The World Crisis: Entrevista con su diseñador, Bruce Harper
El próximo lanzamiento de GMT Games, The World Crisis: First World War in Europe, promete una inmersión profunda y estratégica en dicho conflicto bélico. Diseñado por Bruce Harper, reconocido por títulos aclamados como A World at War y Gathering Storm, este juego ofrece una perspectiva distinta e innovadora dentro de los wargames sobre la Gran Guerra. El juego se encuentra actualmente en fase de preventa (P500), The World Crisis: First World War in Europe ya ha generado gran expectación entre los aficionados, gracias a su ambicioso alcance y diseño.
En esta entrevista exclusiva, Bruce Harper nos revelará su inspiración para el juego, los desafíos de adaptar eventos históricos a una jugabilidad atractiva y las mecánicas que hacen destacar a The World Crisis: First World War in Europe. Descubre cómo Harper equilibra la precisión histórica con la libertad de decisión del jugador, y qué espera que el juego aporte a la comunidad de wargames.
El juego
-
¿Qué te inspiró a crear un juego centrado en la Primera Guerra Mundial?
Creo que hubo dos factores principales. Primero, la Primera Guerra Mundial me pareció un escenario interesante desde el punto de vista de la jugabilidad, ya que hasta poco antes del final no estaba claro qué bando se alzaría con la victoria. La situación de las Potencias Centrales parecía prometedora a principios de 1918. Segundo, me atrajo el desafío de crear un wargame atractivo sobre la Primera Guerra Mundial, ya que muchas de las batallas principales se perciben, desde la perspectiva actual, como intentos fútiles de romper el estancamiento de las trincheras.
-
¿Cómo describirías The World Crisis en una frase?
Sorprendentemente bueno y emocionante.
-
¿Qué crees que hace único a The World Crisis en comparación con otros juegos sobre la Primera Guerra Mundial?
No pretendo conocer todos los wargames sobre la Primera Guerra Mundial, pero creo que The World Crisis ofrece a los jugadores una gran libertad para decidir sus estrategias de investigación, diplomacia y militares, en lugar de forzarlos a actuar mediante reglas arbitrarias o elementos aleatorios, como el robo de cartas. En general, los jugadores pueden elegir su propio camino, aunque este los lleve al borde del abismo.
Aunque el juego incluye reglas y mecánicas únicas en diversos grados, considero que esta es la principal diferencia entre The World Crisis y otros juegos del género.
-
¿Qué importancia tienen los eventos históricos reales en el juego, y cómo los equilibras con la estrategia del jugador?
The World Crisis incluye eventos aleatorios, pero estos afectan a aspectos como la economía, la diplomacia y el combate, y no obligan a los jugadores a tomar decisiones concretas. No hay elementos como ‘Primavera de 1917: Estados Unidos entra en guerra’, ‘Tanques británicos’ o ‘Llegada de Lenin a Rusia’. Los jugadores son quienes crean los eventos históricos.
-
¿A quién crees que gustará más The World Crisis?
Principalmente a dos grupos: a quienes les interese reescribir la Primera Guerra Mundial y explorar caminos alternativos en investigación, diplomacia, economía y estrategia; y a los jugadores de A World at War que deseen vivir una experiencia similar en un contexto diferente.
El tema
- ¿Cómo capta el juego la complejidad política, económica y militar de la Primera Guerra Mundial?
The World Crisis se basa en los sistemas de A World at War y sus juegos complementarios de preguerra, Gathering Storm y Storm over Asia.
Por ejemplo, la economía se gestiona mediante «fichas de actividad» para cada gran potencia, que se utilizan en economía, investigación, diplomacia y ataques. La economía en sí abarca la mano de obra, producción industrial y producción de municiones, y los jugadores deciden las prioridades. La disponibilidad de fichas de actividad es un factor clave, eliminando la necesidad de registros económicos y agilizando el juego.
