Entrevista Bryan Armor – All are brothers

Entrevista con Bryan Armor, diseñador de All Are Brothers: The Battle of Solferino 1859

Hoy os traemos otra de esas entrevistas que nos gustan tanto hacer, primero porque nos encanta saber más de las personas que hay detrás de nuestros juegos favoritos y que les motivan para hacerlos. Y segundo, en este caso particular, porque nos encanta la serie Blind Swords y las batallas poco tratadas, como la de Solferino que nos presenta Bryan Armor en su juego All Are Brothers y de la que curiosamente nació la Cruz Roja

Batalla de Solferino

Mesa de Guerra: Bryan, gracias por estar con nosotros. Para empezar, ¿qué te llevó a escoger la batalla de Solferino como el tema de tu diseño? ¿Qué tiene este enfrentamiento que lo hace interesante desde una perspectiva lúdica? No es un conflicto tan representado en los juegos de guerra como otros del siglo XIX.

Bryan Armor: Mi experiencia en la guerra europea del siglo XIX, tal como es, se concentra principalmente en la Guerra Franco-Prusiana y las otras Guerras de Unificación Alemana. Esta parcela ya estaba bien cubierta por el diseño que inspiró este juego, At Any Cost de Hermann Luttman, que trataba sobre las batallas de Mars-la-Tour y Gravelotte-St. Privat. También sabía que tenía planes para un juego de Koniggratz. Así que busqué otros conflictos notables del período para una combinación adecuada que encajase con el sistema de juego de Blind Swords.

La batalla de Solferino tiene muchos aspectos que inicialmente llamaron mi atención. La batalla más grande ocurrida en un lapso de unos 60 años de historia europea, la última batalla en la que todos los bandos fueron comandados por soberanos reales, la inclusión de una potencia menor como Cerdeña-Piamonte… incluso hay un Napoleón en el campo de batalla. Estos elementos me llevaron a investigar más sobre la Segunda Guerra de Independencia Italiana y finalmente consiguieron convencerme sobre la batalla como una gran opción para el implementar el sistema de Hermann. También había solo otros dos diseños importantes sobre la batalla, uno de los cuales (el de Richard Berg para GMT Games) estaba a menor escala.

MdG: Más allá de su impacto militar, la batalla de Solferino fue clave en la creación de la Cruz Roja y en el desarrollo del derecho humanitario. ¿Cómo crees que este aspecto influye en la percepción que los jugadores pueden tener del conflicto al jugar All Are Brothers?

Bryan: Siempre es difícil en las simulaciones de conflictos saber si los jugadores conectarán con la historia y con la representación de los costos humanos reales en dolor y muerte que subyacen a los juegos que diseñamos y jugamos. Solo puedo sugerir a los jugadores que exploren las referencias históricas y los relatos de testigos presenciales para comprender lo que les sucede a los humanos representados abstractamente en forma de cartón. El nombre All Are Brothers proviene de un pasaje de «Recuerdos de Solferino» de Henry Dunant y, por lo tanto, intenta establecer una conexión con el bien duradero (la fundación de la Cruz Roja) que surgió de la batalla. La cita señala la humanidad común de todos los hombres de muchas nacionalidades que sufrieron en los días y semanas posteriores a la batalla. Espero que la ironía no se pierda en los jugadores mientras dirigen sus fuerzas para herir y matar a tantos enemigos como sea posible en busca de una victoria.

MdG: Tu juego usa el sistema Blind Swords, que enfatiza la incertidumbre y el caos en el campo de batalla. ¿Cómo lograste adaptar esta mecánica a una batalla donde las comunicaciones y el mando eran especialmente desorganizados? ¿Qué diferencias o ajustes específicos hiciste para adaptarlo a la escala y características de Solferino?

Bryan: Parte de mis criterios al seleccionar Solferino fue que encajara bastante bien con la escala y las características de las batallas representadas en At Any Cost. Hacer coincidir la escala del mapa y las unidades significaba menos fricción al adaptar o modificar otras reglas para tener en cuenta las diferencias específicas entre las batallas, o de acuerdo con mis propias preferencias de diseño. Incluso en lo que respecta al mando y control, Mars-la-Tour en particular fue una batalla tan caótica y fracturada como Solferino, con algunas similitudes clave en cómo los bandos defensores (Francia en 1870 y Austria en 1859) tardaron en reaccionar ante la lucha en desarrollo y fueron letárgicos en la mayoría de los casos en el contraataque. Por lo tanto, pude conservar la mecánica central de activación por extracción de fichas que impulsa la sensación más caótica de un diseño de Blind Swords sobre los diseños tradicionales I go-U go.

