Abyss of Lament: La Guerra de los siete años. Hablamos con Andreas Pscheidl sobre su ambicioso wargame de la Guerra de los Siete Años.
La Guerra de los Siete Años, un conflicto épico que puso a prueba el genio militar de figuras como Federico el Grande, cobra vida en Abyss of Lament, el próximo lanzamiento de Legion Wargames que promete una experiencia estratégica profunda. Hemos tenido la oportunidad de conversar con su diseñador, Andreas Pscheidl. En esta entrevista, Andreas nos desvela su propio camino en el hobby, comparte las influencias que han moldeado su visión del diseño, explora los desafíos históricos y mecánicos al recrear las batallas clave de este fascinante período, y profundiza en las innovadoras mecánicas de su juego como su singular sistema de combate. Prepárense para descubrir los secretos detrás de la creación de Abyss of Lament y lo que les espera al ponerse al mando en el campo de batalla.
Sobre el Autor y su Trayectoria
1. Andreas, gracias por acompañarnos. Antes de hablar del juego, cuéntanos un poco sobre ti. ¿Cuál ha sido tu recorrido en el mundo de los wargames y qué te llevó a diseñar tu propio juego?
Empecé a jugar wargames en mi primera adolescencia, algunos de mis primeros –y todavía entre mis favoritos– juegos fueron War at Sea, A House Divided y Wooden Ships & Iron Men. Luego me tomé un descanso bastante largo de los wargames, comprando solo un par de juegos nuevos entre 2000 y 2020. Durante ese período, jugué principalmente a RPGs, miniaturas y Eurogames. De hecho, fue la pandemia lo que me devolvió a los wargames.
2. ¿Qué wargames o diseñadores han influenciado más tu enfoque en el diseño de juegos?
Creo que encuentro influencias e ideas de todo tipo de juegos, incluyendo reglamentos de miniaturas. Me gustan mucho los juegos que son simples y al mismo tiempo innovadores, como Crossfire de Arty Conliffe o la serie Song of Blades and Heroes de Andrea Sfiligoi.
3. Antes de Abyss of Lament, ¿habías trabajado en otros proyectos de diseño, o es este tu primer juego publicado?
Sí y sí. Llevo muchos, muchos años intentando diseñar juegos, con algunos resultados iniciales muy malos. Abyss of Lament es el primer juego en el que decidí intentar publicarlo y elaborar un libro de reglas completo desde el principio, y no solo una hoja de referencia rápida o un borrador con ideas.
4. ¿Cómo fue trabajar con Legion Wargames? ¿Cuánto tiempo transcurrió desde la idea inicial hasta tener el juego listo para producción?
Trabajar con Randy Lein y Adrian van Helsberg es genial. Tuve la idea original en el otoño de 2020. Legion se involucró a principios de 2022. Esperamos poder publicarlo en 2025. Los principales factores limitantes son mi propio tiempo para ajustar los escenarios finales y los muchos compromisos de Nils Johansson con un montón de grandes proyectos de juegos.
Sobre las Batallas y el Período Histórico
5. El juego incluye seis batallas clave entre Prusia y Austria. ¿Cómo elegiste estas batallas? ¿Qué factores históricos o mecánicos influyeron en tu elección?
Bueno, Lobositz es la primera batalla de la Guerra de los Siete Años, Freiberg la última. Kolin es la primera derrota de Federico, Leuthen su mayor victoria. Torgau es una de las batallas más sangrientas de la guerra y también una situación táctica única. Hochkirch, finalmente, es un raro ataque austriaco y vio (o al menos causó) la muerte de dos de los mariscales de campo de Federico.
6. ¿Hubo alguna batalla que consideraste incluir pero que finalmente descartaste? ¿Por qué?
Las batallas de Liegnitz y Burkersdorf se consideraron como el sexto escenario (lo que ahora es Freiberg), pero no quedé satisfecho con todas las fuentes que pude encontrar sobre ellas.
7. Cada una de estas batallas presenta diferentes desafíos estratégicos. ¿Cuál crees que es la más difícil de jugar para cada bando?
Eso es realmente difícil de decir, ya que intento encontrar condiciones de victoria que hagan que cada escenario sea ganable para ambos bandos. Pero Leuthen es muy difícil para los austriacos, al menos durante los primeros turnos, hasta que se levantan algunas condiciones desventajosas y/o llegan refuerzos. Los prusianos empiezan casi igual de mal en Hochkirch. Están un poco menos desorganizados, pero por otro lado están casi completamente rodeados.
8. Se considera a Federico el Grande como una gran figura en la historia militar. ¿Cómo intentaste reflejar su estilo de mando en el juego?
