Entrevista Daniel Hernández
The Collapse: The 30 years war
MESA DE GUERRA
Hoy nos visita de nuevo un diseñador español, un autor del que recientemente NAC Wargames ha anunciado que había llegado a un acuerdo para sacar su juego y del que hoy hablaremos: The Collapse: The 30 years war. Lo primero de todo, me gustaría poder agradecer a nuestro invitado el hecho de que haya accedido a concedernos esta entrevista y dedicarnos un poco de su tiempo. Hoy le queremos dar la bienvenida a nuestra Mesa de Guerra a Daniel Hernández.

Mesa de Guerra: Muy buenas Daniel, y ante todo muchas gracias por acceder a echar este ratito con nosotros y respondernos nuestras preguntas. Empezamos por nuestra típica pregunta inicial para ir rompiendo el hielo. ¿Quién es y a que se dedica Daniel Hernández en su día a día?
Daniel Hernández: Muy buenas Sergio, y muchas gracias por la entrevista. Tengo 40 años, y por mi formación académica con dos másteres de gestión turística y hotelera y en relaciones internacionales en Noruega donde residí 7 años, me dedico a colaborar con proyectos de asesoría en temas educación y apoyo a la inclusión de estudiantes en un ámbito internacional diferente al de sus países de origen, y también de desarrollo turístico (he trabajado desde los 20 años en empresas turísticas y de restauración y gestión de eventos).
Aunque combino estos proyectos ‘freelance’ con otros trabajos en departamentos de ventas y atención al cliente de otras empresas, en la actualidad considerando un cambio de trabajo y abierto a estudiar ofertas. Y en mis ratos libres me encanta la lectura, historia, caminar y hacer senderismo, y divertirme jugando a wargames.

MdG: ¿Cómo compaginas actualmente tu vida familiar y laboral con tu afición de jugar y con tu dedicación a diseñar?
Daniel Hernández: No lo considero un problema, sino más bien un complemento. Cuando estás cansado, estresado o con algún problema el poder desconectar un rato con mi afición de jugar es un alivio. A veces salgo por la mañana a trabajar, y durante el día voy pensando en jugadas, opciones del juego que tengo desplegado en casa que me ayuda a relajar, y al volver juego uno o dos turnos. Es saber combinar trabajo con la afición a jugar y diseñar wargames. A nivel personal, ahora mismo estoy soltero y eso me da algo más de flexibilidad, pero quién sabe en el futuro.

MdG: Hablando de tu afición a jugar. Cuéntanos un poco sobre tus comienzos. ¿Cuándo empezaste en la afición, con quién jugabas, cuáles eran tus juegos favoritos entonces, alguna anécdota que recuerdes con cariño?
Daniel Hernández: Realmente la historia ha sido mi pasión y mayor afición desde bien pequeño y no paraba de leer libros de historia en el colegio, biblioteca o pedirlos como regalo. De hecho, es mi intención que el juego que he diseñado tenga un profundo aspecto histórico exponiendo el conflicto, cartas y personajes y las diferentes campañas que se pueden jugar. Por ello contaré con profesionales históricos que den un gran peso a este aspecto.
Y de mi afición a la historia empezó mis inicios con juegos como Risk o Stratego con mi primo principalmente, y durante mi estancia de 7 años en Noruega que es un país con gran afición a los juegos de mesa nos juntábamos con amigos una o dos veces al mes para jugar, y ahí descubrí For the People que fue mi primer wargame que jugué en 2014 y al cual le tengo por ello un cariño especial, que cuando volví a España en 2017 me compré la edición que había salido.
NUEVAS CARTAS DE TESTEO (todo el material del juego estará disponible en español e inglés): Marc Aliaga
MdG: ¿Y ahora, si tuvieras que elegir tus 3 juegos y/o 3 autores favoritos?
Daniel Hernández: Mis tres juegos favoritos son en primer lugar y sin duda Labyrinth (con sus expansiones que le da muchísima profundidad), For the People por ser el primer wargame que jugué y que compré y el tercero sería entre A distant plain (COIN sobre el conflicto en Afganistán) y Aníbal y Amílcar (sobre la guerra Roma-Cartago).