Mapa All Are Brothers 1

MdG: La batalla fue un caos de unidades mezcladas, oficiales actuando sin órdenes y combates simultáneos en múltiples frentes. ¿Cómo traslada All Are Brothers esta sensación de desorganización a la jugabilidad? ¿Cómo manejaste el equilibrio entre la simulación de este caos y la necesidad de que el juego sea estratégico y jugable? ¿Cómo se representa este caos en el juego?

Bryan: Aquí es donde el sistema de extracción de fichas (chit-pull) vuelve a destacar. Incorpora en el juego base la incertidumbre y el caos que mencionas. La estrategia y la planificación entran en juego cuando un jugador necesita protegerse contra esta imprevisibilidad básica: ¿me arriesgo a lanzar este Cuerpo hacia adelante cuando no estoy seguro de que sus formaciones cercanas puedan avanzar a tiempo? ¿Qué tan fuerte presiono a la Guardia Imperial para que avance en el asalto? ¿Los retengo para reagrupar más unidades y reducir su estado actual de sacudidas? ¿Utilizo mis fichas de eventos disponibles para fortalecer un ataque para que sea más seguro o las guardo para apoyar la defensa en un sector más amenazado del campo de batalla? Ninguna elección será la decisión correcta; se trata más de desarrollar un plan y ver cómo puedes afrontar la imprevisibilidad inherente del conflicto para lograrlo.

MdG: La batalla involucró tropas con niveles de entrenamiento muy diferentes, desde veteranos franceses hasta unidades improvisadas de voluntarios italianos. ¿Cómo reflejaste en el juego las diferencias en disciplina, entrenamiento y motivación entre los ejércitos enfrentados?

Bryan: Las diferencias en experiencia y moral se abstraen principalmente en el valor de Cohesión de una unidad. Un valor más alto significa que es menos probable que la unidad sufra un golpe moral al estar bajo fuego o en combate de asalto que una unidad con un valor más bajo, en una situación de combate similar. También es más probable que puedan maniobrar y retirarse al contacto sin penalización. Una moral y organización de valores superiores se simulan mediante la moral del Cuerpo. Las formaciones que tienen una mejor capacidad de resistencia en el campo de batalla o tuvieron un mejor entrenamiento probablemente durarán más en la lucha.

MdG: Uno de los retos en los wargames es representar la fatiga y el desgaste sin hacer que la partida se vuelva tediosa. ¿Cómo se maneja el agotamiento de las tropas en tu juego?

Bryan: A nivel de unidad, esto se tiene en cuenta mediante marcadores de estado de Shaken y Disrupted, una abstracción tanto de las bajas como del deterioro de la moral. Estos se pueden eliminar de unidades individuales a costa de moral del Cuerpo de la formación principal. Esto disminuirá a lo largo de la batalla como una medida de las pérdidas en combate, el agotamiento de las reservas locales y la creciente fatiga de la formación.

MdG: El terreno de Solferino fue clave en la batalla: colinas, pueblos, ríos… ¿Cómo influye el mapa en la toma de decisiones? ¿Es un factor que puede cambiar el desarrollo de la partida de forma significativa?

Bryan: Los obstáculos con agua, a excepción del canal a lo largo del borde sur del campo de batalla, fueron relativamente menores en Solferino, principalmente como un impedimento para el movimiento de la artillería. Los pueblos y las ciudades se pueden utilizar como puntos fuertes y pueden ser especialmente importantes en las áreas más abiertas del sector sur. Y, por supuesto, las alturas al oeste de Solferino dividen el campo de batalla en el centro y son el foco del principal ataque francés en la primera mitad de la batalla. El terreno restringe las vías de ataque contra la fuerza austriaca ocupante, pero, como en el caso histórico, la capacidad del centro austriaco para mantener esta sólida posición defensiva depende de la rapidez y la eficacia con que se puedan apoyar los flancos. Históricamente, los otros cuerpos austriacos no fueron lo suficientemente enérgicos al avanzar para apoyar esta pieza fundamental del terreno. Si pueden hacerlo en buen orden en el wargame, los franceses y los sardos tendrán muchas más dificultades para lograr su éxito histórico.

