Entrevista Hermann Luttmann
PRESENTACIÓN
No es casualidad que cuando entrevisto a alguien para el blog es porque me interesa sobremanera lo que hace o ha hecho, y está relacionado con algún juego o sistema que he descubierto recientemente, y por eso, no es casualidad tampoco que el autor que nos visite hoy sea el diseñador original de la serie Blind Swords, serie a la que le estoy últimamente dando bastantes partidas y de la que no puedo decir más que palabras buenas. Así que si, hoy estoy muy contento de poder dar la bienvenida a Hermann Luttmann a Mesa de Guerra.
Mesa de Guerra: Bueno empecemos por el principio, para los que no te conozcan, ¿Quién es Hermann Luttmann y a qué se dedica habitualmente aparte de los juegos de mesa y cuál es su relación con los juegos de mesa actualmente?
Hermann Luttmann: Bueno Sergio, muchas gracias a ti por invitarme a hacer esta entrevista, ¡es un honor! Bueno, soy alemán-americano de primera generación… mi padre era de Bad Pyrmont (cerca de Hannover) y mi madre era de Leipzig. Soy contable jubilado y padre divorciado de tres hijos. Llevo 17 años con la que era mi novia del instituto, Nancy. Originario de Long Island, Nueva York, pero actualmente vivo en Knoxville, Tennessee, en las estribaciones de las Smoky Mountains. Y además de diseñar juegos en mi tiempo libre, juego constantemente a todo tipo de juegos de mesa (no sólo wargames) y a juegos de PC. También me gusta ver deportes (especialmente béisbol), probar todo tipo de whisky Bourbon y me encanta la música, especialmente el rock duro y el heavy metal.
MdG: ¿Cómo te iniciaste en los wargames?
HL: Bueno, siempre me han interesado las cosas militares, empezando por una enorme colección de soldados de plástico de Airfix cuando era un niño. Luego empecé a leer regularmente libros de historia militar. Un día, cuando tenía 13 años, paseaba por una juguetería y mis ojos se fijaron rápidamente en una caja roja de aspecto muy atractivo. Era Stalingrad, de Avalon Hill, y después de jugarlo varias veces con mi hermano, quedé enganchado. Continué con todos los juegos clásicos de Avalon Hill e incluso tuve incursiones hacia las miniaturas navales. Tenía una enorme colección de barcos de la Segunda Guerra Mundial a escala 1/1200 de Alnavco y jugaba con mi hermano y un par de amigos. En la universidad, organizaba enormes partidas de Risk y Napoleon’s Last Battles (de SPI) con mis compañeros de la residencia. Después de la universidad, me uní a varios clubes de juego y nos reuníamos semanalmente en la tienda de juegos local o en casa de alguien. También fue entonces cuando empecé a aficionarme a las miniaturas de Napoleón, la Guerra Civil Americana y Warhammer 40K.
MdG: ¿Qué nos puedes contar sobre tus juegos y autores favoritos?
HL: Mi diseñador de wargames favorito es Rob Markham, que diseñó para 3W y otras editoriales. Sus juegos eran fáciles de jugar pero siempre tenían un giro interesante que los hacía, en mi opinión, estar un paso por encima de la mayoría de los otros wargames. Su estilo me enseñó que más reglas no significa ser necesariamente mejor, es decir, que «menos es más». Un diseño inteligente puede permitir que un juego sea más accesible y que, al mismo tiempo, sea una buena simulación militar. Mis juegos favoritos son Frederick the Great (SPI/Avalaon Hill), World War I (versión folio de SPI), Napoleon at Leipzig (Clash of Arms), Quatermaster General 1914 y World at War (la primera versión Lock n’ Load de Mark Walker), por nombrar algunos. En cuanto a los juegos que no son de guerra, siempre he disfrutado con Robo Rally, Summoner Wars, Street Masters y muchos juegos de construcción de mazos.
MdG: ¿Y de jugador, cómo pasaste a diseñador y por qué?
