poco quién es Hugh O’Donnell. ¿A qué se dedica? ¿Cómo combina los juegos, el diseño y la vida familiar?

Hugh O’Donnell: Pues acabo de cumplir los 50 años y vivo en Port Glasgow, Escocia, con mi esposa, un hijo y una hija. Soy profesor, y llevo enseñando inglés desde 2005 y actualmente estoy en la escuela secundaria de Port Glasgow desde 2017.
En cuanto al tiempo … en la escuela, a la hora del almuerzo, tenemos un pequeño grupo de Dungeons & Dragons, y hay un par de chicos a los que les encanta y dominan Advanced Squad Leader Starter Kit #1. Antes del COVID, tuvimos muchos grupos de Dungeons & Dragons, Travellers & Magic, Pokemon y YuGiOh. Recientemente llegué a tener alumnos que incluso diseñaron sus propios juegos como parte de una clase de alfabetización. Y siempre que tengo un hueco en mi apretada agenda diaria, me gusta ver lo que opinan otros, como @Calandale en YouTube, al que sigo para tener en cuenta sus recomendaciones en mi siguiente compra.
Cuando The Troubles esté “terminado”, y me embarque en su precuela, 1912: Hope or History , espero tener algo más de tiempo y poder jugar más (Unconditional Surrender, Submarine, Wolpack, Eclipse, High Frontier 4All … están en mi Top entre los juegos que me encantaría jugar)

MdG: ¿Cómo fueron tus comienzos como jugador? ¿Cuáles eran tus juegos favoritos y con cuáles pasabas más tiempo?

Senderos de GloriaHugh O’Donnell: Creo que como cualquiera, crecí con el Monopoloy, Conecta 4, Ajedrez… Pero me encantaba, y todavía me sigue encantando Scrabble (mi copia del juego original de los 70 es mi orgullo y alegría). Aunque me interesaba más jugar/codificar con mi Spectrum ZX (Elite fue quizás mi primera experiencia con un juego narrativo y abierto) que jugar con cartones o cubitos; de hecho Dungeons & Dragons nunca llegó a ser parte de mi vida hasta hace relativamente poco tiempo, después de asistir al Taller de Historia y Juegos en 2005, que fue cuando empecé a sentirme atraído por el mundo de los juegos de mesa. Senderos de Gloria, Advanced Squad Leader, mundos completamente nuevos para mi, pero particularmente me sentí realmente atraído por el sistema de cartas (CDG) de Senderos de Gloria.

MdG: ¿Cómo y cuándo surgió la idea de crear tu primer juego? ¿Qué fue lo que hiciste en ese momento?

Hugh O’Donnell: 2015 fue el año clave, pero primero volvamos atrás en el tiempo… Cuando era joven odiaba la escuela, pero la escuela secundaria. Por el contrario lo que si me encantaba era la escuela primaria, y era muy elocuente y un lector voraz. Nunca he perdido mi amor por los libros ¡ni por las bibliotecas!, así que cuando terminé mi periodo obligatorio escolar, con unas calificaciones realmente no muy buenas, me salieron algunos trabajitos en cadenas de montaje, aunque al final terminé yendo a la universidad, pero ahora si, con un verdadero deseo de aprender. Después de obtener mi licenciatura en Ciencias Informáticas, fui Ingeniero de Software desde 1994 hasta 2004, entre Glasgow y Aberdeen y trabajando con algunos ingenieros increíbles. Durante este periodo de tiempo, también me licencié con honores en Literatura Inglesa a distancia a través de la Open University. Corría el año 2004 y yo me encontraba desempleado (a pesar de mis buenas calificaciones) y después de ayudar en un programa de alfabetización para adultos, decidí finalmente que mi destino sería la enseñanza. Mi etapa en la enseñanza comenzó en 2005, y de 2007 a 2014 conseguí dos diplomas de posgrado, tras lo cual obtuve un Master en aprendizaje electrónico en 2014 en la Universidad de Edimburgo (bajo la tutela del magnífico Dr. Hamish Macleod). Mi exposición sobre aprendizaje electrónico se sometió a siete meses de reescritura para que fuese revisada por homólogos a nivel internacional y publicada como artículo académico, y Edimburgo utilizó mi trabajo de Master en la escuela durante varios eventos: MITAmalta, Erasmus+. Así que después de este repaso, volvemos a ese día húmedo y frío en Glasgow, 2015 y al evento Taller de Historia y Juegos.