Mis autores favoritos son Volko Ruhnke con el que he tenido el placer de hablar y conocer, y ser parte de varios testeos de sus juegos y un gran apoyo en el desarrollo de The Collapse, Mark Herman y David Gómez Relloso que aparte de ser una gran persona, me encanta el detalle y paciencia con sus juegos como Cruzada y Revolución para que salgan muy bien, y que es un gran jugador que también me está ayudando en el desarrollo del juego.
MdG: Pasemos ahora a hablar de tu juego. The Collapse. Cuéntanos un resumen del juego.
Daniel Hernández: Perfecto, paso a desarrollar un poco esta pregunta por secciones para explicar bien cada una.
Diseño del juego
The Collapse es mi primer diseño como wargame (aparte de colaborar testeando otros juegos y diseñando sistemas en solitario), el cual empecé el diseño a ratos cada día durante el confinamiento por la pandemia de covid-19 en 2020. Este hecho me ayudó mucho a desconectar de la terrible situación vivida en el mundo, y por eso le tengo un cariño especial ya que me ayudó a relajarme mentalmente investigando la historia de la guerra de los 30 años, haciendo los primeros esbozos del mapa y reglamento.
Ambientación histórica
El juego está ambientado en el período que abarca entre 1618 y 1648 en Europa conocido como la guerra de los 30 años, aunque se podría considerar que fueron varios conflictos interconectados como el inicio de la crisis en Bohemia con la ‘Defenestración de Praga’, la invasión y ocupación española en el Bajo Palatinado en el Rin, la guerra de Mantua en el norte de Italia (1632) o las intervenciones danesa (1624), sueca (1630) y francesa (1635).
Además, el juego incluye un ámbito geográfico amplio con el Sacro Imperio Romano Germánico, el norte de Italia, Hungría, Flandes y las Provincias Unidas, que le da mucha rejugabilidad al juego y opciones estratégicas a los jugadores. Las principales potencias europeas como España, Austria, Baviera, los estados protestantes del Sacro Imperio, las Provincias Unidas, Hungría, el Papado, Dinamarca, Suecia y Francia, que añaden cada vez más presión a los jugadores.
Jugadores, facciones y naciones
Además, el juego es para dos jugadores, aunque hay una regla opcional con unas indicaciones para poder jugarlo en multijugador (a 3 o 4 jugadores), y estoy estudiando, trabajando y testeando una opción para poder jugarlo en solitario que seguiré probando y estudiando si funciona correctamente para incluirla en el juego final.
Cada jugador juega 6 cartas por turno (1 carta obligatoria a jugar por ronda en cada turno), y puede usar la carta para jugar Operaciones, Operaciones y Evento, guardar 1 (pero sólo 1) como reserva para añadir en una ronda posterior (pero nunca superando un máximo de 3 puntos de operaciones con la misma carta), o el católico si se dan las condiciones indicadas en el juego (control católico del Bajo Palatinado y Bohemia) usar una carta de 3 puntos de operaciones para cambiar de manera definitiva el control electoral del Palatinado a Baviera.
También es importante destacar que cada jugador toma una de las dos facciones en el juego (católica y protestante), en el cual hay varias naciones alineadas (y controladas) por cada jugador como España, Austria y Baviera para el católico, y la Alianza Protestante (estados protestantes del Sacro Imperio) y las Provincias Unidas por el protestante.
Existen también las llamadas en el juego “naciones volátiles”, en las que ambas facciones pueden influir por medio de la diplomacia (operaciones o eventos) de estar aliado a una facción o ser neutral. Estas variaciones se reflejan en un track diplomático con 8 naciones (Inglaterra, el Papado, Sajonia, Brandenburgo, Hungría, Dinamarca, Suecia y Francia), y cada nación tiene unas características únicas. Por ejemplo, el Papado puede ser neutral o aliado al católico y dar recursos al católico, pero no tiene tropas, mientras que Sajonia puede ser neutral o según su situación en el track diplomático aliado a una de las dos facciones y quién sea su aliado controlar sus fuerzas y líderes.
En cuanto a Dinamarca, Suecia y Francia, empieza pudiéndose activar sólo el track diplomático de Dinamarca, y cuando se llega al status de aliado del protestante, se puede activar el track de Suecia y cuando se llega al status de aliado del protestante, se puede activar el track de Francia. Estos tracks aportan recursos al protestante.