HL: Estuve muy involucrado en los juegos de miniaturas durante los años 90 y, como todos los jugadores de miniaturas saben, casi siempre acabas diseñando tu propio conjunto de reglas o, al menos, modificando las reglas publicadas. Yo hice lo mismo y diseñé un reglamento de la Guerra Civil Americana llamado Tattered Flags, del que hice una demostración para los juegos de Clash of Arms en aquella época. También seguía siendo un gran fan de los juegos de mesa, y en particular de los juegos más pequeños publicados por Victory Point Games (VPG). El propietario de VPG, Alan Emrich, y yo teníamos bastante contacto y cuando ambos descubrimos que éramos fans del sistema de juego System 7 Napoleonics de GDW, hablamos de hacer algo parecido para VPG. Así nació mi primer diseño de juego Gettysburg: The Wheatfield, que era esencialmente mi juego de miniaturas transformado en juego de mesa. Tuvo el suficiente éxito como para que me animaran a seguir adelante… y el resto, como se suele decir, es historia.
MdG: ¿Cuál es tu parte favorita de diseñar? ¿Y la que menos te gusta?
HL: Para mi sin duda la mejor parte y la más divertida es la concepción de la idea inicial: concretamente, qué batalla/campaña va a representar el juego y cómo afronto los retos y las oportunidades que ofrece ese acontecimiento histórico. Cada enfrentamiento militar tiene algo único, por lo que descubrir y evolucionar el sistema y la mecánica de juego que mejor lo haga resaltar en el juego es agradable y muy satisfactorio. Lo divertido es aceptar el reto de intentar que lo que se representa cobre vida para el jugador y, al mismo tiempo, facilitarle al máximo esa tarea. También me encanta cubrir batallas que son realmente difíciles de simular con un wargame, como Cedar Mountain, Mars-la-Tour, Pickett’s Charge, etc. La parte que menos me gusta es la revisión. Es tedioso, aburrido y, al ser tan monótono, es también la actividad en la que más riesgo tengo de meter la pata. En este punto casi siempre se suele escapar algo y te aseguro que es algo aterrador.
MdG: Echándole un vistazo por encima a la bgg podemos encontrar que has publicado un buen número de juegos. ¿Cómo surgieron las primeras oportunidades y qué puede contarnos sobre ella?
HL: Pues en concreto de la primera ya te he comentado algo un poco más arriba, que fue justo de manera totalmente fortuita discutiendo sobre juegos de miniaturas con Alan Emrich, y de ahí surgió mi primer juego Gettysburg: The Wheatfield. Por lo que en concreto conmigo fue pura suerte la que me dio esa primera oportunidad de diseñar un juego de mesa. Yendo un poco más allá, la verdad es que ya tenía algo de experiencia en el desarrollo y pruebas de juego para 3W, Clash of Arms y otras empresas de juegos de mesa, pero no era nada demasiado serio. Y mi experiencia en reglas de miniaturas me ayudó a formular cómo escribir reglas y organizar mis pensamientos. Afortunadamente, el juego Wheatfield tuvo éxito para VPG y eso me dio la confianza para seguir adelante y ofrecer otras ideas de diseño de juegos que tenía. Si ese primer diseño hubiera sido un fracaso, es muy posible que me hubiera desanimado y hubiera abandonado el sueño de convertirme en diseñador de juegos de mesa. Así que mi consejo para todos los que quieran probar el diseño de juegos de mesa es que sigan trabajando y que no se rindan si fracasan en su primer intento.
MdG: Y bueno, no hay que ir muy lejos en tus comienzos, ya que nada más empezar a diseñar, llega tu primer éxito. Dawn of the Zeds, considerado uno de los mejores solitarios, con muchos premios y nominaciones. Aquí si, cuéntanos un poco la historia de Dawn of the Zeds.
