MESA DE GUERRA

ENTREVISTA A CARLOS MÁRQUEZ

EL OTRO LADO DE LA COLINA

Lo primero de todo, me gustaría poder agradecer a nuestro invitado el hecho de que haya accedido a concedernos esta entrevista y dedicarnos un poco de su tiempo. Hoy le queremos dar la bienvenida a nuestra Mesa de Guerra a Carlos Márquez. 

Mesa de Guerra: Muy buenas Carlos y muchas gracias por acceder a echar este ratito con nosotros y responder a nuestras preguntas. Empezamos por nuestra típica pregunta inicial para ir rompiendo el hielo. ¿Quién es y a que se dedica Carlos Márquez en su día a día?

Carlos Márquez: Soy un granadino nacido en 1971, con una mujer y dos hijos maravillosos, y trabajo como Profesor Titular de Filología Inglesa en la Universidad de Granada. Aunque disfruto enormemente de mi labor como docente, dedico mucho de mi tiempo y espacio mental libres a mis aficiones: jugar a juegos de mesa, diseñar mis propios juegos, disfrutar de autores como JRR Tolkien, HP Lovecraft o Connie Willis y leer sobre historia, principalmente contemporánea, y ciencia ficción, campos ambos en los que soy un simple aficionadillo.

MdG: ¿Cómo compaginas actualmente tu vida familiar y laboral con tu afición de jugar y dedicación a diseñar?

Carlos Márquez: Afortunadamente, gracias a mi trabajo tengo cierta libertad para configurar mis horarios fuera de las clases, de manera que no me resulta difícil encontrar algo de tiempo cada día para mis aficiones. Eso sí, con dos hijos menores -aunque creciendo- y una pareja que trabaja como autónoma, mi tiempo para compartir afición esta más limitado. Sin embargo, no me puedo quejar y durante el curso normalmente me puedo escapar una mañana o una tarde cada fin de semana para jugar con mis amigos del club Dragón de Madera de Granada, donde hay un núcleo muy cohesionado de jugadores de juegos de guerra, aunque no somos integristas y procuramos darle a todo.

MdG: Hablando de tu afición a jugar. Cuéntanos un poco sobre tus comienzos. ¿Cuándo empezaste en la afición, con quién jugabas, cuáles eran tus juegos favoritos entonces, alguna anécdota que recuerdes con cariño?

Objetivo MoscuCarlos Márquez: Debió ser en torno a 1983. Como casi todos los que nacimos entre 1965 y 1975, mis comienzos fueron con NAC. Recuerdo que el primer juego al que jugué fue Objetivo Moscú y lo había comprado el vecino del quinto. Viviendo en provincias era más difícil acceder a juegos internacionales, de modo que me dediqué a acumular juegos de NAC y a jugarlos con mi hermano y ese vecino, del que he perdido la pista. Mis favoritos eran El día más largo, El último puente y Guadalcanal. Como anécdota puedo contarte que hacíamos nuestras propias interpretaciones de las reglas y teníamos una noción muy caballeresca de la guerra, así que nos ateníamos a un pacto según el cual dos fichas no podían sumarse para atacar a una sola -lo considerábamos cobarde-, con lo que las unidades blindadas con factor de combate 8 ó 9 eran auténticos dioses de la guerra en el campo de batalla. Tampoco aplicábamos aquello de que era obligatorio atacar si tu ficha acaba su movimiento adyacente a un enemigo porque no le veíamos lógica desde nuestra gentil concepción del combate. No creo que jugara hoy de nuevo a ninguno de aquellos juegos, que atesoro en un altillo, pero estoy inmensamente agradecido a tantas horas de diversión y a lo mucho que aprendí gracias a ellos, ya que me animaron a leer sobre los conflictos que recreaban y aún hoy lo sigo haciendo. Hoy mi juego El otro lado de al colina será publicado por una NAC renacida y nada podía ser más adecuado.

MdG: ¿Y si tuvieras que elegir tus 3 juegos y 3 autores favoritos actualmente? 

