Baltic Empires: The Northern Wars of 1558–1721 es uno de los proyectos más ambiciosos de GMT Games en su catálogo reciente. Abarcando un periodo de más de 160 años, desde las guerras de Livonia hasta el final de la Gran Guerra del Norte, el juego explora el auge y la caída de potencias como Suecia, Rusia, la Mancomunidad Polaco-Lituana, Dinamarca-Noruega y Prusia en su lucha por el control del Báltico. A diferencia de muchos juegos de guerra centrados exclusivamente en el aspecto militar, Baltic Empires opta por un diseño integral, entrelazando economía, diplomacia, desarrollo estatal, poder naval y guerra terrestre. Su mecánica incluye facciones asimétricas, un sistema de combate con dados personalizados, reglas de gobierno interno y una sólida inserción temática gracias a sus cartas Dramatis Personae, que incorporan figuras históricas clave de la época.
El gran lienzo histórico
MdG: Al abarcar más de 160 años de conflictos, cambios diplomáticos y transformaciones políticas, Baltic Empires se basa en un inmenso lienzo histórico. Ese amplio arco temporal forma parte de su identidad. ¿Qué le llevó a elegir un marco temporal tan amplio?
Brian: Quería un juego de estilo civilización más amplio sobre este período crucial de la historia del Báltico. Hay juegos que cubren guerras y batallas individuales, pero, por lo que yo sé, ninguno que amplíe la perspectiva y cubra todo el período.
MdG: ¿Cómo equilibraste esta ambición histórica con un sistema de juego que sigue siendo fluido y accesible?
Recordándome constantemente que la ambición era crear un juego amplio. Me ayudó mucho el hecho de que el juego fue diseñado inicialmente para formar parte de un sistema de juego MUCHO más simple/básico, lo que imponía grandes restricciones al nivel de detalle que podía incluir. Cuando este proyecto se estancó por parte de la editorial, decidí rediseñarlo de una manera más cercana a mi propia visión e interés. En ese momento, ya tenía un juego ágil y optimizado, y tuve cuidado de no sobrecargarlo con reglas superfluas solo por el simple hecho de hacerlo, sino que hice todo lo posible por integrar la historia en el juego de forma fluida.
Facciones asimétricas y arte de gobernar
MdG: La identidad de cada potencia es esencial para comprender el periodo. Suecia, Rusia, Polonia-Lituania, Dinamarca-Noruega y Prusia tenían culturas políticas, ambiciones y estructuras institucionales muy diferentes. ¿Qué elementos consideraste esenciales para dotar a cada facción de un carácter distintivo sin comprometer el equilibrio general?
Brian: Mi objetivo era mantener las reglas especiales y el carácter único de cada potencia lo más simples posible, sin simplificar el juego ni distorsionar la historia.
Así, el carácter de cada potencia proviene principalmente de tres aspectos (más allá de sus diferentes fortalezas económicas, geográficas y militares iniciales):
Cada facción tiene una condición de victoria única que refleja sus grandes objetivos estratégicos históricos. Por ejemplo, los objetivos de Polonia-Lituania son principalmente defensivos y ganan manteniendo el control de las provincias clave de la Mancomunidad y recuperando Smolensk, recientemente perdida, mientras que Dinamarca necesita restablecer su posición como potencia dominante en el mar Báltico manteniendo su control sobre el estrecho y tomando Estocolmo.
Cada facción tiene sus propios costes de producción únicos para todo, lo que refleja sus fortalezas y debilidades históricas. Por ejemplo, Polonia-Lituania tiene unidades militares muy caras, ya que la nobleza se oponía a un ejército real fuerte, mientras que Rusia tiene unidades muy baratas debido a su sistema de reclutamiento.
Cada facción también tiene una o dos reglas especiales sencillas que representan algún aspecto histórico único. Por ejemplo, Dinamarca obtiene táleros (moneda) adicionales en cada fase comercial mientras controle el estrecho, debido al peaje que cobra a todos los buques mercantes que pasan por sus aguas, mientras que las unidades de infantería y caballería de Rusia fallan en ciertos resultados de los dados que serían impactos para los demás jugadores, para representar el sistema de reclutamiento mencionado anteriormente.

Todas estas cosas se indican claramente en el tablero de cada jugador para que les resulte fácil verlas.
No todas las potencias tienen la misma fuerza en el juego, lo cual es totalmente intencionado, ya que se trata de un juego histórico. Sin embargo, como también es un juego competitivo, cada potencia tiene las mismas posibilidades de ganar, ya que he ajustado las condiciones de victoria en consecuencia.
MdG: En este periodo, el Estado, la economía y la guerra forman un triángulo inseparable. Ninguna campaña tenía sentido sin su contexto de recursos, administración y diplomacia. ¿Qué grado de profundidad buscabas en esta integración?