HL: ¡AJa! Dawn of the Zeds es, de hecho, mi diseño de juego más exitoso, ¡con diferencia! Curiosamente, no es que yo sea muy aficionado a películas y juegos de zombis. Los disfruto, pero no es que sean para mi una obsesión. La idea del juego surgió mientras jugaba a Zulus on the Ramparts de VPG, que era uno de los primeros juegos de States of Siege de Darin Leviloff. Se me ocurrió que la situación me recordaba a las películas El amanecer de los muertos y 28 días después, y además acababa también de leer el libro Guerra Mundial Z. Así que, con todo eso en la cabeza, le pregunté a Alan Emrich si alguien había sugerido ya una aplicación de apocalipsis zombi para States of Siege, algo que era tan obvio para mí que supuse que tenía una docena de propuestas con ese tema. Pero, sorprendentemente, ¡todavía no tenía ninguna! Así que me puse a diseñar un juego de States of Siege sobre zombis. Mi objetivo principal era que el juego girara en torno a la historia y no a ganar o perder. Y también quería que el sistema de juego fuera más dinámico que el de un juego de SOS normal, y por eso le di al jugador unidades reales para que se moviera. Ambos objetivos impulsaron el diseño del juego y, afortunadamente, tuvo éxito. El éxito de la primera edición llevó a una segunda edición en caja más grande (de hecho se convirtió en uno de los primeros juegos en caja de VPG), junto con una expansión especial llamada The Director’s Cut. Luego VPG fue comprada por Tabletop Tycoon y produjeron la tercera edición, con la que en realidad no tengo nada que ver directamente, aunque contiene todo el contenido anterior y tiene un nuevo sistema cooperativo añadido por Alan y su equipo.
MdG: Tras el enorme éxito con Dawn of the Zeds nos traes tu saga más prolífica: Blind Swords y con ella con su primer juego sobre la Guerra Civil Americana: Stonewall’s Sword. ¿Cómo nació este juego? ¿Tenías ya en mente que fuera una serie o surgió tras la recepción de este primer título?
HL: Bueno, hay algo a matizar aquí, y es que en realidad el primer juego que diseñé utilizando este sistema fue un pequeño juego que hice para White Dog Games llamado Duel of Eagles, que trataba sobre la batalla de Mars-la-Tour. En aquel momento no sabía que se convertiría en una serie ni que abarcaría las batallas de la Guerra Civil Americana. Stonewall’s Sword nació de mi lectura de un estupendo blog llamado Obscure Battles de Jeff Berry. Tenía un capitulo dedicado a la batalla de Cedar Mountain, una batalla de la que yo sabía muy poco. Pensé que la situación era fascinante y particularmente difícil de simular con un wargame. Y como me tomo este tipo de situaciones como un reto, adopté el sistema que utilicé en Duel of Eagles para la Guerra Civil Americana. Funcionó tan bien que el juego dio lugar a una serie, que acabó convirtiéndose en la serie Blind Swords. Así que no, la respuesta es que no estaba previsto inicialmente que fuera una serie, pero afortunadamente se ha convertido en una serie, y una que por suerte ha sido muy bien recibida.
MdG: Varios títulos después, no sólo tuyos, sino también de otros colegas, la serie sigue en buena forma. ¿A qué crees que se debe su éxito? ¿Dónde crees que reside su fuerza?