Carlos Márquez: Se me da fatal elegir, y más aún cuando hay que nombrar a personas. Sí puedo decirte tres juegos a los que siempre estoy dispuesto a jugar. El primero sería Axis Empires: Totaler Krieg, cuya anterior edición me devolvió al mundo de los juegos de mesa en torno al 2002. Casi siempre tengo una partida en marcha a este juego. En segundo lugar mencionaría Holland ’44, que me parece una obra maestra de tensión, equilibrio y jugabilidad, en la que ambos bandos pueden atacar y defender y que se adapta fácilmente a jugarlo con cuatro jugadores. El tercer juego sería Fire in the sky, una obra maestra del Pacífico: divertido, que limita las acciones de los jugadores con un original sistema de logística y se puede jugar en tres sesiones. ¿Qué más se puede pedir? Como se puede ver, me gustan los juegos narrativos, sin gran densidad de fichas y de complejidad media. 

En cuanto a autores, tendría que incluir a Mark Simonitch. Sus diseños están en mi punto justo de simulación y complejidad y, a excepción del Stalingrad ’42, también se adaptan a mi duración preferida. También mencionaría a Volko Ruhnke, siempre en la vanguardia de la innovación en el diseño. Pocos diseñadores han marcado nuevas tendencias como él. Y por añadir a un español, David Gómez Relloso. Es un ejemplo a seguir en cuanto a elegancia en el diseño y en las formas y, aunque sus juegos son generalmente para jugarse uno contra uno y yo prefiero el juego en equipos, es un autor que siempre sigo y del que procuro aprender.

Axis EmpiresMdG: ¿Te gusta más diseñar o jugar? 

Carlos Márquez: Esa es una buena pregunta. La respuesta es “depende”. Prefiero echar una tarde de diseño frente al ordenador a pasarla jugando uno contra uno, que es una experiencia que he descubierto que me estresa y no disfruto demasiado. Soy así de raro. Dicho esto, afortunadamente puedo encontrar tiempo para los dos tipos de actividades que más me gustan: el diseño y las partidas multijugador o por equipos.

MdG: Cuéntanos cuál es tu parte preferida y la que menos te gusta de diseñar juegos. 

Carlos Márquez: Un juego de mesa no abstracto es un sistema que simula una realidad compleja, en mi caso una época o conflicto histórico. Mi momento favorito es cuando descubro una mecánica que me permite simular de manera sencilla y elegante realidades complejas entrelazadas. Por ejemplo, en El otro lado de la colina, el nivel de control aeronaval de cada frente influye en los combates que se producen en esos frentes, pero también indica el número de ejércitos que puede mover el Eje dentro de cada frente. Esa tercera dimensión me permite además personalizar el modo en que combaten los aliados occidentales y los soviéticos: los occidentales van a tender a desgastar el control aeronaval de los frentes Oeste y Sur, de modo que si consiguen reducirlo al mínimo, sus ataques en tierra serán devastadores. En cambio, los soviéticos siempre tenderán a desgastar las fuerzas de tierra del Eje, así que los jugadores deben enfrentarse de modo distinto a ambos oponentes.  En los frentes Oeste y Sur el Eje debe mantener un flujo constante de reemplazos aéreos si no quiere ser avasallados por los Aliados Occidentales, mientras que en el Este tiene que jugar con un flujo constante de reemplazos de tierra y con ceder terreno, del que hay más disponible que en el oeste. Pero ceder terreno significa perder recursos y las retiradas no hacen feliz al OKW, por lo que los generales que ordenan retiradas pasan a estar cuestionados y pueden ser destituidos. Toda esta complejidad de elecciones que eran dilemas reales del Alto Mando Alemán se reflejan de manera bastante sencilla con un contador de control aeronaval para cada Frente, pero permiten ricas y complejas interacciones con otros sistemas y mecánicas del juego.

Lo que menos me gusta como diseñador es descubrir que hay modos mejores de hacer las cosas que los que contemplé inicialmente. Eso es odioso porque en los juegos con mecánicas integradas como el que he descrito más arriba significa que se va a producir un efecto cascada que posiblemente significará tener que reajustar otras mecánicas, cambiar las reglas en múltiples puntos y actualizar los componentes: cartas, tablero, fichas, ayudas de juego. Cuesta, pero hay que ser honesto con uno mismo y reconocer cuándo hay algo que funcionaría mejor de otro modo, aunque eso signifique admitir que estaba equivocado, sume horas de trabajo y genere incongruencias que saltarán en los testeos. Es difícil mantener la mente abierta a alternativas de diseño a decisiones que ya están tomadas, sobre todo cuando te las sugieren otros, pero también es verdad que generalmente estos cambios al final redundan en beneficio del juego.

Holland 44MdG: Pues ya que estamos, vamos a empezar a hablar de tu juego. ¿Qué es El Otro Lado de la Colina?