Y el noveno track diplomático, es el track de la “Estabilidad de España”, que indica el nivel de agotamiento interno español, pudiendo verse afectados los recursos que recibe desde España, así como de los tercios (soldados veteranos españoles) que se reclutan cada turno.
Regiones
El juego se organiza en regiones (incluyendo los 7 electorados imperiales), y cada región tiene un número determinado de ciudades en su interior conectados por caminos regulares y ríos (que limitan algo el movimiento). Las ciudades son ciudades menores (sin fortificación y con forma de círculo) y ciudades fortificadas (que se han de asediar para conquistar y con forma de pentágono, excepto las capitales con cuadrado). Las capitales reflejan las ciudades de la época con mayor importancia política, y que favorecen en ciertos aspectos al juego como el reclutamiento de milicias.
Cada región tiene 3 valores junto a su marcador de control (o sin ninguno si es neutral), que son:
- El 1º el número de ciudades que ha de controlar un jugador para tomar control de la región (incluyendo todas las ciudades fortificadas) y el número de puntos de victoria que gana.
- El 2º número son los puntos de prestigio que se añaden al track de prestigio, cuando un jugador toma el control de la región.
- El 3er número es el valor defensivo de la región, que son las unidades que tiene por defecto una ciudad fortificada en esa región y que contribuyen a su defensa en caso de asedio.

Es un tipo de juego principalmente estratégico, en el que se consigue la victoria por control político de las regiones y electorados (el track de puntos de victoria en el mapa fluctúa hacia un lado u otro, y al final del escenario se comprueba el ganador o si se llega a final de partida o deciden los jugadores seguir jugando algún turno más al acabar un escenario, se aplican unos bonus basados en quien tiene el status de Emperador y el nivel de prestigio de ambos jugadores. No obstante, el juego tiene un cierto aspecto operacional con el movimiento de las tropas y ejércitos, y táctico en la resolución de batallas (para dar un interesante Chrome histórico de las batallas de la época al juego).
Operaciones
Las diferentes operaciones del juego (que se pagan con los puntos de operaciones de las cartas, y se pueden repetir con la misma carta mientras se tengan puntos de operaciones disponibles), son:
- Despliegue (se reclutan nuevas Milicias)
- Marcha (movimiento sin entrar en espacios enemigos)
- Batalla (menor o mayor según decidan usar 1 o 3 puntos de Operaciones los jugadores, que según decidan los jugadores la opción que más les interesa tendrá mucho mayor impacto en bajas, puntos de prestigio ganados, mejora de unidades y posible pérdida de líderes en combate)
- Diplomacia (influir en 9 alianzas)
- Bloqueo Naval (solo el jugador protestante)
- Asedios
- Reemplazos (para usar al final de turno y fortalecer los ejércitos y tropas).
Secuencia de cada turno de juego (se divide en 4 grandes fases)
- Fase de planificación: según el prestigio de cada facción varias acciones de las facciones podrán tener más o menos opciones.
- Fase campaña: los jugadores alternan cartas de su mano (6 cartas por turno).
- Fase de Elección Imperial (solo en los turnos 1 y 7): sencilla fase donde se decide que jugador tiene el status de Emperador, con unos beneficios importantes en el juego.
- Fase Final: donde los jugadores usan sus puntos de reemplazo para fortalecer sus tropas y ejércitos, se determina posible desgaste de unidades fuera de sus regiones natales, se observan una posible expansión de revueltas, el impacto de los corsarios de Dunkerque, se redespliegan unidades para preparar el siguiente turno (campaña) y se pueden ganar unos puntos de victoria extra por unas condiciones determinadas.
Las fases consideradas más administrativas como la fase de planificación, elección imperial y final tienen sus hojas de ayuda detalladas, para facilitar el desarrollo del juego y que los jugadores disfruten durante la fase de campaña.

MdG: Y en cuanto a las mecánicas del juego, ¿a qué dirías que se parece o de que juegos te has inspirado más?