Brian: Como Baltic Empires es un juego sencillo, no quería que los jugadores se sintieran agobiados por un montón de reglas, excepciones y restricciones, por muy históricas que fueran. En su lugar, les di más o menos libertad, pero de forma que el juego y la mecánica recompensaran en gran medida un comportamiento más histórico. La diplomacia es siempre esencial, ya que ninguna de las potencias (al menos al principio del juego) es lo suficientemente fuerte como para luchar eficazmente contra una coalición de potencias enemigas.
La economía, y especialmente el dinero en forma de táleros, es esencial para la guerra, ya que el mantenimiento de tus tropas debe pagarse en táleros y no en ningún otro recurso.
Y dado que las unidades militares son tan caras de construir y mantener, el objetivo de la mayoría de las luchas son las provincias que son lo suficientemente ricas como para que el gasto merezca la pena.
El alto coste de las unidades militares también hace que la diplomacia sea esencial, ya que el coste de guarnecer eficazmente todas tus provincias fronterizas paralizará tu economía.
En efecto, la guerra es casi siempre el uso menos eficaz de los recursos de tu estado, pero si te atacan y no puedes defenderte, tus provincias quedarán devastadas o se perderán, lo que te resultará aún más caro, por lo que los jugadores siempre se debaten entre su necesidad de seguridad, su deseo de expansión, su ambición de construir su propia economía y la confianza que depositan en sus vecinos.
Y, como siempre, hay muchas cartas de Dramatis Personae que pueden influir enormemente en estas consideraciones, haciendo que la agresión sea más o menos tentadora, que ciertos recursos del mapa sean más interesantes y/o proporcionándote ventajas diplomáticas o económicas.
MdG: ¿Cómo has hecho para conseguir que la gestión del estado sea tan importante como la acción militar?
Brian: Una de las condiciones para ganar es que tu facción se convierta en una potencia económica y militar (representada en el juego por ser el líder en las pistas de producción, mercantil y hegemonía militar). Esta condición solo se puede alcanzar centrándose en la gestión del estado y construyendo talleres y ciudades, consiguiendo cartas Dramatis Personae en tu corte que impulsen estas pistas y no desperdiciando recursos en unidades perdidas en la batalla.
Como corresponde al período, las unidades militares también son muy caras y, por lo tanto, escasas en el mapa, y cada ronda cada jugador tiene que pagar un mantenimiento militar que dependerá de su número de unidades en el mapa. Esto hace que la gestión del estado sea muy importante, ya que no se puede librar una guerra sin una economía que sostenga al ejército.
He visto a muchos testeadores intentar estrategias demasiado agresivas que les llevaron a éxitos militares y dramáticos a corto plazo, pero que a largo plazo solían acabar arruinando sus potencias y convirtiéndolos en víctimas fáciles de la venganza.
Dramatis Personae y Eventos
MdG: Los personajes históricos, los llamados Dramatis Personae, dan vida a la época: líderes, nobles, comandantes y figuras influyentes que tomaron decisiones reales. ¿Cómo elegiste qué personajes incluir y cómo diseñaste su impacto para que fueran relevantes pero no dominantes?
Brian: El mecanismo de personajes es mi forma de incluir MUCHA historia y detalles en el juego sin sobrecargarlo con reglas especiales, excepciones y reglas condicionales difíciles de recordar. Todas las innovaciones, reformas, cambios, discordias políticas y cambios dramáticos del destino que ocurrieron durante el período están representados por estas cartas. Algunos de estos personajes fueron elegidos para representar de manera abstracta estos eventos (y podrían haber sido intercambiados con otros contemporáneos), mientras que otros personajes ERAN el evento que representan en el juego. Me esforcé por incluir aproximadamente la misma cantidad de personajes de cada poder para darles una representación justa a todos (incluidos los independientes no controlados por los jugadores). Algunos de ellos eran cartas obvias al leer sobre el período, mientras que otros solo se revelaron en lecturas posteriores o gracias a las recomendaciones de probadores con experiencia en el período.
Al diseñar su efecto, quería que tuvieran más o menos el mismo valor y que también tuvieran un efecto que se correspondiera aproximadamente con su coste en el juego, para que siempre presentaran a los jugadores una opción interesante.
Algunas de estas cartas son muy situacionales, mientras que otras tienen efectos que siempre son útiles. Para algunos de los personajes más influyentes del periodo, mi deseo de equilibrio significaba que su carta produciría una versión diluida de su efecto histórico o solo representaría el trabajo de ese personaje en un aspecto, pero no en otros. Creo que es una mejor opción de diseño que tener una carta que domine el juego.