Carlos Márquez: El otro lado de la colina es una simulación de la Segunda Guerra Mundial desde el punto de vista del Alto Mando Alemán. Los jugadores controlan el bando del Eje y el juego maneja a los Aliados. El objetivo del juego es crear un sistema de simulación a nivel estratégico que ponga al descubierto las disfunciones dentro de un mismo bando: en este caso, la influencia de las camarillas, las ambiciones personales y la corrupción y mezquindad inherente a un régimen tan aborrecible como el del Tercer Reich. En los juegos, Alemania se nos suele presentar como una máquina de guerra bien engrasada y con un liderazgo sin fisuras, cuando la realidad es que Hitler asignaba a sus subordinados responsabilidades que se solapaban entre ellas. Esto le permitía ejercer como el árbitro final que se reservaba las decisiones en última instancia, pero no es difícil deducir que también era una receta para la duplicación de esfuerzos y el malgasto. Además, la Segunda Guerra Mundial contempló una degeneración del tradicional estilo de mando alemán, que inicialmente asignaba objetivos generales a los mandos subordinados y les concedía libertad a la hora de llevarlos a cabo, hasta alumbrar un sistema en el que había que pedir permiso al alto mando de la Wehrmacht hasta para mover batallones. Las órdenes para la ofensiva de las Ardenas le llegaron a Rundstedt, jefe del Frente Oeste, cerradas y ultimadas hasta el más mínimo detalle desde el OKW y el estado mayor del Frente Oeste se limitó a tramitarlas. Estos son los aspectos que mi juego permite incluir y que me parecen novedosos respecto a otras simulaciones de la Segunda Guerra Mundial.

Los jugadores manejarán entre todos el bando del Eje, pero cada jugador llevará distintos sombreros a la vez. Por una parte, cada jugador gestionará las carreras de los generales que vaya eligiendo (o le dejen elegir los otros jugadores). Por otra, será responsable de una sección del Alto Mando: el OKW, que toma las grandes decisiones estratégicas y políticas, el Jefe de Operaciones, que se encarga de los movimientos de los ejércitos y la gestión de refuerzos, el Jefe de Producción, que gestiona la vital economía de guerra alemana, la guerra estratégica y los proyectos de nuevas armas, y el Jefe de Personal, que ejerce su influencia en el reparto de los nuevos generales y en los nombramientos de los mandos sobre el terreno. Estas secciones del Alto Mando cambian de manos cada nuevo año, con alguna limitación respecto al OKW. En tercer lugar, cada jugador representará a un grupo de interés dentro del ejército alemán, lo que les otorgará objetivos en su mayor parte secretos que pueden ir desde aguantar el mayor tiempo posible, que es el objetivo del OKW y el único que no es secreto, hasta acabar la guerra lo antes posible, en el caso de los Opositores. Los cinco Grupos de interés son el OKW, la Vieja Guardia, los Profesionales, los Simpatizantes del régimen y los Opositores. Los jugadores conseguirán puntos de prestigio según sus éxitos en cada uno de estos tres ámbitos y el ganador de la partida será el jugador con el mayor número de Puntos de Prestigio al final de ésta.

Hemos intentado que el juego sea lo más versátil posible, de manera que puede jugarse con 1, 2, 3 ó 4 jugadores, en modo competitivo, cooperativo o semicooperativo. La campaña completa puede jugarse en cuatro sesiones, pero hay escenarios que se pueden jugar en una o dos sesiones.

MdG: Y en cuanto a las mecánicas del juego, ¿a que dirías que se parece o de que juegos beben o te han inspirado más? 

Portada Otro Lado de Colina

Carlos Márquez: Hay cosas de muchos juegos y muy dispares. Obviamente, el Churchill de GMT Games planea sobre el diseño de El otro lado de la colina, aunque sus mecánicas se parecen muy poco. La idea de la tabla de Producción está sacada del Indonesia, de Splotter Spellen. El tener que elegir al comienzo del año un número cerrado de cartas de Directiva, que serán la únicas disponibles durante ese año proviene del Totaler Krieg, de Decision Games. El uso de cubos en vez de ejércitos proviene seguramente de los COIN, de GMT. La idea de un frente que se ensancha y luego se va contrayendo con ataques concéntricos gestionados por el sistema proviene de la serie States of Siege, de Victory Point Games. Estoy seguro de que hay muchas otras influencias de las que no soy consciente, pero creo que el juego también es original en algunos aspectos y en el modo en que se combinan estas ideas. Hay muchas mecánicas y estética “Euro” en el juego, pero ante todo es un juego de guerra que simula la Segunda Guerra Mundial a nivel estratégico. Los jugadores no van a bajar a detalles operacionales sobre cómo se cruza este o aquel río o dónde se rompe el frente para forzar grandes embolsamientos. Es un juego sobre gestión de recursos y proyección de fuerza a nivel continental y un turno representa dos o tres meses de tiempo real.

