MESA DE GUERRA

ENTREVISTA GUNNAR HOLMBÄCK

THE WEIMAR REPUBLIC

Bueno, ante todo nos gustaría darle la bienvenida a nuestro nuevo invitado. ¡Hola Gunnar y bienvenido a Mesa de Guerra! Muchas gracias por darnos la oportunidad de poder hacerte esta entrevista para nuestros seguidores españoles y por supuesto por dedicarnos tu tiempo. En primer lugar y como siempre solemos hacer nos gustaría empezar por ti.

Mesa de Guerra: ¿Quién es Gunnar Holmbäck? ¿Qué sueles hacer en tu vida fuera de los juegos de mesa y cuál es tu relación con los juegos de mesa actualmente?

Gunnar Holmbäck: Hola Sergio y muchas gracias a vosotros. Pues yo soy un capitán de barco de 44 años que vive en Estocolmo, Suecia. Estoy casado y tengo tres hijos, por lo que la vida es muy ajetreada y mi tiempo de ocio es bastante limitado, pero, por supuesto, eso hace que aprecie aún más esos preciosos momentos libres.

Aparte de los juegos de mesa, mis otras aficiones principales son el senderismo, la acampada y el bushcraft (supervivencia en la naturaleza). En mis momentos de tiempo libre es cuando intento encontrar un equilibrio entre el aire libre y el interior y hacer que se complementen entre ellos: pasar mucho tiempo con la familia y los amigos y mantenerme activo tanto física como mentalmente. Por lo demás, me gusta leer, sobre todo historia, fantasía y ciencia ficción.

MdG: ¿Cuándo empezaste a jugar a juegos de mesa y cuáles fueron tus primeros juegos? ¿Tienes algún recuerdo especial de algún juego en particular?

Civilization AHGunnar: Empecé a jugar a juegos de rol cuando era niño, allá por los años 80. A través de ellos descubrí los juegos de miniaturas, que han sido mi amor duradero durante muchos años (aunque ahora me dedico casi exclusivamente a los históricos de 6 mm en lugar de, por ejemplo, Warhammer). Supongo que mi interés por los juegos de mesa comenzó a partir de esa temprana fascinación por las batallas, la estrategia y la historia. Recuerdo haber intentado descifrar el clásico Civilization de Avalon Hill cuando tenía 13 años, probablemente equivocándome en la mitad, ya que obviamente el inglés no es mi primera lengua, pero también aprendiendo mucho en el proceso. También recuerdo haber intentado diseñar un juego similar con mis amigos, dibujando todas las fichas a mano, ya que no teníamos acceso a software de diseño gráfico (ni siquiera a PC) en aquella época…

MdG: Y actualmente, cuéntanos un poco sobre tus juegos de mesa y/o diseñadores favoritos.

Gunnar: Me gusta una gran variedad de juegos de mesa, aunque prefiero los wargames y los consims a los euros puros. Me gustan mucho los juegos hex & counter (la serie Next War es una de mis favoritas), pero hoy en día me parece que los consims híbridos y los CDG se llevan la mayoría de mi tiempo de juego; juegos COIN, Labyrinth, Sekigahara, por nombrar algunos. También me encanta Paths of Glory y trato de llevarlo a la mesa tan a menudo como sea posible. Últimamente he estado jugando con un grupo de jugadores que carecen de experiencia con juegos más pesados, así que me encuentro sacando a la mesa cada vez más juegos «de entrada», como War of the Ring, Time of Crisis y The Shores of Tripoli, todos ellos juegos increíbles a su manera.

MdG: Por lo que sabemos, éste va a ser tu primer diseño. ¿Cuándo surgió la idea de empezar a diseñar?

The Shores of Tripoli - PortadaGunnar: Como te comenté antes, yo ya hacía manualmente mis propios diseños de juegos, aunque a un nivel muy básico, en los 90. Ese sueño de diseñar mis propios juegos probablemente me ha perseguido a lo largo de toda mi vida y he hecho un par de intentos poco entusiastas de vez en cuando, pero no fue hasta 2016, cuando nació The Weimar Republic, cuando realmente empecé a esforzarme en serio.

MdG: Pues ya que estamos aquí, háblanos de este The Weimar Republic. ¿Qué podrías contarnos sobre él? ¿Cómo surgió la idea?