Daniel Hernández: El juego tiene una mecánica de punto a punto y motor de cartas (CDG), que son mecánicas muy conocidas por los jugadores de wargames y que suelen ser buenas opciones para jugadores y jugadoras noveles al ser más fáciles de explicar y entender. No obstante, existen ciertas diferencias que hacen al juego único dentro de estas mecánicas, como el costar 1 punto de movimiento moverse por ciudades controladas por una facción o. neutrales, pero si son controladas por el enemigo el coste es de 2 puntos de movimiento si se quiere entrar a una Fortificación, o 3 si es una Capital.
Este detalle de diseño refleja ciertas defensas y fortificaciones exteriores en estas ciudades y milicias ciudadanas, que hacían algo más difícil el avance por ciudades controladas por el enemigo. Se parece en cuanto a mecánica a juegos punto a punto y CDG, pero del mismo período histórico existen muy pocos excepto Europe in Agony del año 2001 de GMT Games y que es el que más se podría parecer pero que es MUY diferente y The Collapse tiene más opciones y es más dinámico.
Existen otros juegos del mismo período que he analizado como Won by the Sword de Ben Hull y publicado por GMT Games, y recomiendo mucho Cuius Regio que es un maravilloso juego que ha diseñado Francisco Gradaille y que publicará GMT Games, que se centra más en el aspecto operacional del conflicto, pero con un muy interesante trasfondo en el aspecto estratégico del juego que recomiendo a los jugadores interesados en el conflicto por este gran diseñador y amigo.
Además, el juego al ser por un motor de cartas (CDG), se pueden jugar los puntos de operaciones indicados por las cartas (que van de 1 a 3) en su totalidad por Operaciones, o si se decide ejecutar el evento pagar su coste indicado en puntos de Operaciones (que se restan a los puntos de operaciones de las cartas), y usar los puntos de operaciones que queden de manera normal.
Esta es una mecánica que he incluido para dar más dinamismo al juego y opciones a los jugadores al decidir cómo usar las cartas. Al ser el coste del evento menor al total de puntos de Operaciones de la carta, si se decide usar el evento siempre quedará algún punto de Operaciones para usar con la misma carta, lo que puede ayudar a momentos de crisis o ciertas situaciones, donde se piensa “me falta un punto de operaciones y no lo tengo”, y en The Collapse esto es posible. Para quien conozca a Hearts and Minds es una mecánica parecida.

MdG: ¿En qué aspectos has puesto mayor énfasis durante el proceso de creación y que tenías claro que querías desde un principio mantener?
Daniel Hernández: De manera desglosada más o menos sería lo siguiente.
Tensión en el juego
Quería que el juego tuviese una tensión ajustada al contexto histórico del conflicto (desgaste, mejora progresiva de unidades, perdida de unidades por fuerza sin importar el nivel), y que se diese prioridad a que sea el jugador quien tome las decisiones con las hojas de ayuda para lo que necesite consultar y las fases administrativas (planificación, elección imperial y fin de turno), seguir los pasos indicados para su resolución pero donde sigue siendo el jugador quien toma las decisiones (ejemplo lideres a reclutar o uso de los puntos de reemplazo).
También he buscado que el jugador sea el centro en la toma de decisiones y no un juego sobre guías, para darle cuantas más opciones posibles para elegir (más operaciones, decidir si gasta más o menos puntos de operaciones para ir a una batalla menor o mayor), más caminos por los que decidir por dónde moverse, en definitiva mucho que hacer en cada momento y tener que gestionarlo y decidir con los puntos de operaciones, eventos interesantes pero a un mayor coste de puntos de operaciones que reducen las opciones de las cartas para usar operaciones.
Camino Español y paso de la Valtelina
He querido reflejar en el juego el crucial desarrollo logístico y de transporte de los Tercios a través del histórico Camino Español y del paso de la Valtelina (pasos clave en la época), pero siempre dándole opciones al jugador, como en el caso del católico que, si el protestante ha cerrado alguno de los dos pasos, tener que decidir por dónde moverse si esos pasos eran su prioridad (en ese caso tendrá que realizar acciones para reabrirlos si es posible, o ciertos eventos que le puedan ayudar).
Fase de planificación
Además, la fase de planificación que es crucial para planificar el siguiente turno, es el corazón del juego y clave para planificar las acciones durante el siguiente turno, ya que permite además de decidir el jugador con la iniciativa de juego para el siguiente turno, según su nivel de prestigio adquirido en el turno anterior (alto, medio o bajo), que líderes y capacidades adquirir para entrar en juego, y muchas más opciones.
