GONZALO SANTACRUZ

HEADQUARTER GAMES

Lo primero de todo, me gustaría poder agradecerte que hayas accedido a concedernos esta entrevista y dedicarnos un poco de tu escaso tiempo. Hoy le queremos dar la bienvenida a nuestra Mesa de Guerra a Gonzalo Santacruz, diseñador de The World at War: Europe y uno de los responsables de HeadQuarter Games.

  • Mesa de Guerra: Lo primero de todo, y para quien no te conozca. ¿Quién es y a que se dedica Gonzalo Santacruz?

Gonzalo Santacruz: Buenas, encantado de poder compartir con vosotros en Mesa de Guerra algo de información sobre mi trayectoria en este maravilloso hobby de los juegos de mesa, y más concretamente de los wargames.

Actualmente me gano la vida en el mundo de la informática, concretamente con el negocio de control de fronteras, y dentro de eso seguridad de software.

Con el tiempo libre que me queda antes echaba alguna partida en solitario o por internet, pero de unos años a esta parte me he metido al mundo del diseño de wargames, primero fue el diseño gráfico (colaborando con algunas marcas como Hollandspiele o White Dog Games) y últimamente ya con el diseño propiamente dicho de wargames.

  • MdG: ¿Cómo y cuándo empezaste en este mundo de los juegos de mesa?

AnzioGonzalo: Como muchos de los wargamers que conozco de mi generación, yo empecé jugando muchos juegos de mesa con cierto sabor histórico como aquellos que editaba Cefa, como Sinaí o Lepanto, pero poco tiempo después (y más importante en la evolución posterior) empecé a jugar con los NAC. Títulos como La Segunda Guerra Mundial o La Guerra Civil Española fueron de mis primeros wargames allá por los 11 añitos aproximadamente. Era una época lúdica genial porque en casa éramos 3 hermanos a los que nos gustaba lo mismo, y claro, teníamos mucho tiempo de ocio. Luego conocimos los Avalon Hill de la mano del Anzio y de ahí poco a poco ya fui evolucionando a marcas más actuales tras la desaparición de AH. Al dar ese paso perdimos en la afición a nuestro hermano mayor, porque no le gustaban los “apilamientos” (cosa que los NAC no tienen), jajaja. Sin gustarle eso difícilmente le iba a gustar nada diseñado en el otro lado del charco en aquel tiempo.

Tuve también un parón de mesa que fue sustituido por los juegos de pc tras el vacío temporal de AH, hasta que me gracias a la revolución que supuso internet y descubrir Consimworld me metí con GMT o MMP y volví al tablero y a dar mis primeros pasos jugando PBEM. Un mundo enorme se abría ante mis ojos!

  • MdG: ¿Cuáles consideras actualmente que son tus juegos y autores favoritos?

Gonzalo: Siempre he sido más de juegos estratégicos u operacionales que de los tácticos, pero eso ha cambiado poco a poco, y ya diría que le pego a cualquier cosa si me gusta. ¿Mi juego favorito? Actualmente no lo sé, hay muchos sistemas que están muy bien, pero creo que como no juego demasiado y no repito tampoco mucho, no llego a profundizar tanto como me gustaría en la mayoría de los juegos que tengo. Tengo un especial recuerdo de cuando era más jovencito del Third Reich de AH (al que dediqué muchísimas horas) y por ende al Empire of the Rising Sun (AH también), y que luego sustituí con el A World at War de GMT. A parte de eso, diría que uno de los sistemas que más me gustan es el GTS con el The Devil’s Cauldron de MMP.

  • MdG: ¿Qué es HeadQuarter Games? ¿Cómo surge? ¿Cuál es la relación entre el mundo de los videojuegos de estrategia y el de los juegos de mesa?

Devils CauldronGonzalo: HQ Games es una empresa familiar. Somos mi hermano y yo. Surgió a raíz de que él empezó a desarrollar y vender juegos históricos de pc basados en el motor de AGEOD, y colaborando con MatrixGames. Tras un primer título de España 1936 vinieron otros del mismo motor como el Thirty Years War, y luego juegos como Battles for Spain o Libertad o Muerte!. En principio todo lo íbamos a producir para versión digital, incluso hice una versión del Silent War de Compass Games para ofrecerles su digitalización, pero no les interesó el proyecto.

Así surgió The World at War: Europe, pero al hacer un prototipo para probar las reglas para el juego digital, surgió la idea de hacerlo primero en tablero. Y nos liamos la manta a la cabeza y ya pensamos en sacar más cosas en tablero. A cuento de meterme con el diseño de wargames creamos una empresa para publicar wargames digitales mi hermano Miguel y yo. La idea era publicar wargames para pc y otras plataformas (cosa que él lleva haciendo años con varios títulos a sus espaldas), pero finalmente yo me lancé al mundo del tablero.