Gunnar: Estuve durante un largo periodo de tiempo dedicando muchas de mis partidas a juegos de la Serie COIN, así como a Twilight Struggle y Labyrinth. En algún momento se me ocurrió que la República de Weimar sería un buen tema para un juego COIN, o al menos un juego inspirado en COIN. Había leído mucho sobre este periodo y me interesaba mucho cómo interactuaban y se desarrollaban históricamente los movimientos políticos e ideológicos implicados, así que me pareció natural que hubiera un juego basado en eso. Sin embargo, tras investigar un poco, me di cuenta de que no existía ningún juego publicado recientemente sobre el tema, así que empecé a trabajar en uno propio.

Al principio todo esto lo hacía más que nada por diversión, pero pronto se convirtió en algo más que un mero proyecto de pasatiempo. Al principio decidí no hacer un juego basado en la Serie COIN, por varias razones, y por supuesto eso hizo las cosas mucho más difíciles ya que no estaba construyendo sobre ningún motor de juego existente. Naturalmente, como diseñador novato subestimé totalmente esta labor y el esfuerzo necesario para diseñar un juego multijugador asimétrico desde cero – probablemente habría ahorrado mucho tiempo si lo hubiera convertido, por ejemplo, en un juego COIN, pero en retrospectiva me alegro de no haberlo hecho.

MdG: ¿Por qué elegiste precisamente este tema y periodo histórico?

Labyrinth The War on TerrorGunnar: Es un periodo muy interesante, y también extremadamente importante porque los acontecimientos que tuvieron lugar afectaron a gran parte de la historia del mundo; de hecho, todavía resuenan hoy en día. Que la Primera Guerra Mundial condujo a la Segunda es algo que probablemente se sepa, pero cómo se produjo esa causalidad y por qué se explora más raramente, sobre todo en forma de juego de mesa. Creo que la premisa de un sistema democrático débil atacado por varios movimientos extremistas y totalitarios da lugar a una configuración bastante dinámica en un juego político, especialmente en las terribles circunstancias en las que se encontró Alemania directamente después de perder la Gran Guerra.

La República de Weimar, como tema para un juego de mesa político, ofrece más capas que la simple política parlamentaria y las elecciones; el país sufrió varias crisis económicas, había una serie de grupos paramilitares activos que hacían que la violencia (o al menos la amenaza de ella) fuera algo habitual, y la sociedad alemana estaba desgarrada ideológicamente, con comunistas y grupos de extrema derecha de varios tipos compitiendo por la atención, mientras que las clases medias deseaban principalmente la estabilidad. Todo esto proporciona mucho material interesante para un juego de mesa, aunque, por supuesto, ha sido un reto abstraerlo todo en una mecánica de juego jugable.

MdG: Un juego con 4 facciones, asimétrico, con cartas… cualquiera pensaría, incluso después de tus palabras, que se trata de un nuevo juego de la serie COIN, pero por lo que nos cuentas no es así. Háblanos entonces un poco de la mecánica principal del juego y de cómo se desarrolla una partida.

Gunnar: The Weimar Republic es un CDG; el núcleo del juego son las cartas de evento. El juego transcurre a través de tres épocas, cada una con su propia baraja de eventos históricos: Crisis (1919-1923), Años Dorados (1924-1929) y Decadencia (1930-1933). Al comienzo de cada época, los jugadores roban una mano de cartas que varía en tamaño según la época.

Los 15 años de esta línea temporal se dividen en dos rondas cada una (año inicial/ año final). Durante una ronda, los jugadores se turnan para realizar acciones y jugar cartas de evento. El sistema de acciones es muy sencillo: realizar 1 acción, o jugar 1 carta de evento y realizar 2 acciones (también hay una serie de cartas especiales con usos únicos). Cuando juegas una carta de evento siempre se desencadena el evento, que puede ser tanto beneficioso como desastroso para una sola facción o cualquier combinación de facciones.