Desgaste de las unidades
También he querido mantener el aspecto clave del desgaste de las unidades, que pierden pasos por batallas, asedios y se pueden recuperar sólo al final del turno mediante el uso de puntos de reemplazo acumulados (y algunos eventos, pero pocos), y que las unidades tengan una mejora progresiva durante el turno por medio de batallas a las que sobreviven, o al final de turno pudiendo mejorar de milicia a tropa, y de tropa a veteranos (excepto los Tercios, que sólo se reciben durante la fase de planificación dependiendo del nivel del track de estabilidad de España).
Escala del juego, asedios y puntos de bagaje
Finalmente, he querido mantener una escala de juego acorde con el desarrollo histórico del juego, en el cual es cierto que hubo pocos asedios de larga duración (Breda y Magdeburgo son excepciones). La mayoría de asedios durante el conflicto fueron breves, y algunos jugadores pueden pensar que dado que cada turno tiene una escala de 2-3 años, no hubo asedios de tanta duración. Y esto es cierto, pero se ha de mirar la escala de juego correctamente y no por el turno lo que puede aportar confusión, ya que cada turno implica el juego de 6 cartas (que tienen una escala de 2-3 meses aproximadamente), y cada carta puede tener 1, 2 o 3 puntos de operaciones (cada punto de operación representa como máximo 1 mes).
Y es aquí en la escala de 1 punto de operaciones donde se ha de tener en cuenta la escala de asedios, que correspondería con la mayoría de asedios que fueron de breve duración. Además, cada asedio, ya sea al tomar control de una ciudad menor (con el pago de un punto de movimiento) o ciudades fortificadas (mediante asedios), aporta puntos de bagaje que son necesarios para pagar a las unidades en el mapa que estén fuera de sus regiones natales (un ejemplo es el caso de España, dónde sus zonas natales son Flandes, el Franco Condado y Lombardía). Cada punto de bagaje permite pagar a una unidad fuera de sus zonas natales, o sufrir desgaste (reducir un paso la unidad). Este aspecto refleja el hecho histórico, dónde las tropas y ejércitos que participaron en la guerra de los 30 años, la mayoría se alimentaron sobre el terreno mediante saqueos y exacciones de dinero requeridas a las ciudades por dónde pasaban.
Este hecho se refleja mediante el uso de puntos de bagaje, y el marcar en las regiones por donde pasan los ejércitos y se saquean con unos marcadores de saqueo, que la primera vez es en amarillo y la segunda en rojo, lo que implica que más ciudades menores no pueden ser saqueadas (ciudades fortificadas son una excepción, y pueden ser saqueadas sin importar el marcador de saqueo), ya que las ciudades menores y sus alrededores han sido muy esquilmadas. A final de turno este marcador de saqueo pasa a amarillo si estaba en rojo, o se elimina de la región si estaba en amarillo, reflejando que el paso del tiempo permite una muy ligera recuperación de las ciudades menores y sus alrededores en las regiones saqueadas por el enemigo.

MdG: ¿Y al contrario? ¿Había algo que por cualquier motivo no has mantenido porque no encajaba con el resultado que buscabas?
Daniel Hernández: No he querido hacer una simplificación excesiva de operaciones. El juego es dinámico y ágil de entender después de un par de turnos o una partida, aunque las opciones estratégicas son muchas y eso hace el juego muy interesante, aunque cueste un poco de tiempo entenderlo. Por ello incluiré consejos estratégicos para las diferentes operaciones, campañas, fases de juego que el jugador pueda tomar como opción inicial y guía.
Tampoco he querido hacer un juego únicamente político, y buscar en el diseño del juego un modelo de equilibrio entre lo político (como se determina la victoria con el control de provincias y electorados), militar (las tropas y ejércitos son claves para conseguir la victoria) y diplomático (mecanismo de apoyo para conseguir los objetivos políticos mediante el uso militar).
A lo largo del diseño del juego, aspectos que he eliminado por no aportar interés real al juego ha sido el diseño inicial de batallas donde se decidía el tipo de batallas según el número de unidades implicadas, la opción de una batalla media (manteniendo sólo las opciones de batalla menor y mayor), o la operación de revuelta.