MdG: Los acontecimientos históricos aportan dinamismo, pero también pueden introducir elementos de azar que requieren equilibrio. ¿Cómo evitaste que los acontecimientos aleatorios dominaran el juego? ¿Dónde encontraste el equilibrio entre el azar y el control?
Brian: En Baltic Empires no hay eventos aleatorios (pero los habrá en la secuela en la que estoy trabajando). Por lo tanto, la aleatoriedad proviene de cuándo/si las cartas Dramatis Personae están disponibles y de si tus oponentes las cogen antes que tú.
Dado que el orden en el que los jugadores realizan su fase de producción (y, por lo tanto, consiguen las cartas DP) está controlado por el jugador que ocupa el primer puesto en la pista Production Hegemon, este último proceso no es realmente aleatorio como tal. La decisión de que los Dramatis Personae entren y salgan del juego de forma aleatoria fue totalmente intencionada, ya que no me gustan los juegos en los que los jugadores experimentados, con una visión histórica perfecta, planifican de antemano los acontecimientos futuros que saben que ocurrirán más adelante. Por lo tanto, decidí utilizar un sistema muy sencillo que consiste en barajar todo el mazo de DP al final de la partida y robar 5 cartas al azar en cada ronda, descartando las que no se hayan comprado en la ronda anterior, y tener más cartas en el mazo de las que se robarán durante la partida. De este modo, los jugadores tienen que adaptarse a las opciones que se les presentan durante la partida, ya que nunca pueden contar con cuándo, o incluso si, aparecerá su carta Dramatis Personae favorita.
Esto también tiene la ventaja adicional de garantizar que no haya dos partidas iguales.
Combate, Armada y Estrategia
MdG: El sistema de combate, con sus dados personalizados, intenta capturar las diferencias tácticas reales sin complicaciones innecesarias. ¿Cuál fue el mayor reto a la hora de convertir las diferencias tácticas reales en un sistema de dados accesible y rápido?
Brian: El principal reto fue superar mi deseo de incluir todo tipo de detalles interesantes, históricamente válidos y tácticamente relevantes. Al tener solo 6 caras en un dado y un juego con muy pocas unidades en el mapa, y por lo tanto muy pocos tipos de unidades, me vi obligado a tomar algunas decisiones generales. Pero estoy muy contento de haberlo hecho, ya que el resultado es una forma rápida y divertida de resolver las batallas que funciona y se siente bien.
MdG: El control del mar Báltico fue una pieza estratégica crucial en los conflictos de la región. ¿Cómo se representa la guerra naval y cuál es su importancia para la victoria final?
Brian: Uno de los tipos de unidades son las unidades navales. Debido a la geografía de la región y a la tecnología de la época, las flotas operaban mejor en aguas amigas, donde podían refugiarse en puertos protegidos y donde los barcos dañados podían regresar a puerto y ser reparados. La guerra naval también era más susceptible a los caprichos del destino, ya que un solo golpe de suerte o una sola decisión estúpida podían tener consecuencias dramáticas y fatales a gran escala. Para representar todo esto, la tirada de los dados de barco en la batalla tiene resultados que pueden producir impactos en el enemigo si se encuentra en zonas marítimas adyacentes a fortalezas amigas, así como resultados que anulan un impacto en sí mismos si están adyacentes a una fortaleza amiga. Además, los dados de barco son los únicos que tienen un resultado en el que causan 2 impactos en el juego y, en general, tienen más resultados «sin efecto» que los otros tipos.
Diplomacia y multijugador
MdG: Adaptar la experiencia a diferentes números de jugadores siempre es un reto, especialmente en un juego que involucra diplomacia, comercio y guerra. ¿Qué mecanismos ajustaste o introdujiste para garantizar una buena experiencia con diferentes números de jugadores?
Brian: Introduje una mecánica de puja para que los jugadores controlaran Prusia durante una sola ronda, además de su propio poder, cuando se juega con 4 jugadores. Esto funciona sorprendentemente bien.
Cuando se juega con 3 jugadores, se puede elegir entre un escenario en el que solo se juega en la parte oriental o occidental del mapa, o bien jugar en todo el mapa y que 2 de los jugadores controlen 2 potencias cada uno. Para evitar que los jugadores se aprovechen de esto de forma excesivamente competitiva, hay reglas que restringen la capacidad de las potencias para coordinar sus acciones y no se puede ganar con una sola potencia si la otra está en muy mal estado.
Cuando se juega con solo dos jugadores, se puede elegir entre jugar en un área reducida del mapa con un poder cada uno (Dinamarca contra Suecia) o elegir el escenario de la Gran Guerra del Norte, en el que un jugador es Suecia y el otro controla la gran coalición del otro bando.