El aspecto político de la Primera Guerra Mundial se divide en dos: la diplomacia, que determina cuándo los países neutrales entran en guerra o realizan acuerdos comerciales, y el «nivel de cohesión» de cada gran potencia, que limita el uso de fichas de actividad. La disminución de la cohesión debilita el esfuerzo bélico.
El objetivo principal del juego es maximizar la cohesión propia y reducir la del enemigo. Las Potencias Centrales ganan si la cohesión de Francia y Rusia llega a cero o menos (y la de Alemania no); los Aliados ganan si todas las Potencias Centrales principales tienen cohesión de cero o menos, y Francia o Rusia no. Los resultados intermedios se deciden comparando la cohesión alemana con la media de las potencias Aliadas en el invierno de 1919.
«Quebrar» al enemigo es el núcleo del juego, una tarea difícil que conlleva el riesgo de quebrarse uno mismo.
Recrear el aspecto militar fue un reto de diseño. La artillería y el terreno, incluyendo fortificaciones, son componentes clave del sistema de combate, que incluye varias innovaciones. La composición de los ejércitos es secreta hasta el combate, el terreno puede ser anulado por artillería, pero causa bajas al atacante, y se puede renunciar a él para reducir pérdidas defensivas.
-
¿Qué decisiones estratégicas podrían haber cambiado el resultado de la guerra y cómo pueden explorarlas los jugadores en el juego?
Hay tantas posibilidades que es difícil resumirlas. Por ejemplo, los jugadores deciden dónde, cuándo y si atacar. Hay ventajas de cohesión por atacar y penalizaciones por la inactividad, pero no se obliga a los jugadores a actuar.
Lo mismo ocurre con las decisiones estratégicas: las Potencias Centrales pueden priorizar los frentes occidental u oriental desde el inicio, y los Aliados debaten entre ambos frentes.
A World at War no exige recrear el ataque a Verdún; los jugadores deciden si esa batalla ocurre. Esto se aplica a las operaciones navales, la diplomacia y la investigación. Las partidas variarán de la historia por suerte y por las prioridades de los jugadores.
- ¿Qué papel desempeñan las alianzas y la diplomacia en A World at War?
El número de aliados de las grandes potencias y países menores aumenta la cohesión, por lo que atraer aliados tiene un efecto moral importante, además de su valor estratégico y militar.
- ¿Qué opina del creciente interés por los juegos que abordan temas históricos complejos?
Me alegra oír eso, aunque no se yo… Sospecho que es una reacción contra la ignorancia global, impulsada en parte por desconocer la historia. «Aquellos que no pueden recordar el pasado están condenados a repetirlo». ¿Acaso esta frase ha sido más cierta alguna vez?
- ¿Qué aprendió sobre la Primera Guerra Mundial durante el proceso de diseño?
Es difícil de decir. Creo que ya sabía bastante antes de empezar. Lo suficiente para dudar de que fuera posible crear un buen wargame sobre la Primera Guerra Mundial…
Mecánicas del juego
- ¿Cómo has adaptado los sistemas de juegos anteriores, como A World at War, al contexto de la Primera Guerra Mundial?
Los jugadores familiarizados con A World at War, Gathering Storm y Storm Over Asia se sentirán cómodos con muchas de las mecánicas de The World Crisis, aunque existen diferencias importantes. Por ejemplo, en Gathering Storm y Storm Over Asia, los puntos se utilizan para pagar el uso de las fichas de actividad. En The World Crisis, las fichas de actividad son la moneda del juego en sí. La mecánica de la diplomacia resultará familiar a los jugadores de Gathering Storm, pero en The World Crisis, la volatilidad del sistema diplomático es mucho mayor.
El tablero de Crisis Mundial se basa en el de A World at War, lo que permite jugar Crisis Mundial en el «planificador», la plataforma electrónica utilizada para A World at War. Muchas de las fichas también resultarán familiares a los jugadores de A World at War, aunque el sistema de combate incorpora elementos del sistema de combate naval de dicho juego.