Narrativa. Narrativa. Narrativa. ¿Qué hace que un juego sea bueno? La Narrativa. Y esto es principalmente a lo que me he dedicado durante mis años de estudio de E-learning: apoyar la alfabetización de los estudiantes mediante el uso de la simulación digital.

Llegamos al año 2018, año en el que conocí el juego A Distant Plain , un juego que de nuevo utiliza un sistema con cartas CDG para contar su “historia”, por lo que me pongo en contacto el maravilloso Volko Ruhnke. Charlamos. Me dejó pensativo. Y entonces, dándole vueltas a mi cabeza me acuerdo de un detalle, me doy cuenta de que muy cerca de aquí ha habido (y sigue habiendo) un gran conflicto con una historia complicada detrás, pero no existe un juego sobre dicho conflicto , y en mi imaginaria estantería de juegos, entre los que se encuentran títulos como: Pendragón, Fire in the Lake, Andean Abyss … faltaba uno, el de Irlanda del Norte – The Troubles.

MdG: Pues ya que lo has sacado, pasemos a hablar del tema principal de tu juego The Troubles. ¿Podrías hacernos un breve resumen, para aquellos que no saben bien qué tema cubre, de qué trata The Troubles?

Hugh O’Donnell: El término The Troubles se utiliza para identificar el período de conflicto que asoló a Irlanda del Norte entre 1969 y 1998, y que también, por supuesto, afectó a la República de Irlanda, Gran Bretaña y Europa. Basado en siglos de conflicto político y nacionalista, también tenía un aspecto sectario ya que los dos bandos en pugna podían definirse en general como protestantes (unionistas) y católicos (nacionalistas). Sin embargo, decidí trasladar los orígenes de estos a 1964 con el fin de captar los inicios del movimiento por los derechos civiles, que fue un catalizador de gran parte de los disturbios de 1969, así como cubrir un importante período de tiempo en el que la organización paramilitar lealista, la Fuerza Voluntaria del Ulster (UVF), inició una campaña de terror para presionar al gobierno unionista de Terence O’Neil para que detuviera sus políticas destinadas a mejorar las comunidades nacionalistas y a crear mejores relaciones socioeconómicas con la República de Irlanda. De 1969 a 1998, el IRA y la UVF/UFF se embarcaron en una amarga campaña paramilitar que se cobró 3.000 vidas, ya que su objetivo era dañar económicamente a Gran Bretaña y erradicarse mutuamente con la esperanza de conseguir respectivamente un gobierno autónomo o el mantenimiento de la unión con el Reino Unido.

MdG: ¿Cómo fue tu fase de documentación y cuales fueron tus principales fuentes de información para este tema y qué partes sabías desde el principio que querías usar para el juego?

The Troubles MapaHugh O’Donnell: Realmente sabía muy poco acerca de The Troubles; sobre todo si partía desde las atrocidades de los titulares que, por desgracia, todos conocemos. Empecé a leer textos importantes sobre el tema, y comencé a labrarme una serie de contactos (y esto sigue siendo un aspecto importante) con expertos en este campo: Dr. John O’Neill, ex investigador y profesor de arqueología de la Universidad de Queens en Belfast y del University College de Dublín, Martin Cleemann Rasmussen, profesor de Terrorismo y Lucha contra el Terrorismo en la DIS: Estocolmo; y el Dr. Anthony Stanonis, de la Universidad de Queens en Belfast. He recibido también muchos mensajes directos en Twitter e incluso correos electrónicos; también he recibido muchos comentarios detallados sobre el reglamento y también reportes de gente que ha jugado al juego durante su estado de pruebas.