MdG: La diplomacia de la época se caracterizaba por alianzas frágiles y equilibrios cambiantes, un terreno fértil pero difícil de modelar. ¿Qué peso tiene la diplomacia en el juego y cómo evitas que desestabilice las partidas?
Brian: La diplomacia es muy importante en el juego (como en la mayoría de los juegos multijugador), ya que ningún jugador es lo suficientemente fuerte como para acercarse a la victoria si consigue alienar a los demás jugadores y tiene que luchar contra todos ellos al mismo tiempo. No hay mecanismos que impidan que la diplomacia desestabilice el juego, por lo que tu capacidad para hacer tratos y/o conseguir que los demás jugadores luchen entre sí es crucial.
No hay reglas que obliguen a los jugadores a cumplir su palabra, por lo que cualquier acuerdo que hagas solo vale lo que vale tu credibilidad.
MdG: El modo multijugador con cinco potencias introduce una dinámica compleja de alianzas, traiciones y coaliciones. ¿Cómo evitas que las alianzas o coaliciones generen situaciones abusivas o partidas fallidas?
Brian: Como se ha mencionado anteriormente, no hay mecánicas ni reglas que lo impidan de forma intencionada. Sin embargo, esto rara vez ocurre en la práctica, ya que todos los jugadores juegan por su cuenta, por lo que, una vez que una coalición formada para impedir que un jugador gane ha cumplido su propósito, suele desintegrarse por sí sola, ya que la amenaza común ha desaparecido.
Rejugabilidad y escenarios
MdG: Al ofrecer tanto escenarios históricos como una campaña completa, el juego permite a los jugadores experimentar conflictos concretos o recrear toda la evolución del periodo. ¿Qué ofrece cada formato y qué tipo de jugador crees que disfrutará más de cada opción?
Brian: Baltic Empires es un poco especial, ya que la campaña, con sus 8 rondas, no es necesariamente más larga que los escenarios, a menos que se juegue la variante extendida de la campaña (12 o 16 rondas). El juego de campaña es simplemente una visión más amplia de todo el periodo que comienza en 1558, mientras que los escenarios cubren guerras específicas dentro del periodo 1558-1721 y duran entre 5 y 8 rondas, dependiendo del escenario. Como abarcan un periodo de tiempo más corto y la mayoría de ellos comienzan después de 1558, tienen configuraciones iniciales diferentes y están más guionizados en cuanto a las cartas Dramatis Personae (y los jugadores pueden elegir cartas DP específicas, históricamente válidas, para comenzar adjuntas a su potencia). Por lo tanto, los escenarios tienden a ser un poco más complejos de jugar y, naturalmente, son mejores para mostrar el curso de los acontecimientos de una guerra específica, por lo que resultan más atractivos para los jugadores con conocimientos sobre ese periodo. Sin embargo, hay excepciones, ya que algunos de los escenarios son simplemente la posición inicial de 1558, pero solo cubren la mitad del mapa. Estos escenarios son perfectos si se juega con menos de 5 jugadores y son más sencillos que las versiones para 2 y 3 jugadores de la campaña normal, ya que aquí ningún jugador controla más de una potencia.
MdG: La rejugabilidad es un elemento clave en los juegos con tanta asimetría, variación estratégica y eventos contextuales. ¿Qué herramientas empleaste para garantizar que Baltic Empires fuera altamente rejugable?
Brian: Como en todos los juegos multijugador, hay MUCHA rejugabilidad solo por las conversaciones en la mesa y la diplomacia, ya que eso puede llevar el juego en diferentes direcciones.
El juego tiene tres condiciones de victoria (dos comunes a todas las potencias y una específica para cada potencia), lo que ayuda mucho a la rejugabilidad, ya que se pueden probar estrategias muy diferentes.
Además, deliberadamente hice que el robo de cartas Dramatis Personae en el juego de campaña fuera aleatorio, sin ningún tipo de orden, para que entraran y salieran del juego en momentos diferentes en cada partida. Cada una de ellas puede dar a los jugadores diferentes habilidades o bonificaciones que pueden hacer que algunas de tus condiciones de victoria sean más viables de lo que parecían en la última partida.
Algunas de estas cartas DP también te dan condiciones de victoria nuevas y diferentes que pueden llegar a cambiar el curso de una partida. En una partida, puedes conseguir una carta DP que te dé la victoria si aumentas el poder de la nobleza y el crecimiento económico interno, mientras que en la siguiente partida puedes conseguir una carta DP que te dé la victoria si conquistas la capital de otra potencia.
MdG: Los objetivos de victoria asimétricos obligan a los jugadores a pensar en cada partida desde diferentes perspectivas, dependiendo del poder elegido. ¿Cómo diseñasteis las condiciones de victoria para que todas las facciones tuvieran caminos viables y competitivos hacia el éxito?