MdG: ¿En qué aspectos has puesto mayor énfasis durante el proceso de creación y que tenías claro que querías desde un principio mantener?

Cartas de GeneralesCarlos Márquez: Debía mantener las tensiones dentro del mando: un sistema que explique por qué no siempre el general más capaz estaba en el sitio necesario, o por qué el ejército alemán no se retiraba cuando habría sido la solución más razonable desde el punto de vista militar. También quería mantener un sistema de objetivos/roles ocultos que añadiera tensión a la partida y a las decisiones y que forzara a los jugadores a elegir entre tomar decisiones en aras del bien común u otras que sirvan a sus intereses particulares. Estas elecciones éticas me apasionan y están presentes en el desarrollo de cada partida competitiva.

MdG: ¿Y al contrario? ¿Había algo que por cualquier motivo no has mantenido porque no encajaba con el resultado que buscabas?

Carlos Márquez: He simplificado mucho el juego, pero no tanto en el sentido de rebajar la complejidad, ya que el juego sigue siendo complejo, sino de hacerlo mas elegante. Al comienzo se asignaba un general a cada ejército/cubo, pero la gestión de esto era muy laboriosa y distraía de la simulación. Ahora se activa un general en vanguardia cada vez que se produce una batalla y ese general no vuelve a estar disponible hasta el año siguiente. Se ha ganado en agilidad y en riqueza en la toma de decisiones. 

La segunda gran evolución fue acortar el juego. En la versión inicial cada estación tenía un segmento administrativo y dos segmentos de operaciones. El verano tenía tres segmentos de operaciones. Esto suponía un total de nueve segmentos de operaciones al año y el juego resultaba repetitivo en exceso. En la versión definitiva cada estación tiene un solo segmento de operaciones, excepto el verano, que tiene dos. Esto supone cinco segmentos de operaciones al año. Por lo general, a cada segmento de operaciones le sucede un segmento administrativo, por lo que el juego gana en brevedad, agilidad y diversificación de opciones. Por supuesto, esto supuso tener que modificar sustancialmente el mapa para que se llegara a los mismos sitios en menos tiempo y ajustar también el tempo de las operaciones de los aliados. Fue un trabajo difícil, pero creo que ha merecido la pena porque el juego es ahora más ágil, más divertido y más jugable.

MdG: ¿Cuáles crees que son los puntos fuertes del juego y a que tipo de jugadores piensas que puede encajar más?

Cartas de Directiva MilitarCarlos Márquez: Creo que El otro lado de la colina gustará a los que disfrutan del juego en equipo, de discutir y acordar una estrategia a seguir, pero a la vez puede ser un juego muy competitivo, ya que los jugadores van puntuando según sus acciones y se controlan y vigilan los unos a los otros, de manera que para los que disfruten de la tensión y la competición también lo pasan muy bien. 

Me gustaría pensar que otro punto fuerte es que el juego ayuda a entender el desarrollo de la Segunda Guerra Mundial, cuáles eran las opciones que existían y por qué se tomaron las opciones históricas, pero a la vez permite seguir estrategias alternativas, como la Mediterránea, o abandonar África, o intentar León Marino, o involucrar a Turquía o España en la guerra, o retrasar Barbarrroja, o atacar hacia Leningrado o Moscú en vez del Cáucaso, o adoptar una postura más defensiva en el este… Naturalmente, no hay un camino óptimo y todas esas estrategias tienen un precio. Descubrirlo es parte de la diversión. Me gusta pensar en el juego como un sistema de simulación y como una herramienta que incita a aprender más sobre la Segunda Guerra Mundial.

MdG: ¿Has realizado muchos cambios desde tu idea inicial? Por lo que tengo entendido el propio Volko Ruhnke te ha apoyado un poco a lo largo del desarrollo. ¿Cómo ha sido ese apoyo y en qué ha influido en estos cambios?

Carlos Márquez: En términos generales, los cambios han ido conduciendo el juego desde un concepto de gestión de generales hasta una simulación de la guerra a nivel estratégico en la que los generales son un elemento cardinal.