También usé los sitios web https://www.ark.ac.uk/elections/ y https://cain.ulster.ac.uk/, el primero de ellos con datos electorales esenciales que usé para informar sobre los índices electorales iniciales de cada escenario, pero también contenía una narrativa descriptiva que contaba las “historias” que se escondían detrás de los números. Y como ex-alumno de la Universidad de Edimburgo, puedo acceder a una gran cantidad de personas académicas a través de las plataformas de Shibboleth y Atenas.

MdG: De manera personal, ¿Cómo has vivido el conflicto y cómo se ve desde tan cerca?

Hugh O’Donnell: Viniendo de un área del mundo, el oeste de Escocia, que no ha pasado inadvertida por este conflicto, y después de algunas conversaciones con Volko Ruhnke cuando esta idea se estaba cocinando, la oportunidad de llevar a cabo tanto la investigación como el diseño de un juego que contara la historia de una época importante del siglo 20 en la que se produjo el fenómeno del just doon the water (fenómeno en el que familias con poco poder adquisitivo para costearse una vacaciones, se montaban en barcos recreativos por las orillas del Clyde para dar un paseo y huir un poco del ruido y polución de la ciudad) parecía una opción demasiado obvia: las orillas del río Clyde recibieron con los brazos abiertos a las familias irlandesas y norirlandesas que huían del terror, la hambruna y buscaban empleo; hasta las costas de Escocia y a través de la ruta regular del transbordador Stranraer a Belfast, dejaron atrás el frío del acero de las armas de las oscuras calles de Belfast; y eso sin contar que todavía nos queda el amargo sectarismo que existe entre los Celtics y los Rangers, alimentados por la música y la iconografía a ambos lados de la dividida Irlanda del Norte. Y claro, toda esta narrativa era un tapiz lleno de historia, política, religión y visión socio-económica.
Tenía (y todavía sigo teniendo) muchos amigos y familiares protestantes: mi esposa es protestante, yo soy católico romano practicante y mi hijo apoya a los Glasgow Rangers. Sin embargo, es algo hasta ahora no he echado mucho en cuenta, ya que es un tema muy polarizante; principalmente debido a que había un elemento muy sectario en el conflicto, y porque compartes la religión de una de las facciones, cualquier opinión que expreses es considerada como una visión subjetiva, y te valoran como que no puedes ser objetivo.

MdG: Por lo que nos has comentado, eres profesor, y te gusta usar los juegos (tanto de rol como de mesa) como elementos narrativos y educativos. ¿Dónde crees que radica la fuerza narrativa y educativa de los juegos de mesa? ¿Qué juegos has usado o sueles usar normalmente en tus clases?

ASL Starter KitHugh O’Donnell: A niveles básicos, el aprendizaje basado en juegos ofrece a los estudiantes una plataforma en la que pueden participar en actividades como hablar y escuchar: colaborar, explicar, debatir, criticar… y sirve principalmente para potenciarlas. Sin embargo, como especialista en idiomas, al aplicar los principios del diseño pedagógico y la teoría del diseño instruccional se pueden aprovechar las cuatro capacidades de la alfabetización (lectura, escritura, conversación y alfabetización) adaptando o personalizando los juegos existentes, o creando los materiales necesarios a medida, para permitir a los alumnos a participar en contextos de aprendizaje interdisciplinarios y que transcurren, todos ellos, respaldados por la alfabetización.

Es este tipo de narrativa, la construida conjuntamente mediante la interacción social y basadas en el contexto y el tema del propio juego, las que permiten a los estudiantes a tener una propia participación dentro de las experiencias históricas o ahistóricas.

Hemos recibido bastantes regalos por parte de amables donantes de la BoardGameGeek, KickStarter y la comunidad en general. Pero lo que realmente tuvo un tremendo éxito para nosotros fueron los muchos juegos que recibimos gracias a que una bibliotecaria nos conseguía a través de subvenciones de un organismo gubernamental; y que a menudo nos hacía compras en nombre de mis alumnos, al igual que muchos profesores pagan por lápices, bolígrafos, etc. para complementar sus recursos frente a presupuestos cada vez más reducidos. Entre todos estos juegos, nuestros  favoritos son: Advanced Squad Leader, Tortuga, Elite Dangerous RPG, Numenera, Dungeons & Dragons, Fabulas de Peluche … ¡la lista es interminable!