HL: Sí, me siento realmente honrado de que otros diseñadores de talento hayan decidido contribuir a la serie y de que Revolution Games haya hecho un trabajo tan estupendo apoyando y haciendo crecer Blind Swords. Creo que su fuerza es también la razón de su éxito. Lo que quiero decir es que el sistema se ha construido sobre dos bases fundamentales: la accesibilidad y la simulación de un caos histórico realista. En primer lugar, lo primero que busco y quiero es que mis juegos se jueguen realmente. Las cifras de ventas son secundarias para mí: quiero que los jugadores lleven los juegos a sus mesas y jugarlos. Sinceramente, hay demasiados wargames que se enorgullecen de sus excesivos componentes, su alta complejidad y su «punch» visual. Por supuesto que hay mercado para eso, y especialmente en los wargames. Pero, en esta es mi opinión, esos juegos al final no llegan a la mesa ni mucho menos. Son grandes piezas de discusión, pero rara vez se juegan más de una vez al año, a menos que un grupo de juego se dedique a ese único juego. Así que Blind Swords se construyó con la premisa de que fuera relativamente fácil de jugar y que no fuera una carga de montar y desmontar. Para mi la jugabilidad es la clave. En segundo lugar, el juego se aleja de los elementos más tradicionales de los juegos de guerra. No hay CRTs basadas en probabilidades, ni zonas de control, ni enfrentamientos, ni pilas gigantescas de fichas o marcadores, ni un listado enorme de modificadores a las tiradas. En su lugar, he intentado crear un sistema ajustado y eficiente cuyo principio es, de nuevo, «menos es más». Al mismo tiempo, también intenta recrear la pérdida real de control experimentada por los comandantes en aquellos campos de batalla de caballos y mosquetes. El caos de un campo de batalla cubierto de humo que rodeaba la carnicería que había a su alrededor… mensajeros perdidos… órdenes mal interpretadas… fuego amigo… confundir el movimiento de tropas amigas con ataques enemigos… etc. Todas las cosas con las que un general de la época tendría que lidiar y factores que no suelen estar bien representados en un wargame de tablero. Es ese tipo de sensación de juego diferente y de inmersión en la época que disfrutan los jugadores que aprecian la historia. Como he dicho a menudo, quiero que mis juegos se parezcan a los libros de historia militar que leo y, afortunadamente, muchos jugadores comparten este sentimiento. Creo que esa es la principal razón por la que la serie es popular: es que los juegos «se sienten» diferentes a los demás y los jugadores, incluso con algunas dudas iniciales, descubren que realmente aprecian ese nuevo tipo de experiencia y desafío.
MdG: Venga, esta pregunta es de mojarse. Sabemos que como padre de las criaturas es difícil decidirse por uno solo, pero si tuvieras que quedarte con un solo título de la serie, ¿Cuál elegirías y por qué?
HL: Vaya. Esta es una pregunta difícil. Probablemente tendría que elegir Longstreet Attacks, ya que tiene los enfrentamientos más emblemáticos de la ACW en una sola caja. Es la más grande de la serie (hasta ahora) y, por lo tanto, tiene la mayor variedad. Si se incluyen todos los juegos aparecidos de Blind Swords, yo diría At Any Cost porque fue un verdadero ejercicio de amor. Quería destacar lo interesante y colorida que fue la guerra franco-prusiana y el juego cubre una campaña que nunca antes se había hecho en un wargame. Como sugieres, nunca diseño un juego simplemente para cumplir una cuota o una demanda de marketing. Todos se diseñan porque quiero hacerlos y, como tales, todos ocupan un lugar especial en mi corazón.
MdG: El sistema ofrece una cierta flexibilidad que te da muchas ventajas para hacer diferentes batallas e incluso guerras, como el mencionado At Any Cost, de la Guerra Franco-Prusiana, pero no hemos visto muchos más títulos fuera de la Guerra Civil Americana. ¿Tienes personalmente algo en mente para llevarlo a otro lugar? ¿Algo napoleónico quizás?
HL: Sí, claro que sí. Acabo de llegar a un acuerdo con Revolution Games para iniciar una serie de juegos napoleónicos utilizando Blind Swords como núcleo base del sistema. Pero aun así, será un sistema único, no sólo porque cubrirá las batallas napoleónicas más lineales sino que vamos a subir de escala y hacer juegos sobre las batallas más grandes de esa época. De hecho, la primera batalla prevista será la enorme Batalla de las Naciones en Leipzig. Así que estoy muy ilusionado con ese proyecto, ya que presentará sus propios retos para mí y para el sistema Blind Swords. También estoy considerando hacer un par de batallas de la Guerra de Crimea, que estarán más en la escala de la actual serie ACW Blind Swords. Y tengo un nuevo juego sobre la Batalla de Koniggratz que utiliza algunas mecánicas de Blind Swords, pero tiene su propio sistema.
MdG: Una vez hemos tocado Blind Swords nos topamos con su evolución, el sistema Black Swan. ¿Qué puedes contarnos sobre él? ¿En qué se diferencia de su hermano mayor, Blind Swords? ¿Cómo surgió esta evolución y cómo crees que mejora a su predecesor?