Hay una gran variedad de acciones, algunas incluso se solapan entre las facciones. La moneda principal del juego es la influencia ideológica y política representada por cubos, pero también se utilizan unidades (que van desde matones callejeros hasta el ejército alemán regular) para asegurar regiones y posiblemente luchar con otras facciones. Dependiendo de la facción, los jugadores tienen acceso a otras herramientas, como huelgas y levantamientos, influencia económica y asesinatos. Muchas de estas herramientas sólo están disponibles cuando el estado del tablero lo permite: la Coalición necesita acuerdos con EE.UU. y la URSS para tener acceso a la influencia económica; el KPD y el NSDAP necesitan tener su posición política en las posiciones correctas para liberar huelgas, e incluso asesinatos, respectivamente; los Conservadores Radicales necesitan un alto nivel de sentimiento reaccionario entre el público para extender su influencia, etc.

The Weimar Republic - TableroLa victoria es absoluta (no hay puntos de victoria) y puede lograrse tanto por medios parlamentarios como violentos. En los mazos de cartas de evento se barajan una serie de cartas de elecciones que van a parar a las manos de los jugadores y que deben jugarse durante la época actual. Cuando se juega una carta de este tipo, las elecciones se celebran tanto a nivel regional como nacional; las primeras otorgan el control parlamentario sobre ciudades y regiones, mientras que las segundas hacen ganar la partida a cualquier facción, excepto a la Coalición democrática gobernante (simplemente se mantienen en el poder un poco más). Cada facción también tiene la capacidad de intentar una victoria inmediata, que básicamente representa un golpe de estado violento o una revolución (excepto para la Coalición, en cuyo caso refleja una reforma fundamental de la sociedad alemana en un estado de bienestar que funciona) y que requiere ciertas condiciones específicas de la facción para tener éxito.

The Weimar Republic - JuegoMdG: ¿Cuáles son los bandos que representarán los jugadores y qué puedes contarnos de cada uno de ellos?

Gunnar: El juego cuenta con cuatro facciones jugables:

La Coalición Democrática – Compuesta por los socialdemócratas, los liberales y el Partido de Centro, intenta salvar la democracia y mantener viva la incipiente República a toda costa. Aunque inicialmente cuenta con el apoyo de una gran parte de la población, la Coalición tendrá cada vez más dificultades para mantenerse en el poder a medida que la crisis económica se agrava y la violencia extremista estalla en toda Alemania. Como facción gobernante, la Coalición tiene acceso tanto al poderoso Reichswehr (es decir, el ejército alemán) como a la milicia irregular Freikorps, pero los primeros son pocos y los segundos pueden desertar en cualquier momento y unirse a la facción de los Conservadores Radicales. Ni que decir tiene que el jugador de la Coalición tendrá que priorizar constantemente y utilizar sus limitados recursos donde más se necesiten: ¿difundir la influencia, acabar con las revueltas, aplicar las reformas o estabilizar la economía?

Kommunistische Partei Deutschlands (KPD) – Nacido de las cenizas del movimiento ultrarradical Espartaco y basándose en el legado de sus líderes recientemente asesinados, Karl Liebknecht y Rosa Luxemburg, el KPD, alineado con los soviéticos, sólo contempla un camino para la Alemania de la posguerra: un Estado socialista con línea directa con Moscú. Los comunistas tienen acceso a varias armas potentes, como las huelgas y los levantamientos, pero éstas requieren un tiempo para ser eficaces, ya que se eliminan con bastante facilidad tanto por medios contrarrevolucionarios violentos como por influencia económica. La presencia en la calle del KPD se mantiene a través de unidades de milicia obrera baratas pero débiles, y también pueden utilizar sus actividades – redes de activistas, imprentas, salas de reuniones y centros comunitarios, etc.- para mantener su presencia incluso cuando sus unidades e influencia son eliminadas por los opositores.

Nationalsozialistische Deutsche Arbeiterpartei (NSDAP) – El movimiento nacionalsocialista comienza como una facción escindida de la derecha radical y reaccionaria. Inicialmente sólo un pequeño grupo de revolucionarios en Múnich, el NSDAP tendrá que trazar su propio camino y posiblemente convertirse en uno de los movimientos de masas más influyentes del siglo XX; al fin y al cabo, su oscuro legado es lo que proyecta una sombra ominosa sobre todo este periodo. El NSDAP tiene una relación parasitaria con los Conservadores Radicales y puede utilizar la influencia de esa facción para extender la suya propia, además de robarle directamente sus simpatías de clase media (para el resto de facciones, mover las simpatías de clase media es mucho más lento). Las dos facciones también comparten fichas de asesinatos, que pueden utilizarse para aterrorizar a los oponentes políticos, incluso entre ellos. Al igual que el KPD, el NSDAP también puede realizar algunas actividades, lo que hace que sea difícil desarraigarlos una vez que se han establecido en una ciudad o región.