MdG: Y, ¿Dónde crees que radica la fuerza narrativa y educativa de The Troubles?

Hugh O’Donnell: La pedagogía es el epicentro de su concepción y de su diseño. Como educador, mi papel es enseñar. Pero, ¿Qué es enseñar? Es estimular, extender el conocimiento a largo plazo. Y es desafiar. The Troubles es un conflicto armado que no se desarrolla en un desierto en el Medio Oriente, ni en las praderas del Lejano Oeste; se desarrolla en las calles del Reino Unido, donde la gente se levanta cada mañana y se pone a trabajar; baja a su tienda local para comprar el periódico y un cartón de leche; se esfuerza por llevar una vida normal a pesar de los horrores diarios y los actos aleatorios de una violencia indecible.

No hay romance, ni heroísmo ni diversión. Esto nunca ha sido un “juego”. The Troubles es una simulación que pretende enseñar. Ofrece una experiencia de aprendizaje que debe ser compartida con otros. Habrá tensión; ofrecerá oportunidades moralmente repugnantes y decisiones difíciles de tomar.

Espero que The Troubles sirva como un momento clave en la historia de la simulación de los juegos de mesa. No se trata de repetir una guerra de desgaste, o de ganar (o perder) zonas de control; se trata de participar en una compleja narrativa tanto intelectual como, incluso más importante, moral. Hasta desafiará muchas ideas preconcebidas que tenga la gente.

Con más de 230 cartas, espero dar a los “lectores” algunas de las historias menos conocidas asociadas a este suceso. También quiero demostrar que la lucha armada en tales situaciones nunca debe darse; y que la negociación, el compromiso y la cooperación son los únicos caminos hacia una paz democrática.

Pero lo que pretendo que se tenga en cuenta es la importancia de las vertientes políticas, internacionalmente, que a menudo pasan desapercibidas por los noticiarios que tienden a centrarse puramente en las actividades militaristas y paramilitares; el elemento político es igual de importante e igual de peligroso.

MdG: Pasemos un poco ahora a hablar de sus mecánicas, ¿Qué puede esperar la gente de tu juego? ¿Qué clase de juego es y cuáles crees que son sus puntos fuertes?

Hugh O’Donnell: Las respuestas iniciales recibidas por una gran parte de gente que ya lo conoce, en general, han sido de apoyo: Creo que la gente es consciente de que un tema así tiene que ser tratado con sensibilidad, sensatez, y el hecho de tener un cierto pedigrí educativo y unos claros objetivos demuestran la honestidad con la que estoy llevando a cabo el diseño.

Pero entiendo que para algunos, este juego no será para ellos. Como he dicho, mucha gente tiene una serie de ideas preconcebidas sobre lo que significaba The Troubles y todo lo que existe alrededor de todo esto, y tal vez esta falta de conocimiento, que estoy tratando de abordar, es en parte debido a eso. The Troubles y cualquier forma de medio de comunicación que aborde un evento o concepto tan difícil debería al menos permitirse un discurso honesto; y con este juego, aunque sea en pequeña medida, como simulación ya ha logrado sus objetivos si consigue que la gente hable de él.

Un genial diseño de arte. Eventos bien investigados y variados. Operaciones análogas y actividades especiales. Condiciones de victoria fluidas. Cooperación entre facciones. Detalladas acciones opcionales que llevarán a todos a las calles o a los campos de Irlanda del Norte. Y además, después de que un académico con una amplia experiencia personal en el conflicto me sugiriese que el juego era “demasiado limpio”, decidí incluir un mazo con cartas adicionales de Eventos Aleatorios para el Abandono de las Armas, que se pueden comprar y jugar en cualquier momento del juego. Pero su verdadera fuerza será exigir a sus participantes el hecho de plantearles difíciles cuestiones morales y éticas inmersos en un entorno que les sea a la vez familiar y desconocido.