Mapa All Are Brothers 2

MdG: El juego puede jugarse en solitario y con dos jugadores. ¿Cómo cambia la experiencia entre ambos modos? ¿El sistema en solitario logra mantener la tensión y la incertidumbre de un oponente humano?

Bryan: Creo que la facilidad del juego en solitario es uno de los beneficios principales de la mecánica de chit-pull. Un sistema de activación por extracción de fichas significa que hay un límite en la planificación que un jugador en solitario puede hacer. A menudo estás a merced de lo que saques y necesitarás reaccionar inmediatamente a la situación actual en el campo de batalla. Algunos elementos, como las fichas de eventos, pierden sorpresa al jugar en solitario (siempre sabrás qué ficha de evento roba cada bando), pero extraer una ficha al azar para la activación significa que cada turno se desarrolla de manera diferente y que incluso un jugador que juegue en solitario se vea obligado a manejar una cantidad incómoda de incertidumbre. En mis extensas pruebas de juego en solitario, todavía me emocionaba ver qué revelaba la siguiente extracción, incluso después de docenas y docenas de pruebas.

MdG: Las batallas de esta época no siempre tenían un punto de inflexión claro, sino que dependían de la acumulación de bajas y el colapso del mando. ¿Cómo se resuelve la victoria en All Are Brothers? ¿Es por control territorial, desgaste, moral…?

Bryan: La determinación de la victoria se basa en una combinación de estos factores. El desgaste de las unidades (número de unidades enemigas en estado de Battleworn o Broken) otorga puntos de victoria en casi todos los escenarios. Los hexágonos de victoria marcan el terreno histórico clave y son el centro del ataque y la defensa generales. Cualquier Cuerpo (o División para Cerdeña) que se quede desmoralizada otorga una buena cantidad de Puntos de Victoria al otro jugador. Y en algunos escenarios, hay una forma de medir el avance frente a un punto de referencia histórico. Si un cierto hexágono de victoria fue capturado por los franceses a la 1 PM históricamente, por ejemplo, el jugador austriaco puede ganar puntos de victoria netos por cada turno después de la 1 PM que continúe manteniéndolo.

MdG: Los wargames a veces se enfrentan al dilema entre realismo y fluidez de juego. En All Are Brothers, ¿hasta qué punto te inclinaste por la simulación histórica frente a la accesibilidad y el dinamismo? ¿Hasta qué punto los jugadores pueden cambiar la historia, o las decisiones del diseño los llevan hacia un resultado más realista?

Bryan: En las pruebas, descubrimos que hay una posibilidad de varios resultados que varían del histórico, particularmente en la posibilidad de que los austriacos luchen por un empate más claro o incluso la victoria, pero a un nivel con el que me siento cómodo. Prefiero un enfoque de guion gráfico en el diseño, para asegurarme primero de que los resultados históricos básicos sean posibles (cosas simples como, ¿puede esta unidad marchar a esa ubicación en ese momento, como lo hicieron históricamente? te sorprendería la frecuencia con la que los juegos históricos no pueden emular esto). La parte más desafiante es luego ajustar hasta que encuentras que el resultado histórico coincide aproximadamente con la evaluación del diseñador de la probabilidad de ese resultado. Este es el argumento fundamental que hace cualquier diseño de juego histórico. Tal vez pienses que el resultado histórico real fue poco probable; el juego puede reflejar eso a través del diseño y la mecánica. Pero esto es más arte que ciencia.

Me siento cómodo con dónde ha quedado el diseño en el espacio de resultados, quizás ligeramente más favorable para los austriacos de lo indicado por el resultado histórico. Algo de eso es inevitable dado que tenemos una vista de pájaro del mapa y podemos saber instantáneamente dónde está cada unidad y aproximadamente con qué fuerza. Es probable que un jugador también comande a los austriacos con más vigor y asertividad que Franz Joseph. Prefiero un toque algo más ligero al restringir la capacidad de acción del jugador: el foco del ataque y la defensa serán los hexágonos de victoria que se alinean con el terreno clave identificado y luchado históricamente, por ejemplo. La lentitud austriaca al reaccionar al ataque aliado también está integrada en la mecánica de activación austriaca, en la que los cuerpos austriacos, especialmente temprano en el día, es probable que fallen una o dos activaciones. Algunos escenarios que se centran en un solo sector del campo de batalla tienen restricciones de movimiento u otras para reflejar cosas que suceden «fuera del mapa». Pero hay relativamente pocas restricciones fuera de esas.