Los conservadores radicales – Un conglomerado de oficiales militares veteranos, hombres de negocios conservadores, aristócratas terratenientes y trabajadores de cuello blanco, este movimiento dispar está unido únicamente por su ardiente odio a la democracia y al Tratado de Versalles. Aprovechando los sentimientos de amargura y humillación de la opinión pública alemana, irá construyendo su presencia a partir de grupos influyentes de individuos poderosos, llamados camarillas conservadoras. El conservador radical debe asegurarse de que estas camarillas se posicionen estratégicamente, ya que su capacidad de influencia está directamente ligada a ellas, y a la cantidad de simpatías de la clase media que consigan amasar. Como ya se ha mencionado, la facción del NSDAP crecerá a costa de los Conservadores Radicales, pero estos últimos también pueden intentar utilizar a los primeros; sobre todo, con una inteligente maniobra pueden usurpar una victoria electoral del NSDAP y hacerse con el poder.

MdG: ¿Cómo están representadas las mecánicas del juego en cada bando?

The Weimar Republic - TracksGunnar: Dada la naturaleza superpuesta y asimétrica de las facciones, esto da lugar a algunos intercambios e interacciones dinámicas (así como a algunas puñaladas por la espalda de vez en cuando). Todas las facciones necesitan extender su influencia tanto como sea posible, pero las otras herramientas disponibles serán a veces igual de importantes, dependiendo de la época en la que se esté jugando. Por ejemplo, durante la época de la crisis (1919-1923), la Coalición debe asegurarse de que la economía no entre en una espiral de hiperinflación, ya que eso llevaría a la eliminación continua de la influencia de la Coalición del mapa (lo que representa la desconfianza del público alemán en la capacidad del gobierno para arreglar la economía). Tener suficientes unidades en zonas clave también es vital, ya que está relacionado con las condiciones de victoria de varias facciones.

MdG: ¿Cuáles son las condiciones de victoria de cada una y qué representarían temática o históricamente?

Gunnar: Excepto la victoria parlamentaria, explicada un poco mas arriba, cada facción tiene sus propias condiciones de victoria inmediata. Si han colocado su ficha de victoria inmediata en el Track de Tiempo y se cumplen sus condiciones de victoria al comienzo de su turno, ganarán.

La ficha de victoria inmediata de la Coalición se llama Reforma y siempre está disponible para ellos. Sin embargo, para que la reforma tenga éxito es necesario que haya cuatro fichas de reforma en el mapa, y éstas sólo están disponibles a medida que aumenta el nivel de progreso, que representa los sentimientos democráticos y progresistas de la población alemana y de los funcionarios. Para ello, se necesita una estabilidad económica y eso sólo puede conseguirse vinculando la economía cada vez más al dólar estadounidense, lo que puede resultar muy peligroso cuando el juego entre en la época final y la economía estadounidense se desplome. Esto es un modelo de los acontecimientos históricos, en los que la economía se salvó gracias a los préstamos estadounidenses y a las constantes renegociaciones de la deuda de guerra alemana, pero también fue condenada finalmente por esta estrecha dependencia de la bolsa estadounidense.

El contador de la victoria súbita del KPD se llama, por supuesto, Revolución, y sólo está disponible cuando la vía de la postura del KPD es la revolucionaria. Para que la revolución tenga éxito, es necesario que haya cuatro levantamientos en el mapa -en realidad son fichas de huelga que se han volteado, representando huelgas salvajes que se convierten en rebeliones comunistas locales y el establecimiento de las llamadas repúblicas de consejos. Históricamente, estas huelgas duraron muy poco y a menudo fueron aplastadas violentamente por el Gobierno y los paramilitares de derecha, y no hace falta decir que esto también ocurrirá en el juego más a menudo; las huelgas son fáciles de colocar y voltear, pero igualmente fáciles de eliminar.