HL: El sistema Black Swan se desarrolló simplemente porque hay un «tope» para el sistema Blind Swords a escala de regimiento. Llega un momento en que hay demasiados chits en la taza y demasiados regimientos en el mapa como para que el juego sea manejable y jugable. Me puse a probar con este sistema de juego a mayor escala cuando diseñé The Devil’s To Pay para Tiny Battle Publishing y el sistema tuvo el suficiente éxito como para saber que estábamos en el camino correcto. Había recibido muchas peticiones para hacer toda la Batalla de Gettysburg y después de hablar con Mark Walker de Flying Pig Games, ambos decidimos que si íbamos a hacer eso, ¡lo haríamos a lo grande! Así que diseñé el sistema Black Swan basándome en la mecánica general de TDTP, pero utilizando cartas en lugar de fichas. Esto se debe a la necesidad de elevar el nivel de mando y control de los jugadores, pero también quería mantener las unidades en el nivel de varios regimientos para mantener una sensación táctica en el juego. Las cartas me permitieron que los jugadores activaran un Cuerpo a la vez, pero con una activación real a nivel de División, ya que las tablas de División podían imprimirse directamente en las propias cartas. Esto permitió un juego más rápido y fácil, a pesar del aumento de la escala de activación, y también facilitó la implementación de los Eventos, ya que ahora era mucho más fácil al poder describirse en detalle directamente en la carta. Esto funcionó muy bien en las pruebas, ya que al mismo tiempo hizo que el sistema fuera más accesible y más detallado. Por lo tanto, todos pensamos que era una situación en la que todos salían ganando para el juego y una evolución lógica de todo el sistema de Blind Swords.
MdG: En lo que a ti respecta ¿Cuál es el futuro de la serie? ¿Seguirás diseñando Blind Swords? ¿O vas a centrarte en Black Swan?
HL: Probablemente haya terminado de diseñar personalmente más juegos de ACW Blind Swords. Hay suficientes títulos en preparación y un montón de diseñadores con talento que participan en mantener la serie durante mucho tiempo. Como he dicho antes, me voy a centrar en la nueva serie napoleónica para Revolution Games y ese será mi objetivo. En lo que respecta a Black Swan, el próximo juego previsto es sobre la Batalla de Chickamauga, pero tardará un poco en ponerse en marcha, ya que estoy muy ocupado en estos momentos. También tengo una nueva serie de ACW para Tiny Battle Publishing que acaba de empezar y que presentará batallas más pequeñas y oscuras de la Guerra Civil Americana. Se trata de la serie Shattered Union y el primer juego que se acaba de publicar se llama The Hill of Death, sobre la batalla de Champion Hill, una batalla muy importante que tuvo lugar durante la campaña de Vicksburg.
MdG: Has tocado la ACW, los Zombies, el Terror, el Espacio, la Primera Guerra Mundial, la Segunda Guerra Mundial, la Guerra Franco-Prusiana… se puede decir que te gusta una gran variedad de temas. ¿Cuál es tu favorito o dónde te sientes más cómodo?
HL: Bueno, una de las principales razones por las que empecé a diseñar juegos fue para explorar todos mis intereses y ser lo más diverso posible en mi trabajo de diseño. No quiero ser uno de esos diseñadores que se «encasillan» en un género o un sistema. Por eso, siempre me he esforzado por tener muchos tipos de diseños de juegos y en muchos temas diferentes. No diseño juegos porque me lo diga un editor o simplemente porque sea un tema popular. Los diseño porque sigo el edicto básico de que se trata de diseños de juegos que a mí mismo me encantaría jugar. Así que, dicho esto, y siento haberte dado una respuesta débil, ¡pero me encantan todos esos temas! Soy historiador militar desde hace mucho tiempo, así que me encanta trabajar en batallas y campañas que me resultan interesantes y desafiantes para simularlas y darles vida. Por otro lado, también me gustan mucho la ciencia ficción, el terror y la fantasía. Así que intento equilibrar los diseños de los juegos por temas. Los juegos de guerra históricos, especialmente los grandes, requieren mucho trabajo adicional, ya que el diseñador no sólo tiene que diseñar el sistema que mejor funcione, sino que el juego debe ser lo más preciso posible desde el punto de vista histórico. Y eso significa un montón de investigación, ya sea leyendo libros, consultando recursos en línea y, sí, incluso jugando a otros juegos sobre el tema. Hay tanto trabajo detallado que estoy literalmente agotado cuando termino de diseñar un juego de guerra. Por otro lado, hacer ciencia ficción y terror es simplemente divertido. Los considero «purificadores de alma», ya que puedo concentrarme en diseñar la mecánica del juego y hacerla tan divertida e imaginativa como pueda. No hay que preocuparse por una investigación exhaustiva o la exactitud: sólo tienen que ser divertidos e internamente coherentes con el mundo que has construido. Y esa experiencia es relajante y agradable. En conclusión, sólo diseño lo que me gusta, así que todos esos temas tan variados son mis favoritos.