  • MdG: Cuéntanos un poco más a fondo cómo empieza y surge la idea de The World at War: Europe.

The world at war europe mapaGonzalo: Bueno, pues como ya introducía antes, la idea inicial era hacer un juego de la 2GM para tablets (Android y iPad). Diseñé un prototipo similar al juego actual para comenzar la programación del mismo, pero tenía que probarlo, ver si funcionaba… Es en ese momento cuando lógicamente hice en papel la primera versión, y construí un primer reglamento. Meses después estaba enseñándolo en la 2ª BellotaCon. Hasta ese momento había trabajado en ello más o menos esporádicamente con ciertos momentos de alta productividad, pero que aun habiendo sido unos 2 años todavía estaba lejos de lo que es ahora. Piensa que la idea básica era hacer un juego muy orientado a eurogamers (de ahí los cubitos de madera y nada de counters con factores, ni complicadas tablas de combate). Luego el juego evolucionó más hacia un wargame sencillo que a nada que se le parezca a un eurogame. Sin embargo hay quien me ha dicho que la mecánica básica de utilizar acciones en los países mayores es como “colocación de trabajadores”, jejeje.

Si es cierto que al principio, en un prototipo muy inicial, llegué a utilizar dados como eje principal de las acciones que un país podía realizar, inspirándome en juegos como Discoveries o Marco Polo, pero lo terminé descartando porque no me encajaba bien para conseguir resultados que se ajustasen a lo que representaba. Así que poco a poco fue evolucionando más al wargame que es ahora.

La campaña de Kickstarter era la opción necesaria para poder publicarlo. No se nos conocía nada o muy poco en ese momento y la plataforma es un portal estupendo de promoción. Hacía falta dar el paso para avanzar en su publicación y ponernos fecha para un juego que ya estaba muy maduro en su diseño a comienzos del 2020, donde más gente pudo ver otra versión impresa muy cercana a lo que se va a publicar. En Junio nos lanzábamos a la campaña, con un buen éxito de participación inicial y mucho sufrimiento a mitad de la misma para ver si salía o no adelante. Debo decir que el éxito final de la campaña fue gracias a la participación de los aficionados españoles (a pesar de que no eran el público objetivo de la misma) y a apoyos fundamentales de algunas tiendas de fuera del país o de dentro, como Snafu Store, con Oscar pidiendo patrocinadores por Twitter.

  • MdG: Sabemos que estáis ahora mismo en pleno proceso de Pledge Manager con The World at War: Europe y que debido a la actual situación sanitaria mundial todo es un poco más lento y trabajoso. ¿Cómo lo estáis llevando?

Gonzalo: Bueno, todo lo relacionado con la campaña de Kickstarter ha supuesto un nuevo mundo que desconocía en gran medida ya que aunque yo he participado como patrocinador en más de uno, no tiene nada que ver lo que se mueve dentro de una campaña. Desde fuera puede parecer que es algo sencillo y que no conlleva demasiado trabajo, pero no es en absoluto de esa forma. Lleva mucho esfuerzo detrás, porque hay que primero preparar la campaña y la página de KS con todo el contenido e información gráfica y audiovisual que quieres mostrar; luego surgen las preguntas de los aficionados y peticiones sobre tal o cual cosa, y eso implica muchas actualizaciones o intervención constante para informar de tu producto.

Libertad o muertePor otra parte tuvimos que aprender cómo funciona un Pledge Manager, cómo diseñar uno para los productos de la campaña… tuvimos también que informarnos de todo lo relacionado con la logística y distribución, porque el juego se va a enviar a muchos lugares distintos de fuera de España, la distribución en USA es una parte importante del proyecto. Por último, también todo lo relacionado con buscar imprenta, presupuestos o distribuidores de los componentes (como son los materiales de madera). Como digo, un mundo aparte del diseño, y enorme.

El Covid lo primero que hizo fue hacernos dudar si lanzábamos la campaña el pasado verano o no, por si ello influiría a las ventas (que posiblemente lo hizo, pero nunca sabremos). También influye enormemente en el proceso de testing de un juego, porque el prototipo físico dejó de ser útil y tuvimos que diseñar un módulo de VASSAL para seguir el testing online y poder enseñarlo a más gente. Como bien dices, todavía hay un Late Pledge, desde la propia página de KS o bien desde la web del Pledge Manager se puede acceder a nuestros productos, y concretamente al TWaWE o al Libertad o Muerte! de tablero, que se ofreció como “add-on”. Aquí los enlaces:

THE WORLD AT WAR EUROPE – KICKSTARTER

THE WORLD AT WAR EUROPE – GAMEFOUND

Y aparte también, también hay Pledge Manager de Libertad o Muerte! de forma individual:

LIBERTAD O MUERTE! – PLEDGE INDIVIDUAL

  • MdG: Pasemos ahora a hablar un poco sobre vuestra última noticia, la de la alianza con WhiteDog Games y la publicación en castellano de sus juegos. ¿Por qué WhiteDog Games? ¿Qué es lo que más os atrajo de sus juegos? ¿Qué nos puedes contar de The Mission y The Napoleonic Wars?