La contrapartida de la victoria repentina del NSDAP se llama Putsch, un golpe de estado que no implica necesariamente un levantamiento público, sino una poderosa presencia en la calle en las zonas adecuadas y el apoyo de personas influyentes dentro del establishment. Esto fue lo que intentó Hitler en su fallido «Putsch de la Cervecería» de 1923 en Múnich, y el jugador del NSDAP puede intentarlo de nuevo teniendo la supremacía (es decir, más unidades que cualquier otra facción) en Berlín o en otras dos ciudades, además de más simpatías de clase media que los Conservadores Radicales. Como las unidades se mueven rápido y el NSDAP puede robar las simpatías de la clase media directamente a los Conservadores Radicales, esta condición de victoria puede cumplirse con escalofriante rapidez, pero también disolverse con la misma rapidez.

Para los conservadores radicales, la contrapartida de la victoria repentina también se llama Putsch y se aplican condiciones similares; muchos elementos de la extrema derecha se esforzaron por dar un golpe de estado violento y se hicieron varios intentos, el más famoso de los cuales fue el «Putsch de Kapp» de 1920 en Berlín, durante el cual el gobierno democráticamente elegido se vio obligado a huir temporalmente de la capital. Las condiciones son la supremacía en Berlín y al menos cuatro simpatías de clase media.

MdG: Hablemos un poco ahora del diseño ¿Cuál ha sido tu parte favorita y la menos favorita del desarrollo?

The Weimar Republic - DespliegueGunnar: Mi parte favorita está clara, el proceso creativo libre, en el que sólo tienes que hacer una tormenta de ideas para la mecánica y las soluciones a los posibles problemas. Te inspiras leyendo sobre acontecimientos históricos y jugando a otros juegos. Esto es más intenso durante las primeras fases de diseño, pero también más adelante, cuando hay que revisar cosas y optimizarlas.

Las partes que menos me gustan son, probablemente, la corrección y la edición; para mí es lo contrario del proceso creativo (aunque igualmente importante). Además, descubrir tarde que hay algo en tu sistema que está roto en el proceso de desarrollo y tener que rehacer la mecánica principal, como nos ocurrió con The Weimar Republic, no es nada agradable.

MdG: En el momento que realizamos esta entrevista tu juego ya ha superado los P500 de GMT Games (más de 1200 en este momento), pero ¿en qué punto del desarrollo crees que se encuentra el juego en este momento?

Gunnar: Estamos en la fase final de desarrollo, con mi trabajo de diseño terminado. Ahora estoy principalmente haciendo pruebas, testeos, pequeños ajustes y aclaraciones de las reglas basadas en los comentarios de los jugadores que lo están probando, así como cosas del libro de juego (tutorial, notas históricas/de diseño, etc.). Las pruebas del sistema solitario, diseñado por Joe Schmidt, también están en marcha. Joe ha hecho un gran trabajo capturando la esencia de los arcos narrativos del juego y creando un sistema de bots realmente divertido y fácil de aprender, basado en cartas; sin complicados diagramas de flujo, lo que personalmente me parece increíble. Habrá bots para todas las facciones, que ha sido el plan desde el principio, así que podrás jugar en solitario o con uno, dos o tres oponentes humanos.

MdG: Por último y para finalizar, ¿Cuándo crees que estará listo y podremos disfrutarlo?

Gunnar: Hemos sufrido algunos retrasos importantes, tanto por la situación de Covid19 como por los mencionados retoques, pero ahora estamos en la fase final del desarrollo. En cuanto el sistema solitario esté terminado, pasaremos al arte final. Dado que este proceso actual en GMT está bastante saturado, con muchos otros juegos que van al departamento de arte y luego a la imprenta (lo que se complica aún más por la crisis mundial de los envíos), es realmente difícil dar un calendario exacto en este momento. Pero, obviamente, ¡esperamos que salga en 2022!

MdG: Gunnar, muchas gracias por tu tiempo y dedicación. Ha sido un enorme placer preparar esta entrevista y que nos visites en nuestro blog de Mesa de Guerra. ¡Un saludo! Sergio.

Gunnar: ¡El placer es mío! ¡Gracias por el interés y cuidaos!


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