- ¿Puedes explicar cómo funcionan las tablas de ejército y su impacto en la «niebla de guerra»?
Funcionan de forma muy similar a las tablas navales de A World at War, pero con fichas de ejército en lugar de fichas de task force. Una ventaja de este enfoque es que se reduce el desorden en el tablero: una sola ficha de ejército representa a todo el ejército, junto con las características del terreno que controla. Pero también introduce un componente de «niebla de guerra» en el juego: al atacar, desconoces la fuerza (o debilidad) del ejército defensor. Esto añade un elemento de sorpresa al combate, aunque a veces el sorprendido puede ser el atacante…
- ¿Cuál es tu innovación mecánica favorita del juego y por qué?
No tengo una favorita, pero creo que el uso de fichas de terreno y la posibilidad de capturar parte del terreno en un hexágono atacado (por ejemplo, un bosque), sin capturar todo el hexágono, es muy interesante. Genera la misma emoción en los jugadores que la que sentían los generales de la Primera Guerra Mundial al capturar un trozo de bosque o una colina sin importancia.
- ¿Cómo funciona la mecánica de cohesión nacional dentro del juego?
La clave de la cohesión reside en los modificadores positivos y negativos.
Los modificadores positivos incluyen el modificador básico de cohesión de cada potencia principal, los aliados y pactos comerciales de las potencias principales y los países menores, y un modificador inicial de «fiebre de guerra» que desaparece gradualmente.
Los modificadores negativos incluyen la movilización (para generar soldadesca adicional), el bloqueo británico de las Potencias Centrales, los efectos de la guerra submarina en Gran Bretaña y las pérdidas navales.
En un punto intermedio se encuentran los «modificadores duales», que pueden ser positivos o negativos. La captura y pérdida de objetivos son un buen ejemplo, pero el modificador dual más importante es la agresión/pasividad. Si una potencia principal realiza un ataque mayor (definido como un ataque que obliga a un ejército enemigo a retirarse, o que causa diez o más bajas en total, independientemente del bando), la cohesión aumenta. Si una potencia principal es pasiva (definido como que el oponente gana un modificador de agresión en un frente), la cohesión disminuye.
Este es un concepto muy importante, ya que justifica ataques que de otro modo no tendrían sentido. Curiosamente, también puede llevar a continuar un ataque, incluso si el objetivo inicial ha fracasado, para aumentar el número de bajas e impresionar a la opinión pública.
- ¿Qué equilibrio existe entre narrativa y estrategia en la mecánica del juego?
En realidad, no hay una narrativa predefinida, ya que el juego ofrece a los jugadores una gran libertad para elegir sus acciones. Solo tienen que estar preparados para las consecuencias. Es interesante observar que la estructura subyacente del juego tiende a llevar a los jugadores a tomar decisiones históricas, incluso sin que se den cuenta.
El autor y el proceso creativo
- ¿Qué te impulsó a diseñar juegos como A World at War y ahora The World Crisis?
La verdad, no sabría decirte con exactitud. Supongo que me atrae el desafío del proceso creativo. Además, la única manera de jugar a los juegos que realmente me apasionan es creándolos yo mismo.
- ¿Cómo ha evolucionado tu enfoque como diseñador a lo largo de los años?
Creo que sí ha habido una evolución. Al igual que en la buena escritura, la clave del buen diseño de juegos está en la edición. Uno concibe una idea y luego se dedica a eliminar las reglas innecesarias que la enturbian. En este sentido, no es casualidad que las reglas de The World Crisis sean mucho más concisas que las de A World at War, y también más que las de Gathering Storm y Storm Over Asia.
Sin embargo, me mantengo firme en mi convicción de que los jugadores deben tener la mayor libertad de decisión posible, en lugar de sentirse limitados o encarrilados por las reglas.
- ¿A qué retos específicos te enfrentaste al diseñar The World Crisis?