El apoyo de Volko ha sido fundamental desde el mismo momento en que fue quien me animó a publicar el juego. Yo he creado juegos desde hace años, pero siempre lo he entendido como un desafío, no como la creación de un producto que puede ser comercializado. La atracción del diseño de juegos para mí radica en el reto intelectual, en el acto de creación de un sistema que permite narrar historias. No pensar en publicar los juegos nunca me ha resultado extraño ni frustrante. A El otro lado de la colina le esperaba el mismo destino que a otros tantos juegos anteriores: jugarlo con amigos lo suficientemente pacientes para probarlo y luego guardarlo mientras me dedicaba a otro proyecto. Fue en las segundas BellotaCon cuando coincidí con Volko y, alentado por un par de esos sufridos amigos, me decidí a mostrarle el juego. Lo cierto es que le gustó mucho y me animó a enviarlo a editoriales. No sólo eso: hizo testeos ciegos, en solitario y con su grupo de jugadores, y me dio consejos impagables, que solía presentarme como retos. Volko es una voz crítica, objetiva y amable y una mente sin duda privilegiada que tenemos mucha suerte de disfrutar en el hobby. Es además apasionado y generoso: el juego no sería lo que es y no sería publicado sin su contribución completamente altruista.

MdG: ¿Porqué has elegido concretamente este tema? ¿Qué es lo que más te llamaba la atención mientras investigabas sobre el asunto ?

Cartas de Eventos EstrategicosCarlos Márquez: Cuando leo sobre eventos y procesos históricos siempre me apasionan los individuos y sus decisiones, pero me da la impresión de que eso está poco reflejado en los juegos de guerra. Movemos ejércitos y tomamos decisiones, pero raramente nos enfrentamos a las elecciones éticas de los protagonistas históricos, sino que somos generalmente nosotros moviendo piezas que representan a unidades militares dentro de una lógica militar. Raramente nos ponemos de verdad en el lugar mental y en las circunstancias de los que tomaron esas decisiones. En Matar a un ruiseñor, Atticus Finch le dice a su inquisitiva hija Scout que para conocer a un hombre es necesario caminar usando sus zapatos, pero los juegos de guerra apenas nos fuerzan a ponernos de verdad en las circunstancias de los personajes históricos. En El otro lado de la colina, los jugadores son movidos por las mismas consideraciones éticas, individuales o de casta de los miembros del Alto Mando alemán en la Segunda Guerra Mundial: el jugador al que le toque el grupo de influencia de los Profesionales intentará que se salven tantos soldados alemanes como sea posible al final de la guerra, mientras que la Vieja Escuela intentará mantener a los soviéticos fuera de las fronteras de Alemania, a la vez que los Simpatizantes del régimen tienen como objetivo preservar todas las fronteras de Alemania, independientemente de las pérdidas de hombres. Y todos ellos quieren que sus Generales asciendan y acaparen puestos de mando ¿Deben los Profesionales y la Vieja Escuela acelerar el colapso de Alemania para conseguir sus objetivos? Es tentador, pero eso puede dar la victoria a los Opositores. Por otra parte, si sacrifican sus metas individuales para salvar a Alemania, eso puede dar la victoria al OKW. La intención del diseño es impregnar las decisiones militares de estas consideraciones basadas en la ética y en los intereses de grupo.

Son muchas las cosas que me han llamado la atención de este tema, pero quizá la conclusión más importante y más triste a la vez es que hay muy poco que admirar en el liderazgo militar alemán en la Segunda Guerra Mundial. Generales elogiados por todos, como Manstein o von Rundstedt, aceptaban regalos -mejor dicho, sobornos- de Hitler que ayudan a explicar su tibieza hacia los opositores al régimen y su reiterado apoyo al liderazgo del Führer. La fibra moral hay que buscarla en Beck, Treschow o Stülpnagel, los hombres que murieron después del atentando del 20 de julio, no en Rommel, Kesselring o ni siquiera en Heinrici. Muchos de aquellos hombres eran profesionales admirables, pero no modelos de conducta. Probablemente yo no habría sido más valiente que ellos y es posible que muchos nos hubiéramos conducido tan mal o peor que ellos en las mismas circunstancias, pero en la historia yo busco admirar a seres humanos excepcionales que se impusieron a su época. Como persona firmemente afincada en la media de la humanidad ya me tengo a mí mismo.