The TroublesMdG: Para llevar todo esto a cabo, el juego incluye 6 facciones por lo que sabemos ¿Cuáles son esas 6 facciones, que representan, cómo funcionan y cómo interactúan entre sí? ¿Qué puede enseñar cada una de estas 6 facciones a los jugadores sobre el conflicto?

Hugh O’Donnell: Hay dos facciones políticas; dos facciones paramilitares; dos facciones militares.

La Facción NAT es una amalgama de Partidos Nacionalistas y representa al Partido Laborista Socialdemócrata, Unidad y Sinn Fein. Fue, durante muchos años después de la división de 1922, el partido minoritario y sólo en términos muy recientes ha logrado la equidad en Stormont y Westminster.

La Facción UNI. Desde la partición de Irlanda del Norte en 1922, el Partido Unionista había ocupado los 12 escaños parlamentarios de Westminster, ganando un completo monopolio en 1964. (Comparativamente en el año 2020 existe casi una repartición igualitaria de los 18 escaños actuales)
El Partido Unionista del Ulster fue dirigido por Sir Terence O’Neill hasta que se vio obligado a dimitir en 1969 tras una continua campaña de bombardeos coordinadas por la Fuerza de Voluntarios del Ulster, y una serie de renuncias de altos rangos de su gabinete; ambos consideraron que la postura conciliadora de O’Neill hacia la comunidad nacionalista y hacia la República de Irlanda como un movimiento hacia la unión de Irlanda. Y también tuvimos al carismático Dr. Ian Paisley, líder del Partido Unionista Democrático, uno de los muchos partidos unionistas fragmentados.
Sin embargo, y para simplificar, la Facción UNI es una mezcla de estas opiniones conflictivas sobre el Unionismo.

El IRA y el LOY. Con la excepción de utilizar dos emblemas diferentes para representar al antiguo y el nuevo IRA provisional, fue imposible modelar los diversos grupos escindidos de cada uno de los principales paramilitares y, por lo tanto, se adoptaron la LOY y el IRA. La facción LOY es una amalgama de los diversos grupos paramilitares leales, incluyendo la Fuerza de Voluntarios de Ulster (UVF), la Asociación de Defensa deUlster (UDA), los Combatientes por la Libertad de Ulster (UFF).

El RUC era la principal fuerza policial y de seguridad de Irlanda del Norte, pero se consideraba que favorecía a una comunidad en esta amarga división: a los unionistas, ya que la mayoría de sus miembros eran protestantes. La comunidad católica/nacionalista acusó a la fuerza de mostrar falta de imparcialidad y de llevar a cabo asaltos ilegales directa o indirectamente en complicidad con los paramilitares leales. En 1983 el RUC fue considerado, a nivel mundial, la fuerza policial más peligrosa en la que servir. Más de 300 oficiales fueron asesinados mientras estaban en servicio; y 9000 fueron heridos. El IRA cometió la mayoría de estas muertes y lesiones. El RUC cuenta con la asistencia de la Facción BF, así como con el apoyo especializado de la República de Irlanda, aunque limitado, a través de la mecánica de Special Branch.

La BF. El deseo de eliminar la presencia imperial británica del suelo irlandés durante siglos significó que la pequeña fuerza expedicionaria del ejército británico que aún permanecía a principios o mediados de los años sesenta seguía siendo un objetivo importante para el IRA, primero en su forma original y más tarde en su forma provisional.
Sin costes asociados, el jugador de las Fuerzas Británicas tiene recursos ilimitados pero comienza la partida con un despliegue menor. El Gobierno Unionista puede llamar a las tropas, pero existe el peligro de calentar Dublín, reducir las relaciones angloirlandesas y renunciar a la autonomía política mediante la imposición del gobierno directo. Es difícil pero no imposible de que los paramilitares puedan reducir el uso y disponibilidad de la BF. Esta fuerza es más capaz que la RUC en las zonas rurales del mapa, el BF sigue estando en desventaja en las zonas urbanizadas, siendo estas principalmente explotadas por los paramilitares. Pueden mejorar o disminuir tanto la eficacia de los once cruces fronterizos como desplegar puntos de control militar sobre los LOC.
Sólo sus competentes, pero limitadas, Fuerzas Especiales (SAS) pueden operar en la República y en Europa. En 1975, comienza una política conocida como “Ulsterización”, con el fin de criminalizar y eliminar el estatus militar que anteriormente se concedía al IRA y a los paramilitares de la LOY, e introduce el Regimiento de Defensa del Ulster para limitar el sentido del Imperialismo Británico y para que se vea que la seguridad y la policía regresan a la propia Irlanda del Norte.