Brian: Las condiciones de victoria específicas de cada facción reflejan los objetivos estratégicos históricos reales de ese poder. Durante el proceso de prueba, algunas de ellas se modificaron para que fueran un poco más fáciles o un poco más difíciles de alcanzar, de modo que cada poder tuviera más o menos las mismas posibilidades de alcanzar su objetivo. Algunas potencias tienen más posibilidades de cumplir una o ambas condiciones de victoria comunes y, por lo tanto, pueden tener más dificultades con la específica de su facción. Prusia, al ser la menos favorecida de las 5 potencias del juego, tiene una condición de victoria adicional especial y fácil de alcanzar que le permite ganar al final de la ronda final del juego si ninguna otra potencia ha cumplido sus condiciones de victoria, con el fin de animarla a entrometerse y conseguir que las otras potencias luchen entre sí hasta llegar a un punto muerto. La introducción de esta regla en el juego durante las pruebas hizo que Prusia fuera mucho más divertida y competitiva, al tiempo que mejoró el flujo general del resto del juego.
MdG: Pocos periodos ofrecen tantos «qué pasaría si…» como estos siglos en el Báltico, donde pequeñas variaciones geopolíticas podían cambiarlo todo. ¿Qué variantes o reglas opcionales ofrecen la posibilidad de explorar el «qué pasaría si…»?
Brian: El juego en sí mismo es en gran medida un campo de pruebas para estos «qué pasaría si…», por lo que no se necesitaron reglas adicionales. Las cartas Dramatis Personae también representan muchos de estos interesantes «qué pasaría si…». ¿Qué habría pasado si Polonia-Lituania se hubiera convertido en una monarquía absolutista en lugar de celebrar los poderes democráticos de su nobleza? ¿Qué habría pasado si Dinamarca, y no Suecia, hubiera invertido mucho en la producción nacional de armas, etc.?
MdG: Aunque está concebido para grupos, muchos jugadores buscan opciones para jugar en solitario o con pocos jugadores. ¿Hasta qué punto funciona bien el juego en solitario? ¿Has pensado en un automa o en recomendaciones específicas?
Brian: No lo recomendaría para jugar en solitario. No porque haya información oculta o planes secretos que no funcionen en el juego en solitario, sino simplemente porque (en mi opinión) es difícil jugar en solitario a juegos multijugador con tantas facciones.
Decidimos no incluir un sistema automático en Baltic Empires. Nuestras conversaciones iniciales al respecto revelaron que probablemente acabaría siendo MUCHO más complejo que el propio juego, dada la naturaleza abierta de este, y que, por lo tanto, requeriría muchísimas pruebas para algo que solo utilizarían muy pocos jugadores. Si algún entusiasta inteligente acaba creando uno que funcione, lo publicaré con mucho gusto en la página web de GMT.
MdG: Una campaña completa puede extenderse a lo largo de varias sesiones y requiere mantener el interés de los jugadores. ¿Qué decisiones tomaste para evitar la repetición o el «cansancio del juego» en partidas prolongadas?
Brian: ¡De hecho, diseñé Baltic Empires específicamente para evitar eso! Como jugador, he participado en muchas partidas multijugador largas que nunca se terminaron porque los jugadores se cansaban o porque la logística de la programación hacía imposible reunir a los jugadores de nuevo.
Por lo tanto, mi objetivo con Baltic Empires era doble: diseñar un juego multijugador histórico que fuera fácil de aprender, de modo que fuera posible presentarlo a un nuevo jugador en una noche de juegos y que siguiera siendo una experiencia divertida y equilibrada para todos. Esto último se consiguió limitando intencionadamente el número de rondas en la campaña normal a 8 (con la opción de elegir una versión de 12 o 16 rondas si los jugadores deseaban deliberadamente una partida más larga). Se eligió 8 porque las primeras pruebas de juego (en las que no había ningún límite de turnos) demostraron que la mayoría de las partidas se decidían efectivamente en ese momento. Al tener un «último» turno, también fue posible refinar el diseño y el factor de diversión para Prusia y darles una condición de victoria especial para los juegos empatados.
Profundidad histórica y accesibilidad
MdG: El equilibrio entre accesibilidad y profundidad histórica es un sello distintivo de GMT, y este juego no es una excepción. ¿Cómo decidiste qué elementos simplificar y cuáles mantener complejos para respetar la historia?
Brian: En el caso de Baltic Empires, la elección fue sencilla y, en muchos sentidos, diferente a cualquier otra cosa que haya diseñado: se simplificó todo, pero en la mayoría de los casos se hizo de manera que se conservara la esencia de los elementos históricos.