MdG: ¿Cuáles crees que son los puntos fuertes del juego y a qué tipo de jugadores piensas que puede encajar más?
Daniel Hernández: Los puntos fuertes del juego son la fase de planificación, mejora progresiva de unidades, desgaste constante de unidades, realismo histórico y tensión del juego, junto con el posible uso combinado de eventos y operaciones añaden mucha diversión y opciones estratégicos para los jugadores. Y el lujo de contar en la portada del juego del cuadro de la batalla de Rocroi por parte de Augusto Ferrer Dalmau, y que NAC Wargames y MasQueOca han conseguido su permiso para la publicación, es un auténtico lujo y orgullo por mi interés personal en su trabajo.
El juego está diseñado para jugadores expertos que les guste el período del juego de la guerra de los 30 años y de la época, jugadores que les gusten los juegos punto a punto y de motor de cartas (CDG), pero también para novatos ya que considero que un juego punto a punto y CDG suele ser más fácil de entender y explicar que otros sistemas.
Además, el juego está diseñado para que siguiendo el ejemplo de la campaña del Palatinado-Bohemia (escenario introductorio de 2 turnos de duración), que refleja de manera progresiva en cuanto a dificultad de menor a mayor las diferentes operaciones, dinámicas y planificación de campaña del juego, un jugador (ya sea experto o novel) pueda interiorizar mejor las dinámicas del juego, y luego poder jugar cualquiera de los escenarios del juego (2 a 6 turnos) o la campaña completa (10 turnos).
MdG: ¿Cuánto tiempo tienes pensado aproximadamente que dure una partida completa? ¿Traerá escenarios de distinta duración?
Daniel Hernández: El juego tiene 7 escenarios previstos (algunos están más testados que otros, pero cuando el juego esté publicado, los escenarios que se incluyan habrán sido ampliamente testeados), con duración media de 50 minutos por turno (jugadores expertos pueden reducir este tiempo) y de 5 horas para la campaña completa, aunque cuenta con varios escenarios más cortos que incluyen:
- 2 turnos con la campaña de Bohemia Palatinado que es la recomendada para jugar como primer escenario y que servirá además como ejemplo de juego, o la intervención danesa
- 3 turnos el inicio del conflicto, o la marcha del cardenal Infante Fernando en 3 turnos (1634-1642)
- 4 turnos la intervención francesa
- 3 o 6 turnos la intervención de Suecia (hay dos sub-escenarios)
Además, el juego incluye una regla opcional (recomendada), para que los jugadores puedan seguir tantos turnos como quieran con unos modificadores por cada turno, por si quieren seguir jugando una vez se ha acabado el escenario previsto y se estén divirtiendo.
MdG: ¿En qué estado del desarrollo se encuentra actualmente The Collapse y cuanto crees que le queda todavía para tenerlo como a ti te gustaría?
Daniel Hernández: Actualmente tengo el módulo de Vassal preparado y actualizado, a falta del mapa final del juego y track diplomático que se está trabajando en ellos y espero tener listos pronto para acabar de preparar el módulo de Vassal que sirva para un testeo en abierto, el cual anunciaré para quien esté interesado cuando tenga todos estos elementos. Aunque el módulo es perfectamente jugable y sólo le faltan estos aspectos (y unas leves correcciones de tamaños de fichas), si alguien está interesado en probarlo puede contactar conmigo en el e.mail de contacto indicado al final de la entrevista.
Es importante recalcar que el juego estará disponible tanto en español como en inglés, lo que supone un gran esfuerzo por parte de NAC Wargames, y que toda la información que haré del juego estará en los dos idiomas, puesto que considero que el juego es muy interesante para que llegue también a gente de fuera que entienda el inglés.
El juego lleva 2 años de trabajo de diseño, investigación histórica y trabajo de testeo inicial por parte de un grupo de 6-7 personas, de las que quiero destacar a Marc Aliaga por su trabajo en el mapa final de testeo, cartas, pruebas y apoyo constante, Francisco Gradaille por sus consejos y apoyo, Donal Hegarty (un gran profesional gráfico) por su trabajo en el mapa, y otros elementos gráficos, Paco Ronco y Scott Moore por su tiempo en el testeo del juego, y Oscar Oliver por haber realizado el mapa inicial del testeo.