Por otro lado, la NAT y el IRA pueden (y lo hicieron) cooperar, y la UNI y la LOY estaban estrechamente asociadas. Hay mecanismos que permiten a cada uno reclutar del otro, politizando o radicalizando al otro. Sin embargo, la mecánica de Collusion modela esto, incluso a día de hoy sigue habiendo alegaciones de que el BF y el RUC cooperaron con los paramilitares leales para atrapar a sospechosos de ser miembros del IRA o asociados con la causa nacionalista.

Como se ha dicho anteriormente, esta es una historia compleja y espero que la interacción entre las seis facciones proporcione una visión esclarecedora de este capítulo de la historia.

The Troubles Cartas

MdG: Normalmente utilizas el término Participante en lugar de Jugador, ¿Cuál crees que es la principal diferencia entre estos dos conceptos cuando se juega a un juego?

Hugh O’Donnell: A lo largo del proceso de diseño, The Troubles ha ofrecido muchos desafíos, pero ninguno de ellos lo ha sido tanto como el tema y su aplicabilidad como base para un “juego serio” o simulación. Opto por esto último ya que soy consciente de las connotaciones “lúdicas” y negativas del juego, y por lo tanto opto por lo que yo considero un término más apropiado, la simulación. Un jugador se relaciona con el juego, y deja entrever una cierta abstracción o distancia de la narrativa.
El participante tiene dos funciones importantes: connota una inmersión en las actividades, físicas, emocionales e intelectuales; y también vincula y sugiere una mímesis con el tema y el papel que ha existido durante este período de tiempo. Con esto, podemos considerar el innovador programa Reacting to the Past del Barnard College de la Universidad de Michigan, en el que se asignan a los estudiantes funciones en juegos complejos modelados en función de escenarios históricos reales. Los resultados ponen de manifiesto una mayor participación de los estudiantes, una mayor concentración en el proceso de aprendizaje que en el examen final y mejoras finales en los logros académicos.

MdG: ¿Cómo crees que un juego para 6 personas funcionará en el sentido de jugabilidad, sabiendo lo difícil que es reunir a 6 personas y sabiendo que un juego de la serie COIN para 4 personas ya dura alrededor de 3-4 horas?

Hugh O’Donnell: ¡Bots! Espero que se construyan bots, lo que eliminará la difícil decisión, que pueden tener algunas personas, de jugar con cualquiera de las dos facciones paramilitares, así como suplir una posible falta de disponibilidad de jugadores. Las Elecciones Generales puntúan cada Escenario; cada Escenario comienza inmediatamente después de las últimas Elecciones Generales. Gracias a Vez Arponen (All Bridges Burning), pasé de una secuencia de juego que se adaptaba a dos facciones y adopté un modelo que permitiera a tres facciones jugar simultáneamente. Pero The Troubles ofrecerá una experiencia a largo plazo, y espero que los participantes tengan ganas de volver a jugar y rejugar en diferentes y enriquecedoras partidas.

MdG: Este es, por lo que sabemos, tu primer diseño. ¿Qué has aprendido a lo largo de todo el proceso y cuál es tu experiencia más positiva y más negativa de todo este proceso?

Hugh O’Donnell: Lo que he aprendido es que hay una maravillosa comunidad de juegos de mesa que comparte ideas, contribuye libremente… Las revisiones son necesarias, estar preparado para el cambio; en la flexibilidad está la fortaleza. Las pruebas y testeos de un juego son totalmente necesarias.