MdG: La investigación histórica es la columna vertebral de un diseño que abarca casi dos siglos. ¿Qué fuentes o metodologías históricas utilizaste para documentar el diseño? ¿Qué retos surgieron por la falta o la contradicción de la documentación?
Brian: Leí muchos libros y artículos, y dado que el juego es tan amplio en cuanto a alcance y escala, hubo pocas contradicciones en las fuentes. El único problema que tuve fue la investigación para las cartas Dramatis Personae, en la que a veces me vi muy limitado por la cantidad y la calidad de la información disponible en inglés, aunque algunos de los probadores con antecedentes rusos y polacos me ayudaron mucho. Pero como las cartas Dramatis Personae son de naturaleza algo abstracta, esto no afectó realmente al juego como tal, sino solo a la calidad de mis biografías de los personajes en el libro de juego.
MdG: El periodo se caracteriza por tensiones religiosas, demográficas y sociales que influyeron en las decisiones políticas y militares. ¿Cómo integrasteis elementos como la religión, las tensiones regionales o las lealtades internas en la mecánica del juego?
Brian: La religión como factor político está representada en el juego por un icono en el mapa de cada provincia que muestra la religión mayoritaria en esa provincia, y por un icono en el tapete de cada potencia que muestra la religión de su gobernante o institución. Si esa potencia desea construir unidades, talleres o ciudades en una provincia cuya religión difiere de la de los gobernantes, el coste aumenta. Este coste adicional representa una reducción de la eficiencia debido a la desconfianza mutua y a los conflictos o tensiones políticas locales. En el caso de Rusia, este coste es mayor que para las demás potencias, lo que representa su menor tolerancia hacia las minorías en este periodo.
Para mostrar cómo las cosas podrían haber sido diferentes, hay cartas de Dramatis Personae que permiten al jugador ignorar por completo esta penalización por diferencia religiosa en todas sus provincias, así como cartas de Dramatis Personae que permiten causar problemas en las provincias enemigas cuya religión difiere de la de su gobernante.
Las tensiones regionales y las lealtades internas se representan de forma mucho más abstracta y se muestran estrictamente mediante cartas Dramatis Personae que pueden desestabilizar las provincias enemigas, hacer que las unidades cambien de bando o colocar unidades amigas en provincias enemigas.
Sin embargo, el juego entra en más detalles cuando se trata de la lucha de poder entre el monarca y la nobleza, ya que las provincias están marcadas por estar bajo control noble o real. Las que están bajo control real proporcionan al jugador la totalidad de los ingresos generados allí, mientras que los ingresos que recibe un jugador de las provincias bajo control noble tienen un límite inferior. Los jugadores pueden cambiar las provincias al control real (a un coste específico de cada facción que representa la fuerza política/autonomía histórica de la clase noble de ese poder) y algunas cartas Dramatis Personae también afectan a este elemento del juego de diversas maneras.
MdG: Con un diseño tan amplio, facilitar la entrada de nuevos jugadores es esencial para garantizar la accesibilidad. ¿Has incluido mecanismos, escenarios o recomendaciones para introducir gradualmente a los jugadores novatos?
Brian: Sí. Incluí un pequeño escenario para 2 jugadores que es muy útil tanto para jugadores novatos como para jugadores que quieren probar las mecánicas por su cuenta antes de explicárselas a otros. El reglamento también incluye algunas sugerencias para que los nuevos jugadores puedan desarrollar su primera partida sin problemas. Pero, aparte de esto, no hay nada más, ya que el juego es muy sencillo y fácil de aprender.
He enseñado las reglas a muchos jugadores (incluidos mis hijos y compañeros de trabajo con muy poca experiencia en juegos) en 20 minutos y, tras jugar la primera ronda con algo de ayuda, la mayoría jugaba con confianza a partir de la segunda ronda.
MdG: En Baltic Empires, cada decisión implica elegir entre invertir en desarrollo u optar por la guerra: un dilema constante de la época. ¿Cómo planteaste esta tensión y qué impacto real tiene en el resultado final del juego?
Brian: Este dilema surge de forma natural en el juego, ya que quieres gastar tus recursos en desarrollo, pero también tienes que proteger tus fronteras contra cualquier vecino en el que no confías. El mantenimiento del ejército en cada ronda es una preocupación importante para la mayoría de las potencias del juego, por lo que cada unidad que construyes no solo es una oportunidad perdida de construir alguna infraestructura económica en esa ronda, sino también un posible drenaje de recursos a largo plazo.