Bueno, mucha gente podría discrepar conmigo, pero no veo realmente a Federico como un genio táctico al nivel de Marlborough, Napoleón o Wellington. Tenía grandes habilidades operacionales y era un organizador militar soberbio. Pero relativamente hablando, probablemente fue el mejor comandante de campo de la Guerra de los Siete Años. Las reglas reflejan eso, así como la soberbia máquina militar en la que Federico convirtió al ejército prusiano, especialmente a su infantería.
9. El ejército prusiano de la época era conocido por ser altamente disciplinado y capaz de movimientos rápidos. ¿Cómo has representado estas características en las mecánicas del juego?
Las unidades prusianas generalmente obtienen más activaciones por carta que sus oponentes. Su infantería es más flexible que la de sus oponentes, lo que les permite apoyarse mutuamente con fuego de mosquete incluso a la ofensiva. Generalmente, las alas prusianas disfrutan de una mayor cohesión de ala que las austriacas, por lo que pueden aguantar algunos golpes más antes de ceder.
10. Por otro lado, los austriacos tuvieron momentos de gran éxito, como su victoria en Hochkirch. ¿Cómo equilibraste a ambos bandos para asegurar la precisión histórica sin dejar de hacer el juego competitivo?
La mejor arma del ejército austriaco es su artillería, recientemente mejorada por el innovador Liechtenstein. Esto permite a Austria un uso mucho más flexible del apoyo de artillería. Además, los Grenzers les proporcionan una excelente infantería ligera que puede resistir en terrenos difíciles por sí sola durante mucho tiempo. Además de estas diferencias, las unidades austriacas y prusianas eran bastante similares en la época de la Guerra de los Siete Años (a diferencia de la Guerra de Sucesión Austriaca anterior).
Sobre las Mecánicas y el Diseño del Juego
11. Abyss of Lament tiene como objetivo capturar el rol de un general al mando en lugar de un oficial táctico. ¿Cómo tradujiste esta experiencia de toma de decisiones a las mecánicas del juego?
Hace más de treinta años, leí algo en las notas de diseño de Frank Chadwick para el reglamento de miniaturas Command Decision que se me ha quedado grabado desde entonces. Un comandante militar debe dar órdenes al escalón inferior a él y conocer la posición de las unidades dos escalones por debajo de él. Chadwick argumentó que un buen wargame debería emular eso, y tiendo a estar de acuerdo. En Abyss of Lament, el comandante del ejército generalmente activa y maniobra alas de unidades. Las unidades (aproximadamente brigadas) de un ala generalmente deberían permanecer juntas, aunque puedes arriesgarte a dividirlas un poco a riesgo de hacerlas más frágiles. Asuntos que deberían gestionarse a nivel de brigada o de ala, como la formación de las unidades, dónde se emplazan las baterías, etc., se mantienen así fuera del alcance del jugador como comandante del ejército.
12. La niebla de guerra es un elemento clave en el juego, con unidades que permanecen ocultas hasta el contacto. ¿Por qué decidiste incluir esta mecánica y qué aporta a la experiencia de juego?
Todas las unidades empiezan ocultas en Abyss of Lament. Esto confiere la ventaja obvia de que el oponente no sabe exactamente el tipo de unidad que se esconde debajo. Las áreas de despliegue suelen ser algo ambiguas (o muy ambiguas, como para los prusianos en Leuthen), por lo que el oponente ni siquiera sabe al principio a qué ala pertenece una unidad. Las Vedettes (= unidades ficticias) pueden desplegarse en cualquier lugar, por lo que uno de sus usos es engañar al oponente sobre el despliegue real. La segunda ventaja de estar ocultas es que las unidades ocultas pueden activarse con cualquier carta de Ala o de C-in-C, no solo las de su palo. Esto representa que la unidad aún no está comprometida, con una mayor facilidad de maniobra correspondiente. Creo que esto es una muy buena representación de la guerra en un período sin reconocimiento aéreo. Obliga a los jugadores a planificar su ataque o defensa sin saber realmente la fuerza y composición de sus enemigos. El uso hábil de unidades de exploración para revelar unidades enemigas no solo proporciona información útil, sino que también las hace menos móviles, ya que ahora están limitadas a un solo palo de cartas. El jugador que pueda mantener una reserva de unidades ocultas durante más tiempo generalmente tendrá así una ventaja tangible en el juego.
13. En lugar de tablas de combate tradicionales, el juego permite respuestas más flexibles a los impactos. ¿Cómo funciona este sistema y qué ventajas ofrece en términos de jugabilidad y realismo?