La comercialización no debería ser, y de hecho no lo ha sido para mí, la intención principal. La capacidad de realizar el potencial de tus habilidades y conocimientos propios es de importancia primordial para cualquier educador, ya que son transferibles al aula de manera que pueden mejorar las experiencias de los alumnos. La oportunidad de trabajar con especialistas internacionales muy respetados de una variedad de disciplinas es también muy gratificante.

Tuve que crear una especie de red profesional: utilicé tanto la BGG, como los más diversos tutoriales y revisiones de videos de YouTube, que me ayudaron durante la elección de si utilizar o adaptar un juego ya existente. Investigué juegos existentes teniendo en cuenta ciertas premisas: ¿podrían adaptarse a la escala o la complejidad y adecuarse a un tema en particular? ¿Está cubierto ya en el mercado o hay un hueco a rellenar? La serie COIN de GMT incluye temas como la Guerra de Afganistán, la Guerra de Vietnam, Ghandi y el Imperialismo Británico, lo que sugería la posibilidad de que pudiera existir un tema de contrainsurgencia con The Troubles en Irlanda del Norte.

MdG: Siendo, mecánicamente hablando, un juego con una base clara en la Serie COIN, ¿no hubo ningún acuerdo con GMT? ¿Cómo surgió finalmente la oportunidad de trabajar con Compass Games?

Hugh O’Donnell: Inicialmente, The Troubles fue modelado en la Serie COIN y se llegó a pensar su inclusión en la serie. Después de hablar con Volko, probar algunos otros juegos de la Serie COIN, descubrir al talentoso playtester Padraig Burke, que te asignen al maravilloso artista gráfico Domnhall Hegarty para trabajar con él, conocer a Vez J Arponen y ayudar con el módulo VASSAL… y muchas charas con Jason Carr. Lo que teníamos al final fue descrito como “una obra maestra”, pero … ¡no era un juego de la Serie COIN! Era más bien una simulación, y Compass Games había estado en el radar…y, como dicen, el resto es historia: John Kranz me ofreció amablemente un acuerdo de publicación. Y aunque diga me ofreció, prefiero decir “nos” de nosotros, porque he sido muy afortunado de llegar a esta etapa de desarrollo gracias a la ayuda de tantas personas. Grant y Alexander en The Player’s Aid han sido geniales con su apoyo durante todo el proceso, publicando frecuentemente artículos de Event Card Spoiler en su blog. Pero sobre todo Domnhall y Padraig han sido realmente excepcionales. Las contribuciones de Howard Avis son demasiado numerosas para mencionarlas aquí, pero de particular interés es la mecánica bien investigada de la Secuencia de Juego de Paz: esto modela las complejidades del público y las maquinaciones ocultas de las negociaciones pacíficas entre estados soberanos y organizaciones paramilitares. Se espera transmitir a los participantes tanto la tensión como la comprensión de la fragilidad de tales empresas.

1912 Hope or HistoryMdG: Por lo que tengo entendido ya estás trabajando en un nuevo proyecto, una precuela a The Troubles ¿Puede darnos un pequeño avance?

Hugh O’Donnell: 1912: Hope or History. Aquí nos iremos a un importante período de tiempo entre 1885 y 1922 donde el futuro de Irlanda pendía de un hilo, con tres proyectos de ley de autonomía, la Primera Guerra Mundial y el Alzamiento de Pascua, y finalmente la escisión. Este es un período del que sé muy poco; así que, ¿Cuál es la mejor manera de aprender sobre un período de la historia? ¡Diseñar una simulación!

MdG: Y finalmente, ¿Cuál es el calendario aproximado y cuándo crees que estará disponible The Troubles?

Hugh O’Donnell: 2021  (¡esperemos!)

 

Muchísimas gracias Hugh, por tu tiempo, tus increíbles respuestas y tu paciencia con ellas. Ha sido un gran privilegio para nosotros tenerte por aquí, y esperamos tenerte pronto cuando avance tu siguiente diseño. ¡Un enorme saludo!

 


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