MdG: El juego refleja no solo la lucha en el campo de batalla, sino también factores como la fatiga, la confusión y el desgaste psicológico. ¿Cómo se traduce esto en mecánicas concretas que afectan las decisiones de los jugadores?

Bryan: Esto es nuevamente un enfoque tanto de la mecánica de extracción de fichas como del sistema de Moral del Cuerpo. Hay un equilibrio de riesgo-recompensa en juego en la fuerza con la que un jugador quiere continuar presionando a una formación que tiene baja moral. Los jugadores a menudo pueden tener que arriesgarse con una formación de baja moral para lograr las condiciones de victoria. También pueden ser derrotados por una activación fallida, una extracción de ficha tardía (o temprana), una ficha de evento enemiga particular o un colapso de moral en cascada.

MdG: Solferino no tuvo una única gran carga o un momento decisivo, sino un desgaste prolongado a lo largo del día. ¿Cómo estructuraste el juego para transmitir esa sensación de una batalla que evoluciona en múltiples frentes sin un punto de inflexión claro?

Bryan: Creo que este aspecto se muestra mejor en el escenario de batalla completa. Ahí es donde los jugadores pueden experimentar mejor cómo el estado de la lucha en una zona afecta a las zonas vecinas del campo de batalla. Un cuerpo puede necesitar ser redirigido de una zona a otra para reparar un frente que se tambalea o apoyar un ataque crítico. Un bando puede tener un éxito abrumador en una zona y estar en apuros desesperados en otra. Los escenarios más pequeños proporcionan algo de esto en las condiciones de victoria y algunas decisiones del jugador, pero por diseño se centran en una sola zona general y, por lo tanto, pueden presentar un punto de inflexión más significativo.

MdG: Has trabajado con Legion Wargames, una editorial con un fuerte enfoque en simulaciones históricas. ¿Cómo fue el proceso de desarrollo con ellos? ¿Hubo cambios importantes en el diseño desde tu idea inicial hasta la versión final?

Bryan: Fue un placer trabajar con Legion, ya que Randy Lein (propietario de Legion Wargames) me permitió la libertad de trabajar en el juego en mi limitado tiempo libre durante muchos años. Cuando llegó el momento de llevar el mapa y los componentes al estándar de publicación, Randy pudo contratar a artistas talentosos y veteranos experimentados como Edmund Hudson y Kim Kanger para aplicar sus talentos a mi prototipo. Cuando el desarrollo final comenzó en serio, la mayor parte del enfoque se centró en recortar el exceso, ajustar la redacción de las reglas y mejorar y optimizar las tablas de ayuda al jugador. Los principales cambios de diseño ya habían sido ejecutados y probados en la larga fase de diseño.

All Are Brothers portada

MdG: Al trabajar en un wargame, es común que los diseñadores descubran aspectos inesperados del conflicto. Durante el desarrollo de All Are Brothers, ¿hubo algún descubrimiento sobre la batalla que cambió tu forma de verla?

Bryan: Creo que esta es una lección que se aprende a menudo en la investigación histórica y en el paso de la historia militar al diseño de juegos: el resultado final es muy impredecible. Austria como nación estaba en una serie de notables derrotas militares durante ese período, lo que finalmente resultó en su expulsión de la esfera de influencia prusiana en los estados germánicos en 1866 en Koniggratz. Así que antes de profundizar más, es excusable pensar que Solferino encaja perfectamente en ese arco histórico, de una potencia rezagada en su trayectoria descendente contra las fuerzas más enérgicas de la Francia de Napoleón III y el espíritu italiano del Risorgimento. Una lectura más atenta de la narrativa de la batalla revela que fue un asunto muy reñido, y una disposición alterada la noche anterior a la batalla, un mando táctico más enérgico o un Franz Joseph más involucrado podrían haber llevado a la historia a un resultado diferente. Ciertamente, una evaluación cualitativa de la batalla no llevaría a uno a creer que algún resultado particular estaba predestinado: el número de combatientes en cada bando era casi idéntico, y los austriacos tenían la ventaja de la defensa y un terreno favorable.

MdG: En el diseño de wargames, muchas veces los escenarios se desarrollan con documentación militar extensa, pero Solferino ocurrió en un periodo donde los registros pueden ser menos precisos. ¿Cuáles fueron las principales fuentes que usaste para recrear la batalla?