Actualmente estoy acabando de traducir los materiales del inglés a español, y empezaré a preparar los materiales para imprimir y mapa para las jornadas de Batalladores en Zaragoza de principios de Noviembre (y a finales de Enero de 2023 en las BellotaCon en Badajoz), donde expondré el mapa final y los jugadores podrán participar en las partidas, mirar el juego, consultarme dudas y poder apuntarse al testeo del juego en Vassal o Print & Play y animarse a registrarse en la reserva del juego.
Falta un testeo final que abriré a la gente interesada cuando tenga los últimos elementos que me faltan para actualizar el módulo de Vassal, y seguiré con una revisión histórica del juego por profesionales históricos que aporten un todavía mayor interés histórico al juego y conocer más del período de la guerra de los 30 años entre 1618 y 1648.
Finalmente, el juego realizará un testeo a ciegas (donde testeadores que no han probado el juego, lo puedan analizar sin estar nadie más que ellos o ellas presentes), y a partir de ahí corregiré lo que sea necesario para tenerlo todo listo y que NAC Wargames decida cuando pasar el juego a producción. No hay fecha prevista de publicación, pero probablemente no sea antes de 1 año vista, para poder publicar un juego en alta calidad de interés y componentes cómo es mi intención.
Y obviamente, estaré disponible para cualquier persona quiera informar del juego en su blog, canales de YouTube, Twitch, etc. que puede contactar conmigo en el e-mail de contacto abajo para organizarlo.
MdG: Ha sido hace poco cuando hemos visto anunciada la noticia de que va a ser editado bajo el sello de NAC Wargames. ¿Cómo ha surgido esta oportunidad? ¿Había más pretendientes si no me equivoco, verdad?
Daniel Hernández: Tengo que agradecer mucho a Carlos Díaz de NAC Wargames por su apoyo en el juego y su interés en que se publicase con NAC Wargames desde que hice público el juego en enero de 2022 (aunque llevo trabajando en él desde el año 2020). Carlos y yo hemos hablado bastantes veces por teléfono, y le mostré el juego en las pasadas BellotaCon en enero de 2022, y estuvo muy interesado en el juego. De hecho en dichas BellotaCon, varias editoriales tanto de aquí como de fuera me expresaron su gran interés en el juego, pero en ese momento ya estaba trabajando con GMT Games.
A finales de 2020 contacté con Iván Cáceres para tener su impresión inicial del juego que llevaba trabajando, y con unos cambios muy válidos e interesantes que me sugirió envié el proyecto a Volko Ruhnke con el que he colaborado en el testeo de varios de sus juegos y otros proyectos, para tener su impresión del juego y si valía la pena seguir adelante con el diseño y desarrollo. Le gustó mucho y me puso en contacto con GMT Games.
Desde finales de 2020 hasta este mes de septiembre de 2022, he estado trabajando el desarrollo del juego con GMT Games a los cuáles no tengo más que palabras de agradecimiento por su tiempo y apoyo, que el juego está muy avanzado actualmente gracias a su trabajo, destacando a Jason Carr, Joel Toppen por realizar el módulo de Vassal, que aunque me estoy dedicando personalmente a ajustarlo tengo que reconocer que sin su trabajo inicial sería imposible el actual buen funcionamiento del módulo y por ello agradecerle su trabajo y reconocimiento por haber diseñado el módulo, y el especial interés a Marco Poutré quien fue el desarrollador del juego. En septiembre tuvimos una conversación con GMT Games y de las opciones que se me plantearon, consideré que lo mejor sería considerar otra posibilidad de publicación, a lo cual GMT Games entendió y apoyaron. Sólo tengo palabras de agradecimiento a GMT Games, y hemos dejado la puerta abierta a posibles colaboraciones futuras en otros diseños en los cuáles estoy trabajando.
Si una cosa tengo clara del desarrollo de un juego, es lo que se aprende de lo que funciona y lo que no, que aspectos mejorar y cuáles cambiar o mantener, que, aunque sea el diseñador y la idea sea mía, esta no se puede llevar a cabo sin el apoyo de gente como la que he indicado y de una editorial, lo que implica entender la importancia de un trabajo en equipo para el buen resultado de un juego y su publicación.