White Dog GamesGonzalo: Mi relación con White Dog Games (con Michael Kennedy) viene de años atrás cuando hice algunos diseños gráficos de counters para sus juegos, como por ejemplo Reconquista o Von Moltke. El pasado verano pensé, “¿por qué no contactamos con alguna marca americana que no venda aquí sus juegos?” y eso hice, contacté con varios editores con los que tengo alguna relación y les ofrecí un proyecto de publicación de sus juegos bajo licencia de traducción. White Dog Games mostró interés y empezamos a trabajar en ello. No sabíamos qué juegos serían interesantes para el público español, así que qué mejor forma de saberlo que haciendo una encuesta. De la lista de juegos más vendidos de WDG creé una encuesta en La BSK y otros foros o grupos de Wassap donde la gente participó mostrando su interés en unos u otros juegos. De esa lista salió como más votado el “N: the Napoleonic Wars”, así que ese iba a ser el juego a traducir, pero al mismo tiempo Michael Kennedy me ofreció la posibilidad de ofrecer en español el «The Mission«. Así que finalmente creamos la página para el sistema de preorder con ambos títulos hacia finales del mes de septiembre. No sabíamos bien el volúmen de venta que podría tener, así que planteamos un objetivo modesto de P150 como meta de preorder para proceder a publicarlo.

Decir que el P150 no ha ido mal, especialmente con el juego The Mission, que ha tenido muy buena acogida. En el momento que escribo esta entrevista posiblemente estamos ya en las 150 reservas. Reservas que no solo se producen a través de nuestra web, sino también a través de Snafu Store, ya que como digo, con Oscar mantengo una muy buena relación (y eso que todavía no nos hemos visto en persona, jejeje).

The Mission Map

Los juegos de WDG son en su mayoría juegos en solitario, de pequeño formato, así que pocos componentes y fabricación modesta. No llegan a la calidad de componentes de marcas como GMT, pero sus títulos son muy interesantes para el jugador “solitario” ya que trabajan con algunos diseñadores muy especializados en ese formato.

Además de traducir sus juegos al español, la idea fundamental es también editarlos a mejor calidad, con tablero montado, fichas de cartón con esquinas redondeadas y demás componentes mejorados en lo posible. Por ejemplo vamos a añadir algunos marcadores que no están en la versión original, facilitando la experiencia de juego, o bien vamos a añadir FAQ y ejemplo de juego extendido en el reglamento. El juego ahora mismo está empezando la fase de traducción, y esperamos que podamos publicarlo en unos meses.

RESERVA YA TU COPIA A TRAVÉS DE LOS SIGUIENTES ENLACES:

«LA MISIÓN: INICIOS DE LA CRISTIANDAD DESDE LA CRUCIFIXIÓN A LAS CRUZADAS»

«N: LAS GUERRAS NAPOLEÓNICAS»

  • MdG: Y para finalizar ¿Cuáles son los planes a futuro de HeadQuarter Games? ¿Hay algún juego más en camino?

Gonzalo: De momento, de cara al 2021 terminar estos tres proyectos que saldrán a las tiendas en los próximos meses, después habrá más títulos en formato digital seguro (ya que hay alguno más ya en proceso) y darle un empujón al Napoleonic Wars.

En lo referente a tablero, hay muchos planes en el tintero y algún proyecto en marcha en estado muy primitivo. Estoy trabajando en un título nada conocido de nuestra historia, si todo sale bien será una buena sorpresa dentro del mundo wargame español y espero que muy bien acogido por los aficionados. Aparte de eso, estamos en contacto con alguna marca importante americana, con la cual quizás saquemos algún proyecto en el futuro no muy lejano. Los planes son por un lado continuar con diseños propios para el público español e internacional, y por otro lado aumentar los proyectos de traducción de títulos. Esperamos que cuando la gente vea lo que hacemos y cómo lo hacemos ya tengan más en su mente a la marca HQ.

  • MdG: Pues muchísimas gracias por tu tiempo, agradecerte tu paso por Mesa de Guerra y contarnos un poquito mas sobre ti y sobre HeadQuarter Games. Esperaremos con ansia la salida de estos titulos y veremos a ver esa sorpresa que tienes en la manga. Recibe un cordial saludo, Sergio.

 


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