MdG: ¿Puedes recomendar algún libro o medio que hayas usado como fuente de investigación para tu juego?

Cartas de Orquesta NegraCarlos Márquez: Este es un tema sobre el que llevo leyendo desde los 10 años, así que me resulta difícil recomendar algún libro en concreto. Por supuesto, debo mencionar El otro lado de la colina, de Liddell Hart, que da nombre al juego, pero recomendaría leerlo con una mirada crítica, ya que es una de las obras fundacionales del mito de la leyenda de la Wehrmacht limpia y se nota claramente cómo Liddell Hart cae bajo el hechizo de personajes carismáticos como Rundstedt o Guderian. Para compensarlo, aconsejaría leer un libro muy breve de Omer Bartov, Hitler’s Army, que demuestra cómo la Wehrmacht se identificó con el régimen nazi y luchó una guerra ideológica en el este, siendo responsable de incontables y abominables desmanes en Rusia. 

En otra línea, recomendaría How the war was won, de Phillips O’Brien, una obra valiente y contracorriente que se atreve a ir directamente en contra de la afirmación que hoy parece prevalente de que la Unión Soviética ganó la guerra prácticamente sola y lo habría hecho casi sin la contribución occidental. O’Brien demuestra, basándose en numerosos datos difícilmente rebatibles, que la aportación de los aliados occidentales fue decisiva para ganar la Segunda Guerra Mundial, una guerra tridimensional y global en la que Alemania invertía más recursos en armas antiaéreas para defenderse de la aviación occidental que en tanques y cañones de asalto para el frente ruso.

MdG: ¿Habías probado con otras editoriales para su publicación antes de mostrarle el juego a NAC Wargames? Cuéntanos por favor cómo fue. 

Carlos Márquez: Tuve ofertas de otras editoriales aparte de NAC, pero preferí que el juego se editara en España, aunque con edición bilingüe. Antes de NAC una importante editorial americana estuvo estudiando el juego durante casi un año, pero finalmente me escribieron diciendo que, aunque el juego les había gustado mucho y les parecía un diseño original y bien fundamentado, habían decidido no publicarlo por considerarlo un tema potencialmente polémico. Esta editorial ya había tenido problemas con un proyecto anterior que provocó una agria polémica y empañó el buen nombre de la empresa y creo que desde entonces huyen de cualquier tema que pueda llevarles a una situación parecida. En su momento fue una desilusión, pero el dueño de la empresa se dirigió a mí en términos tan sinceros y generosos que sólo puedo expresar mi agradecimiento por su trato y comprensión por su decisión.

MdG: Y para ir finalizando un poco la entrevista. ¿En qué estado del desarrollo se encuentra actualmente El Otro Lado de la Colina y cuanto crees que le queda todavía para tenerlo terminado y que se anuncie su salida?

Tablero Otro Lado Colina

Carlos Márquez: En lo que se refiere a diseño, el juego lleva tiempo cerrado. No contemplo grandes cambios ni añadidos. Por supuesto, sigo con el testeo -nunca hay suficiente testeo-, pero las últimas partidas parecen avalar que los criterios de victoria están equilibrados y la duración es coherente. Sigo trabajando en detectar erratas e incoherencias y en hacer las reglas más claras, pero esta es una tarea que no parece concluir nunca.

De cara a la publicación, nos encontramos ahora en fase de diseño gráfico y trabajo muy de cerca con los diseñadores. Es un gran placer ver cómo personas con talento pueden coger una idea y traducirla en algo funcional y atractivo visualmente. Estoy aprendiendo mucho de este proceso. Ahora mismo estamos trabajando en el mapa, que está concluido al 70%. Con respecto al anuncio de la salida, eso no me corresponde a mí y creo que es pronto para dar fechas concretas. Sí puedo decir que el juego no saldrá antes de 2022. También he de decir que personalmente no tengo prisa. Prefiero que el juego salga en 2023 y estar yo satisfecho con el producto y el modo de lanzamiento que apresurarlo y sacarlo de un modo menos óptimo.

MdG: Y aquí nos despedimos, dando de nuevo las gracias por tu tiempo y tu paciencia. Ha sido un enorme placer haberte tenido con nosotros. Un saludo!

Carlos Márquez: Ha sido un placer también para mí compartir este tiempo con vosotros y os agradezco la oportunidad que me habéis brindado de explicar mi proyecto un poco mejor. Os envío un abrazo a vosotros y otro a todos los lectores que hayan llegado hasta aquí.


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