Cada unidad tiene una Fuerza de Combate (CS) de 1 a 4. Los jugadores tiran un dado cada uno y suman su CS más uno o más modificadores situacionales. La lista de estos es bastante corta (menos de diez) e incluye tener apoyo de artillería, ventajas del terreno o beneficiarse de flancos asegurados por otras unidades. Se compara el total de estos resultados. Dependiendo de la diferencia, la unidad derrotada sufre un número de impactos. Si una unidad sufre más impactos de los que puede absorber, es eliminada. Ten en cuenta que la eliminación de unidades es algo importante en Abyss of Lament. No tienes tantas para empezar y cada eliminación otorga al oponente 1 VP. Afortunadamente, las unidades son –al menos al principio– bastante resistentes.
Hay tres/cuatro formas básicas de absorber un impacto. a) Puedes desorganizar la unidad. Eso significa que ya no puede atacar ni entrar en ZOCs y es un poco más vulnerable en el futuro. El estado de desorganizado (generalmente) desaparece con el tiempo. b) Puedes reducir la Cohesión de Ala de esa ala (si estás en contacto con otras unidades de tu ala). Esto puede sonar como la mejor opción (y lo es al principio), pero la Cohesión de Ala está limitada de 3 a 5 por ala y cuando llega a 0, el oponente gana un VP. Solo vuelve a subir gastando una carta para reagruparse, lo que significa una carta menos para usar en cosas útiles. c) Puedes retirarte 1 hexágono (a menos que estés rodeado por ZOCs). d) Si la unidad es más rápida (tiene más MP) que el oponente, puedes retirarte un segundo hexágono después del primero.
Hay dos cosas importantes a tener en cuenta aquí: Cada una de estas opciones solo puede tomarse una vez por combate individual. Y el atacante nunca puede elegir una opción de retirada. Eso significa que el atacante siempre solo puede absorber un máximo de 2 impactos (es decir, 3 impactos y la unidad está muerta). Atacar cuando la Cohesión de Ala ya está en 0 es aún más arriesgado, ya que la única opción que queda es desorganizar la unidad (es decir, 2 impactos y la unidad está muerta). La caballería atacada por infantería o los húsares atacados por cualquier unidad que no sea de húsares, por otro lado, pueden absorber hasta cuatro impactos.
Hay un segundo nivel de resolución de combate que en realidad tiene lugar antes de que se cuenten y absorban los impactos. Dependiendo de las tiradas de dados naturales, hay un 25% de posibilidades de que AMBOS bandos sufran desgaste en combate, representando la disminución general de la fuerza de combate a lo largo de una batalla. Esto generalmente significa que la Cohesión de Ala de ambos bandos se reduce en uno. Si el oponente está usando artillería, este riesgo aumenta al 50%.
La principal ventaja que veo es que este sistema le da al perdedor de cada combate una elección libre y a menudo incómoda sobre qué tipo de daño aceptar. En algunos casos, esta elección es obvia –un atacante fresco que recibe 1 impacto casi siempre reducirá la Cohesión de Ala, por ejemplo– pero a menudo, especialmente al recibir 2 impactos, las elecciones se vuelven difíciles. ¿Necesito mantener ese hexágono o puedo retroceder? ¿Es mejor (o al menos menos malo) estar desorganizado y ser más vulnerable a un ataque de seguimiento? ¿O debería reducir la Cohesión de Ala y darle al oponente 1 VP? Estas decisiones a menudo son agonizantes, pueden resultar erróneas a largo plazo y, de hecho, hacen que el juego sea muy divertido con una alta participación del jugador.
14. La gestión de la cohesión de las unidades parece ser un aspecto central del juego. ¿Cómo influye en la toma de decisiones de los jugadores y en las narrativas de las batallas?
La cohesión de ala les da a los jugadores una forma de recibir algunos impactos sin un efecto tangible inmediato (por ejemplo, perder terreno, quedar desorganizado). Esto representa tropas frescas con reservas locales disponibles. Los prusianos generalmente tienen una reserva inicial de Cohesión de Ala más alta y a veces tienen efectos específicos del escenario para recuperar este recurso más fácilmente. Esto les incentiva a iniciar una multitud de situaciones de combate (incluso con probabilidades menos que perfectas) porque son mucho más capaces de soportar el desgaste resultante que los austriacos. Por otro lado, a la mitad o hacia el final de una partida, un ataque fallido que también cause desgaste podría tener efectos devastadores en una unidad atacante cuya cohesión de ala ya tiene un valor bajo. A veces, más adelante en un escenario, un oponente está dudando ante ti, pero la cohesión de tu ala es 0. Esto lleva a decisiones difíciles, ya que una tirada desafortunada bien podría resultar en la eliminación directa del atacante (algo que rara vez ocurre de otra manera y es algo importante en este juego).