MdG: En la mayoría de tus diseños has contado con el arte del gran Rick Barber, del que todos sentimos su pérdida. ¿Qué tipo de relación teníais los dos? ¿Cómo era trabajar con el?
HL: Efectivamente, su muerte es una gran pérdida para mí y para el hobby en general. Curiosamente, Rick y yo trabajamos juntos desde mi primer diseño (él precisamente hizo el mapa Gettysburg: The Wheatfield), pero sin embargo nunca nos conocimos cara a cara. Nos comunicábamos por correo electrónico y por teléfono con bastante frecuencia, pero nunca pudimos ponernos de acuerdo para vernos físicamente. Es una verdadera lástima que nunca haya podido hacerlo. Rick es el único artista en el que diseñaría mi juego en torno a su mapa. En otras palabras, esperaría a añadir las reglas detalladas de los efectos del terreno para el diseño hasta que viera lo que ponía en su mapa. Entonces construiría los efectos del terreno en torno a lo que él incluyera y a cómo presentara las características. Y es que no sólo era un artista, sino también un experto en el campo de batalla que investigaba y dibujaba. Su aportación, sus conocimientos y su talento eran parte integrante de mis diseños y sus hábiles contribuciones siempre mejoraban el juego.
MdG: Hablando de diseño gráfico en los juegos ¿Qué importancia crees que ha tenido el diseño gráfico en tus juegos o en un wargame hoy en día?
HL: Siempre he pensado que los gráficos son muy importantes. Desde el punto de vista del marketing, incluso una buena portada de la caja es vital. Lo que se busca es que los clientes se sientan atraídos por el juego, especialmente con todas las alternativas que existen hoy, no sólo en el mundo de los juegos, sino también en el espacio de entretenimiento en general. Así que hay que atraer la atención de alguna manera hacia el juego. En segundo lugar, para mí la inmersión en el tema es muy importante, quiero que el juego se parezca a la época que cubre. Quiero ver banderas, uniformes, retratos de generales, etc., para poder involucrarme más fácilmente en el tema que el juego está representando. Eso le da más vida para mí. Por último, un buen diseño gráfico hace que el juego sea más fácil de jugar. Ser capaz de identificar las características de una unidad, lo que representa cada trozo de terreno y cómo afecta al juego, facilitar la lectura de cartas y tablas, etc., son aspectos fundamentales para una buena experiencia de juego. Ah, otra cosa: los buenos gráficos a veces son simplemente divertidos. Ya sean los pequeños «huevos de pascua» en el mapa de Dawn of the Zeds y The Plum Island Horror o la inclusión de las mascotas caninas de un regimiento en A Most Fearful Sacrifice, este tipo de pequeños detalles contribuyen a la diversión del juego.
MdG: Cuéntanos un poco cómo es la relación entre el diseñador y el artista gráfico ¿Suelen jugar a sus juegos? ¿Intercambian fuentes de información para concretar ciertos detalles gráficos que encajen en la mecánica del juego?