Este aprendizaje me ha servido para acabar de desarrollar el juego, y mejorar el diseño y planificación de futuros juegos que ya tengo en estudio y trabajo inicial, pero hasta que The Collapse no pase a producción por NAC Wargames no trabajaré al 100% en ellos, ya que el desarrollo actual y difusión del juego requiere toda mi dedicación.
MdG: Ahora que llevas un tiempo con tu juego desde la perspectiva de diseñador. Cuéntanos cual está siendo tu parte preferida y la que menos te está gustando de diseñar juegos.
Daniel Hernández: El juego es un proyecto de desarrollo profesional, el cuál estoy disfrutando muchísimo y aprendiendo de aspectos a mejorar y de la importancia de colaborar con gente interesada en un proyecto como Marc Aliaga que está haciendo un trabajo inmenso, y es un apoyo constante, teniendo en cuenta lo ocupado que está y más teniendo que trabajar en el diseño de su juego Valls 1809 – La Batalla del puente de Goi que publicará también NAC Wargames y que recomiendo a la gente que se apunte a la reserva del juego. He testeado el juego, ayudado con el sistema en solitario y es una maravilla de juego de pura tensión y diversión en 15-20 minutos que dura el juego.
Y estoy disfrutando de todo lo que implica el juego, tanto redacción de reglamento y otros documentos, módulo de Vassal, mapa y diseño gráfico aprendiendo de gente como Marc Aliaga y un artista gráfico de reconocimiento internacional cómo Donal Hegarty. Mi parte favorita es el poder hablar y probar el juego en persona con la gente y recibir sus opiniones y sugerencias personales. Lo que menos me gusta son la gente que crítica el juego sin haberlo visto o probado solo por criticar, o por discrepancias con otras personas ajenas al desarrollo del juego. Y al contrario que tal vez la mayoría de autores, disfruto y mucho con la redacción (y modificaciones y mejoras) del reglamento, al estar habituado a escribir artículos y documentos profesionales en temas de educación y relaciones internacionales por mi formación académica y trabajo.
Creo firmemente en la crítica positiva, que plantea no sólo que es lo que no funciona sino lo que funciona, pero se puede mejorar y ofrecer una opción concreta. Un ejemplo de esto es Paco Ronco, que me dijo muy claramente que el sistema de desgaste había diseñado inicialmente no funcionaba. Me indicó con muchos detalles y conocimiento el hecho de centrar el desgaste y uso de puntos de bagaje al final del turno, y no cómo inicialmente había diseñado en el cual se acumulaban inicialmente y gastaban a medida que las unidades se movían. Y esta es tan sólo una de las sugerencias de mejora muy útiles que me ha dado Paco Ronco, además de ser un gran conocedor de la historia de la guerra de los 30 años y con el que disfruto mucho de nuestras charlas juntos.
Pero obviamente al final como diseñador tengo que decidir y tomar la última decisión de qué aspectos cambiar manteniendo el objetivo de diseño inicial, y puede esto no guste a algunas personas. He asumido desde el principio del diseño, que el juego no gustará a todo el mundo y es totalmente respetable esta opinión. Cualquier cambio y mejora en el juego (que las ha habido), ha buscado mantener el espíritu del juego de dar más opciones para decidir al jugador y que sea divertido y ajustado históricamente. Y sigo abierto a opciones de mejora del juego.
MdG: Y aquí nos despedimos Daniel, dándote de nuevo las gracias por tu tiempo y tu paciencia. Ha sido un enorme placer haberte tenido con nosotros. ¡Un saludo, Sergio!
Daniel Hernández: Muchas gracias por tu tiempo y la entrevista Sergio, atención, interés y apoyo en el juego y darlo a conocer a los wargameros, que espero nos veamos en persona más pronto que tarde. Espero que les guste tanto el juego como el período histórico de la guerra de los 30 años, y seguiré informando del juego y el avance de su desarrollo por redes sociales, el blog del juego en la web de MasQueOca y NAC Wargames.
¡Un saludo!
Para todos aquellos interesados en apoyar el juego, pueden inscribirse sin compromiso de compra y sin pago adelantado mediante el P500 de NAC Wargames en el siguiente enlace:
También podéis contactar con Daniel a través de su twitter @HndezDaniel y de su e-mail daniel.hndez@gmail.com
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