15. Te propusiste un juego que fuera accesible pero profundo, con sesiones que duraran entre 2 y 3 horas. ¿Cuál fue el mayor desafío para lograr este equilibrio?
Creo que eso fue menos un desafío de lo que uno podría pensar. El tamaño de los mazos de jugadores se ha reducido considerablemente durante las pruebas de juego, y también se ha reducido el número de turnos. Todo es cuestión de cuánto puedes reducir mientras sigues dando al atacante suficiente tiempo para tener una buena oportunidad de alcanzar sus objetivos.
16. El diseño gráfico de los wargames a menudo se considera más funcional que visualmente atractivo. ¿Cómo abordaste el aspecto visual para que el juego fuera claro pero a la vez inmersivo?
El aspecto que Nils Johansson, el artista extremadamente talentoso de este proyecto, y yo imaginamos fueron los mapas militares del siglo XIX. Mapas que uno podría imaginar que los cadetes de Sandhurst o Saint-Cyr estudiaban al aprender sobre ese conflicto europeo no tan distante entonces, la Guerra de los Siete Años. Las fichas y cartas están diseñadas para coincidir con este estilo ligeramente diferente del siglo XIX.
17. Durante el desarrollo, ¿hubo alguna mecánica que probaste y finalmente descartaste? ¿Alguna idea que te gustara pero que no encajaba en la versión final del juego?
Algo que me viene inmediatamente a la mente es el último concepto que Adrian van Helsberg, el desarrollador, y yo decidimos descartar, y esa es la artillería a caballo prusiana. Hubiera sido una forma bastante simple de dar a los prusianos cierta flexibilidad de artillería, representando las baterías a caballo que Federico implementó en los últimos años de la Guerra de los Siete Años. Sin embargo, las fuentes sobre ellas son bastante escasas. Hubo dos baterías bastante pequeñas que podrían haber estado presentes en (o al menos cerca de) Torgau y Freiberg, pero ninguno de los informes de batalla que he visto las menciona y, como he dicho, el número de cañones era tan pequeño en comparación con el resto de artillería que incluirlas habría sido un poco artificial. Quizás las convierta en una regla opcional si tenemos espacio para una carta adicional.
Cierre
18. Abyss of Lament aún no se ha publicado, pero ya ha generado interés en la comunidad wargamera. ¿Cómo ha sido la recepción hasta ahora durante el desarrollo y qué comentarios has recibido de los testeadores?
La recepción ha sido muy positiva, de hecho desde el principio, a pesar de que el juego ciertamente necesitaba aún mucha mejora en aquel entonces. Fueron los testeadores iniciales quienes me convencieron de que la publicación sería una opción seria para este juego. Dicho esto, mis testeadores y especialmente el desarrollador, Adrian van Helsberg, han sido una gran ayuda para mejorar el diseño desde donde empezó.
19. ¿Hay algún aspecto del juego en el que aún estés trabajando o ajustando antes de su lanzamiento?
Diría que las reglas generales en sí mismas son muy estables y ya no espero ajustes importantes. Consideraría cinco de los seis escenarios terminados (aunque las pruebas de juego aún podrían mostrar problemas de equilibrio), y uno que todavía necesita un poco de trabajo.
20. Una vez que el juego esté disponible, ¿Qué esperas que experimenten los jugadores al ponerse en la piel de Federico el Grande o sus oponentes austriacos? ¿Qué sensación te gustaría que se llevaran después de una partida?
Principalmente espero que se diviertan y pasen un buen rato. Si aprenden un poco sobre un período no tan conocido, en comparación con la Segunda Guerra Mundial, la Guerra Civil Estadounidense o las Guerras Napoleónicas, también sería agradable.
21. Para los jugadores interesados, ¿Cuál es el siguiente paso? ¿Dónde pueden seguir el desarrollo del juego y cuándo esperas que esté listo para producción?
Bueno, el siguiente paso bien podría ser la pre-compra del juego en https://www.legionwargames.com/legion_AOL.html. Su página en la BGG es https://boardgamegeek.com/boardgame/370867/abyss-of-lament. En cuanto a cuándo estará listo, hay dos factores en juego aquí realmente. Diseñar juegos es algo que disfruto mucho, pero a veces tiene que pasar a un segundo plano frente a mi trabajo diario. Actualmente, es uno de esos momentos, pero espero que terminen pronto. El otro factor es la apretada agenda de Nils Johansson. Está trabajando en muchos otros grandes proyectos de juegos en este momento. Dicho todo esto, una publicación este año no es totalmente imposible.
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