HL: La relación realmente es diferente con cada artista gráfico, pero en general es casi siempre un espíritu de cooperación. Al fin y al cabo, el artista también quiere que el juego tenga éxito, así que tenemos un objetivo común. Por lo general, el artista creará el borrador inicial del mapa basándose en su investigación. A continuación, yo le indicaré las posibles modificaciones para que se adapte mejor al diseño, en particular la presentación de las características clave del terreno y la ubicación de los puntos de victoria. La claridad es siempre de suma importancia. En lo que respecta a la ficha, el diseñador siempre tiene que proporcionar un borrador de la ficha a partir del cual el artista trabajará. Esto suele ser una discusión detallada: el diseñador quiere incluir toda la información clave en la ficha y el artista quiere asegurarse de que todo encaja y tiene sentido artístico. Si se necesitan figuras históricas en las fichas -soldados, caballos, artillería, etc. – el diseñador debe asegurarse de que el artista dispone de los modelos y placas de uniforme necesarios en los que basar su trabajo. Por cierto, acabamos de pasar justo por esto con el juego Koniggratz, ya que tuve que comunicar al artista el aspecto de los uniformes de cada nación (prusianos, austriacos y sajones) para poder representarlos con precisión. Así que la relación debe ser de colaboración, ya que si el diseñador y el artista están en desacuerdo, el diseño del juego será chapucero o desordenado. Por suerte, todos los artistas con los que he trabajado han sido magníficos y se han convertido en buenos amigos.
MdG: ¿Eres de los que piensan que estamos viviendo una época dorada de los wargames?
HL: A ver, ahora mismo es bastante difícil argumentar que no es así. Ahora se publican más wargames que nunca, hay más empresas que publican wargames y su popularidad está empezando a calar en la cultura del entretenimiento actual. Por supuesto, no solo me refiero necesariamente a wargames de hex & counter de la vieja escuela. Me refiero también a los nuevos wargames, aquellos que tienen una mecánica más actualizada y más fácil de llegar a todos. Así, juegos como Undaunted, la serie COIN, Quartermaster General, Tide of Iron, Command & Colors, etc. que considero a todos wargames, pero han abordado la implementación de una simulación militar de forma diferente a la vieja escuela. De hecho, juego a todo tipo de juegos que no son wargames con bastante regularidad, ya que busco aprender de las distintas mecánicas y ver si puedo manipularlas para ofrecer una nueva forma de diseñar mecánicas en los wargames. Mi nuevo diseño de Koniggratz tiene una variación del sistema de «río» que se encuentra en Conan y Batman Gothic City. En realidad, modela muy bien los problemas de mando y control de 1866 y pienso utilizarlo también en futuros juegos. Así que sí – es una edad de oro de los wargames porque los wargames han evolucionado y deben seguir haciéndolo para atraer a más jugadores a este, nuestro genial hobby.
MdG: Y ya para ir terminando… ¿Puedes recomendarnos algunos libros y películas/series que hayas leído o visto recientemente o que hayas usado como fuente para algunos de tus juegos?
HL: Uffff, no sé por dónde empezar. En cuanto a las películas, Waterloo (1970) es una gran película que dará a los jugadores una gran sensación de guerra napoleónica y Gettysburg (1993) es la película obvia para tener una idea de la guerra civil americana. En cuanto a los libros, madre mía… hay muchos y muy buenos. De nuevo, para la Guerra Civil Americana utilizo «Battle in the Civil War» de Paddy Griffith como referencia para saber cómo operaban, se desplegaban y luchaban los ejércitos de la Guerra Civil Americana. Para la guerra franco-prusiana, un libro imprescindible es «Day of Battle» de David Ascoli. Además, la mejor referencia en un solo volumen para las guerras napoleónicas es «The Campaigns of Napoleon» de David Chandler.
MdG: Muchas gracias por tu tiempo Hermann, espero que hayas disfrutado con la entrevista.
HL: Muchas gracias a ti Sergio por permitirme hacer esta entrevista. Las preguntas han sido muy buenas y he disfrutado mucho respondiéndolas. Gracias a todos los que estáis leyendo esto, por vuestro apoyo, no sólo a mis diseños, sino a nuestra afición en general.
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