Si hablamos de los retos externos, diría que encontrar a personas con la determinación necesaria para llevar el proyecto a buen puerto fue uno de ellos. Creo que muchos se sienten atraídos por la idea de diseñar un juego, pero luego descubren que no están dispuestos a asumir el trabajo y el compromiso que eso implica.
- ¿Cómo te aseguras de que un juego tan complejo siga siendo accesible para los jugadores novatos?
No creo que el diseñador pueda «asegurarlo» por sí solo. En realidad, es responsabilidad de la comunidad de jugadores que se forma en torno al juego. A World at War es un buen ejemplo de una comunidad acogedora, donde las dudas de los recién llegados se resuelven rápidamente en el foro principal del juego, y donde hay una gran cantidad de vídeos y artículos disponibles para jugadores de todos los niveles.
Espero que The World Crisis siga un camino similar, aunque es un juego más fácil de aprender. Otra cosa es dominarlo por completo.
- ¿Qué consejo le darías a los aspirantes a diseñadores de juegos de temática histórica?
¿Qué se dediquen a otra cosa? (jajajaja) Bueno, si deciden ignorar ese consejo, les diría que se esfuercen por comprender a fondo las fuerzas que impulsaron a los protagonistas de la época a actuar como lo hicieron. No los subestimen. Un buen ejemplo es la decisión alemana de invadir Rusia en la Segunda Guerra Mundial. A World at War adopta la perspectiva histórica (que, por supuesto, es discutible) de que Rusia acabaría atacando a Alemania, por lo que era lógico que Alemania se adelantara. El sistema de juego ofrece a los jugadores razones para actuar como sus homólogos históricos, aunque también les permite explorar otras posibilidades. Si las acciones y sus consecuencias están bien equilibradas (lo cual es muy difícil), los jugadores tendrán un amplio margen de maniobra, y las reglas no los obligarán a limitarse a recrear la historia, esperando obtener un resultado diferente por pequeños detalles o golpes de suerte. 
De cara al futuro
- ¿Qué esperas que aprendan o experimenten los jugadores con The World Crisis?
Ante todo, espero que se lo pasen bien y se diviertan. Y, si es posible, que entiendan mejor y sientan una mayor empatía por las personas que vivieron la Primera Guerra Mundial y por las decisiones difíciles que tuvieron que tomar.
- ¿Qué impacto esperas que tenga este juego en la comunidad wargamera?
Nunca me he parado a pensarlo. No creo que vaya a revolucionar el mundo de los juegos de construcción de ferrocarriles o de guerra espacial, desde luego. Mi mayor deseo es que mucha gente lo juegue y lo disfrute, y sobre todo que el esfuerzo haya valido la pena.
- ¿Estás trabajando en algún proyecto futuro relacionado con este género o tema?
¡De momento, no! Prefiero centrarme en un juego a la vez. Aunque, debo admitir que me ronda la idea de un gran juego ambientado en la época napoleónica…
- Y para ir terminando, si pudieras diseñar una expansión o variante para The World Crisis, ¿Qué incluiría?
Algunos han sugerido un juego que abarcara el periodo previo a la guerra, pero si me pareciera una buena idea, ya lo habría hecho. Así que, por ahora, no veo ninguna expansión o variante en el horizonte.
APOYA A MESA DE GUERRA
Si te gusta lo que hacemos, nuestro contenido, entrevistas, traducciones, novedades, vídeos, directos y demás… puedes apoyarnos de varias maneras para ayudar a mantener Mesa de Guerra y poder seguir haciendo lo que hacemos:
- La primera de ellas es a través de nuestro Patreon. Además cada mes recibirás cupones descuento para las tiendas de HQ Wargames (15%) y para la tienda Interludi (5%). Y recibirás participaciones para nuestros sorteos de juegos para Patreonistas.
- La segunda de ellas es comprando algún artículo de merchandising de Mesa de Guerra a través de nuestra tienda de La Tostadora.
Tienda MdG
https://www.latostadora.com/shop/mesadeguerra/