Bryan: Hay muy pocos tratamientos detallados en inglés de la batalla disponibles. «The Second Italian War of Independence 1859» de Luigi Casali, «The Campaign of 1859» de E.M. Jones y «The Campaign of Magenta and Solferino, 1859» de Wylly son resúmenes adecuados de alto nivel. «Solferino – The Birth of a Nation» de Patrick Turnbull y «Solferino 1859» de Richard Brooks son resúmenes competentes de la batalla. Me apoyé mucho en las historias oficiales francesas y austriacas de la guerra para la narrativa hora por hora de la batalla en sí, así como en las excelentes órdenes de batalla como evaluación de las pérdidas de unidades. Las reglas del wargame de Bruce Weigle en 1859 tienen una excelente bibliografía anotada y proporcionan la mejor visión general de una sola fuente de la dinámica del combate táctico del período. Sus órdenes de batalla y escenarios de juego influyeron mucho en lo que se presenta en All Are Brothers. También hay una serie de mapas de batalla de alta calidad de fuentes de época francesas e italianas que catalogan el flujo de la batalla a lo largo del día.

MdG: Muchos diseñadores sienten que cada wargame que crean les deja aprendizajes para futuros proyectos. ¿Qué te ha enseñado All Are Brothers como diseñador? ¿Hay algún conflicto histórico en particular que te gustaría explorar en un futuro diseño?

Bryan: El trabajo en este diseño se extendió durante muchos años y me enseñó varias cosas que tendré en cuenta en futuros trabajos de diseño:

(1) La capacidad de probar e iterar rápidamente con un módulo Vassal es invaluable. Si hubiera tenido que gestionar las pruebas con papel y cartón, nunca habría terminado. Tuve la suerte de que un amigo me hiciera un módulo de Vassal casi al comienzo del diseño y pude ir actualizándolo fácilmente a lo largo del proceso. La desventaja es que los aspectos del diseño físico no se enfatizan realmente hasta la producción final.

(2) Un desarrollador experimentado vale su peso en oro. El trabajo en All Are Brothers se había estancado hasta que tuve la suerte de que Kim Kanger se uniera como desarrollador y artista de fichas. Fue la fuerza impulsora para proporcionar el estado final de reglas y una visión veterana para mejorar todos los aspectos del diseño y la presentación del producto.

En cuanto a un próximo proyecto, como mencioné anteriormente, tengo un interés particular en las Guerras de Unificación Alemana. Sin embargo, soy de la opinión de que la mayoría de las batallas de esa época se decidieron a nivel operativo. Estoy más interesado en desarrollar un sistema operativo como Great Campaigns of the Civil War de MMP que pueda aplicarse ampliamente a las campañas en la era de los rifles, y he estado jugando con algunas ideas de diseño con ese fin durante años.

MdG: El juego parece que tiene mucho interés por parte del público. ¿Qué tipo de feedback te ha sorprendido más hasta ahora? ¿Hubo algo que no esperabas que los jugadores destacaran como positivo o desafiante?

Bryan: Ha habido un fuerte interés desde el principio en términos de pre-orders para Legion Wargames. Este es un período menos cubierto en los wargames y la historia militar, por lo que hay un público inherente para esto. El sistema Blind Swords en sí es bastante popular, especialmente sus volúmenes sobre las batallas de la Guerra Civil de EE. UU., por lo que hay un público bastante receptivo de antemano. Los jugadores interesados en este período parecen estar esperando la publicación después de una larga espera. Espero que este volumen cumpla con las expectativas.

MdG: Por último, para todos aquellos que están esperando probar All Are Brothers, ¿qué van a encontrar en este juego que lo diferencia de otros wargames del siglo XIX?

Bryan: Espero que el juego proporcione una visión jugable, de complejidad moderada, de una de las batallas más grandes de la historia europea. Espero también que el diseño proporcione a los jugadores diversión y desafío al gestionar la incertidumbre y el caos turno a turno de una batalla campal en la era de los rifles, donde el desastre o la victoria pueden estar a solo una tirada de dados o una extracción de ficha de distancia. Es un juego que sigo disfrutando al jugarlo incluso después de años y años de desarrollo lento, ¡así que espero que eso signifique que hice algo bien!


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Un comentario

  1. ¡Excelente entrevista, y muy completa! me gusta mucho el sistema Blind Sword y las batallas/teatros fuera de los representados habitualmente… por lo que entra en mi radar a partir de ahora. Muchas gracias por vuestro gran trabajo

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