Suecia es un caso un poco atípico en este sentido. Su potencial de desarrollo interno está muy limitado, por lo que a menudo ven la guerra y la conquista de provincias ricas como la única forma de expandir su economía. Su economía es bastante pequeña en comparación con la de la mayoría de las demás potencias, pero gracias a sus políticas de reparto de la carga entre la mayor parte de la sociedad, se beneficia enormemente de tener los costes de mantenimiento más bajos del juego. También se ve incentivada a la agresión por su condición de victoria especial, que requiere ganancias territoriales frente a la mayoría de sus vecinos.
Estética y proceso de diseño
MdG: El aspecto visual del juego (mapas, iconografía, fichas) es fundamental para transmitir información clara sin sacrificar la estética. ¿Qué decisiones de diseño gráfico consideras cruciales para equilibrar la belleza, la claridad y la fidelidad histórica?
Brian: Anteriormente solo había diseñado juegos con mucha información en las fichas y el mapa, lo que me ha llevado a preferir un estilo gráfico funcionalista. Pero como Baltic Empires es un juego tan simplificado, en el que la mayor parte de la información importante se encuentra en los tapetes de las potencias y en los textos de las cartas Dramatis Persona, decidí dar carta blanca al artista con las ilustraciones, siempre y cuando se inspirara en el estilo de la época. Nils Johansson lo hizo de una manera que me dejó boquiabierto, y no podría estar más contento con el resultado. Pasó mucho tiempo investigando la región y la época, y eso se nota.
MdG: El desarrollo del juego ha recibido valiosos comentarios de los testeadores y de la comunidad. ¿Qué comentarios fueron los más valiosos o inesperados, y cómo cambiaron el desarrollo del juego?
Brian: Uno de los testeadores, Roman Rogov, era un apasionado del tema y contribuyó en gran medida a ampliar el conjunto de cartas de Dramatis Personae con algunos personajes interesantes que yo había pasado por alto, además de diseñar algunos de los escenarios.
Su trabajo en Baltic Empires también ha dado lugar a que ahora los dos trabajemos juntos como codiseñadores en la secuela de Baltic Empires.
Reflexión y preguntas personales
MdG: Al concluir nuestro recorrido por los imperios bálticos, nos queda la reflexión histórica. ¿Qué aprendizaje o sensación te gustaría que quedara en los jugadores tras explorar este periodo?
Brian: Como danés interesado en la historia militar (y con dos diseños de juegos a mis espaldas que abarcan la guerra táctica en el periodo 1618-1680), conozco muy bien el tema y me gustaría que más gente lo conociera. Pero debido a sus ramificaciones en la historia posterior y en la actualidad, y también simplemente porque es emocionante ver un género clásico de juegos de guerra (estilo Civilization, lucha multijugador por el poder) en un nuevo escenario.
Espero que los jugadores descubran la rica y a menudo ignorada historia de la región báltica y comprendan que nada de lo que finalmente ocurrió durante este periodo estaba predeterminado. Mis propios hijos, que (por desgracia) no están muy interesados en la historia, han jugado al juego varias veces y les gusta mucho. Esto en sí mismo es reconfortante como diseñador y padre, pero escucharles hablar entre ellos después de una partida sobre la importancia del peaje del estrecho para la economía danesa y la frustración de tener una nobleza fuerte que no apoya tu guerra era precisamente una de las lecciones históricas que esperaba que el juego pudiera transmitir a los jugadores sin conocimientos previos sobre el tema.
MdG: Todos recordamos ese juego que nos marcó cuando éramos niños. ¿Cuál fue el primer juego que te hizo pensar: «Algún día quiero diseñar algo así»?
Brian: Cuando jugué por primera vez al Risk de niño, transformó por completo mi idea de lo que podía ser un juego de mesa y me cautivó por completo. De hecho, diseñé un par de juegos similares al Risk que (en aquel momento) incorporaban reglas para el terreno, etc., y estaban más orientados a un nivel operativo que al gran nivel estratégico del Risk.
Por desgracia, la falta de apoyo y ánimo para mis proyectos hizo que nunca perseverara en este interés hasta 20 años después, cuando volví a recuperar el deseo de diseñar.
MdG: Incluso los diseñadores necesitan desconectar. Cuando quieres despejar la mente, ¿qué sueles hacer?
Brian: No hay nada mejor que llevar a mis perros al bosque a dar un largo paseo. Aunque beber vino tinto con mi mujer le sigue muy de cerca.
MdG: Todos tenemos un placer culpable en cuanto a juegos. ¿Qué juego te encanta que sorprendería a quienes conocen tu trabajo?
Brian: En mi juventud jugué mucho a Warhammer Fantasy Battles y Blood Bowl, y aunque ya no tengo paciencia para las miniaturas ni para las listas de ejércitos en constante cambio, ME ENCANTA jugar a BlitzBowl, que es una versión simplificada y rápida de Blood Bowl.
Ronda rápida final
MdG: Un clásico chiste del tipo «mamá o papá», versión diseñador. Si tuvieras que elegir solo una cosa: ¿investigación histórica o pruebas de reglas?
Brian: ¡Investigación histórica, sin duda! Durante mi investigación se me ocurren montones de ideas para mecánicas geniales e ingeniosas con las que representar la historia. Durante las pruebas, me enfrento a la realidad y veo que muchas de esas ideas eran mucho menos ingeniosas e interesantes de lo que pensaba.
MdG: Si pudieras sentar a personajes históricos a la mesa… ¿A qué tres personajes invitarías a cenar y qué les preguntarías?
Brian: A Jesús, Gavrilo Princip y quizá a Lenin o Napoleón. Creo que empezaría preguntándoles si estaban sorprendidos, horrorizados u orgullosos de su legado y de los resultados posteriores de sus acciones, y probablemente me recostaría, bebería un poco de vino tinto y observaría las interacciones sociales y las conversaciones de un elenco tan diverso.
MdG: Todos cometemos errores memorables. ¿Cuál es tu «metedura de pata» favorita como diseñador, aquella que ahora te resulta divertida recordar?
Brian: En mi primer diseño, que hice por mi cuenta en lugar de en colaboración, me vi obligado a confiar en mis limitadas habilidades informáticas como creador de mapas, lo que me llevó a crear mapas enormes con Paint, ya que era el único programa que podía permitirme comprar y que sabía utilizar.
Esto significaba que, cada vez que las pruebas revelaban un problema al replicar el curso histórico de los acontecimientos, a menudo hacía todo lo posible por encontrar soluciones alternativas en lugar de realizar cambios significativos en el mapa, ya que esto implicaría rehacer todo el mapa desde cero, lo que suponía una experiencia intensiva de más de 10 horas.
Después de diseñar dos juegos de esta manera (ambos atascados en la cola de publicación de Academy Games desde hace 10 años), finalmente decidí esforzarme por aprender a utilizar un programa que utilizara capas para poder realizar cambios fácilmente en los mapas.
He dedicado al menos 100 horas a rehacer los mapas solo para mi juego sobre la Guerra de Corea, y me llevó menos de 10 horas dominar el nuevo software una vez que me puse manos a la obra, por lo que la terquedad de este viejo gruñón se cuenta entre mis errores más embarazosos.
MdG: Todos los creativos tienen sus rituales. ¿Tienes alguna manía, hábito o ritual cuando empiezas un nuevo diseño?
Brian: No creo que tenga rituales como tales. Leo mucho sobre el tema y hago una rápida sesión de brainstorming sobre la mecánica general y los detalles del juego que quiero crear. A menudo lo intercalo con largos paseos, en los que suelo tener mis mejores ideas y me detengo constantemente para tomar notas. Luego alterno la lectura y la escritura/prueba de mecánicas y, a menudo, me cuesta dormir porque mi mente sigue pensando en cómo convertir el curso histórico de los acontecimientos y factores en mecánicas de juego interesantes y adecuadas. En ese momento, suelo cancelar tantos compromisos laborales y sociales como puedo, ya que sé que no estaré mentalmente presente en ellos, ya que mi atención se centra en el diseño del juego.
MdG: Soñar es gratis. ¿Qué juego, que no sea tuyo, te hubiera encantado diseñar?
Brian: Strike of the Eagle (Robert Zac, publicado por Academy Games). Este juego cambió por completo mi forma de pensar sobre los juegos de nivel operativo y ningún otro juego me ha provocado el mismo nivel de ansiedad al jugar. Estoy MUY en deuda con este diseño, ya que inspiró en gran medida mi propio diseño 1812: Napoleon´s Fateful March (VUCA Simulations), que está en camino de convertirse en una serie de juegos con futuros volúmenes que abarcarán 1813, 1814 y la guerra peninsular y las campañas italianas.
MdG: Y, la última ya!!! ¿Qué preferirías: jugar toda tu vida con las mismas reglas pero en mundos diferentes… o con nuevas reglas pero siempre en la misma época histórica?
Brian: Mi sueño como jugador de wargames es jugar con el mismo sistema básico en diferentes épocas y partes del mundo, ya que esto (en un mundo ideal) me permitiría comprender mejor los diferentes factores políticos, logísticos, económicos, doctrinales y tecnológicos que dan forma a cada conflicto. Nunca he encontrado una serie así (y si lo hiciera, probablemente no la jugaría debido a la complejidad de semejante bestia). Pero soy un gran fan de las series de juegos y desde hace una década tengo la ambición de reducir mi colección de juegos a solo unas pocas series y luego centrarme en ellas. Sin embargo, basta con echar un vistazo rápido a mis estanterías de juegos para ver que no he tenido mucho éxito en este sentido.
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